Spoiler alert: Cette série d’articles, étalés sur plusieurs semaines, dévoilent la majorité des développements narratifs de Persona 5. Ce post s’adresse donc en priorité à ceux qui ont fini le jeu et qui souhaitent des éclaircissements sur les références mythologiques et tarologique de ce jeu

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 I - Le Bateleur - Morgana 

Dans le tarot de Marseille, le premier arcane est celui du Bateleur (en anglais, The Magician). Il symbolise l’être qui débute sur le chemin de la connaissance et de la transcendance et qui va, grâce à ses ressources (les outils posés sur la table devant lui) commencer un long et périlleux voyage en quête de lui-même. Le Bateleur est une sorte d’archétype du héros de fiction ingénu mais plein de bonne volonté et animé par une franche résolution.

Présenté comme ça, on serait tenté d’attribuer cet arcane au Protagoniste. En effet, notre avatar est tout aussi ingénu au début du jeu que nous, et il rencontre tout au long de sa quête des personnages qui le guide ou le soutienne. C’est le personnage que l’on suit du début à la fin et dont on suivra les aventures, les errements et les victoires. Nous sommes donc là en face de l’arcane idéal pour le Protagoniste.
Pourtant Persona 5 va faire le choix d’attribuer ce rôle à la mascotte du jeu (théoriquement un second rôle), et nous allons voir comment ce choix curieux au premier abord est en fait parfaitement justifié.

Pour cela, souvenons-nous de la façon dont on rencontre Morgana. Après l’installation mystérieuse de l’app sur le téléphone du Protagoniste, on retrouve ce dernier et Ryuji dans le Palace de Kamoshida. Là, ils font la connaissance d’un chat qui parle (normal) leur expliquant qu’ils sont à l’intérieur de la représentation mentale de l’inconscient de leur professeur (tout à fait logique). On découvre alors que ce chat n’est pas à son coup d’essai. En effet, il est expressément indiqué dans les dernières cut-scenes en présence d’Igor (le vrai) que Morgana a exploré plusieurs Palaces avant d’arriver dans celui de Kamoshida, chose qui lui a permis de gagner cette expérience dans l’exploration, faisant ainsi de Morgana le premier soutien du jeu (il nous explique le fonctionnement du Metaverse et la façon dont apparaissent les trésors) avant d’être remplacé plus tard par Futaba (L'Hermite, symbole du guide).

Morgana n’est pas un simple side-kick. On prend rapidement conscience que ce dernier a vécu une aventure avant de rencontrer le Protagoniste et qu’il a été, à sa naissance, le dépositaire d’une mission, celle d’explorer les Palaces et de partir en quête du Trickster pour en faire le champion du libre-arbitre face au combat contre le Démiurge.

Morgana n’est pas un personnage secondaire, il est en vérité le personnage principal de Persona 5 et à ce titre, à tout à fait sa place pour être le Bateleur du tarot du jeu. Créé par Igor comme personnification de l’espoir de l’humanité face aux velléités de tyrannie du Démiurge (à rapprocher d’ailleurs de l’espoir, seule chose restée au fond de la Boîte de Pandore), la mascotte du jeu vit en réalité une quête qui déborde le cadre strict du jeu et qu’on ne devine que par le biais des cut-scenes et des dialogues.


Son attaque des Palaces remonte bien avant sa rencontre avec le Protagoniste et on sait qu'il a vécu d’autres aventures lors de sa séparation du groupe avec Haru.
C'est Morgana qui est le départ de l’aventure de Persona 5, et le Protagoniste est un side-kick de Morgana qui apparaît dans l’aventure de ce dernier un peu par hasard (même si c’était son destin, n’oublions pas que l’arcane du Protagoniste est Le Monde). La quête de Persona 5, comme celle du tarot, commence par le Bateleur/Morgana (la naissance de ce dernier est le début de la narration du jeu, même si on ne la vit que part flash-back) et se termine avec lui, Morgana disparaissant une fois sa quête accomplie. (même si Atlus n’est pas cruel au point de le faire disparaître pour de bon. Ce que l’on peut regretter quand même d’un point de vue de la cohérence, mais c’est un avis personnel)

Au final, Persona 5 nous raconte deux récits parallèles qui finissent par se rejoindre, celui de Morgana, fil rouge de l’aventure, et celui du Protagoniste, récit principal de notre seul point de vue car c’est celui par lequel le joueur intervient dans le récit.

Le choix de Morgana en Bateleur est donc tout à fait logique, sa naissance est le point de départ de la rébellion contre le Démiurge et tous les dialogues de Confidants de ce dernier (qui sont automatiques) nous narrent la quête de Morgana sur sa nature profonde, son but, et donc par extension celle du Bateleur au début du tarot de Marseille.

 

Les Personas de Morgana

Zorro: De son vrai nom Don Diego de la Vega, Zorro est un héros de feuilleton inventé en 1919 par Johnston McCulley, qui se verra très vite adapté en film dans les années 20 avec Douglas Fairbanks dans le rôle titre. Mais c’est surtout le Zorro de Disney (le plus connu avec la série TV de 1958) qui va marquer durablement l’imaginaire collectif.
Au début du XIXème siècle, Diego, fils d’Alejandro de la Vega revient en Californie qui est à cette époque aux mains du Mexique. Choqué par les injustices et la répression brutale de Monastario, le commandant de la garnison locale, il décide de se rebeller et de redresser les torts en devenant Zorro, le justicier masqué. Je ne vais pas vous faire l’affront d’expliquer qui est Bernardo, Tornado ou le sergent Garcia, mais notez que Zorro s’inspire de la vie (fictive?) de Joaquin Murietta, bandit semi-légendaire (
gardez toujours à l’esprit le lien de Persona 5 avec les légendes urbaines) qui aurait défendu les mineurs mexicains contre les appétits des entrepreneurs anglo-saxons faisant de lui une sorte de Robin des Bois local.

Le personnage de Zorro, en tant que Persona de Morgana a toute sa place au milieu des Arsène et Robin Hood du Protagoniste et de Akechi (que nous verrons plus tard). Ils forment un triumvirat de Tricksters, de rebelles face à l’ordre établi, chacun étant digne d’être celui du héros de l’histoire, ce que Morgana est à sa façon.

Mercurius: Hermès (Mercure chez les Romains), dieu de la mythologie grecque est le fils de Zeus et de Maïa. Il montre dès sa naissance une propension à jouer des tours aux dieux (il dérobe le troupeau sacré d’Apollon) et à inventer (on lui doit notamment la lyre et la flûte de pan).
Dieu du commerce et des voleurs, messager et psychopompe, Hermès est, avec Prométhée (voir Futaba) le trickster de la mythologie grecque. Plus proche des Hommes que des dieux, il nous aurait offert l’écriture, la danse, les poids et mesures et la façon de faire du feu avec des bouts de bois. Présent à chaque carrefour (les bornes kilométriques, c’est de lui), il guide les voyageurs à bon port, même s’il met des embûches (ou des rencontres!) sur la route. C’est la Persona ultime parfaite pour Morgana, qui nous aura guidé pendant si longtemps sur le chemin des Phantom Thieves.

 

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