Attention, cet article contient quelques SPOILERS, ainsi qu'une photo érotique pour avoir plus de "j'aime").
Oui, ca fait déjà un moment que Heavy Rain est sortie sur notre petite ps3, et il m'avait bien retourné les tripes à l'époque. Beaucoup étaient dubitatifs quand à son gameplay moyen, à coup de QTM souvent utilisés de manière ponctuelle dans un gameplay traditionnel ( Shenmue, RE4...). Moi même j'étais un peu sceptique, mais après tout, je n'ai jamais jugé un jeu à son gameplay. Il est d'ailleurs fort dommage qu'à l'époque HV ait souffert de ce débat alors qu'il apportait selon moi une dimension nouvelle au jeu video, de part l'absence d'un game over conforme. Je m'explique.

(Norman Jayden a toujours froid à sa main droite, même sur Mars...)
Game Over? ou Story Over?
Heavy Rain, c'est un peu comme la vie, si on se rate, on en subit les concéquences. C'est un peu comme la fille à qui on n'a pas oser demander de sortir parce qu'elle était en troisieme alors que nous, on était qu'un timide petit geek de 5ème: peut être aurait elle dit oui. De toute façon on ne peut rien y changer maintenant.
Dans Heavy rain, pas de vies supplémentaires, pas de continus, de "please insert coin" après un game over, puisque dans les faits, il n'y a pas de game over! Lorsque l'on commence une partie, on a pour ainsi dire, qu'un seul et unique essai pour obtenir une bonne fin, trouver le tueur, lui régler son compte. Si on prend la mauvaise décision, si on rate un qte sous la pression (ou à cause du manque de visibilité des indications), on ne bénéficie pas de seconde chance. Selon nos choix et notre réussite, l'histoire prend le tournant qu'elle doit prendre, quit à ce que notre personnage, certe stéréotypé mais attachant, meurt sans avoir trouver qui était ce satané tueur doué dans l'art de pliage de morceaux de papier.
Pas de game over traditionnel donc, mais une simple fin de l'histoire, insatisfaisante dans bien des cas.
Le goût du risque!
HV se démarque selon moi par la création d'un état émotionnel d'incertitude permanante chez le joueur( bien que le mot permanant soit quand même un peu fort, puisque que les scènes charnières ont lieu surtout vers la fin du jeu), qui survient dès lors que l'on comprend que nous sommes exposés à l'irrémédialité de notre échec. C'est là, pour moi, que réside toute la génialité cosmique de cette oeuvre. Il nous implique personellement, et la pression que j'ai ressentie en y jouant était totalement nouvelle. On ne perd pas une partie de HV comme on perd une partie de Mario, zelda, Final Fantasy, Elder Scrolls ou nimporte quel autre jeu se soldant par un game over suivi d'un chargement au dernier checkpoint; non, perdre une partie de HV est un echec personnel, quasi moral! J'ai échoué, je regrette, mais je ne peux pas revenir en arrière, recommencer ce passage depuis le début pour mieux le réussir.
Certes de nombreux jeux avant lui ont proposé ce systeme de décision influant sur le scénario (je pense par exemple à Mass Effect) mais pas à un tel degré. Pas au point de faire regretter un acte, comme je l'ai ressentie lorsque, ne voulant pas voir mourrir stupidement Norman Jayden, j'ai appuyer sur R1, assassinant de ce fait l'espèce de cinglé fanatique qui menacait de tuer mon collègue ripoux, au lieu de garder un peu de sang froid et de résoudre la situation par la parole.
Malgré cet acte, comme le personnage de Norman, je me suis senti moi même obligé de ne plus commettre d'erreurs fatales, faisant naître en moi une volonté plus forte de résoudre l'enquête, me mettant une pression supplémentaire sur les épaules. Le pied quoi!

(cette image est totalement hors contexte, et en plus j'avais dit pas de filles toute nues!)
Les premières fois sont toujours les meilleures...
Si essayer les différentes combinaisons possibles pour obtenir des fins différentes peut être sympathique, le véritable enjeu de HV se situe dans notre première partie,celle où l'enquête entière est a menée, avec le risque, ressentie pour la première fois dans un jeu video, de ne pas "gagner", c'est à dire de ne pas connaitre le fin mot de l'histoire.
Pour peu qu'on y mette du sien, notre premiere partie sera donc intense car à jamais unique, en témoigne les forums où chacun racontait SA fin, et non LA fin du jeu. Si les critiques sur le gameplay sont recevables, je ne pense sincéremment pas que cet aspect d'incertitude ai été mis en avant à l'époque dans les tests, alors que le fait de n'avoir qu'un seul véritable essai, sans possibilité de recommencer une scène ratée, rend l'expérience véritablement unique.
C'est un jeu auquel on ne joue qu'une seul fois, lors de notre première partie, la seule véritable; les suivantes sont dénuées d'intéret ludique.

En résumé, l'abscence de game over implique d'avantage le joueur qui doit, pour la premiere fois, faire un jeu d'une seule traite, sans possibilité de retenter sa chance. L'immersion est alors totale, car l'erreur, si elle arrive, peut se transformer en un échec d'ordre personel, en insatisfaction, et ce pour toujours.
Lorsque que j'ai fini HV, j'ai raté, à la toute fin, 3 QTE qui ont couter la vie à Ethan. La frustration m'a alors envahi, rapidement rattrapée par l'analyse que j'écris aujourd'hui ( et un peu de satisfaction d'avoir quand même réussi les autres scénarios), et ce jeu s'est immédiatement hissé au niveau des grands de ce monde.
Imaginez maitenant un jeu avec un gameplay traditionnel ( RPG, aventure ou même FPS), auquel on allierait cette abscence de game over... le résultat donnerait selon moi le meilleur jeu video de tout les temps.
Et surtout, le jeu le plus compliqué à réaliser de tous les temps...ouais.
26/12/2011, 22:05
Ma 1ère fin c'etait quand le père sauve la fille mais se fait tué sans sommation par l'armée.
Fock off.
Norman perso il avait fini dans le broyeur de voiture à la casse
26/12/2011, 22:05
Pourquoi une fille ?
26/12/2011, 22:17
27/12/2011, 03:29
27/12/2011, 04:45
> Surtout sur Mars*
27/12/2011, 10:22