I'M NOT A NERD

I'M NOT A NERD

Par Ityfalik Blog créé le 05/01/10 Mis à jour le 23/08/13 à 18h28

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 L'un des atouts du jeu-vidéo est sa capacité à nous immerger dans un univers. Manette en main, le joueur a la liberté d'explorer dans ses moindres recoins les décors dans lesquels il progresse. Rien d'étonnant, dans cette perspective, à ce que le jeu-vidéo se soit approprié le territoire urbain. Petit florilège des meilleures villes dans le jeu-vidéo.

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Alan Wake est un écrivain de romans d'horreur à succès. Pour se ressourcer et commencer l'écriture de son prochain roman, l'auteur se retire dans le petit bourg de Bright Falls. Enfouie dans une vallée du Montana, la ville semble bien paisible mais ne va pas tarder à livrer à Alan Wake ses secrets les plus obscurs... Dans une ambiance digne de Stephen King, ce jeu-vidéo lorgne vers le thriller psychologique et nous aspire dans les ténèbres d'une intrigue à mi-chemin entre le cauchemar et la folie... Alan Wake est sorti en 2010 sur XBOX 360.

09

Dunwall est la capitale de Gristol, un monde imaginaire qui emprunte son esthétique au Steam Punk. Imaginez l'Angleterre Victorienne qui aurait connu une évolution technologique dans le domaine des machines à vapeur. Rajoutez à cela une peste mystérieuse qui décime la cité et un complot visant à tuer l'Impératrice de Gristol et vous serez plongé dans les rues malfamées de Dunwall, où des gangs s'affrontent, des assassins empoisonnent les cuves de la distillerie de whisky de la ville et d'énormes baleiniers accostent sur les ports de la ville pour affréter l'huile de baleine, la principale source énergétique du continent. Dishonored est sorti en 2011 sur XBOX 360, Playstation 3 et PC.

08

Grand Theft Auto est certainement l'une des séries de jeux-vidéos les plus célèbres et les plus vendues au monde. Le principe est assez simple, vous êtes un gangster et vous devez tracer votre sillon dans la ville où se place l'intrigue jusqu'à en devenir le patron. Mais la série des GTA a dès ses débuts été connu pour son regard très acide sur la société américaine. Si les villes ont des noms déguisés, on devine bien que là où Liberty City est un clone officieux de New-York, Vice City est le pendant vidéo-ludique de Miami. Dans GTA Vice City, vous incarnez Tony, un petit voyou qui espère bien devenir le parrain de la ville, dans un pastiche savoureux du Miami des années 80. Sunsets envoutants, grosses bagnoles et Italo-disco à fond les ballons. Yeah baby. GTA Vice City est sorti sur Playstation 2 en 2004.

07

Shenmue était parti pour être une fresque gigantesque sur la vie de Ryo Hazuki. Jeune japonais à la recherche de ses origines qui devra devenir expert en kung-fu pour venir à bout des épreuves qui l'attendent. Mais la flop de la Dreamcast, dernière console de SEGA, a entraîné la mort prématurée de la série qui ne compte que 2 épisodes sur les 6 prévus. Mais Shenmue aura laissé une marque dans nos coeurs d'enfants. Dans le second épisode, Ryo se retrouve aspiré au coeur de Hong-Kong. Ses rues miteuses, ses gratte-ciels majestueux et son port gigantesque. Un grand moment de jeu-vidéo. Shenmue 2 est sorti sur Dreamcast en 2000.

06

Attention chef d'oeuvre. Final Fantasy VII reste pour beaucoup le jeu-vidéo ultime. Combien de petits garçons et de petites filles n'ont pas foulé le sol de Midgar, la capitale de Gaïa. Dans cette ville ultramoderne, les générateurs de la corporation ShinRa puise sans scrupules l'énergie de la planète. Mais dans les taudis de la ville se prépare secrètement la rébellion. Un groupe d'activistes écologiques s'apprête à mener un attentat pour mettre fin au règne vénal de la ShinRa... Final Fantasy VII est sorti en 1997 sur Playstation.

05

Le brouillard opaque de Silent Hill en aura fait blêmir plus d'un. Série de jeux-vidéos horrifiques, la saga Silent Hill prend place dans les  rues lugubres de la ville qui donne son nom au jeu. Autrefois paisible, la petite bourgade est aujourd'hui hantée de créatures difformes et malsaines. La série, et en particulier le second opus aura marqué une génération de joueurs qui quelque fois encore, la nuit venue, repensent aux rues lugubres et labyrinthique de Silent Hill... Silent Hill est sorti en 1999 sur Playstation.

04Digne d'un roman de James Ellroy, L.A. Noire vous met dans la peau d'un détective dans le Los Angeles des années 40. Au volant de votre Ford Coupé de 41, un feutre négligemment jeté sur votre crâne, laissé vous guider dans les artères gigantesques de la Cité des Anges où le mystérieux tueur aux dahlias noirs sème la panique... L.A. Noire est sorti en 2010 sur XBOX 360 et Playstation 3. 

 

Pour le top 3, RDV ici !

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8BP

 

Petite perle de la scène geek, 8 BIT PEOPLE est un site très arty, très old school et surtout très talentueux.

Ils sont une dizaine, ils sont bourrés de talents, ils sont ouvertement geek, ils produisent du son 8 et 16 Bit.

Bref, trève de bavardage, allez voir aps vous même et n'hésitez pas à cliquer sue l'onglet Productions pour télécharger leurs sons et leurs packs d'images.

8BP, c'est ici que ça se passe !

 

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Resident Evil, Silent Hill, Hitman... Les jeux-vidéo portés au cinéma sont légion. Mais bien (trop) souvent, le bariolage rebute les gamers. Plutôt qu'une énième critique, je vais tenter de comprendre d'où vient cet amour impossible à l'heure où jeu-vidéo et cinéma n'ont jamais été aussi incestueux.

HOLLYWOOD, TÊTE DE PROUE DU BLOCKBUSTER.

Hollywood, terre sainte du blockbuster, s'est logiquement auto-proclamée terre sainte du portage du jeu-vidéo à l'écran. Impossible de nier l'aspect mercantile de ces films, toujours des licenes fortes, des million-sellers vidéoludiques. Un jeu-vidéo porté à l'écran, c'est avant tout une histoire de billets verts. Ca coule peut-être de source, mais dans le cadre d'un jeu-vidéo, c'est encore plus flagrant. Si les blockbusters ont toujours une vocation assez transparente face au mercantilisme, il s'agit la plupart du temps d'une volonté impulsvie de création démesurée. Entendez par là, qu'au départ il ya (la plupart du temps), un cinéaste (qui a déjà amassé pas mal de pognon) qui décide de réaliser un nouveau film. Prenez 2012 (ce grand film...), qui, avant même son lancement avait pour vocation de faire un raz-de-marée d'entrées, n'en reste pas moins un film original (dans le sens où il découle de la volonté de Roland Emmerich de travailler sur un nouveau film) et ce même si, c'est certain, les producteurs qui cassent leur tirelire ont leur mot à dire.

Là où les licences vidéoludiques portées à l'écran divergent, c'est qu'il s'agit à la base d'une volonté des éditeurs, d'une maison de production proche de la maison créatrice du jeu ou d'un producteur tiers de porter une licence forte à l'écran. Plus encore que les blockbusters lambda, les portages de jeux-vidéo à l'écran ont une inclination mercantile initiale et totalement assumée dans la mesure où le public apprend qui sera le réalisteur plusiseurs mois après l'annonce du portage.

HOLLYWOOD, TÊTE DE MULE DU CINEMA.

Après avoir touché à l'aspect vénal des jeux-vidéo portés sur les toiles, il nous faut nous intéresser à la main-mise de Hollywood sur ces films. Car les relations rigides entre le film et sa recette affectent forcément sa qualité artistique. Le problème réside essentiellement dans la très codifiée griffe hollywoodienne sur ces films de série B. Car les codes, ou règes (appelez ça comme vous voulez) font transparaître une rigidité et un manque de souplesse artistique qui impossibilisent l'innovation et font de tous ces portages des copies carbonnes inscrites dans des univers différents. Plutôt que d'expérimenter les codes du jeu-vidéo au cinéma, on applique les codes du cinéma aux jeux-vidéo. Le portage est alors forcément faussé, car les codes des deux mondes sont bien trop distincts pour qu'on les retrouve l'un dans l'autre. Le jeu-vidéo parvient, lui, à reprendre les codes du cinéma dans des créations originales, que ce soit dans des Heavy Rain, des MGS ou des Resident Evil tout en restant fidèle à un une inclination ludique (bon je vais pas relancer le sempiternel débat sur HR). Des licences dans lesquelles la narration est forte. Mais le cinéma hollywoodien (qui constitue jusqu'alors une main mise sur tous ces portages) est bien trop ancré dans ses codes éternels qui soumettent le potentiel de ces licences à des mécanismes vus et revus, éternellement clichés et d'une fastidieuse niaiserie...

Et le coeur du problème est là me semble t-il. Les jeux-vidéos ont une grammaire spécifique, trop indigeste pour les codes hollywwodiens. Beaucoup de jeux développent une certaine intimité avec le personnage avec qui l'on progresse de niveaux en niveaux. Prenons un Prince of Persia (bientôt sur nos écrans) : Sands of Times nous faisait entrer dans l'intimité du Prince et il y a une dimension atmosphérique liée à la progression solitaire dans ce palais des Mille et une Nuits déshumanisé, à la recherche d'une princesse volatile. Le film ne peut reprendre ce concept, cette dimension atmosphérique, cette ambiance. Hollywood se doit d'implémenter ces films de règles rigoureuses pour ne pas prendre de risques, car le grand public, il faut bien le dire, semble hérmétique à l'innovation et préfère le revu. Pour éviter tout risque budgétaire, les grosses productions se dévouent à faire des films incroyablement académiques et fades. Seuls quelques un parviennent quelque peu à se défaire de ses carcans (et encore) et à recréer un semblant d'ambiance comme Silent Hill. Le cinéma à gros budget se voit forcé de faire intervenir une pluralité de personnages, une histoire sentimentale, et une progression anti-répétitive. La question de la progression est certes logique. La plupart des jeux-vidéos reposent sur des mécanismes répétitifs où l'on change des éléments, on réhausse la difficulté etc. Le cinéma ne peut pas se permettre de recréer un shéma répétitif, l'action doit varier. Autant de facteurs qui discriminent les mécanismes vidéoludiques des codes hollywoodiens et impossibilisent des portages qui seraient à la fois fidèles pour ne pas porter préjudice à la licence originale (qui a dit Resident Evil ?) et innovant (pour que ça ne sente pas trop le réchauffé). On en est encore très loin.

LE JEU-VIDEO AU SERVICE DU BLOCKBUSTER.

Néanmoins, il faut un peu contraster le propos. Car si l'on repproche souvent au cinéma de faire forcément de ces licences des nanards cosmiques, nous devons nous poser la question de ce que le jeu-vidéo à la base, permet, dans son propos, d'innovant. Et c'est là également que se situe le problème. Car même si maints jeux portés à l'écran sont des chefs d'oeuvre, leur porpos n'en reste pas moins très récréatif, très "pan pan boum boum" et peu profond. Avec des ingrédients assez fades, on ne va pas faire un chef d'oeuvre, et c'est toujours le blockbuster survitaminé aux effets spéciaux qui s'impose comme la meilleure option de portage. Donc même si le cinéma se borne à faire des navets de nos jeux préférés, il n'est pas le seul responsable de l'uniformité de toutes ces licences portées. Le jeu-vidéo, dans son manque de maturité encore trop présent, conduit innéluctablement à un manque de maturité à l'écran. Et je ne parle pas de maturité dans les sujets traités, mais dans la façon dont ils sont traités. Il me semble inconcevable de faire de Prince of Persia un film d'auteur, ses propos étant bien trop ancrés dans un univers guerrier où il s'agit avant tout de tuer des monstres qui pullulent dans un palais. Ainsi, le jeu-vidéo contribue lui-même au manque d'inventivité de ses portages à l'écran, même s'il faut bien avouer que le cinéma ne s'intéresse peut-être qu'aux jeux les plus aptes à devenirs des gros films d'actions navetisés.

 

Entre le jeu-vidéo et le cinéma, il y a une multitude de liens, de passerelles. Deux médias de l'image, de la narration. Cependant, on peut se demander si trop vouloir mêler les deux mondes n'est pas condamner leur identité propre. Et si simplement, les jeux rester des jeux, car l'histoire qu'ils nous racontent, l'univers dans lequel ils nous embarquent, n'ont guère besoin de pop corn pour être appréciés à leur juste valeur... Mais là, c'est encore une autre question.

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C'est avec forte joie et forte émotion que, grâce au PSN, j'ai remis la main sur Final Fantasy qui berça, il y a de ça maintenant 12 ans, ma découverte des RPG. J'avais prêté le jeu à un ami avant de déménager et de plus jamais le revoir. Malin me direz-vous. Ne voulant pas mettre 50 euro dans un jeu PSone, j'ai vaincu la tentation d'acheter le jeu sur eBay, de peu. Et voilà que je peux maintenant retâter ce monstre du jeu-vidéo, cette institution, cette légende sur ma PSP. Et les souvenirs de jeu foisonnent, les heures à arpenter Midgar et ses environs.

Seulement, en surfant sur le net, je me rends compte que de plus en plus de gamers dénigrent ce jeu, justement pour son côté institutionel. En résumer, nombre joueurs, autrefois conquis par le RPG, le dénigrent aujourd'hui de par son succés innépuisable et son public, peut-être un peu trop large à leur goût, face à la sphère assez maigre (enfin, j'exéagère) des amateurs de JRPG en France. De plus, les initiatives prises par Square Enix pour fêter le 10ème épisode du jeu, en dérange plus d'un, jusqu'à leur faire vomir l'original. Autrefois monument des puristes du JRPG, FF7 devient, dans la communauté des gamers, l'épisode qui dérange, dont on a plus le droit de parler, dont on a fait le tour. Curieuse façon d'appréhender la postérité d'un jeu qui les a fait trémousser...

Et il faut savoir faire la part des choses, car si c'est vrai que le potin réactualisé par S-E pour le 10ème anniversaire du jeu est lourdingue, il n'empiète en aucun cas sur la qualité du titre en lui-même. L'avalanche de spin-of qui découle de cet "hommage", gardent leur statut de spin-off ! FFVII ne dépérit pas pour autant !

Alors, face à cette blasitude ambiante, qui ferait presque croire qu'on a plus le droit de dire du bien de FFVII, j'affirme clairement et hautement mon engouement quant au fait de pouvoir y rejouer sur ma PSP.

Sur ces belles paroles, je vais me faire un peu de level up !

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Culture jeu-vidéo

Un peu de culture ne fait pas de mal, surtout quand il s'agit de culture vidéoluique mâtinée de pop-culture.
L'idée de cette rubrique est de publier une petite définition d'un mot ayant trait au jeu-vidéo, par semaine (je voulais le faire par jour, mais de un, le blog serait essentiellement constitué de cette rubrique, et, de deux, mon emploi du temps s'y verrait chamboulé). Il s'agit de faire tomber certaines idées reçues quant à l'origine de certains de ces mots et de savoir où et comment le jeu-vidéo a pioché pour étoffer et parfaire son univers, sa culture.

                                                                                                      

Le mouvement cyberpunk est à l'origine un genre   littéraire qui s'inscrit comme sous-genre de la science-fiction, puis ensuite décliné en divers arts et mouvements culturels, dont le cinéma, la bande-dessinée, les mangas, les jeux de rôle... autant d'arts et médias qui se rapportent à la culture vidéoludique.
Il y a deux manières d'aborder le mouvement cyberpunk, l'une traduisant l'autre : La thématique, et l'esthétique.
Les thématiques caractéristiques du mouvement cyberpunk sont assez codifiées. L'action prend toujours place dans un futur proche (généralement situé de +10 ans à +200 ans, bien que ces données reste une moyenne globalisante). Généralement (bien que le jeu-vidéo s'écarte de cette caractéristique dans un grand nombre de titres à caractères cyberpunk), il s'agit du futur proche du monde actuel, ou, tout du moins, un substitut assez proche. Les scénarii s'inscrivant dans le mouvement cyberpunk sont noirs et emprunts de problèmes sociétaux traités comme aggravation des problèmes qui touchent alors le monde à l'époque de la conception de ces scénarii. Ainsi, on retrouve dans les oeuvres cyberpunks actuelles des thématiques comme la population excessive, la guerre nucléaire, l'essor de la pauvreté et de la misère. Il s'agit d'un avenir proche trouble et austère où criminels courent les rues et grands patronats dirigent le monde. En effet, l'une des constantes dans les oeuvres cyberpunks réside dans le pouvoir excessif d'une société malsaine aux allures de multinationale qui gouverne le monde et exerce une autorité exacerbée sur le reste du monde. Les minorités, souvent retranchés dans des taudis, en pâtissent largement. On retrouve aussi fréquemment des formes de théorie du complot dans ces mêmes-oeuvres, où les personnages principales découvrent leur rôle au sein d'une conspiration aux envergures planétaires fomentée par un groupuscule, une société ou toute forme de corporation qui exercent un pouvoir occulté sur tous les systèmes gouvernementales en place. Les héros de ces oeuvres sont souvent des rebelles face à ces constitutions amorales et malsaines ou joignent la rébellion après s'être rendu compte de leur rôle de pion au sein de ces conspirations.
L'un des aspects chers à l'esthétique cyberpunk se situe dans la technologie. Largement avancée sur notre époque, la machine devient substitut de l'homme, tout est géré via informatique. L'organisme humain est, de même, affecté à cet essor technologique dépassant toutes les conjectures. Ainsi, nanomachines et implants viennent gonfler les aptitudes des hommes, les asservissant à la technologie. L'esthétique cyberpunk en est fortement emprunt dans les représentations des hommes mêlés à la machine où chair humaine se mâtine de robotique (cf: image au dessus). Ainsi, dans ce contexte informatique ultra-développé, des guerres virtuelles se livrent entre hackers et systèmes informatiques de puissantes sociétés, on retrouve souvent des robots et créatures mécha, et des soldats survitaminés et drogués aux nanomachines, luttant avec leur organisme défaillant.

Bien qu'ils n'existent pas UN jeu rassemblant toutes ces caractéristiques, un grand nombre de jeux-vidéos sont fortement emprunts de l'univers cyberpunk, qu'il s'agisse des thématiques en question ou de l'esthétique qui en découle.

Le célèbre Final Fantasy VII s'inscrit fortement dans la culture cyberpunk. La société Shinra, au coeur de la cité industrielle de Midgar, souffle l'énergie vitale de la planète. Cloud, le héros du jeu, joindra la rébellion pour combattre l'empire qu'exerce shinra sur le monde et l'impact écologique vers lequel il l'amène.

 

Le FPS System Shock, de Irrational Games, constitue lui aussi une figure emblématique du mouvement cyberpunk dans le jeu-vidéo. Le héros est un hacker qui infiltre le système informatique d'une corporation malfaisante et déshumanisée, TriOptimum et doit mettre un terme à Shodan, l'intelligence artificielle qui régie le système. L'action se passe en 2072. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Le jeu culte Nomad Soul, dont l'univers a été imaginé par David Cage est lui aussi fortement influencé par la culture cyberpunk. Le personnage principal est un policier d'Omikron, une ville entièrement contrôlée par une intelligenceartificielle.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Un autre FPS culte, de Warren Spector, Deus Ex s'imprègne également du pitch cyberpunk. En 2050, une maladie mortelle,  la peste grise, fait des ravages dans la population mondiale. Un vaccin, l'Ambroisie, est créé mais n'est destiné qu'aux dirrigeants et militaires, accusant ainsi une césure entre les hauts dirigeants et la population, laissée à une mort certaine.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


La série Metal Gear aborde également des thématiques cyberpunks. On y retrouve les nanomachines qui font partie intégrante de l'équipement du soldat, la menace nucléaire avec le robot Metal Gear, mécha bipède capable d'une attaque nucléaire, la conspiration d'un groupuscule occulte contrôlant le globe, les Patriots, la privatisation de la guerre etc. Bien qu'intervenant dans un présent parallèle ou dans un avenir très proche, la série Metal Gear aborde largement l'univers cyberpunk et notamment dans Metal Gear Solid 2 et Metal Gear Solid 4.


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Test/Critique

Beaucoup de passionnés de jeu-vidéo sont marqués à tout jamais par un jeu, fruit précurseur de leur passion. Dans cette idée, le 8 mars 2002 fut pour moi un grand jour. J'avais été séduit par Metal Gear Solid, premier du nom, et j'avais suivi avec fort intérêt le lancement du second opus. Le 8 mars 2002, il était miens. Cette rencontre avec Metal Gear Solid 2 m'a littéralement insufflé la passion du jeu-vidéo, bien qu'étant déjà gamer avant que le jeu ne sorte. Je vous propose ici un test aux allures très subjectives, j'en concède, mais néanmoins critiques. Laissez-moi vous narrez cette extraordinaire aventure qu'est Metal Gear Solid 2 : Son's of liberty.

Kojima ou l'art du lancement...
Je ne cautionne pas les dires de certains, comme quoi l'aventure MGS2 aurait commencé 2 ans avant sa sortie, au fil des trailers exposés aux différents salons. Selon moi, le jeu se suffit à lui-même et n'a pas à taper dans le buzz du lancement. Cependant, il est indéniable que Kojima a procédé à ce lancement avec brio (ce qui deviendra, dés lors, une marque de fabrique assez gonflante).  Au fil d'incessantes vidéos, Kojima nous a fait entrevoir ce à quoi allé ressembler son jeu. On pouvait y voir un Snake fringant, qui allait à nouveau être l'héroïque héros d'une héroïque aventure. "Snake's back" ne cessez de répéter le père Kojima, et quand on sait la chute, on ne peut s'empêcher de voir le léger rictus qui alors affublé son faciès. Snake est de retour... Ou pas. Quelle surprise en effet, quel étonnement, quand, au bout d'à peine deux heures de jeu, Solid Snake, le légendaire héros de Shadow Moses est substitué par un dénommé Raiden, agent androgyne du Foxhound en combinaison moulante... Kojima a inventé le trailer de l'arnaque, le lancement contre-spoilerisant. Appelez ça comme vous voudrez. Mais, selon moi, le lancement du jeu n'est qu'un outil pour faire monter la sauce et les choses sérieuses ne commencent que une fois le jeu dans la console. Qui donc est ce Raiden ? Il s'agit là, ni plus ni moins d'un coup de maître. Solid Snake, le héros légendaire au charisme si particulier, qui en avait fait vibrer plus d'un durant le premier opus, voit sa place de personnage principal concédée par un bleu de Foxhound. Si certains auront crié à la traîtrise, au dégoût, il n'empêche que le jeu n'aurait pas eu la même portée si Snake avait était entre nos mains. Raiden est de loin l'un des personnages des plus torturés de la série, et il a une consistance, un statut psychologique et une façon de percevoir les choses travaillés comme rarement dans le jeu-vidéo.


L'art du scénar'
Raiden et le joueur, une situation privilégiée...

Je profite de la transition qui m'est offerte pour basculer sur le scénario. Un autre jeu aurait certainement préféré commencer par le gameplay, mais dans un jeu comme MGS2, on peut faire dans tous les sens. Revenons-en à Raiden, première grande surprise (bien que le prologue avec Snake sur le tanker soit déjà assez foisonnant en terme de révélations). Le fait de contrôler Raiden n'a pas d'incidence sur le gameplay (si ce n'est une roulade exclusive) mais un impact sans précédent sur le scénario. D'abord, le recul forcé quant au personnage de Snake (qui en aura rebuté certains) nous le fait voir sous un nouvel angle. Ne pouvant le diriger, Snake (d'abord apparaissant sous le pseudonyme plein de résonance de Iroquois Pliskin) devient alors le maître, la légende inaccessible (qu'il refuse de porter en lui), le héros de l'ombre. Son charisme se voit redoubler du fait de son absence entre nos mains. Mais ce n'est pas que dans les cut-scenes que s'exerce cette sorte de "charismatisation" par l'absence. En effet, l'injouabilité de Snake en terme de gameplay contribue également à son charisme : Pour Snake, plus de Game Over, plus d'alertes indésirables, plus de chutes sur des déjections de mouettes. On laisse tout ça à ce pauvre Raiden. Et Raiden grandit alors dans l'ombre de Snake, autant par la façon dont est amené le scénario, que par la frustration du joueur de ne pas jouer Snake. Raiden lui-même préférerait sans doute être dans la peau de Snake, car, au fond, Raiden, c'est le joueur. Tout au long du jeu, le scénario appelle à une forme de distanciation vidéoludique, déjà initié dans le premier opus avec la confrontation avec Psycho Mantis et la légendaire séquence de la manette. MGS2 va plus loin. On apprend que Raiden est un bleu, uniquement entraîné par les VR Missions (Missions en réalité virtuelles, faisant intervenir la douleur mais repoussant néanmoins la peur de la mort). Bourré de nanomachines et survitaminé à la réalité virtuelle, il est l'allégorie du joueur, et le joueur lui-même le contrôle. Cette idée atteint son paroxysme à la fin du jeu. Tout d'abord, lors du passage dans Arsenal Gear (une forteresse nucléaire mouvante qui détient un système de traitement des informations planétaires), le colonel (sorte d'allégorie du dirigisme vidéoludique) qui s'avère être une intelligence artificielle qui défaille nous recommande "d'éteindre la console" car nous jouons depuis trop longtemps. Des extraits de vidéo de Metal Gear (premier du nom, sortit sur MSX) défilent sur l'écran du Codec... La distanciation est bien là. La condition de pion de Raiden, constamment remise en question dans le jeu, confirme l'idée, et la forme de narration interne nous fait percevoir le scénario par le regard de Raiden.

Complexe, c'est le mot.
Le scénario lui même est construit sur un schème graduel. On part d'un pitch lambda : Solid Snake, héros de Shadow Moses et devenu mercenaire dans l'organisation Philantropy infiltre un Tanker de l'armée américaine pour prendre des clichés d'une supputée nouvelle arme nucléaire possédée par les Marines. Mais les choses changent vite et les révélations ne se font pas prier quand on apprend que Revolver Ocelot, ancien ennemi de Snake, est sur place. On va de conspiration en conspiration, de manipulation en manipulation. Deux ans après l'incident du Tanker, on retrouve Raiden qui, lui, est envoyé par l'organisation Foxhound (ancienne maison de Snake) sur la BIg Shell, une plate-forme pétrolière prise par des terroristes menaçant les Etats-Unis d'une catastrophe écologique et ayant à leur solde le président James Johnson. Là encore on repart sur un pitch banal, mais les révélations se multiplient et c'est une véritable théorie du complot qui se met en place quand interviennent les Patriotes, un groupuscule qu'on dit entité, contrôlant la totalité des Etats-Unis, des échanges boursiers au prix de la baguette (ou disons du donut). On arrive à une complexité scénaristique assez hors-norme dans le cadre du jeu-vidéo. Mais il s'agit d'une histoire pleine de résonance quant à la société actuelle, une fable moderne qui pointe du doigt des problèmes de société due à l'essor technologique, aux contrôles gouvernementales incessants, au déploiement d'internet et au traitement de l'information vivace qu'il engendre. Il y a dans le scénario de MGS2 une richesse, un foisonnement rare. La génétique, le problème nucléaire, déjà largement traités dans le premier opus, sont là encore remis en question. Des thèmes chers à Kojima et qu'il traite avec brio.
Les personnages desservent cette fable des temps moderne avec une force surprenante. Qu'il s'agisse du statut refoulé de héros de Snake et de  l'ouverture sur le monde qu'il a parvenu à apprivoiser, ou encore de la condition de pion de Raiden et de son sombre passé qui refait surface. Il y a un soin apporté à ce scénario, un soin qui en fait une histoire complexe aux sonorités philosophiques et sociologiques.
 

Vous avez dit film interactif ?
Inutile de l'euphémiser, MGS2 c'est à peu près 730 minutes de cinématiques et de dialogues (soit 12 heures environ). Et c'est le temps nécessaire pour qu'un scénario d'une telle ampleur puisse se construire. Le prix à payer diront certains, car cet aspect "film interactif" a été énormément décrié par beaucoup de joueurs. Il n'y là aucun deal possible, on aime, on aime pas. Mais dans film interactif, il y a film. Kojima, on le sait, est friand de cinéma et on le voit bien dans ces jeux. MGS2 ne déroge pas à la règle, loin de là. Que ce soit dans le traitement du scénario, dans le soin tout particulier apporté à chaque cinématiques, dans la musique on ne peut plus holywoodienne, il est indéniable de constater à quel point MGS2 se rapproche du monde du cinéma. MGS2 s'éloigne, il est vrai, par moment du jeu, il s'agit parfois d'une aventure interactive, mais quelle aventure !

Un peu de gameplay quand même...

Mais où se situe le gameplay là-dedans. Pour faire court (car ce test prend des allures de roman), le gameplay, génial en son heure, revient sur les bases du premier opus et le gonfle d'ajouts intéressants. Mais là où il prend tout son sens, c'est dans la façon dont il dessert le reste du jeu. Bien entendu il s'agit avant tout d'une mécanique d'infiltration géniale, aux nombreuses possibilités. Ainsi le joueur, plus encore que dans le premier, peut choisir la façon dont il désire progresser, que ce soit en fin espion, ou en bourin à la gâchette facile. On y ajoute des duels avec les boss, marque de fabrique de la série initié dans le premier épisode sur MSX, toujours aussi grandioses et variés. On passe du plastiqueur fou Fatman à un duel mythique contre Solidus au Katana sur le Federall Hall en passant par un combat face à un avion de chasse. Et là où MGS2 frappe fort, c'est dans la façon, comme dit plus haut, où il dessert le scénario. Les séquences contextuelles dramatisent l'action, et l'immersion suscitée par les événements en jeu est telle que le gameplay devient palpitant. De la sorte, on se retrouve à désamorcer des bombes au spray gelant ou encore à nager dans les couloirs inondés de la Big Shell. Le gameplay de MGS2 est une mécanique bien rôdé qui s'inscrit dans la bonne mécanique du jeu dans sa globalité.

Quand le jeu-vidéo transcende le jeu-vidéo...

C'est ainsi que l'on peut conclure cette critique, car MGS2, oeuvre hors-norme de par son traitement et sa profondeur. Metal Gear Solid 2 est un jeu hors-norme, à part, qui puise dans des ressources aussi étonnantes que barriolées. Une fable post-moderne numérique. En somme, MGS2 est sûrement le chef d'oeuvre absolu de Kojima, qui, par la suite, ne retrouvera pas ce même niveau d'absolution...




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