Maj : Le test est désormais publié et se trouve ici.

 

Test de Project Zero 5 (Wii U): Entre horreur et désillusion

 

Après analyse par nos services ce test ne présente pas de danger particulier de shitstorm. Cependant les derniers relevés font état d'un taux de particules syntaxiques de 0.53 sorento/phrase, ce qui est très proche du taux de toxicité de 0.80 srnt/phrs prévu par les normes européennes.
Les visites sur ce test sont donc déconseillées aux personnes dont le système immunitaire est affaibli, ainsi qu'a toute personne qui veut rester "à l'a-guet". (hu hu©)

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 Vous me connaissez (enfin, je veux dire c'était le cas avant que tout le monde se barre, donc les nouveaux, vous ne me connaissez pas, c'est normal mais on va apprendre à devenir copains), je tiens absolument à ce que la santé mentale des gameblogueurs soit préservée autant que possible (ce qui en dit long sur ma propre SAN). Pour ce faire, j'ai mis en place il y a quelques temps déjà, un protocole de défense visant à tester les tests qui seraient susceptibles d'être trop dangereux en terme de troll et de shitstorm.

Cependant, les menaces sur l'Internet moderne étant protéiformes, multilatérales et asymétriques (oui je ne rate pas un épisode du Dessous des cartes), il est de mon devoir de m'adapter à ces nouvelles contraintes et de faire face à ce repositionnement stratégique de la rédaction.

Plutôt que de livrer le test de Project Zero WiiU, Gameblog prend de cours ses partenaires inter-bloguiens et avance le test d'avant le test, un pré-test donc, afin de déterminer si le jeu rempli le cahier des charges attendu (ce qu'est sensé faire un test à la base).

Project Zero Wii U fait-il vraiment trembler ? Nos réponses avant le test

Nous sommes donc face à un danger nouveau, celui de l'avant-test qui risque de balancer tout le shitstorm sans que nous puissions réagir.

Il est donc vital, dans un Gameblog pluriel aux cartes sans cesse redistribuées, de se repositionner face à ce nouveau danger, qui est comme je le disais, multi-polaires, contrasté et dissymétrique.

Ainsi pour tester ce pré-test avant le test du test, je me tourne vers un spécialiste de la question.
Professionnel du survival-horror, il a maitrisé tous les Project Zero tel un Robert Capa du jeu vidéo, un Henri Cartier-Bresson du daguerréotype de pixels.  Spécialiste de l'analyse scénaristique, il sait aussi montrer une dextérité digne d'un PGM dans les défis horrifiques les plus relevés. (on lui doit notamment le célèbre rush final-boss-true-form de Clock Tower 3 en mode heavenly easy dit "Combat des 3 patterns").
Il nous accompagnera tout au long de ce test de prétest avant le test du test, je parle bien sûr de Liehd, plus connu sous le vocable de Gamer aux mains carrés.

"─ Regarde, j'ai retrouvé les anciennes BD de Kendy...
─ T'es sure que ça craint rien?"

Alors M. Liehd, bonjour. Bonjour et merci de vous prêter au jeu de l'interview. Vous avez comme moi lu le pré-test de Mme Quintaine. Cinq points y sont abordés, cinq questions trouveront leurs réponses, faisant de cet exercice de style un test avant l’heure. Il est question tout d'abord de la place de la peur dans un jeu qui fait peur. 
En s'interrogeant sur la peur dans Project Zero WiiU, trouvez-vous normal, Liehd-san, d'avoir peur dans un jeu qui fait peur? Qu'avez-vous à dire là-dessus?

Liehd-sama: Tout d'abord, j'aimerais revenir sur un point important, qui discrédite d'emblée la démarche du site Gameblog.fr (tm), car en ma qualité de spécialiste, je peux en attester : ce pré-test du test du jeu qui fait peur ne fait pas peur. C'est un non-sens. Si le pré-test du test du jeu qui fait peur ne fait pas peur, comment voulez-vous que le jeu qui fait peur fasse peur ? Quand un membre de la rédac' teste un GTA, un COD ou un Fifa, il prend bien garde à ce que le texte soit chiant, pour rendre compte de toute la chiantitude des jeux en question. C'est ce qui s'appelle faire preuve de professionnalisme.

De plus, confier la rédaction de ce pré test du test de jeu qui fait peur à Mlle Quintaine était à mon sens une erreur, dans la mesure où elle ne fait pas peur non plus. Même en l'imaginant dans une ruelle sombre, baignée de brouillard, pas coiffée, pas maquillée, avec trois gramme de doritos dans le sang et sa culotte- la FAMEUSE culotte ! - sur la tête, on n'arrive pas à flipper. Se faire attaquer par Mlle Quintaine après une apoclypse zombie, ce serait comme se faire racketter par Blondine Arc-en-Ciel à l'entrée de Disneyland Paris. Elle n'est pas effrayante. En jargon de la profession et avec tout le respect que je lui dois, on peut même plutôt dire qu'elle est "bonne". Ce qui explique pourquoi tous ces spectres et zombies passent leur temps à essayer de la bouffer.

Or, avec dans sa rédac' l'intégralité du casting du Village des Damnés version Otome game, Gameblog.fr avait pourtant l'embarras du choix, en termes de testeurs qui font peur. Ce qui rend ce choix d'autant moins compréhensible.

Ce préambule posé, si vous me permettez, j'aimerais répondre à votre question.

Et la réponse est : « Peut-être. Mais pas forcément ».

Bon, ok. C'était quoi, déjà, la question, en fait ?

Nous voulions savoir, Liehd-onee-sama s'il était normal d'avoir peur dans un jeu qui fait peur, tout en réfléchissant sur la démarche ontologique sous-jacente à l'oeuvre, qui dans une introspection psycho-socrato-platonicienne, pouvait faire référence à la recherche du beau et de la vérité au travers de l'extériorisation de nos craintes sous-jacentes faisant là un écho au memento mori propre à notre condition d'animal social conscient de sa propre destinée.

Ha oui, donc non. Ou pas que. Bien au contraire. Déjà parce qu'il y a plusieurs sortes de peur : la peur de rater son bus, la peur de parler à une fille, la peur d'être pris en photo avec Julien C, la peur d'être observé par un canard quand on va au petit coin (coin), la peur des joueurs de water polo en short asymétrique, la peur d'avoir peur, la peur de ne pas avoir peur, la peur d'avoir peur de ne pas avoir peur, etc, etc. Quand vous jouez à un vieux Mario, ou à un vieux Sonic, vous avez peur en permanence, parce qu'au moindre saut foireux, vous savez que vous aurez tout à vous retaper depuis le début. Ce sont des jeux qui ne font pas peur, pleins de bestioles rigolotes et de couleurs qui piquent... et pourtant ils font peur quand même. A l'opposé, on peut très bien avoir des jeux qui font peur qui ne font pas peur. Quand on parle de la peur, on pense souvent aux jumpscares, qui sont au jeu vidéo ce que la prostitution est à l'amour courtois. En effet, dans le registre des jeux qui font peur, il n'y a rien de plus sexuellement tarifé que le jumpscare. Là, on entre clairement dans le registre des jeux qui font peur d'avoir peur. Le joueur passe son temps à essayer d'anticiper le moment où il va bondir, un peu comme Mlle Quintaine essaie d'anticiper son test de jeu qui fait peur en écrivant un pré-test qui répond à toutes les questions du test mais sans mettre de note à la fin (vraisemblablement parce qu'elle en a peur). Finalement, c'est cette anticipation permanente qui nourrit la peur et qui explose littéralement au moment où le jumpscare libère d'un coup toute la tension emmagasinée. Mais en réalité, les trois quarts de ce type de jeux sont chiants comme la pluie d'une map de Battlefield. A l'opposé, on a des peurs plus sophistiquées, plus cérébrales, qui naissent de l'installation d'une atmosphère et des boss à trois pattern - des peurs qui, au final, ne feront jamais sursauter, mais feront peur quand même tout en donnant l'impression de ne pas faire peur, parce qu'elles s'installeront dans la durée. On peut donc avoir peur sans avoir peur, ou ne pas avoir peur tout en ayant besoin de changer régulièrement de pantalon.

Il faut bien distinguer la bonne peur de la mauvaise peur. La mauvaise peur, elle voit un monstre, elle fait grimper l'adrénaline. Alors que la bonne peur, bon, elle voit un monstre, elle fait grimper l'adrénaline. Mais elle, c'est une bonne peur. 

C'est en effet un problème dans ce genre de jeu qui font peur. Maintenant Liehd-sempaï, abordons le deuxième point de ce test de pré-test: en s'interrogeant sur la présence d'une histoire, la testeuse (testrice? testateuse?) semble immiscer un doute dans l'esprit des joueurs: Serait-il possible qu'il n'y ait pas de scénario dans un jeu de ce calibre? ou du moins que l'histoire soit insipide? Ne cherche-t-on pas provoquer le joueur en remettant en cause l'évidence de la présence d'une histoire? Bref, un scénario sert-il à quelque chose?

Liehd-senseï: On le voit bien dans des films comme Pacific Rim ou Mad Max Road Fury, la notion de scénario est un vestige d'un autre temps. Ce qu'il faut bien garder à l'esprit, c'est que si les films d'hier avaient un scénario, c'était pour faire oublier leur manques évidents en termes d'explosions ou d'effets spéciaux. Aujourd'hui, ce genre d'artifices pathétiques ne ferait qu’alourdir les produits de divertissement dont nous sommes si friands, en détournant le joueur/spectateur de leur essence première : les fusillades et la scène de douche au milieu. En ce sens, David Cage est un précurseur, il est bon de le rappeler.

Je pense donc qu'en essayant de convaincre le joueur de l'existence d'un scénario dans ce Project Zero, Mlle Quintaine essaie de lui faire peur, mais sans l'effrayer. Il faut que les aspects potentiellement repoussant du titre l'attirent sans pour autant que les côtés potentiellement attirants le repoussent. En lui promettant un scénario mais pas trop, Mlle Quintaine joue avec sa crainte atavique de l'effort intellectuel, tout en le rassurant quand même quant au caractère tout relatif de cet effort.

Difficile de lui donner tort (quand bien même est-elle de sexe féminin), puisque dans la mesure où la série des Project Zero s'est toujours reposée sur le même scénario, il est aisé de spoiler l'intégralité de l'intrigue de ce nouvel épisode sans même consulter une seule vidéo de trailer  : une ancienne secte shintoïste spécialisée dans les sacrifices humains a loupé une séance cruciale et n'est pas parvenue à refermer la porte des enfers qu'elle a ouverte, et du coup les lieux dans lesquels se déroulent l'aventure sont hantés par les fantômes des cultistes et de leurs victimes. D'autres questions ?

C'est en effet bien problématique... En introduisant l'appareil photo, le pré-test essaye de jeter un pavé dans la mare en pensant que la WiiU va fondamentalement remettre en cause la façon de jouer. A quoi va ressembler une partie de Project Zero WiiU? Ne risque-t-on pas une hausse significative des accidents domestiques, faisant du jeu vidéo le bouc émissaire perpétuel d'une société anomique, malade et en perte de repères dans sa fracture sociale?

Liehd-supa-saiyajin-3: Il y a ici une ambiguïté puisqu'on ne nous dit pas dans quoi on introduit l'appareil photo, au juste, ce qui pourrait ouvrir le jeu à de plus larges horizons vidéoludiques, voire lui valoir une place à part dans les anales de ce média.

Toutefois, la façon de jouer ne sera pas fondamentalement bouleversée puisque aujourd'hui, le gamer moyen s'arrête toutes les trois minutes pour prendre un selfie de son doux visage, ou pour appuyer sur F12 s'il joue sur Steam. Cela ne devrait donc pas remettre en cause ses habitudes, mais simplement les intégrer dans le gameplay.

Concernant les accidents domestiques, maintenant, ce qu'il faut savoir, c'est qu'ils sont moins à craindre que les accidents sauvages ou que les accidents élevés en captivité qu'on relâche brusquement dans la nature.

De plus, l'épisode 3DS avait déjà opéré une pré-sélection Darwinienne chez les amateurs de la licence, en les envoyant chasser les fantômes en réalité augmentée sur la voie de gauche de l'autoroute.

C'est un avis très tranché qui risque de heurter bon nombre de sensibilités. En parlant de cela, Liehd-oni-chan, le pré-test s'interroge sur la pertinence de ce nouvel épisode, comme quoi il ne serait pas une révolution. A l'heure des suites à rallonge et des jeux standardisés, une révolution prolétaire marxiste est-elle souhaitable pour l'avenir du jeu vidéo? Qu'est-ce que cette possible révolution signifierait pour des sociétés comme Ubisoft ou Square-Enix?

Liehd-kami-sama:  Ubisoft a réglé le problème de la révolution en l'intégrant dans son dernier Assassin's Creed, ce qui est plutôt bien pensé. Quand à Square Enix, contrairement à ce qu'en disent les détracteurs nostalgiques qui ont peur d'avoir peur du changement, ils se renouvellent régulièrement en collant des skins de groupes de J-Rock à la mode sur les modèles 3D de Kingdom Hearts. Non, à mon sens, ce sont surtout les auteurs de Spelunky qui doivent se remettre en question, compte tenu de leur vision sexiste et pixelisée du jeu vidéo.  A l'heure du photoréalisme photoréaliste figuratif 2.0, peut-on encore proposer au joueur des programmes en pixel-art, qui ne sont que la manifestation d'une autre peur qui ne fait pas peur ? A savoir : celle de la maturité des yeux et des femmes toutes nues dans The Witcher ?

C'est un jeu risqué que vous jouez Liehd-kami-sama, mais c'est une question qui mérite d'être posée en effet. Reste maintenant le dernier volet abordé dans ce pré-test, la beauté du jeu. Visiblement beau, mais pas trop, le jeu est "classe, soigné, propre, vraiment réussi et très joli". Devant cette prise de position extrêmement téméraire, digne des plus terribles pamphlétaires du XVIIIème siècle, ne pensez-vous pas que ce pré-test risque par son champ sémantique ultra-violent de s'aliéner une part toujours plus larges de joueurs à l'heure où le langage se doit d'être policé à l’extrême face à des susceptibilités toujours à fleur de peau?

Liehd-aniki:  Je pense que ce constat esthétique est également un constat d'échec puisqu'il répond de manière objective à la question "ce jeu fait-il peur ?". Si Mlle Quintaine a eu l'envie (et le loisir!) de se promener dans ce jeu qui fait peur pour en apprécier le décor comme si elle faisait les soldes chez Babou, cela tend à confirmer ma peur initiale : celle d'un jeu qui fait peur de ne pas avoir peur, mais qui ne fait pas peur sur le plan de l'effroi. Les « oh les jolies petites fleurs ! » et les « oh les gentils oiseaux ! » s'accordent assez mal à l'idée qu'on se fait d'un jeu qui fait peur, même s'il ne fait pas peur. Tout au plus celui-ci nous ménagera-t-il un jumpscare ou deux, lorsqu'on verra une pétasse en jupe ras-la-schnek convoiter le petit top girly qu'on avait repéré lors de notre premier run, mais le pré-test du test de jeu qui fait peur de Mlle Quintaine est formel : il ne faut pas compter sur ce Project Zero pour nous flanquer la frousse. La peur, il faudra plutôt aller la chercher du côté de Deadly Premonition sur Steam, qui a une chance sur deux de griller le disque dur de notre ordinateur à chaque redémarrage.

"─ Pourquoi as-tu posté des affiches minimalistes de Star Wars?
─ Pardon,  je ne sais pas ce qui m'a pris... Regarde, je poste des vidéos de Smooth McGroove à la place!"

Et c'est sur ce constat assez pessimiste sur l'avenir de la licence il est vrai, que s'achève cette interview sans tabou, nous apportant un éclairage nouveau sur le futur titre de Tecmo. 
Alors ce pré-test s'avère-t-il dangeureux? Il est sans doute plus retors qu'il ne veut bien le dire. En brouillant les cartes du test, il risque de ramener nombre d'innocents lecteurs venus simplement s'informer et non décider ou non d'un achat. Piégés de la sorte, ils risquent de se lancer dans des débats de shitstorm qui ne seront pas circonscrit à la zone de guerre du test. Nous demandons donc de faire preuve de prudence à l'approche de ce pré-test.

Nous mettons donc un 3 sur l'échelle de Neptunia. 
Si le test n'appelera pas de surveillance particulière pour un jeu de ce calibre, il conviendra cependant de contrôler régulièrement si d'autres jeux susceptibles, eux, de réelles shitstorm, passent par ce pré-test, future zone de non-droit en cas de trolls incontrolés.

A suivre...