Je me souviens quand j'ai touché pour la première fois un jeu vidéo. Ce petit tas de pixel qui s'agitait selon mon bon vouloir. C'était révolutionnaire et assez grisant à la fois. Non pas car c'était « réel » mais car on exerçait un pouvoir sur ce qui se passait à l'écran...

Aujourd'hui, l'expérience est ailleurs et la tendance veut qu'on se rapproche du réel. Hormis Nintendo qui prône les sens par le gameplay, c'est la course technologique qui n'a de cesse d'accroitre la relation réalité/Jeux vidéo, parfois à son grand dam. Certes le Fox Engine ou l'Unreal Engine 4 sont impressionnant, et ces « engine » offrent à notre beau média des formes de plus en plus sexy.  Mais que serait ces « belles formes » si elles n'étaient habillées de robes qui leur rendent hommage ?

Je suis de ceux un peu rêveur, un brin foolish mais aussi esthète qui attache de l'importance à « l'âme » d'un jeu vidéo. Si certes je m'émoustille, je le confesse, devant un Battlefield 4, c'est davantage la Direction Artistique ou plus vulgairement « sa DA » qui me fait rêver.

D'une resplendissante Columbia aux pétales virevoltantes des Sakura d'Okami, en passant par un Link aux yeux de chats, de tout temps la Direction Artistique a doté les jeux d'une personnalité propre. Souvent reprise, parfois égalée, rarement ignorée, la DA représente ce que je considère comme une barrière entre le réel et le virtuel. Au même titre que l'univers, le scénario et les personnages, bien entendu. Pour défendre ce point de vue, j'aimerai porter l'analogie dans un premier temps à la Peinture, puis dans un second temps, au Cinéma.

 

L'art de transformer le réel en rêve.

Je ne suis pas un artiste, je ne l'ai jamais été, et je ne le serai probablement jamais. Je n'ai aucun talent pour le dessin ou la peinture, je joue de la flute aussi bien qu'un caneton nage le dos crawlé, et je ne comprends pas grand-chose à la sculpture contemporaine. Mais néanmoins j'aime bien l'art dans sa forme la plus "globale". Je suis toujours ébahit devant le talent des autres, accomplissant ce dont je serai incappable. Ce qui m'amène ainsi à faire l'analogie avec mon art favoris : le jeu vidéo.

Durant mon dernier voyage au cœur de l'Arménie, j'ai pu découvrir l'artiste Martiros Sarian, lequel m'a surpris par sa touche coloré qu'il apportait à des oeuvres pourtant issue de notre monde bien réel. Si certes il n'est pas le premier, j'ai été impacté par sa patte artistique et je vous propose d'ailleurs d'en découvrir une oeuvre ci-dessous. En comparaison, j'ai choisis l'oeuvre de Jean-François Millet : "The Gleaners", laquelle à une conotation particulière pour moi.

"The Gleaners" (1857)

"Près du puit, journée Chaude" (1908)

L'analogie ici se trouve, toujours selon mon opinion, dans l'importance que l'on apporte aux formes, au visuel, à l'identité de l'oeuvre. Tandis que certains jeux vidéo proposeront des images proches de notre monde, d'autres se voudront plus colorés, irréelles, imaginaire. A l'instar de Sarian qui redonne vie à son pays à travers des couleurs chaudes, les directeurs artistiques de notre art ont le pouvoir de donner une autre dimension au jeu, où au moins de leur fournir une identité. 

 

Cinéma : Vers un art générique ?

Second argument de ma réflexion, le cinéma vient se positionner en argument controversée selon l'angle qu'on aborde. Après tout, le cinéma veut qu'on "photographie" des images réelles. Pour autant, le genre à su proposer autre chose, à savoir de l'animation. On a tous vu des dessin-animé, d'Hercule au Roi Lion en passant par le magnifique coup de crayon d'un Saint Seiya, tous avons un film d'animation que nous portons dans notre coeur. Et je suis intimement convaincu que cela est en parti dû à sa direction artistique.

Alors que dans les 90's le genre atteignait son apogé, l'animation au cinéma s'est vu prendre une tournure plus réaliste, plus générique. Il suffit d'ailleurs de comparer les oeuvres suivantes pour s'en rendre compte: 

"El Dorado" (2000) Un des derniers dreamworks "2D"

"Hercules" (1997) On aime ou pas, la DA est singulière.

"Ratatouille" (2007) Beau mais incroyablement générique...

"Le Monde de Némo" (2003) Plus réaliste, c'est certains...

Il suffit de quelques images pour s'en rendre compte, et encore, je n'ai pas mis en avant les cartoons du dimanche matin, qui font fit d'une homogénéité flagrante.Si le cinéma d'animation à su lui aussi donner des identités à des films, lesquels pour certains d'entre eux, restent encore dans nos mémoires comme un fantastique voyage, d'autres se sont contenté d'être que de simple divertissements. Une tendance qui n'est pas à transposer littérallement au jeu vidéo mais qui mértie d'être noté pour contrer la montée en puissance de AAA générique. En revanche, il suffit de le transposer au dernier Bioshock, qui avec son gameplay somme tout classique et une technique un poil dépassé, doit son salut en parti grâce à une DA maitrisé de bout en bout. 

Bien entendu, les exemples sont choisi délibérement pour etayer mon argumentation. Mais ce billet n'a pas à vocation de faire l'éloge ou le blâme des tendances du jeuxvidéo ou des arts cités plus haut. Non, ce que je souhaite avant tout mettre en évidence, c'était l'importance, selon moi, de la DA comme facteur d'identité et de barrière contre le réalisme. Car si le jeuxvidéo peut nous rapprocher de notre vie quotidienne, il peut aussi nous en éloigner... Et si j'écarquille grand mes yeux devant les prouesses technologiques de la next gen, je sais que pour moi le rêve numérique viendra d'ailleurs... 

 

Nota Benne : Cette réflexion n'est le fond que de ma propre personne et n'aurait en aucun cas la prétention de prétendre à une vérité absolue. Il s'agit d'une expédition archéologique sur un sujet qui me fascine et comme dirait mon bon ami Jones :

"Archaeology is the search for fact... not truth. If it's truth you're looking for, Dr. Tyree's philosophy class is right down the hall."

inFy