Attention, ceci est un ultra article long et sans image (enfin quelques unes quand même).
Scénariste amateur à mes heures perdues (et elles sont nombreuses), j’ai beaucoup apprécié les réflexions menées sur la narration dans le jeu video écrites dans les articles de gameblog . Cependant je souhaite dans cet article mettre en évidence des principes théoriques qu'il me semble essentiel de comprendre pour approfondir notre vision de la narration du jeu video. A vous de juger, et si certains trouvent que ça vaut le coup, je publierai l'article dans les articles de gameblog. Bon lecture!

De la narration en jeu vidéo (boouh le titre pompeux!)
La narration dans le jeu video video est une question complexe de par la nature même de ce qui fait le jeu video, à savoir l’interactivité. Raconter une histoire est une entreprise très difficile, et elle le devient encore plus dans un jeu. C’est pourquoi il convient selon moi de bien cerner les mécanismes de bases du jeu pour en tirer le meilleur, et pourquoi pas ouvrir de nouvelles possibilités. Pour cela, je vais développer dans cet article deux concepts qui me semblent essentiels à l'élaboration d’une histoire dans le jeu video :
- 1 la narration dans l’espace temps
- 2 la triple énonciation
1) Narration dans l’espace temps.
On sera je pense tous d’accord pour affirmer qu’un jeu video se JOUE, et non qu’il se regarde comme un film, ou se lit comme un livre. La plupart du temps, le joueur dirige un personnage dans des lieux divers, parle à des PNJ (personnages non jouables) et fait avancer le récit par à-coups en déclenchant un événement particulier (par exemple en arrivant dans un village, ou en parlant à un PNJ précis). L’histoire que l’on veut raconter (si histoire il y a) se narre donc dans l’espace temps, et n’est pas linéaire à l’instar d’un film, d’un roman, d’une BD ou d’une pièce de théâtre.
En effet, dans un roman par exemple, le récit progresse toujours, il est continu, car l'auteur n'écrit que ce qui nous intéresse nous, lecteur. Dans un JV, il faut que le joueur déclenche un événement spécifique pour progresser dans le récit. Pour ce faire, il doit parcourir l'espace du jeu, explorer des zones, avant qu'il n'arrive à un point donné où l'histoire progressera dans le temps. On aura alors droit à une scène généralement passive, comme un dialogue ou une scène cinématique.
Prenons un exemple. Si, comme dans Red Dead Redemption, on vous demande de vous rendre au Ranch MacFarlan pour capturer des chevaux sauvages, rien ne vous empêche d’aller chasser des lapins avant de vous y rendre. Pendant cette chasse, ou même, pendant votre voyage à cheval pour vous y rendre, l’histoire principale va alors très peu s’enrichir.
La façon de progresser dans l’histoire est donc bien différente d’une narration linéaire telle qu’on la voit au cinéma, où il existe rarement une scène qui n’apporte pas un sens au film. Dans un western, si un cowboy doit se rendre au ranch alors qu’il est à dix minutes de trajet à cheval, le réalisateur du film ne fera pas de plan du cowboy en train de traverser la plaine, à moins que ce plan n’apporte un sens à la scène et au film. Dans un jeu, pour rejoindre un point A à un point B, on galope, quitte à ce qu’il ne se passe rien d’un point de vue scénaristique.
En revanche, un tel voyage est bon pour l’immersion du joueur, car il permet d’approfondir un univers qui est perpétuel, persistant. Là où le film propose l’image, le jeu propose l’exploration. Là où le film montre directement ce qu’il faut voir en utilisant un angle de caméra particulier, le joueur doit chercher, explorer directement et par sa propre volonté l’environnement pour atteindre son objectif. Ce n’est surement pas un hasard si les jeux les plus appréciés ces derniers temps sont des jeux ouverts comme Skyrim ou GTA, où l’on peut faire un peu ce que l’on veut et ce n’importe quand.
De tels passages « froids » peuvent néanmoins entrainer des problèmes de rythme narratif. Le game designer se doit alors de s’assurer que le joueur ne soit pas perdu en lui indiquant clairement quoi faire et où aller, en localisant l’objectif sur une carte par exemple. Une autre manière consiste a créer un univers vivant où il se passe toujours quelque chose, ne serait ce qu’un oiseau planant au dessus d’une charogne, ou un homme pleurant sur le corps défunt de sa femme avant de se tirer une balle en pleine tête sans qu’on ne puisse l’en empêcher, scène que j’ai âprement vécu dans Red Dead Redemption, et qui m’a autant marquée que le scénario principal.
La narration principale (celle qui fait avancer la trame dans le temps, en passant d'un événement à un autre) se fait donc par intermittence, et même dans le plus scripté des Call Of Duty, lorsque l’ont fait demi tour et que l’on regarde les bombes tomber du ciel, l’histoire n’avance pas d’un poil si on ne rejoint pas le prochain checkpoint. Pour passionner un joueur, il convient donc aux créateurs d’approfondir ces moments où l’histoire n’avance pas, mais où l’univers prend forme et devient plus immersif, ce que seul le jeu video propose aujourd’hui.
De ce point de vue, une narration dans le jeu vidéo n'est complète que lorsqu'elle imbrique les phases de jeux au événements clés, car le gameplay en lui même est aussi un vecteur de narration. En effet, si comme dans l'exemple plus haut, la chasse au lapin ne fait pas avancer l'histoire dans le temps, la capture des chevaux elle le fera! C'est là tout l'intérêt de ce que propose le jeu vidéo à mon sens.
En bref
Un scénario de jeu video s'écrit dans l'espace-temps, c'est à dire que l'histoire n'avance que par étape, lorsque le joueur joind un point A à un point B, en parcourant lui même le trajet qui les sépare. Si pendant ce trajet l'histoire n'avance pas, l'univers est néanmoins susceptible de s'enrichir de par sa permance, ce qui est un élément typique du jeu video. Pour raconter une bonne histoire, il faut donc conjuguer à la fois l'espace pour approfondir l'univers, et le temps pour approfondir l'histoire.
Bravo, vous venez de lire la moitié de ce post, vous avez gagné un Pog à collectionner!
2) La triple énonciation.
On compare souvent, et à juste titre, le jeu video au cinéma. Ces deux supports ont en effet beaucoup en commun, notamment au niveau visuel. On a cependant très peu, et même à ma connaissance pas du tout, comparé le jeu video au théâtre. Pourtant, c’est à partir d’une notion de théâtre appelée « la double énonciation » que je vais tenter d’expliquer pourquoi le jeu video se démarque des autres formes d’art, particulièrement du point de vue narratif, en vous proposant ma réflexion sur le sujet, qui je pense (à vous de le juger) est une bonne base.
Tout d’abord, qu’est ce que la double énonciation ?
Au théâtre, le personnage s’adresse directement à un autre personnage et, dans le même temps, il s’adresse indirectement au public ou au lecteur. Il y a donc ce que le personnage dit à son partenaire, et ce qu’il nous dit indirectement à nous, spectateur.
N’étant pas un spécialiste du théâtre, que l’on me reprenne si je me trompe en disant que cette double énonciation est aussi valable au cinéma…qui n’est jamais que du théâtre filmé
Cette double énonciation est selon moi également applicable au jeu vidéo, dans le sens ou un personnage parlant à un autre personnage est un fait courant. Cependant, il existe, un processus supplémentaire au dialogue le dialogue, et même plus largement dans le gameplay, qui transforme la double énonciation en ce que j’appellerais la Triple énonciation. Pour mieux me faire comprendre, j’ai réalisé un petit schéma…sur paint (vous pouvez vous moquer).

La triple énonciation serait le versant narratif de l’interactivité propre au jeu video. Prenons un exemple simple. Dans de nombreux rpg, il est possible de choisir une réplique qui sera prononcée par le personnage que l’on dirige (Mass Effect, Baldur’s Gate et j’en passe). Il y a donc ce que va entendre le PNJ, ce que le personnage que l’on dirige va prononcer et ce que l’on a choisi de lui faire dire ! Dit comme cela, l’idée est très naïve, mais cette situation est ce qui forme l’essence même du jeu video. Devant un film ou une pièce, nous sommes spectateurs. Lorsque l’on joue, on devient un acteur !
Prenons le temps d’examiner cette triple énonciation.
- La flèche numéro 1 représente un dialogue simple entre deux personnages, c’est la première énonciation. Exemple : Le méchant, après avoir pris une serveuse sexy en otage, est prêt à appuyer sur la gâchette de son pistolet. Il dit au héros « N’approche pas où je lui fais un headshot entre les deux yeux! » Le héros pointe alors son arme vers lui et répond : « Fais le, et après ce sera à mon tour de te faire un headshot grosse biatch !» (je vous promet que mes propres scénarios sont plus travaillés).
- La flèche numéro 2 va elle, comme lors d’une double énonciation, dans le sens du dialogue vers le joueur ou du personnage vers le joueur, donnant une information de façon indirecte au joueur. Exemple : La situation dégénère complètement et le héros doit agir sinon la serveuse sexy va mourir et ça serait dommage pour lui.
- La 3eme flèche représente la troisième énonciation, réalisée par nous, joueur. En effet, en jouant, nous ne nous contentons pas de prendre en compte l’information, mais nous y répondons, donnons un ordre au héros pour qu’il l’exécute. Exemple : Le joueur peut alors soit tenter de faire tirer le héros sur le méchant au risque de blesser la serveuse sexy, ou bien tenter de le calmer en le raisonnant…etc
La suite de la scène ne sera donc pas la même. Il existe bien entendu autant de variantes que les développeurs veulent bien en proposer.
Cette singularité propre au jeu video (que l’on pourrait tout simplement définir comme interactivité) offre de nombreuses possibilités de narration, jouant par exemple sur la relation entre le perso et le joueur. On compte par exemple diverses formes de personnages jouables.
Ils peuvent être désignés directement par les développeurs (c’est le plus souvent le cas) comme dans Red Dead Redemption, ou créés de toute pièce par le joueur comme dans Skyrim. Ils peuvent parler, comme John Marston, ou bien être muets (comme il était souvent le cas dans les anciens rpg, je pense à alundra, wild arms chrono trigger, ainsi que Skyrim).On peut selon la situation, s’identifier plus à un personnage muet et créé par nous même qu’à un perso désigné par les développeurs et qui parle. La technique de narration se ferra d’ailleurs différemment.
Idéalement, un jeu dans lequel on dirige un perso auquel on s’identifie un maximum devrait proposer plus de choix, plus de liberté qu’un jeu où le perso a une personnalité propre, sur laquelle on influence peu. On s’identifiera plus à son avatar de MMO qu’a John Marston, ou tout du moins, le rapport que l’on développera envers ces deux personnages sera tout à fait différents. Toujours est il que le rapport joueur/personnage est au cœur du jeu. Je suis sûr que lorsque que vous avez un game over, vous vous dites « je suis mort », et non pas « le personnage que je dirige est mort ». Le joueur a un rôle à jouer, il est un acteur. Il a une réelle influence sur le monde que son personnage parcours et sur le déroulement de l’histoire. Si celle-ci ne varie pas forcément en fonction de ses choix, elle progresse néanmoins toujours grâce lui. Dans quasiment tous les jeux, le simple fait de gagner un combat fait avancer le récit, le joueur n’ alors qu’un petit rôle à jouer. D’autres jeux, en revanche, proposent des embranchements très variés ou les choix et actions réalisées par le joueur sont cruciaux pour l’avenir du personnage (je pense Heavy Rain, qui m’a profondément marqué de par son concept atypique).
En bref
La triple énonciation est le versant narratif de l'intéractivité propre au jeu video. Elle définit l’implication du joueur dans la narration, évaluée par le pouvoir que le joueur possède sur son déroulement. En fonction des jeux, ce pouvoir est faible ou élevé.
BRAVO, vous avez presque tout lu. Vous débloquez un succès!

Conclusion et avis personnel sur la question.
La narration dans le JV, quand elle existe, et donc non linéaire et s’élabore à la fois dans le temps et dans l’espace, ce qui implique des passages froids où l’histoire ne progresse pas, mais où l’univers est susceptible de s’enrichir. La triple énonciation définit l’implication du joueur dans la narration, évaluée par le pouvoir que le joueur possède sur son déroulement. En fonction des jeux, ce pouvoir est faible ou élevé.
D’un point de vue personnel, je pense que peu de jeux prennent en compte la triple énonciation, susceptible de créer une profonde implication du joueur dans l’histoire. Dans mes souvenirs, MGS2 s’adressait parfois directement au joueur en lui ordonnant d’éteindre la TV, et en rendant la plaque à la toute fin sur laquelle était inscrit notre nom. Baten Kaitos (un excellent RPG sur game cube) proposait un rapport perso/joueur original, le joueur étant une sorte d’esprit gardien pour le personnage qui s’adressait parfois directement à lui. Dans ces cas présent, le joueur n'était pas éffacé du jeu, mais y avait même un rôle en tant que personnage.
D’une manière plus générale, je pense que l’avenir narratif du jeu video doit se tourner vers une plus grande implication du joueur dans le déroulement des événements, en insistant sur les possibilités qu’offre cette triple énonciation. J’ai rarement autant aimé un jeu que lorsque j’avais un réel pouvoir sur son déroulement. Ceux qui m’ont déjà lu connaissent peut être mon admiration pour Heavy Rain, qui bien que bourré de défauts, a apporté une réelle révolution narrative par l’absence de game over.
J’apprécie néanmoins des jeux plus linéaires qui savent raconter des histoires sans proposer des choix ou des embranchements. Je suis particulièrement fan (éh oui) des solos des call of duty qui au moins assument leurs directions artistiques, tout comme j’aime la liberté que je ressens en jouant à Oblivion. Récemment, c’est Journey qui m’a littéralement subjugué d’un point de vue narratif. J’y reviendrai dans un article sur mon blog si cela vous intéresse.
Si vous en êtes ici, et que vous avez tout lu, vous avez clairement l'âme du guerrier, alors après le pog et le succès célesto_cosmique, je vous offre une image (comme quand j'étais au CP).

En espérant que cet article apporte une pierre à l’édifice, n’hésitez pas à le discuter, voir à m’insulter sauvagement si ça vous soulage…ouais.
Si ce n'est pas fait, je vous engage à lire les nombreux articles passionnants écrits pas des gameblogeur au gros cerveau. J'essayerai d'en dresser une liste dans les commentaires, mais vous verrez que certains traitent de l'aspect "espace" de la narration comme celui là (qui ironiquement parle du temps et de son influence sur l'immersion dans l'univers du jeu), d'autres de l'aspect "temps" comme celui là (article qui à inspiré ce que vous venez de lire tant je suis d'accord avec ce qui est dit dedans). Je n'ai pas vraiment trouvé d'article sur la triple énonciation, bien que certains traitent parfois du rapport joueur/perso, mais plus dans le gameplay que le narratif. Bref, gameblog est une mine de réflexion :)
Merci d’avoir lu.
Yeah
(oooh_be_one pour les intimes)
PS: désolé pour les fautes, il est tard et j'ai la flemme de tout bien relire, je corrigerai petit à petit