A l'heure où le jeu vidéo indépendant connait un succès considérable et où les outils de développement n'ont jamais été aussi accessibles, nous avons décidé, Flo (mon cher acolyte) et moi-même de nous lancer dans la création d'un jeu, ou plutôt dans un premier temps, d'un prototype. Nous ouvrons ce blog aujourd'hui pour partager avec vous, pixels après pixels l'élaboration de ce projet.

J'ai toujours pris un grand plaisir à lire les post-mortems ou les blogs de développeur, y compris quand je ne travaillais pas dans le jeu vidéo. Ceux-ci étaient toujours bourrés de détails techniques et donnaient un aperçu de comment un jeu pouvait être fabriqué. En tant que joueur, cela me fascinait.

Maintenant que je suis de l'autre côté et que j'en ai l'occasion, j'ai à mon tour envie de partager la fabrication d'un projet de jeu, mais aussi de profiter de la communauté de gameblog pour avoir des retours ! Je ne vais pas m'éterniser davantage sur le pourquoi du comment, il est temps d'entrer dans le vif du sujet.

Le premier jet 

Il y a quelques temps, une idée de fabriquer un jeu de plateforme me trottait en tête. Le principe était assez simple, un personnage devait partir d'un point A pour rejoindre un point B en exécutant une série parfaite de dash/impulsions dans la limite du carburant de sa combinaison. 

La prise en main était simple, une touche et une direction pour définir l'impulsion ainsi qu'un déplacement. 

Au fur et à mesure des niveaux, le personnage débloquait de nouvelles compétences pour évoluer dans le décor, comme une impulsion chargée, arrêt de précision, etc... Une discussion avec Flo autour d'une bière et hop une collaboration était née. Quelques temps plus tard nous avions ceci.

Après quelques mois, le projet était quasiment au point mort, nos boulots respectifs ayant absorbés une grande partie de notre temps. Mais, un bon coup de fouet relança la machine, à la différence que la "plateforme" seule ne nous suffisait plus. Nous révions d'un jeu de plateforme/aventure/action, et quoi de mieux qu'un metroidvania pour centraliser ces éléments tout en restant réalisable par une équipe réduite.

Voici où nous en sommes aujourd'hui.

Le Pitch du jeu :

Il s’agit d’un sideScroller action/réflexion où le joueur progresse en se frayant un chemin entre les ennemis, les plateformes et les puzzles. L’action se déroule dans une gigantesque usine de fabrication de robots autonomes, segmentée en quatre grandes zones dans lesquelles se trouvent les éléments clefs de son bon fonctionnement. Une jeune humaine baptisée Lulu tentera d'y retrouver son père, gérant du lieu, qui s'est laissé dépasser par ses propres créations.

Pour avancer, des compétences devront être débloquées, elles permettront d’accéder à de nouvelles zones et de se débarrasser d’ennemis plus tenaces. Il n’y a pas de système d’expérience, seul les objets découverts débloqueront les capacités et augmenteront les stats du personnage.

Lulu découvrira au fil de son exploration une armure/exosquelette qui lui permettra d'acquérir pièces après pièces les différentes compétences nécessaires à sa progression. (Comme les fameuses impulsions citées précédemment, qui ont pris la forme de multiples sauts + dash) Lors de son périple, elle sera assistée par un petit pod qui lui permettra de hacker certains robots et tirer parti de leurs compétences pour progresser.

Je vous présente Lulu

 

 

Quelques animations

Pour présenter les mouvements de base de l'héroine, je vous ai concocté une série de gifs animés, vous y trouverez :

  • Deux stands, un au repos et l'autre épée dégainée
  • Le combo 3 coups au sol décomposé, le combo 3 coups dans les airs.
  • L'esquive au sol et l'esquive aérienne, qui en plus de rendre le personnage invulnérable le temps de quelques frames permet de se mouvoir dans les airs. Complément indispensable du double/triple saut.

 

Impulse Lulu Idle

Impulse Lulu Idle

 

 

 

 

 

 

 

 

Impulse Lulu Combo

Impulse Lulu Air Combo 

 

 

 

 

 

 

 

Impulse Lulu Air Dodge

Impulse Lulu Dodge Ground

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pour terminer, une courte vidéo qui présente la salle de gym, où l'on peut y voir une séquence de plateforme. Chose qui est possible depuis peu ! Flo vient d'intégrer le système de collision ce qui représente une sacrée avancée pour nous, car nous pouvons enfin tester du level design et ajuster le comportement de Lulu manette en main.

Je m'arrête ici pour ce premier article qui laisse beaucoup d'aspects flous, mais je reviendrai sur les différentes compétences de Lulu, le fonctionnement du Hacking, le déroulement d'un combat ou même sur des aspects plus techniques au fur et à mesure de notre avancement. (Pourquoi pas du modeling, de l'animation, ou du dev, mais Khuja s'en chargera à ma place) N'hésitez pas à nous poser des questions si vous voulez en savoir plus sur des points en particulier, nous y répondrons dans la mesure du possible dans les prochains articles ou dans les commentaires.

Nous essaierons de faire un point tous les mois de l'avancement du projet sur ce blog, mais gardez en tête que nous le développons sur nos temps libre et que par conséquent nous n'avançons pas très vite. Notre objectif reste toutefois de réaliser ca prototype pour la prochaine Paris Games Week. Ce dernier doit donner une vision de tous les aspects du jeu : plateforme, puzzle, ambiance, combat, pour un temps de jeu d'une vingtaine de minutes. 

Si vous voulez nous suivre en dehors de ce blog, nous venons de créer une page facebook qui va se remplir dans les semaines à venir. A bientôt sur les internets !