Ces évènements se déroulent entre 10h et 17h , Samedi 10 Avril. 

Level 1 : Rez de Chaussé.

Cette fantastique journée démarrait sur de bonnes bases. Un soleil radieux, un RER qui arrive à point nommé, et l'attente d'un fantastique évènement. Oui car aujourd'hui je vais visiter un studio de Jeux Vidéos, Punchers Impact, et peut être en apprendre plus sur eux, leur métier, leurs projet, et leur carrière.

Sortis du métro , je me dirige donc vers l'adresse donné par Julo et voila que je tombe sur mes camarades d'un jour au bas d'un immeuble. Deux étaient de Lille et les trois autres ( moi compris ) étaient de la région parisienne, nous sympathisâmes rapidement lorsque Rahan "se pointa" en Taxi. Les stigmates d'une longue soirée encore présent on se lance à l'assaut du building gentiment ouvert par Guillaume , le directeur du studio. Deux étages par l'ascenseur et nous y étions : Les Locaux de Punchers Impact ! On se souvient des scènes que l'on voyait dans les vidéos "Inside", à se dire " Ah c'est ici que..." ou encore " Ah mais je reconnaît...".

Les Fameux Locaux

Level 2 : The Boss' Lair 

Les locaux ont tout d'un open space, éclairé et bordélique. Comme dans les vidéos en fin de compte, des livres posé un peu partout, des figurines, des films, des ordinateurs qui tournent et qui sentent bon le Bit chaud. Nous sommes rejoins par le reste de l'équipe qui nous accueille en ce Samedi : Jérôme le lead designer , Jérémie le producer

Ils nous avaient préparé un petit dej', avec des croissants et des pains au chocolat forts succulents. Nous fîmes connaissance avec les membres de l'équipe dans une ambiance bonne enfant, en balançant des vannes, en se racontant ce qu'on faisait et en trifouillant un peu partout. Au début un peu timide, l'ambiance se détendit d'elle même avec l'arrivée de JulienC et de Pia (fatigués par leur soirée de la veille). L'équipe nous avait concocté des petits ateliers manuels durant lesquels nous allions vraiment apprendre ce qu'est leur métier, ce que ça représente de travailler avec eux, et justement ce qu'ils font concrètement. (enfin on allait pas faire un jeu pour de vrai non plus !)

Level 3: Quête n°1

Le premier atelier nous initia a la programmation et au level design avec le logiciel Unity. Ce logiciel véritable boite de pandore pour level designer se révèle simple d'utilisation et nous a permis de faire notre premier niveau constitué de plateformes, d'un robot, de caisses explosives et d'une fusée rouge laquée incroyable ! Nous avons pu constater notamment que ce logiciel est très utilisé au sein du studio et permet d'assembler tous les éléments venant des différentes équipes. Tout y passe, les modèles utilisés, les textures, les animations ou encore les éléments du décor.

Nous avons beaucoup appris sur le travail d'un Programmeur et assembler tout ça n'est pas une mince affaire. Car bien que le logiciel facilite grandement les choses, il faut mettre les mains dans le cambouis et scripter un peu le tout, histoire que le personnage ne se ballade pas les bras en l'air en saccadant.

Level 4: Ceci est un bras

Notre second atelier nous amena vers un autre domaine, l'animation et la modélisation. Toujours sur nos ordinateurs nous utilisons donc 3DS MAX. Grâce aux conseils, aux exemples et une petite démo nous pouvions convenablement animer une "Boule", oui il faut commencer petit. Nous avons aussi pu découvrir les animations de types humanoïdes grâce notamment aux "Bones" qui se comportaient comme des membres flexibles que l'on pouvait ajouter afin d'animer n'importe quoi, ou le "Biped" qui imitait directement un humanoïde et tous ses Os. Nous avons aussi pu découvrir quelques animations du projet "Lucha", notamment un catcheur Démoniaque qui tapait visiblement juste et Un petit soldat mignon qui trimballait un fusil énorme.

Cette phase nous a appris donc les bases de l'animation, et notamment tout le boulot qu'il y a autour des personnages. Un animateur/ moddeur c'est avant tout se demander comment va réagir le personnage et comment lui donner un mouvement cohérent et réaliste. Ensuite pourquoi pas lui ajouter des mouvements spéciaux ? il faut évidemment donner de sa personnes et l'on a ouïe dire que les matchs de catchs serait monnaie courante au sein du studio, travail de recherche bien entendu.

Level 5: Pizzzza !

Apres ces 2 ateliers mouvementés mais Ô combien enrichissant, il était l'heure de la pause déjeuner. Ainsi toute l'équipe du studio nous invita a venir partager le "plat du geek", j'ai nommé la Pizza, dans leur salle de réunion situé à l'étage inférieur. Petite anecdote au passage, Pia a failli exploser Pizza H** pour leur prestation. Mais tout s'est parfaitement déroulé avec un large choix parmi l'Hawaienne, la Margherita, une Peperonni ou une 4 Fromages. 

Cependant nous avons échappé à une guerre Cataclysmique, oui Pia a innocemment "voler" la part de pizza de JulienC, la tension était à son comble. Grand Moment d'effroi. Heureusement il en restait et tout fut rentré dans l'ordre.

La suite du déjeuner se déroula sans encombre, nous avons partagé de bons moments avec l'équipe, vive discussion Foot/K1 du coté de JulienC, Traz et Guillaume, blagues potaches/Avatar/Lucha avec Pia et Jimmy.

Le déjeuner terminé nous remontions afin de continuer notre découverte de l'univers vidéo-ludique .

Ninja Loot

Level 6: Le Logiciel qui valait 100Millions

En effet la suite des festivités fut introduite et présentée par Jérôme et son assistant Aurel, qui nous présenta un cours sur l'UDK ( Unreal Devellopement Kit ) et sur le level design en général. Apres un petit débat sur Le cry Engine Vs UDK, nous avons pu nous y essayer et constater qu'il était assez simple de créer des petites pièces, dans n'importe quel angle, de n'importe quelle taille. Enfin nous avons pu constater que les developpeur avaient en main de puissants outils pour creer des niveaux visuellement epoustouflant et pourtant aussi simple qu'une construction de lego.

Chaque élément du décor n'est en fait qu'une pièce d'un puzzle que le level designer choisi et pose à sa convenance. Il est même possible de berner les joueurs en réutilisant des tas d'objets plusieurs fois ( je peux vous dire que lorsqu'on décortique une carte avec l'UDK, on s'aperçoit qu'il y'a 133 fois le même pylône, j'ai les chiffres !). Le travail d'un level designer est en fin de compte de rendre un niveaux attrayant, simple mais complexe pour les joueurs afin que ceux-ci prennent du plaisir à le parcourir.

Final Level: Les Graphistes sont tous des dieux

Bon ok pas tous, mais il faut reconnaître que savoir dessiner est un talent particulier, et en tant que grand amateur de dessins j'ai toujours adoré l'art, le design et le graphisme en général. Pour ce dernier atelier ce fut Jimmy, qui se chargea de nous éblouir avec une leçon d'art, de poésie et de graphisme. En partant de rien et ne se focalisant que sur une idée , il sort des formes, des couleurs, du relief et finalement donne vie a une Falaise, puis une cascade puis une maison et hop, on avait un concept art tout beau, tout frais.

Le travail de Graphiste est plus libre que les autres dans le sens où l'artiste peut vraiment travailler une donnée ou une idée et en faire ce qu'il veut. Entre le moment où il a une idée et le moment ou il la finalise, il a pu retoucher les images, les couleurs et les formes des dizaines de fois. D'ailleurs pour nous l'image était sublime, mais hélas pour Jimmy ce n'est pas encore terminé, ils sont fous ces graphistes.

Poésie graphique

Bonus: Le bilan

À la fin de cette journée nous avions tous passé un excellent moment en agréable compagnie, les membres de Punchers Impact ont été géniaux avec nous, ils nous ont offert une tranche de vie, de leur travail, un bout de leur passion et cela fait plaisir de voir que derrière un jeu il y a aussi une équipe de passionné, une équipe d'hommes et de femmes qui s'acharnent a concrétiser leur vision, leurs idées. Et pour tout ça , ces moments, cette découvertes, ces discussions, ce fut une excellent journée voire, la meilleure.

 

Je tiens personnellement a remercier toute l'équipe de Gameblog, sans qui tout cela n'aurait pas été possible et aussi toute l'équipe de Punchers Impact pour cette evenement incroyable.

Je tiens aussi a m'excuser car il est vrai qu'il manque des photographies, je suis sur que beaucoup d'entre vous auraient voulus en voir plus, mais n'ayez crainte car Gameblog en pris pleins pleins et vous en feront profiter.

Enfin désolé de ne pas avoir cité tous les membres de l'équipe, je dois l'avouer que j'ai oublié vos noms a certains et pour cela je m'en excuse.