Intrigue

Par Snake_in_a_box Blog créé le 14/12/10 Mis à jour le 03/09/17 à 15h55

Look up at The Sky...
There must be a fantasy.

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Spoiler alert: Cette série d’articles, étalés sur plusieurs semaines, dévoilent la majorité des développements narratifs de Persona 5. Ce post s’adresse donc en priorité à ceux qui ont fini le jeu et qui souhaitent des éclaircissements sur les références mythologiques et tarologique de ce jeu

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VI - L’Amoureux - Ann

L’arcane de L’Amoureux a toujours été représenté par une jeune fille dans la série des Persona. Vu comme le symbole de la féminité au sens le plus strict, les interprétations font de cette lame celle de la joie, de la vie sociale/amoureuse voire de la beauté. Très souvent l’archétype du personnage joyeux et dynamique a été féminin dans les RPG jap’ ou les animes. (un exemple, Selphie dans Final Fantasy 8). Si Ann, jolie métisse américano-japonaise incarne bien ce poncif propre aux RPG, (elle a toujours la pêche et est mannequin à mi-temps). Elle va aussi incarner l’autre facette décrite par l’arcane VI, à savoir la problématique du choix.
L’Amoureux nous montre un homme qui semble hésiter entre deux personnes (traditionnellement on y voit deux femmes, mais ce n’est pas obligé). Est-il en train de discuter, de négocier? Ou comme le cartouche de la carte l’indique, est-ce un amoureux doit-il choisir entre deux amours? Dans une lecture du tarot, la problématique du choix sera centrale si on tire L’Amoureux. Durant le Confidant d’Ann, ce choix portera sur sa volonté de continuer son travail à mi-temps et donc de persévérer dans la voie qu’elle a choisie au départ par amusement.

Mais au début du jeu, c’est un autre choix ou plutôt l’absence de choix qui va conditionner le parcours de Ann jusqu'à son accomplissement. Victime principale du Palace de Kamoshida, (1er donjon), Ann doit subir le harcèlement sexuel d’un professeur de sport qui se croit tout permis dans son lycée. Par son silence, Ann va contribuer à entretenir un système où Kamoshida, protégé par sa hiérarchie, martyrise ses élèves au nom de la performance et se croit légitime à poursuivre de ses assiduités les lycéennes.
La passivité d’Ann lui sera fatale: en ne dénonçant par son professeur, elle l’incitera à continuer jusqu’à conduire au suicide (qui sera manqué) sa meilleure amie , Shiho, elle aussi harcelée qui ne trouvera que cette seule échappatoire à cette situation insupportable.


L’évènement aura un retentissement fort sur le personnage car il permettra l’apparition de sa Persona et la naissance d’une résolution forte qui poussera Ann à agir et à faire un choix, celui de mettre un terme à sa lâcheté et d’enfin agir sur sa destinée.

Si l'Amoureux est l'arcane de la beauté, celle-ci, loin de la superficialité, est avant tout la recherche de l'estime de soi qu'incarne Ann.

Les Personas d'Ann

Carmen: Personnage éponyme de l’opéra de Bizet (basé sur une nouvelle de Mérimée), Carmen est une gitane travaillant dans une fabrique de cigarette de Séville. Esprit libre au caractère très affirmé, elle mourra assassinée par Don José, jaloux de la voir partir avec un autre homme.

 

 Hécate: Figure lunaire avec Séléné et Artémis, Hécate est le symbole de la nouvelle lune. Déesse attachée à la magie, Hécate aurait volé, durant sa jeunesse, d’un fard qu’elle donna à Europe que Zeus charma ensuite. Craignant la colère d’Héra, elle se dissimula sous un linceul la rendant ainsi impure. Elle parti alors se purifier dans l’Achéron et devint une divinité attachée au Tartare et au monde des ténèbres. C’est cette représentation de déesse infernale que Soejima choisit en donnant à Hécate, en plus d’une tenue noire, deux chiens infernaux tenus en laisse.

 

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V - Le Pape - Sojiro - Celui qui accueille

Seul personnage des arcanes mineurs à ne pas être jouable, Sojiro est indissociable dans notre analyse de son café, le Leblanc.


Dans les interprétations classiques du tarot de Marseille, le Pape est, au-delà de la figure paternelle classique de maître/mentor/gourou, l’image de la transmission, de la communication. Le pape, est dans la religion catholique, le “vicaire de Dieu sur Terre”. Il est donc un pont entre le divin et l’humain, vers le transcendant et le mystère. Il est d’ailleurs représenté assis, devant deux moines qui l’écoute. Ce lien, c’est Sojiro et son bar qui va l’être pour les Phantom Thieves.

Après plusieurs tentatives infructueuses de se réunir pour préparer les infiltrations (toit de l’école, gare, combles), Sojiro va laisser le café Leblanc aux Phantom Thieves pour leur permettre d’organiser leurs opérations. C’est donc non seulement Sojiro mais aussi son café qui devient, à travers lui, un personnage à part entière. En tant que repaire secret du joueur, il joue ce rôle de lien entre les personnages et de lien entre eux et leur mission. Le lieu de réunion et son gardien est un havre où les plans sont échafaudés, les crises résolues, les mystères révélés. Tandis que le lieu joue ce rôle de médiateur, Sojiro lui incarne l’autre facette du Pape, celle de figure paternelle. Père adoptif de Futaba qu’il protège d’une famille parasite, il accepte aussi de s’occuper du Protagoniste dans le cadre de sa probation pénale.

S’il apparaît au premier abord pour un personnage froid qui veut se détacher des problèmes du Protagoniste (ce qui peut être une interprétation négative du pape, à savoir la personne qui se détache des soucis des autres par égoïsme ou parce qu’elle ne veut pas être mêlée à quoi que ce soit.), on découvre assez rapidement, par sa volonté de transmettre son savoir, (qui n’a pas eu envie de s’acheter une cafetière à dépression et un moulin à café en jouant à ce jeu?), un homme certes bourru mais qui s’ouvre par l’intermédiaire de sa passion (son café) et qui incarne, alors que Futaba sort de son enfermement, la figure paternelle et l’enseignant, par sa volonté de transmettre au Protagoniste sa passion pour sa petite entreprise.

Alors qu'on peut penser légitement que le Pape de Persona 5 était une anomalie en tant que personnage non-jouable au milieu de tous les personnages jouables. Il apparaît au contraire que Sojiro et avec lui le Leblanc sont au final le dernier membre des Phantom Thieves, à savoir leur repaire.

Avec Persona 5, on découvre par le biais de Futaba le personnage “jouable non-jouable” c’est à dire le personnage qui ne combat pas mais qui est équipable comme un autre et qui fait du soutien pur. Si le “Hideout” de Persona 5 n’a pas ses Personas et son équipement, il n’en reste pas moins qu’en tant que lieu de réunion des PT, il a toute sa place pour figurer au casting de l’équipe, ce qui est prouvé ici par son lien avec l’arcane V, réunissant ainsi tous les personnages au sein de la première série d’arcanes majeurs.

 

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 IV - L’Empereur - Yusuke

Décrire la relation entre Yusuke et l’arcane de l’Empereur, c’est s'intéresser au lien paternel destructeur entre Yusuke et son père adoptif/mentor, Madarame. Ce dernier, peintre célèbre en pleine crise créatrice, phagocyte le talent de ses protégés qu’il utilise pour servir sa propre gloire. Tout le combat du deuxième Palace sera pour Yusuke de prendre conscience de sa situation (qu’il accepte au départ de façon fataliste dans une soumission à ce père de substitution) pour s’accomplir lui-même en tant qu’artiste indépendant et donc force de création.

L’Empereur est une carte qui montre une figure paternelle, stable dans ce qu’elle peut avoir de positif (paix, sécurité, etc...) mais aussi de négatif (dictature, stagnation, etc...). Toute la relation Yusuke/Madarame est l’illustration parfaite du négatif de l’Empereur, roi tyrannique qui exploite son pupille.

Yusuke sous influence.

En lui portant le coup fatal et en provoquant la rédemption de Madarame, Yusuke va tuer ce père mauvais pour gagner son indépendance et incarner lui-même l’Empereur de la carte dans ce qu’elle a de positif. Notre jeune peintre va devenir une force active, qui va/veut prendre les rennes de sa vie et de sa carrière d’artiste.
Comme la carte qu’il représente, Yusuke ne doute pas vraiment de sa qualité. Certes, il se remet en question, (notamment quand on lui fait remarquer son manque de maturité) et erre un peu sur le chemin de son accomplissement, mais il montre rapidement une volonté d’indépendance vis-à-vis de son entourage qui veut une nouvelle fois le garder sous contrôle (le directeur de l’exposition de jeunes talents).

La quête de Yusuke est comme l’Empereur, celle de la stabilité. Il va se débarrasser d’un père de substitution dominant et retrouver grâce à la trouvaille d’un tableau représentant sa mère (véritable quête des origines), cette stabilité et cette paix qui sont les valeurs positives suprêmes de l’arcane de l’Empereur.

Les Personas de Yusuke

Goemon: Ishikawa Goemon est un bandit légendaire japonais du XVIème siècle qui avait comme notre Robin des Bois, l’habitude de voler les riches pour donner aux pauvres. Issu d’une famille de samouraïs, il décida d’entrer dans la clandestinité pour venger l’assassinat de son père. Formé au ninjutsu, il se fera attraper après une tentative d’assassinat raté de Hideyoshi Nobunaga (trahi lors de son infiltration par un brûle-encens magique, ou une cloche qu’il aurait renversé suivant les légendes). Condamné à être ébouillanté avec son fils, il aurait tenu celui-ci à bout de bras pour lui épargner ce sort, avant, à bout de force, de l’y plonger pour mettre un terme à ses souffrances le plus rapidement possible. Il aurait alors ressorti le corps sans vie de son enfant en signe de défiance au pouvoir despotique qu’il a combattu toute sa vie, avant de succomber au supplice. Personnage récurrent du théatre kabuki, Goemon y apparait comme dans Persona 5, avec sa longue pipe argentée.

Susano-o: Frère d’Amaterasu et dieu des tempêtes, Susano-o est une divinité caractérielle qui sera bannie du ciel après avoir insupporté son père Izanami et joué des tours à sa soeur. Il s'installera au Japon, dans la province d’Izumo où il tuera le serpent à huit têtes Yamata-no-Orochi auquel on sacrifiait une jeune fille. Grâce à une ruse, le dieu terrassa la créature et trouva dans sa queue l’épée magique Kusanagi. Il aurait après ce combat épousé la princesse Kusanada, avant de s’installer définitivement à Izumo.

 

La paire Impératrice-Empereur fait partie des couples du Tarot. On note bien ce lien entre Haru et Yusuke qui nous offre au passage une inversion intéressante de ce couple archétypal. Si Haru est l’Impératrice, elle règne pourtant sur le domaine des affaires qui est normalement celui de l’Empereur. Yusuke lui, règne sur le domaine artistique, normalement attaché à l’Impératrice. Les conventions (très) anciennes, attachent généralement l’artistique à l’intuition et au féminin, tandis que le matériel est lié au rationnel et au masculin. Ce renversement des conventions (qui rappelle aussi l’un des principes magiques de la Table d’Emeraude: “Ce qui est en haut, est en bas”), nous montre aussi comment il est possible de s’affranchir de certaines conventions stéréotypées sans pour autant trahir la signification symbolique profonde du tarot.

 

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III - L’Impératrice - Haru

Quand on voit Haru pour la première fois, on est légitimement en droit de se demander pourquoi a-t-elle hérité de l’arcane de l’Impératrice. En troisième position parmi les lames, on voit une femme assise sur un trône tenant un bouclier et un sceptre, insigne du pouvoir. Figure féminine forte, conquérante, qui contraste avec la Papesse au rang précédent, l’Impératrice est un symbole d’énergie créatrice, un élan qui peut parfois être violent, incontrôlé. C’est aussi l’image de la femme fatale et séductrice (sans qu’il n’y ai rien de péjoratif à cela, notez bien)

Tout cela ne semble pas vraiment cadrer avec l’image de Haru, toute en pull pastel et cheveux fluffy, voleuse hésitante qui rate son entrée poussée par un Morgana revanchard...

Très impressionnant...

Chose assez contradictoire quand on se souvient que cette même arcane à accueillit Mitsuru dans Persona 3.
Il n’empêche que Persona 5 n’est pas du genre à se tromper dans ce domaine, voyons donc plus en détail comment le jeu va dépasser ces apparentes contradictions pour nous révéler comment Haru est en parfaite adéquation avec son arcane.
Si l’Impératrice est une incarnation du pouvoir, cela se voit déjà par le fait que Haru n’est ni faible ni un personnage dédié au soutien. Armée de sa hache, elle fait partie des personnages qui cogne le plus dur (plus que Ryuji d'après mon expérience de jeu) et avec le lance-grenade, elle est le seul personnage à pouvoir toucher tous les Shadows en une attaque.

Comprendre le lien Haru-Impératrice, c’est s’attacher à la biographie du personnage et à ses dialogues de Confidant. Par sa filiation, Haru est liée au milieu de pouvoir. Fille de PDG, elle devra se battre non seulement contre son père qui la voit comme une monnaie d’échange dans les négociations et un futur mari qu’on veut lui faire épouser de force. Tout le combat d’Haru sera de lutter contre cette destinée imposée, autant d’obstacles qui empêchent l’accomplissement de l’arcane de l’Impératrice, symbole d’indépendance, de liberté, de création.

Ainsi, certains tarots n’hésitent pas à montrer cette force créatrice en représentant l’Impératrice enceinte. En son sein réside le fruit de la/sa création qui attend de sortir et de s’accomplir. Cet aspect de gestation se retrouve chez Haru dans sa passion pour le jardinage. Débloquer le Confidant d’Haru, c’est accéder au toit de l’école et à la culture des légumes qui permettent de récupérer des objets de soin. Dans cette activité, on retrouve cet élan créateur qui est le propre de l’Impératrice dans le tarot de Marseille.
Création et élan encore lors des derniers développements du rang de Confidant, où Haru prend pleinement conscience de son rôle d’héritière et décide non pas de suivre les traces de son père ou de vivre comme rentière/épouse soumise, mais de prendre son destin en main en montant sa propre enseigne sur le modèle de son grand-père. Haru est une héritière, mais elle arrive à transcender cela en devenant non pas l'héritière d’un patrimoine, ce qui lui serait aisé, mais d’une volonté, celle de créer quelque chose de ses mains, que ce soit les plantes qu’elle fait pousser ou l’entreprise qu’elle veut mettre en place.

Les Personas d'Haru

Milady : Milady de Winter est la principale antagoniste des Trois Mousquetaires d’Alexandre Dumas. Espionne et intrigante, elle exécutera les ordres du cardinal de Richelieu dans ses complots. Criminelle mais femme indépendante surtout (c’est tout le combat de Haru, voir supra), Soejima choisi par le design de nous présenter une femme dont le corps invisible est dessiné par le profil d'une robe et d’un masque, laissant ainsi la possibilité à chacun de s’y voir et donc de s’y incarner.

Astarte: Déesse phénicienne des étoiles, elle est assimilée à de nombreuses autres divinités dont Ishtar, Sidon, Aphrodite, et quelques autres. Cette divinité aux attributs très vastes (Etoiles, fécondité, guerre, etc...) est peu connue car rapidement intégrée à d’autres cultes et divinités (elle se fondra même dans Anat, la Persona de Makoto), Astarte trouve peut-être son origine de Trickster dans un “Papyrus d’Astarté”, texte très fragmentaire daté d’entre 1300 et 1200 avant JC. On y voit Astarté trompant le dieu Yam (divinité marine du Proche-Orient opposée à Baal) qui aurait demandé un tribut exorbitant.

 

 

 

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II - La Papesse - Makoto

Pour le deuxième arcane du tarot, Persona 5 va tout naturellement confier ce rôle à Makoto Niijima, la présidente du conseil des élèves de son lycée. En représentant une femme assise sur un trône surmonté d’un dais, un livre sur les genoux et une tiare pontificale, la Papesse s’impose de suite comme une femme de pouvoir. Mais c’est un pouvoir passif, posé. Nous verrons que le pouvoir actif appartient à l’Impératrice juste après.
Ce pouvoir passif n’est donc pas celui de l’action, mais de la réflexion. Makoto est dans Persona 5 la tête pensante du groupe. Excellente élève (il faut monter son niveau de “Knowledge” pour démarrer le Confidant), jeune fille sérieuse et appliquée, elle sera de tous les plans et mettra, en intégrant les Phantom Thieves, un peu d’ordre dans la stratégie à suivre.

La Papesse représente le savoir, mais aussi la sagesse. Symbolisée par le livre ouvert sur ses genoux et la tiare, cette sagesse est montrée mais n’est pas tournée vers lui (elle semble plutôt regarder un auditoire, comme si on était extérieur à une conversation ou un cours). La Papesse possède le savoir mais ne le livre pas entièrement au consultant, qui doit faire l’effort d’aller le chercher (c’est tout le cheminement décrit par le Tarot).
Jeune femme intelligente, Makoto est aussi la fille d’un commissaire de police et la soeur d’une procureur, elle a donc grandi dans un milieu où l’ordre et la justice sont primordiaux, elle-même désirant devenir commissaire de police. Le livre de la Papesse peut alors être vu comme un livre de lois, dont elle serait la récipiendaire. Si l’idée de justice et rectitude est prégnante jusque dans le design du personnage (elle équipe un Colt de shérif avec un costume bardé de fer), cette même idée est aussi présente en négatif chez le personnage.

L’aspect négatif de la Papesse, en tant qu’arcane passif, est la froideur. C’est cette froideur dont fait preuve Makoto qui, sous l’influence de son principal (elle est menacée dans son avenir scolaire et, par extension, professionnel) va se comporter de façon inquisitrice et revêche envers le groupe naissant de Phantom Thieves (Ann, Ryuji, Yusuke et le Protagoniste). Et c’est l'éveil de sa Persona (Johanna), qui va détruire cette persona (son masque social au début du jeu) acerbe et fouineuse, source de souffrance pour Makoto.

Ne restez pas devant, ça va taper...

Une fois la crise du troisième Palace passée, Makoto n’en a pas fini avec la facette négative de la Papesse. Si la jeune femme s’impose naturellement comme tête pensante et sagesse du groupe, véritable pilier de pondération entre la désinvolture d’Ann et de Ryuji, elle va traverser une autre crise, qui sera tout l’enjeu des niveaux de Confidant entre elle et le Protagoniste. Makoto estime en effet qu’elle n’est pas une jeune fille de son temps et qu’à ce titre, elle est en train de gâcher sa jeunesse par ses responsabilités et une attitude trop distante. Elle va ainsi s’enticher d’une camarade de classe dont l’attitude plus “libre” est perçue comme étant en adéquation avec son époque, et donc un possible modèle à suivre. Quand notre Protagoniste se trouvera projeté au rang de petit ami de façade (pour faire bonne figure, vous comprenez), Makoto découvrira que son ”amie” bien loin d’être “in” est juste une pimbêche influençable qu’il faudra sauver malgré elle. Là encore le sens aigu de la justice de Makoto n’est jamais loin.
Après cette mésaventure, Makoto prendra conscience que malgré son image collet monté, l'excès inverse est loin d’être souhaitable et peut conduire à un comportement tout aussi délétère.
Makoto va comprendre que l’équilibre et la mesure en toute chose est largement préférable, respectant là la sagesse de son arcane,  et cet équilibre, elle le trouvera dans sa résolution nouvelle en suivant les traces de son père dans la police. Makoto Niijima cesse alors de se soumettre aux injonctions de sa soeur, de son principal et par extension de la société pour trouver sa propre voie qui ne renie pas non plus sa nature profonde.

 

Les Personas de Makoto

Johanna: La papesse Jeanne est une figure quasi-légendaire dont on ne sait pas vraiment si elle a existé ou non... Visiblement étudiante, elle se serait déguisé en homme pour pouvoir poursuivre ses cours et aurait réussi à entrer à la Curie romaine. Après avoir atteint le cardinalat, elle aurait réussi tout aussi facilement à devenir Pape, étant reconnue pour son savoir et sa piété. C’est lors d’une procession qu’elle aurait accouché en public révélant ainsi la supercherie. Elle aurait été ensuite lapidée par la foule en colère devant cette tromperie. Cette histoire, largement démontée aujourd’hui (il n’y a pas de place pour intercaler un pape sur cette période, le IXème siècle, et il n’y avait pas d’universités en Angleterre ou à Athènes) est née au cours du Moyen-Age et a réussi à devenir en son temps une sorte de légende urbaine qui perdure jusqu’à nos jours et qui trouve encore un écho: la papesse Jeanne serait celle du tarot de Marseille que nous étudions en ce moment même.
Malgré le caractère fantasmé de cette histoire, il n’en reste pas moins que par cette légende, et par l’exploit fictif de Jeanne où elle parvient à accéder aux plus hautes fonctions par sa  sagesse et son savoir, elle mérite de figurer parmi les Tricksters du jeu.

Anat: Déesse phénicienne et soeur de Baal, elle est souvent rattachée à Ishtar. Elle rejoindra le panthéon égyptien avec l’invasion Hyksos où elle finira par se fondre avec Hathor. Anat aurait tué Mot, le dieu de la mort pour sauver Baal, faisant d’elle une déesse protectrice des guerriers. Elle brandi souvent une hache fenestrée, arme typique des populations de l’époque qu’on lui donnait en offrande  (à rapprocher peut-être d’Athéna chez les grecs).

 

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 I - Le Bateleur - Morgana 

Dans le tarot de Marseille, le premier arcane est celui du Bateleur (en anglais, The Magician). Il symbolise l’être qui débute sur le chemin de la connaissance et de la transcendance et qui va, grâce à ses ressources (les outils posés sur la table devant lui) commencer un long et périlleux voyage en quête de lui-même. Le Bateleur est une sorte d’archétype du héros de fiction ingénu mais plein de bonne volonté et animé par une franche résolution.

Présenté comme ça, on serait tenté d’attribuer cet arcane au Protagoniste. En effet, notre avatar est tout aussi ingénu au début du jeu que nous, et il rencontre tout au long de sa quête des personnages qui le guide ou le soutienne. C’est le personnage que l’on suit du début à la fin et dont on suivra les aventures, les errements et les victoires. Nous sommes donc là en face de l’arcane idéal pour le Protagoniste.
Pourtant Persona 5 va faire le choix d’attribuer ce rôle à la mascotte du jeu (théoriquement un second rôle), et nous allons voir comment ce choix curieux au premier abord est en fait parfaitement justifié.

Pour cela, souvenons-nous de la façon dont on rencontre Morgana. Après l’installation mystérieuse de l’app sur le téléphone du Protagoniste, on retrouve ce dernier et Ryuji dans le Palace de Kamoshida. Là, ils font la connaissance d’un chat qui parle (normal) leur expliquant qu’ils sont à l’intérieur de la représentation mentale de l’inconscient de leur professeur (tout à fait logique). On découvre alors que ce chat n’est pas à son coup d’essai. En effet, il est expressément indiqué dans les dernières cut-scenes en présence d’Igor (le vrai) que Morgana a exploré plusieurs Palaces avant d’arriver dans celui de Kamoshida, chose qui lui a permis de gagner cette expérience dans l’exploration, faisant ainsi de Morgana le premier soutien du jeu (il nous explique le fonctionnement du Metaverse et la façon dont apparaissent les trésors) avant d’être remplacé plus tard par Futaba (L'Hermite, symbole du guide).

Morgana n’est pas un simple side-kick. On prend rapidement conscience que ce dernier a vécu une aventure avant de rencontrer le Protagoniste et qu’il a été, à sa naissance, le dépositaire d’une mission, celle d’explorer les Palaces et de partir en quête du Trickster pour en faire le champion du libre-arbitre face au combat contre le Démiurge.

Morgana n’est pas un personnage secondaire, il est en vérité le personnage principal de Persona 5 et à ce titre, à tout à fait sa place pour être le Bateleur du tarot du jeu. Créé par Igor comme personnification de l’espoir de l’humanité face aux velléités de tyrannie du Démiurge (à rapprocher d’ailleurs de l’espoir, seule chose restée au fond de la Boîte de Pandore), la mascotte du jeu vit en réalité une quête qui déborde le cadre strict du jeu et qu’on ne devine que par le biais des cut-scenes et des dialogues.


Son attaque des Palaces remonte bien avant sa rencontre avec le Protagoniste et on sait qu'il a vécu d’autres aventures lors de sa séparation du groupe avec Haru.
C'est Morgana qui est le départ de l’aventure de Persona 5, et le Protagoniste est un side-kick de Morgana qui apparaît dans l’aventure de ce dernier un peu par hasard (même si c’était son destin, n’oublions pas que l’arcane du Protagoniste est Le Monde). La quête de Persona 5, comme celle du tarot, commence par le Bateleur/Morgana (la naissance de ce dernier est le début de la narration du jeu, même si on ne la vit que part flash-back) et se termine avec lui, Morgana disparaissant une fois sa quête accomplie. (même si Atlus n’est pas cruel au point de le faire disparaître pour de bon. Ce que l’on peut regretter quand même d’un point de vue de la cohérence, mais c’est un avis personnel)

Au final, Persona 5 nous raconte deux récits parallèles qui finissent par se rejoindre, celui de Morgana, fil rouge de l’aventure, et celui du Protagoniste, récit principal de notre seul point de vue car c’est celui par lequel le joueur intervient dans le récit.

Le choix de Morgana en Bateleur est donc tout à fait logique, sa naissance est le point de départ de la rébellion contre le Démiurge et tous les dialogues de Confidants de ce dernier (qui sont automatiques) nous narrent la quête de Morgana sur sa nature profonde, son but, et donc par extension celle du Bateleur au début du tarot de Marseille.

 

Les Personas de Morgana

Zorro: De son vrai nom Don Diego de la Vega, Zorro est un héros de feuilleton inventé en 1919 par Johnston McCulley, qui se verra très vite adapté en film dans les années 20 avec Douglas Fairbanks dans le rôle titre. Mais c’est surtout le Zorro de Disney (le plus connu avec la série TV de 1958) qui va marquer durablement l’imaginaire collectif.
Au début du XIXème siècle, Diego, fils d’Alejandro de la Vega revient en Californie qui est à cette époque aux mains du Mexique. Choqué par les injustices et la répression brutale de Monastario, le commandant de la garnison locale, il décide de se rebeller et de redresser les torts en devenant Zorro, le justicier masqué. Je ne vais pas vous faire l’affront d’expliquer qui est Bernardo, Tornado ou le sergent Garcia, mais notez que Zorro s’inspire de la vie (fictive?) de Joaquin Murietta, bandit semi-légendaire (
gardez toujours à l’esprit le lien de Persona 5 avec les légendes urbaines) qui aurait défendu les mineurs mexicains contre les appétits des entrepreneurs anglo-saxons faisant de lui une sorte de Robin des Bois local.

Le personnage de Zorro, en tant que Persona de Morgana a toute sa place au milieu des Arsène et Robin Hood du Protagoniste et de Akechi (que nous verrons plus tard). Ils forment un triumvirat de Tricksters, de rebelles face à l’ordre établi, chacun étant digne d’être celui du héros de l’histoire, ce que Morgana est à sa façon.

Mercurius: Hermès (Mercure chez les Romains), dieu de la mythologie grecque est le fils de Zeus et de Maïa. Il montre dès sa naissance une propension à jouer des tours aux dieux (il dérobe le troupeau sacré d’Apollon) et à inventer (on lui doit notamment la lyre et la flûte de pan).
Dieu du commerce et des voleurs, messager et psychopompe, Hermès est, avec Prométhée (voir Futaba) le trickster de la mythologie grecque. Plus proche des Hommes que des dieux, il nous aurait offert l’écriture, la danse, les poids et mesures et la façon de faire du feu avec des bouts de bois. Présent à chaque carrefour (les bornes kilométriques, c’est de lui), il guide les voyageurs à bon port, même s’il met des embûches (ou des rencontres!) sur la route. C’est la Persona ultime parfaite pour Morgana, qui nous aura guidé pendant si longtemps sur le chemin des Phantom Thieves.

 

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Spoiler alert: Dans cette série d’articles, étalés sur plusieurs semaines, nous allons dévoiler la majorité des développements narratifs de Persona 5. Ce post s’adresse donc en priorité à ceux qui ont fini le jeu et qui souhaitent des éclaircissements sur les références mythologiques et tarologique de ce jeu.

 

Voilà. Maintenant que l’avertissement de rigueur a été posé, nous sommes désormais entre gens de bonne et heureuse compagnie ou avec des personnes extrêmement curieuses de ce que je pourrais raconter. Merci à vous.

S'intéresser à la licence Persona conduit généralement le joueur à connaître un peu mieux le psychiatre Carl Gustav Jung (1875-1961) et son concept de Persona qui donne son nom au jeu. Présent dès les débuts de la psychologie (il fut élève et ami de Freud), son attrait pour les mythes (il fut éduqué dans une famille religieuse et s’est imprégné des livres de la bibliothèque familiale) le conduisit à l’étude des maladies mentales et à comprendre et expliquer ce qu’on appelait à l’époque les “phénomènes spirites” (le paranormal) entre autres.

Jung va intégrer dans ses travaux de nombreuses références à l’alchimie (il voit en Paracelse un psychologue avant l'heure plus qu'un simple alchimiste) et aux principes du Tao chinois. Si ses critiques lui trouve une facette bien trop mystique, Jung va néanmoins mettre en lumière le concept d’inconscient collectif, qu’il voit comme la partie la plus profonde de la psyché humaine, là où sommeillent les archétypes, représentations communes à tous les Hommes, et qui se nourrissent de tous les mythes et légendes de la création. La répétition de certains motifs mythologiques étant la preuve de cet inconscient collectif.
width="217"Cet inconscient collectif qui sera présenté dans Persona 5 par le biais des Mémentos, vous l’aurez évidemment compris (et comme le jeu est bien fait, les Mémentos rassemblent toutes les Personas croisées dans le jeu, l’inconscient collectif étant le rassemblement de tous les archétypes de l’humanité).

Un autre concept central de sa "psychologie analytique" (qu'il créé en opposition à la psychanalyse de Freud) est bien sûr celui de “persona”, que nous emploierons dans ces posts dans deux sens, l’un ne se recoupant pas nécessairement avec l’autre.

  • La “Persona” (avec une majuscule) désignera celle du jeu, c’est-à-dire l’apparence que prend le Moi du personnage dans son monde intérieur et qui pioche, en suivant les théories de Jung, dans les mythes, la religion et l’inconscient collectif pour s’incarner.
  • Le terme “persona” lui, sera la persona purement jungienne, à savoir le masque social que chacun de nous prend pour se confronter à autrui et qui diffère du Moi véritable. (la névrose pouvant exister, d’après la psychologie jungienne du fait que la persona, une fausse personne, finisse par remplacer le Moi du sujet).

En effet, les deux ne sont pas identiques, dans Persona (le jeu), la Persona est certes un masque, mais on peut aussi y voir une représentation archétypale du vrai self tel que décrit par Donald Woods Winnicott, pédiatre et psychiatre brtitannique décédé en 1971, voyant ce "vrai self" comme"des élaborations imaginatives qui deviennent rapidement très complexes et qui constituent la réalité psychique spécifique de chacun."

c’est-à-dire, pour schématiser, la représentation du sujet par lui-même, et couplé à l’optique shonen/nekketsu de l’animation japonaise, l’incarnation visuelle du "coeur" du personnage, autrement dit sa volonté/force de vie/âme, qui se mélange ici avec le Moi psychologique et les archétypes mythologiques pour donner la Persona.

Dans Persona 5, ces deux concepts vont être reliés à un troisième que l'on retrouve dans la psychologie analytique, celui de Trickster. Le trickster, (en français fripon ou décepteur) est la part enfantine qui survit en chacun de nous et qui est le domaine de l’instinct. C’est un archétype extrêmement fréquent dans tous les mythes (nous allons avoir l’occasion de le vérifier) et qui est central dans les développements de Persona 5.
Il est dans tous les mythes une sorte d’élément incontrôlable (l’instinct) qui provoque des bouleversements (volontaires ou non) plus ou moins graves dans les récits et qui symbolise le libre-arbitre, le changement, deux idées qui sont dans notre jeu, des idées-maîtresses, à savoir la rébellion face à l’ordre établi et la rupture de l’uniformisation.
Persona 5 va mettre en avant ce concept de trickster en proposant comme Personas des rebelles de fiction contemporains historiques ou fictifs (Zorro, William Kidd, Arsène Lupin...), qui sont devenus avec les ans  des figures mythologiques ou quasi-mythologiques.
Au fur et à mesure de l’avancée dans le jeu, ces Personas deviendront des “mythologicals tricksters” pour reprendre la traduction du jeu. Nous quitterons alors la simple légende urbaine pour rejoindre les tricksters archétypaux des principales religions polythéistes du monde (Hermès, Loki, Son Goku...).

 

Une fois tous ces concepts posés, nous pouvons nous attaquer au tarot de Marseille. Si le jeu de cartes est largement utilisé en divination, il est aussi un support symbolique qui fait un écho direct à l’inconscient collectif  et par extension à celui de chacun.
Chaque lame (carte) présente une figure (l’arcane) qui, par le biais de choix de couleurs, postures, éléments, mots va évoquer des archétypes (féminin ou masculin, c'est-à-dire anima ou animus chez Jung), des situations (le choix) ou des questionnements sur soi.
Tout ceci va résonner dans “l’âme” (la somme conscient + inconscient) du consultant et va le conduire à réfléchir sur ses choix, sa vie, aidé en cela par la personne qui tire les cartes. Le tarot est donc ici un outil purement psychologique qui fait appel à des archétypes, un peu comme un test de Rorscharch et ne va pas vous annoncer votre fortune prochaine ou les malheurs à venir.

Dans Persona 5 et les autres jeux Personas, le tarot est une classification des ennemis rencontrés (les ombres, un autre concept jungien, c'est la partie enfouïe de la conscience qui est masquée par la socialisation et rejetée par la morale, vous voyez le lien avec les Palaces) qui vise à les répartir en archétypes par le biais de leur background mythologique (vous trouverez dans l’arcane de l’Amoureux les Personas relatives à l’amour et à la beauté par exemple). Mais le tarot est aussi un archétype de situation et de personnalités. Ainsi, chaque personnage joueur ou non joueur avec lequel il est possible de se lier d’amitié (le Confidant) est attaché à un arcane du tarot de Marseille, ce personnage va alors incarner cette figure et en reprendre les aspects symboliques.

Ce que je vous propose dès à présent, c’est de découvrir comment ce personnage, par son histoire, ses épreuves et même son physique , incarne dans Persona 5 l’archétype auquel on le rattache afin de mieux comprendre certaines références faites tout au long du jeu.

De même, chaque personnage important verra ses Personas décrites à la fin de sa partie, ce qui permettra de présenter les références mythologiques faites dans le jeu, références qui peuvent facilement être absconses mais qui donne un sens plus profond aux choix faits par les développeurs de cet excellent jeu qu'est Persona 5.

 On commence? A moins que vous ne soyez un peu fatigué...

Chaque Confidant va faire l'objet d'un article en relation avec l'arcane qui lui a été attribué dans jeu. Si tous les articles sont immédiatement disponibles en cliquant sur les images ci-dessous, ils seront aussi publiés un par un sur ce blog à raison d'un article par semaine.

I - Le Bateleur - Morgana - Celui dont on raconte l’histoire

 II - La Papesse - Makoto - Celle qui échafaude les plans

III - L’Impératrice - Haru - Celle qui veut se libérer

III - L’Empereur - Yusuke - Celui qui s'affranchit

V - Le Pape - Sojiro - Celui qui accueille

VI  - L’Amoureux - Ann - Celle qui doit choisir

VII - Le Chariot - Ryuji - Celui qui fonce

VIII - La Justice - Goro Akechi -  Celui qui réclame vengeance

IX - L’Hermite - Futaba - Celle qui éclaire le chemin

De X à XX - Arcanes majeurs et personnages non jouables.

 En arrivant à l’arcane X, nous clôturons le premier cycle du tarot, celui de l’action matérielle sur le monde. On abandonne donc les figures humaines (Bateleur, Impératrice, Pape, Justice, etc...) pour entrer dans un monde spirituel, où les figures fantasmatiques sont dominantes (l’ange de la Tempérance, le squelette de La Mort, le Diable, les astres, une tour, etc...).

Dans Persona 5, cela se traduit intelligemment par le fait qu’on abandonne les personnages jouables pour se concentrer sur les Confidants PNJ. Les personnages jouables, en tant qu’intermédiaires entre le jeu et le joueur, appartiennent au monde matériel, ils agissent sur ce dernier et le transforme tout en se transformant eux-mêmes. Avec la deuxième partie des arcanes majeurs. on n’intervient sur ce plan matériel que de façon indirecte, les Confidants vont avoir en effet des compétences de soutien qui vont faciliter de jeu (modification d’armes, objets de soins diversifiés, facilités aux négociations...)

En tarologie, le deuxième cycle débute normalement avec l’arcane XI (car X+I). Dans Persona 5, il se termine avec les personnages jouables et donc le IX de Futaba pour débuter avec le X, la Roue de Fortune de Chihaya pour finir en XX avec le Jugement de Sae. Cette seconde partie n’impliquant pas de personnages jouables, il n’est pas nécessaire de la mettre en lien avec des Personas et des éléments mythologiques.

X - La Roue de Fortune- Chihaya Mifune - Celle qui brise le cycle

XI - La Force - Justine & Caroline - Celles qui gardent

XII - Le Pendu- Munehisa Iwai - Celui qui revient sur son passé

XIII - Tae Takemi - Celle qui doit se relever

XIV - La Tampérance - Sadayo Kawakami - Celle qui s'implique

XV - Le Diable- Ichiko Ohya - Celle qui prend des risques

XVI - La Maison-Dieu - Shinya Oda - Celui qui doit apprendre

XVII - L'Etoile - Hifumi Togo - Celle qui cherche sa place

XVIII- La Lune - Yuuki Mishima - Celui qui reste dans l'ombre

XVIIII - Le Soleil - Yoshida Toranosuke - Celui qui revient de loin

XX - Le Jugement - Sae Niijima - Celle qui émerge à la vérité

 

 On attaque maintenant la dernière ligne droite avec les deux derniers arcanes majeurs qui vont nous retenir un petit plus longtemps que les autres. Il s'agit bien sûr des deux personnages les plus important du jeu à savoir...

XXI - Le Monde - Le Protagoniste (Akira Kurusu) - Celui qui vole le monde

Et enfin...

0 - Le Mat - Igor/Yaldabaoth - Celui qui regarde d'en haut

 

 Sources  et bibliographie:

Encyclopédie des Symboles. Knaurs lexicon der Symbole. Hans Biedermann. 1989. Le Livre de Poche

Dictionnaire historique de la magie et des sciences occultes. Collectif sous la direction de Jean-Michel Sallmann. 2006. Le Livre de Poche

La Voie du Tarot.  Alejandro Jodorowsky - Marianne Costa. 2004. J'ai Lu.

L'Edda Poétique. Régis Boyer. 1992. Fayard

Et enfin, parce qu'on a pas fait mieux pour se débarasser vite et bien d'un doute sur une référence mythologique...

La Mythologie Illustrée pour les Nuls  Collectif. 2008. First Edition.

Sur les gnostiques et gosticisme.

http://compilhistoire.pagesperso-orange.fr/gnosticisme.htm  Jean-Paul Coudeyrette. 2017 (un site assez fou qui contient plein d'infos malgré une déco antédiluvienne...)

Apocryphes Slaves et Roumains de l'Ancien Testament. Emil Turdeanu. 1981 (Merci Google Books)

Et mes remerciements aux Phantom Thieves de Gameblog: Critobulle, Karas, Liehd et lord_darcky

 

Voir aussi

Jeux : 
Persona 5
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On arrose la zone!!

─ Bonjour. Dans moins d'une heure, nos avions vont en rallier d'autres venus du monde entier. Vous allez livrer le plus grand combat aérien de l'histoire de l'humanité.
L'Humanité...
Un mot qui devrait prendre un sens nouveau pour nous aujourd'hui. Ne passons plus notre temps à ne penser qu'à nos petites querelles sans importance. Nous allons être unis dans notre intérêt commun...

Peut-être le sort a-t-il voulu qu'aujourd'hui soit le 4 juillet. Vous allez une fois de plus devoir défendre notre liberté. Non pas de la tyrannie, de l'oppression, de la persécution... Mais de l'anéantissement. Nous combattons pour notre droit de vivre, d'exister.
Et si nous remportons la victoire, le 4 juillet ne sera plus connu la fête nationale américaine, mais comme le jour où le monde a déclaré d'une seule voix : "Nous n'entrerons pas dans la nuit sans combattre ! Nous ne voulons pas disparaître sans nous battre !"
Nous allons vivre.
Nous allons survivre.

Aujourd'hui nous célébrons le jour DE NOTRE INDEPENDANCE !

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– “Ce que chaque chose coûte réellement, à celui qui veut se la procurer, c’est le travail et la peine qu’il doit s’imposer pour l’obtenir”

De la richesse des nations ─ Adam Smith. 1776.

 

Bonjour, et bienvenu pour ce nouveau numéro des mauvais plans de ChocoMauvaisPlan ! Après une absence de presque un an, qui vous aura laissé dans une détresse proche de l'hébétude, je tenais à reprendre ici-même la quête qui me conduit, moi et mon parti d'aventuriers des sites marchands, à vous proposer les meilleures affaires que le net a à offrir.
Les chocomauvaisplans se sont des personnes courageuses, prêtes au sacrifice, qui vont se séparer de leurs biens les plus précieux. Des personnes honnêtes qui céderont au prix le plus juste  toutes ces choses qui ont été leur contentement quotidien mais dont les vicissitudes  de la vie les condamnent à une injuste séparation...
Ces courageux homo economicus sauront, comme le démontre le fameux adage de Smith qui sert de fronton à ces articles, appliquer avec justesse la Main Invisible smithienne dans une application parfaite du principe ramenard de l'offre et de la demande.
Dépêchez-vous, y'en aura pas pour tout le monde.

 

Et on commence avec une licence aussi fameuse que sa discrétion actuelle. Amoureux du sable, des étendues arides mais propices à l'aventure, enfilez votre distille et tenez-vous prêts pour le grand voyage vers Arrakis, la légendaire Dune de Frank Herbert !
Les rôlistes de tous bords peuvent désormais dormir sur leurs deux oreilles:  cet exemplaire parfaitement conservé du jeu de rôle de Dune saura embellir la plus exigeante des bibliothèques.

Un prix des plus modestes qui soulève d'ores et déjà un duel terrible entre les clients potentiels! Qui sera le premier à cliquer sur Achat immédiat?  On devine déjà une retenue, emprunte d'humilité, entre nos futurs acheteurs qui hésitent bien légitimement à franchir le pas. Car, il faut bien l'avouer, c'est quand même une somme...
On n'a toujours pas de nouvelles des deux gars qui sont chauds-bouillants pour consulter l'offre toutes les heures. Le troisème est visiblement votre serviteur qui observait ce duel au sommet tandis qu'il faisait les captures d'écrans.

 Mais je vous sens hésitant.
Et c'est normal, tout le monde n'a pas le courage de cliquer, et se demande bien légitimement si un livre, tout passionnant qu'il soit, mérite autant que le 1/4 de votre domicile ou le prix de trois paires de lunettes...
C'est pour cela que le collectionneur fana de chanson française à texte (ce qu'elle n'a plus depuis 30 ans) saura s'interesser à cette petite pépite...

Oui monsieur, oui madame, il s'agit ni plus, ni moins, ni multiplié, ni divisé que d'une authentique FEUILLE AVEC MANUSCRIT DE GEORGES BRASSENS !! . Ce morceau d'histoire est à vous pour seulement 89 ¤. D'une authenticité qui ne saurait être prise en défaut, ce manuscrit de la main même de Georges, qui a tenu le stylo (et la feuille !!) s'impose comme un témoignage inoxydable de la compositon chansonnière française. Est-ce là les débuts d'un nouveau tube? Les paroles d'un texte écrit pour Jacques Brel, Nino Ferrer ou Zaz? Nous ne le saurons sans doute jamais...
Et le nimbe de mystère qui entoure ce document le rend d'autant plus précieux. Vendu à prix (presque) vil, ne manquez pas l'occasion d'épater vos amis lorsque vous accrocherez au-dessus de votre bureau ce mètre-étalon de la créativité qui saura être votre muse pour tout vos écrits administratifs.

 

Après cet intermède sérieux, revenons sur un sujet plus léger que nous affectionnons tous, celui des goodies japonais ! Nos amis d'extrème-orient ont toujours su nous surprendre avec des trouvailles d'une inventivité rare faisant de leurs goodies des moment innénarrables de "WTF" toujours prompt à susciter un étonnement non-feint.
Que dire alors de cette figurine Gundam d'occasion !

 Le maitre averti dans l'auguste série Gundam aura le plus grand mal à identifier le Mobile Suit décrit ci-après. Les exégètes s'interrogent encore sur la présence de cette machine que l'on pense avoir vu pendant le premier montage de Char's Counter Attack, notamment entre le déjeuner du second animateur et l'évier de la kitchenette car il était de vaisselle ce jour-là. Toujours est-il que ce modèle rare saura trôner fièrement entre votre PG Banshee et votre Tallgeese custom III.

 Mais Gameblog reste avant tout un site parlant de jeux vidéo. Et quoi de plus parfait, pour rendre hommage à notre loisir préféré, qu'une cartouche de la fameuse NES qui nous apparait ici dans un état irréprochable (bien modestement présenté comme "Correct").
Gremlins 2 nous est présenté ici sous une forme très rare, hommage a peine appuyé au soufflage de cartouche de notre enfance. Le jeu devenant ici oeuvre d'art saura embellir votre collection de jeux NES, celui-ci étant d'ailleurs vendu au prix tout à fait normal de 30¤. 

 

Etat correct.

N'oublions pas le disclaimer, preuve supplémentaire de la rigueur de ce vendeur qui tient à être parfaitement honnête dans sa démarche

 

 

Voilà, il est déjà l'heure de nous quitter, l'auteur remercie humblement ses fidèles amis, qui se reconnaitront, et qui s'imposent comme les alliés indispensables dans la noble quête du ChocoMauvaisPlan.
N'hésitez pas à partager vos meilleurs mauvais plans dans les commentaires, ils seront examinés avec attention et figureront sans doute dans un prochain numéro des mauvais plans de ChocoMauvaisPlan! 

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C'est un véritable drame qui s'est déroulé aujourd'hui du coté de Blanc Mesnil aux alentours de 1 heure du matin.
Alors que cette tranquille bourgade de banlieue parisienne est endormie, plusieurs riverains sont soudainement réveillés par un bruit assourdissant. Un voisin témoigne:

J'étais à ma fenêtre pour fumer une cigarette, et j'allais bientôt me coucher. Quand soudain, j'ai vu une lumière très vive dans l'appartement en face, les vitres ont éclaté, et j'ai vu un grand objet sombre qui est tombé d'au-dessus l'immeuble, directement sur l'appartement en face ! J'ai jamais vu ça!

Et c'est un spectacle que les riverains ne sont pas prêts d'oublier: L'immeuble vient en effet de perdre tout son dernier étage qui s'est effondré à cause d'une grande masse qui a littéralement écrasé le toit pour finir sa course au quatrième étage de ce banal immeuble d'habitation.

Les pompiers rapidement arrivés sur les lieux n'ont pu que constater l'inimaginable.
Une sorte de canari géant a écrasé de toute sa taille le dernier étage de ce batiment tout à fait tranquille. L'unité de recherche de la Sécurité Civile a dès à présent débuté les opérations pour découvrir des survivants dans les décombres, tandis que les résidents des étages inférieurs ont pu êtré évacués sans que l'on ait à déplorer de blessés supplémentaires. Les pompiers font état pour l'instant d'une victime qui a été retrouvée sous l'oiseau qui semble pour l'instant somnolent.

 Le préfet de Paris présent sur les lieux à fait un premier compte-rendu sur cet incident

Nous sommes face à un oiseau géant, d'un embonpoint certain, qui semble être de la famille des canaris ou des autruches. Son espèce est pour l'instant indéterminée, mais nous avons appelé les services vétérinaires du zoo de Vincennes qui vont nous dire qu'elle est la marche à suivre avec un volatile de cette dimension.

Choqués, les habitants du quartier ont perdu beaucoup de HP dans cette catastrophe. une des  victimes nous a déclaré: "On approche de notre limite, on est à bout."

 

Le parquet anti-terroriste de Paris a été saisi de l'enquête, et le procureur possède déjà une première piste qui semble prometteuse.
Il semblerait que le dernier étage ait été occupé par une seule personne, la victime, retrouvée par les agents de la Sécurité Civile, se trouvait devant son ordinateur au moment des faits. Le procureur fait état de liens possibles avec une entreprise de terrorisme écologique.

Après avoir procédé a une première analyse d'un disque dur, que l'Institut National de Police Scientifique a retrouvé sous le volatile, nous avons relevé un premier élément qui semble démontrer le caractère intentionnel de ce qui semble être une attaque. Cet oiseau géant semble être lié a une sphère rouge retrouvée rapidement après l'intervention des services de secours.

 M. O occupait cet appartement peu de temps avant l'attaque et a demandé par le biais d'un site radicalisé de jeux vidéo comment utiliser un dispositif d'un genre nouveau qui sera soumis à l'analyse de l'INPS.

La tâche des enquêteurs sera maintenant de retracer le parcours de ce joueur de jeux vidéo qui semble désormais être lié à une entreprise de terrorisme écologique
L'enquête devra aussi déterminer s'il s'agit bien d'une mauvaise manipulation ou si la France va devoir faire face à une attaque d'un genre nouveau.

 

Snake_in_a_box pour AFP.

Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy VII
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Édito

L'actualité trépidante du jeu vidéo oblige à la plus grande prudence.
Le but de ce blog est donc de proposer à tous les joueurs en quête de la vérité des news de qualité, vérifiées et objectives.
Mais la rigueur de ces articles n'empêche pas néanmoins d'exposer des avis affutés et des critiques constructives qui ne manqueront pas d'élargir l'esprit des gameblogueurs ouverts aux thèses les plus audacieuses.

Si ce blog reste un oasis d'où jailli une source intarrissable de savoir, il n'en reste pas moins un havre accueillant où les sens seront nourris d'illustrations de qualité, bien que portés plutôt sur un look en particulier.

Quand l'actualité (toujours trépidante, rappelons-le) me laissera quelque latitude, je parlerai aussi d'animation et de sujets autrement plus graves comme... Euh... Le jeu vidéo, tiens. Ou les mechas.... (c'est important les mechas, vu les  films de merde qui sortent en ce moment...)

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