Comme je l'avais fait il y a deux ans de cela avec l'Appel de Cthulhu, voici une petite idée de scénario pour un jeu de rôle moins connu mais tout aussi interessant: Ryuutama. 

Je dois bien évidemment la paternité de la découverte à l'ami Narga, toujours au taquet niveau jdr et qui a eu l'extrème gentillesse de me trouver le livre de base.

Jeu de rôle japonais qui laisse la part belle a l'entraide, aux bons sentiments, le jeu nous propose de voyager dans une fantasy colorée où les dragons (ici des personnifications de phénomènes naturels) règnent en maitres. 

Bien plus qu'un conteur omnipotent, le MJ est ici une part intégrante de l'aventure, car en tant qu'homme-dragon, il prend lui aussi des niveaux, a une fiche de personnage et se doit de participer à l'aventure en coulisse. S'il doit opposer des obstacles et faire avancer l'histoire, il participe aussi pleinement en coulisse, avec des pouvoirs spéciaux (les Souffles et les Artefacts) qui ont une incidence directe sur l'aventure et les personnages en les aidant.

Suivant le type d'homme-dragon choisi, les pouvoirs diffères et correspondent à un type d'aventure et à une couleur spécifique: le rouge pour les scénarios de combat, le bleu pour les scénar basés sur l'entraide, le vert pour les voyages et l'exploration, le noir pour les scénarios basés sur les mystères.
Le MJ est donc à-coté des joueurs et non un opposant, il est d'ailleurs "noté" par ses joueurs et prends des niveaux. En effet, l'homme-dragon a, dans le monde de Ryuutama, pour mission de nourrir les Dragons des saisons, divinité à l'origine du monde. Et cette "nourriture" est ni plus ni moins que les histoires que les joueurs vivent eux-mêmes.

Résumer ce jeu de rôle atypique est un peu hasardeux alors entrons d'ores et déjà dans le vif du sujet avec cette ébauche de scénar' que je laisse ici avant qu'il ne s'enfuit de ma tête...

 

Synopsis: Le propre de Ryuutama est de laisser les joueurs raconter dans une large part les aventures qu'ils leurs arrivent. Dans ce scénario qui peut s'étendre facilement dans une campagne, il s'agira de partir à l'exploration du monde, de renouer des contacts avec les villages alentours et surtout de cartographier ce nouveau monde.

Niveau: Débutant

Type de scénario: Dragon vert 

Nombre: De 3 à 5 joueurs.

Niveau 1/ Scénario d'initiation.

Proposition de pitch...

Dans un petit village tout à fait banal, l'automne approche et les récoltes viennent à peine d'être rentrés. Alors que la fête des moissons approche, les préparatifs sont soudains interrompus par un tremblement de terre bref mais qui effrait tout le monde.
Peu après, ce sont des nuages noirs, gigantesques, qui s'amoncellent en haut des montagnes et qui déferlent à une vitesse inouïe. En urgence, les habitants se barricadent chez eux et se cachent dans les caves. Heureusement, par un astucieux système de galeries (de très anciennes mines qui courent sous le village), les habitants peuvent se retrouver entre eux et partager les denrées qu'ils ont rentrés pour l'hiver (alors pour info, le deus ex machina où personne ne va mourir malgré les destructions, c'est une "obligation" de Ryuutama. On est pas la pour tuer des gens, c'est écrit dans le livre de base), en attendant que la tempête passe...

Mais la tempête est loin de se calmer...

Pendant trois semaines interminables les éléments font se déchainer au dehors. La nuit sera permanente, seule la foudre éclairera sporadiquement et avec un fracas épovantable la dévastation qui se déroule au dehors.
La tempête hurle sans discontinuer, la pluie se mêle à la grêle, à la neige, et le grondement du tonnerre fait écho aux répliques de tremblements de terre. Et quand le vent accepte de se calmer un peu, laissant quelque intrépide se risquer au dehors, il est remplacé par un brouillard épais où des aiguilles de glace portés par de violentes bourrasques vous blessent le visage et obligent les téméraires à se cacher à nouveau sous terre, glacés et terrorisés...

Au terme de ces trois semaines de cauchemar, le soleil revient et laisse un ciel bleu, neuf, où passent lentement quelques nuages cotonneux.
Mais au dehors tout est différent, le village est en ruine, de rares maisons tiennent encore debout et surtout plus rien n'est à sa place, quand on se tourne vers la sortie du village, la route à disparut elle laisse la place à une colline, quand on se tourne de l'autre coté, une rivière inconnue passe par là...

Le monde semble être complètement chamboulé, méconnaissable, comme si le village avait été déplacé de plusieurs centaines de kilomètres.

L'ancien du village réunit alors les PJ (qui sont des jeunes du village) et leur demande de partir  à la recherche de survivants, tandis que les autres villageois se chargent de débuter la reconstruction. Ils doivent pour cela retrouver les villages alentours, s'assurer qu'ils vont bien, et au besoin les aider.
Quand le contact sera renoué, les aventuriers doivent rentrer avec les nouvelles du monde, décrire ce qu'ils ont vu et surtout revenir avec une carte exploitable pour permettre de  relancer le commerce.

Objectifs: 

  • Retrouver un village proche et s'assurer les habitants vont bien. Renouer des contacts avec eux.
  • Etablir une carte des environs et la ramener au chef du village. ─ Un des joueurs doit tenir une carte. (Exp x2 pour ce joueur) 
  • Décrire la situation à l'extérieur du village, raconter ce qu'ils ont vu. ─ Un des joueurs doit tenir un journal de voyage.  (Facultatif - Exp x2 pour ce joueur) 
  • (bonus) n'importe quelle mission subsidiaire jugée utile à l'ambiance par le MJ. Exemple: retrouver la cahute d'un guérisseur et le ramener a un village voisin qui a de nombreux blessés.

 

Dénouement/ Explication - Ouverture vers une campagne:
Rapidement les joueurs se rendront compte que le monde est pour ainsi dire détruit. Les tremblements de terre, les tempêtes, les inondations, la foudre, tous les éléments se sont déchainés pour modifier à jamais la physionomie de leur monde.
La raison de cela est la disparition des quatre dragons des saisons, déités indispensables à l'équilibre. Cet équilibre rompu a vu les éléments se déchainer et le monde se chambouler tant que quatre nouveaux dragons ne sont pas apparus. 
Ces derniers, tout jeunes, et à peine éclos, ont grand besoin des récits de leur homme-dragon pour grandir rapidement et stabiliser le monde qui vient tout juste d'être recréé. Il va donc jeter son dévolu sur les PJ pour les pousser à explorer le monde en les aidant au passage. L'homme-dragon devra habiter lui-même le village, il pourra être l'Ancien qui leur a suggéré de partir ou un autre habitant plus discret, toujours est-il que c'est lui qui a protégé le village en empechant de sa magie que les tremblements de terre ne détruisent leurs caves et leurs galeries. Il a jeter son dévolu sur ce village présageant la catastrophe qui s'annoncait et sachant qu'il trouverait ici des jeunes prêts à partir à l'aventure.

 La campagne est donc ouverte et les PJ peuvent pousser l'exploration plus loin une fois que les objectifs principaux sont accompli. Il s'agira alors de contacter des villages, des villes toujours plus lointaines et d'établir la cartographie d'un monde entièrement nouveau pour arriver peut-être jusqu'a rencontrer les dragons des saisons eux-mêmes, toujours aidés par leur homme-dragon qui semble ne jamais être bien loin...

Règles spécifiques:

Le monde étant détruit, méconnaissable, il est donc à "recontruire" à la fois avec les joueurs et le MJ. 
Plusieurs solutions possibles: Le livre de base propose onze paysages possibles symbolisés chacun par un dragon. Le monde peut alors être généré aléatoirement par le MJ avec un D10 + 1. Chaque jour de voyage peut alors correspondre à un nouveau paysage. Ce monde neuf laisse alors la part belle aux tests de déplacement d'orientation et de campement. 

L'important est ici de créer un monde neuf, à construire un peu comme Legend of Mana sur PS1. Le MJ peut alors établir une liste de lieux qu'il aura imaginé au préalable et laisser le hasard choisir leur disposition, en faisant tirer au sort par un joueur le prochain paysage et les prochaines épreuves qu'ils traverseront. Ces lieux seront ensuite disposé sur la carte. Le plus motivé des MJ peut alors reprendre l'idée de Legend of Mana en créant les lieux dessinés à l'avance et en laissant les PJ les coller sur la carte encore vierge. 

Le MJ doit donc donner une carte vierge qui contient juste la mention du village de départ et  si'il le souhaite, les endroits supposés où se trouvent les autres villages là où ils étaient auparavant. Le reste devra être dessiné par les joueurs. 

Cette amorce de scénar qui est évidemment librement modifiable, a pour but de proposer un monde qui se retrouve entièrement chamboulé du jour au lendemain. Libre à vous de déterminer n'importe quelle situation de départ si celle-ci ne vous convient pas.

Le but est ici de faire participer pleinement les joueurs la création d'un monde à explorer