Write and play

Par Yeah Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 20/01/17 à 09h52

Ceci est un fragment du blog writeandplay.fr, dans lequel j'analyse des jeux à scénario et parle de mes projets d'écriture.

J'y publierai les articles concernant le jeu vidéo, mais si vous désirez découvrir mes écrits, vous pouvez faire un tour sur writeandplay.fr

Kiss

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YEAH! (Jeu vidéo)

Attention: cet article a été diffusé sur le blog writeandplay.fr

Il contient de nombreux "divulgâchages" sur le scénario d'Undertale

Hello! Comme je l'ai fait pour Metal Gear Solid V, je vous propose ici de suivre ce qu’on pourrait appeler un « journal de bord » de mes séances de jeu sur cette perle qu'est Undertale, avec pour règle de recueillir, à chaud, mes impressions et analyses, qui ne seront donc pas ultra poussées, parfois fausses, même carrément à côté de la plaque, mais toujours spontanées.

Evidemment, cet article est long, et contiendra de très nombreux spoilers! Il est donc préférable d'avoir terminé le jeu avant de le lire. Comme d'habitude, je m'appuyerai sur les théories développées ici, et tout ça n'engagera que moi.

Pour ceux qui auront le courage de lire jusqu'à la fin (la page 4 va vous étonnez) (oui, je m'adapte), merci d'avance! Et dites moi ce que vous en avez pensé!

En attendant une analyse plus poussée, bonne lecture!

 

 

Toriel

Page1 ... Maman Chèvre

Il y a longtemps, une guerre entre les monstres et les humains a éclatée. Vaincus, les monstres se sont retrouvés confinés dans un sous terrain bloqué par une barrière magique infranchissable.

Les années passent et, manque de bol, un pauvre petit... enfant humain dégringole du mont Ebott, sous lequel vit désormais le peuple des monstres.

chara fall

 

On peut alors imaginer le pire pour lui, parce que les monstres, la plupart du temps, c'est plutôt méchant, et le jeu commence en me demandant de lui donner un petit nom.

Je m'exécute en le nommant Dude (et non pas The Dude, il me paraît un peu trop jeune pour ça), et l'histoire folle d'Undertale peut commencer.

Avant de faire mon premier pas dans cet univers, j'avais oui-dire qu'il était possible d'épargner des monstres, de se montrer pacifiste, ce qui évidemment m'avait ravi. Aussi n'avais-je encore rien vu du jeu, et c'est avec surprise que je me suis retrouvé face à une sympathique petite fleur qui, sous ses airs de tulipe innocente, me tend un piège d'une fourberie DarkSoulienne. Plutôt que de me faire gagner des points de Love en m'envoyant des petits palets blancs que je suis censé attraper avec mon c½ur, symbole que j'ai bien une âme, la coquine me cause des dommages et je frôle mon premier game over.

L'ambiance est donnée: dans ce monde, c'est tuer ou se faire tuer. On ne m'y reprendra pas deux fois !

Seulement voilà, l'attaque suivante encercle mon petit c½ur tout mou et naïf, et malgré mon skill légendaire, je ne vois pas comment faire pour esquiver les petits points blancs mortels qui convergent en cercle sur moi.

flowey DIE

C'est alors qu'un nouveau personnage vient me sauver la mise. Une sorte de maman chèvre avec option tablier de cuisine, qui ratatine le bouton d'or d'une attaque flammèche bien placée entre deux pétales. Ouf, me voilà sauvé par Toriel, qui se révèle être une mère poule plutôt sympathique, mais je reste méfiant.

Après une petite ballade m'aidant à comprendre les mécaniques du jeu, à savoir la réalisation de quelques puzzles et la possibilité de résoudre les conflits avec les monstres en leur tapant la discute, moi et mon avatar nous retrouvons dans un appartement plutôt cosy, avec chambre personnelle et tout ce qu'il faut pour passer une nuit agréable. Toriel me paraît pleine de gentillesse maternelle, et sa volonté de me faire passer un bon moment en me cuisinant un bon dessert, tout comme la découverte d'un carnet rempli de blague "Toc Toc" me met directement le personnage dans la poche.

oklm au coin du feu

Pourtant, je tourne rapidement en rond dans ce petit T5 sans salle de bain, et lorsque je teste le lit pour une sieste pas vraiment méritée, une voix m'appelle comme dans un rêve, me disant que je suis le dernier espoir des monstres.

Vous remarquerez que je dis bien JE, et non pas "le personnage que je dirige", Dude, tout simplement parce que je considère, après cette première heure de jeu, avoir affaire à une énonciation subjective, Dude s'étant révélé tout à fait muet, et même plutôt...inexpressif. Plus que ça, sa modélisation de pixel rend bien difficile l'attribution d'un genre à ce petit bonhomme, et le seule chose dont je suis certain est qu'il/elle est un enfant, au visage de marbre et au petit bidon rigolo. Je pense que ce choix de design n'est pas fait par hasard, et qu'un tel personnage facilite les projections, chacun étant libre de l'interpréter comme il le veut, et tout le monde ayant déjà été un enfant. Par lui, ma représentation au sein du jeu, je vais pouvoir m'exprimer et faire mes propres choix, sans que sa personnalité ne pèse dans la balance.

Je retourne donc voir Toriel et lui demande comment faire pour rejoindre la surface, le monde des humains. La pauvre se met alors à paniquer, et me demande d'attendre sagement à ma place, ce que je refuse de faire pour la suivre dans un couloir. Elle me somme de partir, mais j'insiste jusqu'à la porte menant au monde extérieur. Et là, c'est le drame.

L'instinct de protection maternel de Toriel me barre la route, et la maman chèvre, face à ma volonté, me met au défi de la battre. Le combat commence, et comme j'ai bien appris ma leçon, j'utilise les options plutôt que les attaques pour tenter de la raisonner sans la frapper. Mais rien n'y fait, et bientôt, la seule option viable me semble être celle de l'attaque. Après tout, elle veut me tester, et peut-être que l'affaiblir déclenchera une nouvelle option; ça s'est déjà vu, dans d'autres jeux.

J'enchaîne donc quelques attaques, mais très vite, mon talent d'esquive se trouve mis à mal. Je perds quelques PV, je frise le game over et me dis que le jeu ne va pas être facile. Et puis, surprise ! Les attaques de Toriel, qui auraient du m'envoyer à terre, me facilitent grandement la survie ! Plus encore, même si j'essaye de me faire toucher, ses boules de flammes évitent mon c½ur. Je réalise alors que Toriel ne veut pas me tuer !

J'essaye à nouveau de lui parler, mais rien n'y fait. Je ne peux ni mourir, ni la raisonner. Alors je frappe en espérant qu'il se passe quelque chose, en prenant grand soin de ne pas lui infliger un coup fatal...

Il lui reste encore un bon paquet de PV lorsqu'un coup critique la tue, contre mon gré et ma grande stupeur.

Ce n'est pas vrai, elle ne peut pas être morte. Si...

Je l'ai tuée. Sans le vouloir, mais je l'ai tuée. Pauvre maman chèvre.

gif toriel death

C'est mal parti pour le pacifisme, mais comme dans tous les jeux auxquels je joue, je refuse de recharger. Le jeu m'a pris à revers, et ce qui se passe alors va bien au delà de la déception d'avoir raté un combat. D'un point de vue metajouabilité, la mort de Toriel me fait perdre du pouvoir sur le jeu: elle n'est pas désirée, et génère chez moi un effet primaire de frustration, mais aussi un sentiment de regret.

Oui, je regrette d'en être arrivé là, me dis qu'il devait bien y avoir un autre moyen. Mais je refuse personnellement de recommencer. Sa disparition fera office de leçon pour la suite.

C'est ainsi que je me retrouve dehors, bourré d'amertume, prêt à explorer l'univers qui s'ouvre à moi. Mais ce début, malgré mes déboires, me plaît beaucoup. Non pas que je sois masochiste et que j'apprécie rater un combat, mais plutôt que celui-ci soit parvenu à générer chez moi, et en si peu de temps, un sentiment de regret. Je le sens bien, cet Undertale.

sans défaut

Page 2 ... Coussin péteur

A peine sorti, je remarque une caméra dans un buisson, ce qui me donne la drôle impression d'être observé. Je continue ma route, et au bout de quelques pas seulement, je me rend compte que quelque chose me suis, caché dans les arbres. Une ombre me rattrape, me tend la main, et mon petit avatar la lui serre sans arrière pensée pour, une fois encore, tomber dans un piège fourbe, inévitable, d'un classicisme indémodable : celui du coussin péteur.

Ce monstre, c'est Sans, petit squelette au « sens » de l'humour aiguisé, qui ne s'exprimera dans les dialogues qu'avec la police d'écriture du même nom. Après quelques jeux de mot bien trouvés, (parole de spécialiste) Sans me présente son frère, PAPYRUS, qui lui s’exprimera exclusivement avec la police PAPYRUS. Chevalier du roi, son but est d'arrêter tout être humain tombé du mont Ebott. Cependant, PAPYRUS, malgré son apparent rêve de gloire et de reconnaissance, n'a pas vraiment l'air de vouloir y mettre beaucoup du sien pour me capturer, tout comme son frère, qui a l'air bien plus malin qu'il n'y paraît, sous ses airs de glandeur professionnel.

Le duo comique me tend quelques pièges stupides, qui échouent à chaque fois à me capturer, mais réussissent à me faire rigoler. Un mot croisé difficile pour me ralentir, que j'ignore royalement, ou encore un plat de spaghetti censé me faire tellement envie que...que quoi ? Je ne sais pas.

pasta faraï papyrus

Tout ce que je sais, c'est que ces deux zigotos sont fous et bien drôles, et me font rapidement oublier que les monstres sont censés, dans un monde qui tourne rond, vouloir arracher ma petite tête inexpressive.

Il y bien quelques combats aléatoires de ci de là, mais je parviens sans mal à les régler pacifiquement en résolvant des sortes de petites énigmes consistant à trouver la bonne action à réaliser pour que l'option SPARE (épargner) devienne disponible. Malgré la mort de Toriel, qui a certainement gâché un peu de mon karma au sein du jeu, je décide de me montrer pacifiste. Après tout, je suis moi même un pacifiste dans la vraie vie.

Après ses échecs à répétition, Sans me prévient que je devrai certainement combattre son frère, et me donne quelques conseils. Je débarque alors dans le petit hameau de Snowdin, et discute avec ses habitants, tous différents, tous joyeux et loufoques, bien que je trouve l'atmosphère hivernale teintée d'une minuscule touchette de mélancolie.

snowdin

La musique qui m'accompagne est elle aussi enjouée et, autant le dire tout de suite, je tombe sous le charme rigolo de tous ces personnages et de la vie qu'ils dégagent.

L'univers d'Undertale fourmille de détails mignons, et on ne se rappelle même plus que notre petit Dude se trouve en territoire hostile, car ici, tout le monde est gentil, simple, avenant et drôle. On s'attendrait presque à croiser Casimir débarquer en trombe sur une trottinette.

Après quelques achats à l'épicerie du coin (terminer un combat en épargnant un monstre rapporte quand même quelques sous) je quitte le village, un grand sourire dessiné sur les lèvres. Enfin, j'imagine, vu que j'avais pas de miroir devant moi.

UNDERTALE 18_03_2016 17_11_00

Je me retrouve alors face à PAPYRUS qui me lance un défi. Le combat commence et ses attaques sont bien trop molles pour me blesser, mais les options à ma disposition, insulter et flirter, n'ont pas l'air d'avoir un grand effet sur lui, hormis l'inciter à mettre de l'eau de Cologne, au cas où...

Papyrus the warrior

Je me résigne à lui mettre un petit coup, pour le tester, réveillant alors l'instinct guerrier qui est en lui. Son attaque spéciale représente des os bleus, et comme me l'avait conseillé Sans un peu plus tôt, je les esquive en ne bougeant pas d'un poil. Mais à ma grande surprise, une fois de plus, je tombe dans un piège, et c'est le c½ur lourd, littéralement, que je dois maintenant éviter ses prochaines attaques en prenant soin de faire attention au effets pervers de la gravité.

Même dans ses combats, Undertale fait preuve d'humour, et n'hésite pas à sortir le joueur de son confort pour le surprendre. Je ne dirai pas comment j'en suis arrivé là, mais le combat se termine finalement amicalement, et plus si affinité, car je promets à PAPYRUS de passer le voir à la maison pour passer un moment ensemble.

Oh...

J'ai un rendez-vous galant avec un squelette... Je peux définitivement pas rater ça !

Le rendez-vous se transforme en date fight, pour savoir qui est vraiment le meilleur, au bout duquel Dude, et moi, donc, nous faisons friendzoner. Voilà...

En ce qui me concerne, c'était bien la première fois que je m'essayais à un jeu de drague, et je dois dire que je ne m'attendais pas vraiment à ça. Mais Undertale a pour mérite de surprendre le joueur presque à chaque pas, en anticipant ses attentes et ses comportements possibles. Plus encore, il parvient à faire en sorte que le joueur s'attache aux monstres qu'il croise, notamment grâce à l'humour dont ils font preuves, parfois à leur dépend. Oui, PAPYRUS est franchement con idiot, mais c'est pour ça qu'on l'aime bien.

Finalement, je parviens à quitter Snowdin en laissant de nombreux nouveaux amis derrière moi, et le 06 de Papyrus enregistré dans ma carte sim. Je me suis fait de nouveaux amis.

UNDERTALE READY OR NOT

Page 3 ... Je viens de « finir » le jeu.

Du moins, en apparence, car cette garce de petite fleur, qui m'avait tendu un piège au début du jeu, est revenue pour mettre sa pâté à ce que je croyais être le boss de fin, le roi Asgore, sorte de gros bouc tout à fait...sympathique. Oui oui, j'utilise le bon mot. Un Boss de fin timide, prêt à m'offrir une tasse de thé avant de me zigouiller, après m'avoir conseillé de penser notre petit affrontement comme un mauvais moment à passer, comme un rendez-vous chez le dentiste.

Bien sûr, avant d'en arriver là, je suis passé par de nombreuses péripéties, en combattant notamment une guerrière coriace qui ne voulait pas me lâcher les baskets ballerines, et qu'évidemment, j'ai finis par sauver. J'ai aussi participé à une série de jeux télévisés animés par une robot tueur tout à fait déjanté, véritable star du petit écran au pays des monstres. Question pour un champion, émission de cuisine, comédie musicale...Cyril Hanouna n'a qu'à bien se tenir!

UNDERTALE the Musical 07_04_2016 21_27_20

Bref... tout cela peut paraître fou, voir idiot, si on n'a pas joué soi même au jeu, mais le fait est que tous ces personnages mentalement atteints mais gentils comme tout, ces situations grotesques mais toujours surprenantes, font littéralement marrer et passer du bon temps, surtout que chaque combat a le mérite d'être différent et ultra prenant, car sensitif.

Ceux qui ont déjà joué à des Shmup le savent, il faut être concentré pour parvenir à éviter tout ce qui nous tombe dessus à l'écran. Je pense que ce système de combat, inspiré, participe grandement à donner un côté viscérale au jeu par le gameplay. Les combats d'Undertale ne se résument jamais à une suite d'action identiques ou à des calculs mathématiques, mais nous prennent toujours sur le vif.

Mais revenons en à notre combat contre Asgore. Le combat fût difficile, surtout que le bon bougre avait pris soin, d'entrée de jeu, de détruire l'option "épargner", histoire de donner le ton. Mais seulement voilà, le vrai Boss de fin, ce n'est pas Asgore mais Flowey, et une fois de plus, le jeu explose tous les codes qu'il m'avait enseigné pour me proposé un combat hors norme, sans cadre, dans lequel je perds clairement mon pouvoir sur le jeu. Je reviendrai certainement sur ce passage dans la vraie analyse, mais contentons nous de dire ici que durant ce combat, Flowey devient une sorte de dieu de l'univers, et son univers, c'est celui d'Undertale en tant que jeu vidéo, en tant qu'objet. Flowey est conscient de ce qu'il est, un personnage de jeu vidéo, et son but ultime, légitime, est d'en prendre le contrôle. Ce qu'il parvient à faire en éteignant carrément le jeu. Il n'y va pas avec le dos du pétale, ce coquin.

God_flowey

Je finis par le battre, grâce à l'aide inespérée des autres âmes perdues qui se rebellent contre lui, et décide, malgré qu'il soit le seul vrai monstre méchant rencontré jusqu'alors, de l'épargner. Je suis comme ça, moi, j'ai décidé d'être pacifiste. Je crois en la rédemption; au rempotage. Peut-être qu'il en prendra de la graine, je ne vais pas continuer à le fus-tige-r. Bref.

Flowey épargné, j'ai le droit à un petit texte mitigé sur l'avenir des personnages croisés lors de ma ballade joyeuse dans le sous-terrain du mont Ebott, et, chose que j'ai maintenant compris, je me dois recommencer le jeu.

J'ai quelques heures devant moi, alors, je décide me m'y remettre directement, en trouvant le moyen, cette fois-ci, de ne pas tuer Toriel, ce qui je pense m'a coûté l'obtention de la bonne fin.

Je me permets alors une entorse au règlement intérieur, que j'ai jamais signé, et regarde une soluce pour trouver le moyen d'épargner la maman chèvre, et me dis qu'effectivement, celui qui est parvenu à éviter sa mort du premier coup sans aide extérieur doit être une personne trèèèèèèès patiente.

Mais cela me fait réfléchir : la solution pour épargner Toriel est tellement contre instinctive qu'elle doit avoir un véritable sens dans le cours du jeu, un objectif. Cet objectif, je pense que c'est de générer, comme je l'ai dis plus tôt dans ce journal, du regret chez le joueur, pour le motiver par la suite à reprendre la manette et obtenir la vraie bonne fin.

Ainsi, m'approchant dangereusement du château d'Asgore, j'avais presque oublié mon meurtre accidentel du début de jeu lorsque Sans, mon petit préféré, profite d'une pause "bien méritée" pour m'inviter au resto, chose qui ne se refuse pas. Mais une fois installés, le squelette ne me raconte pas ses histoires drôles habituels, ni ne place un coussin péteur sous mon siège. Non. Il me raconte qu'avant mon arrivée dans le sous terrain, il avait pour habitude d'échanger des bonnes blagues "toc toc" avec une personne qu'il n'a jamais vue, mais dont il appréciait grandement l'esprit et l'humour. Cette personne, bien évidemment, c'était Toriel, et je me souviens en effet de son carnet rempli de blague trouvé dans sa maison, qu'elle devait certainement tenir à jour pour ses échanges avec Sans.

bonely

Ce dernier, d'humeur plutôt morose, me raconte que sa camarade ne lui répond plus; et bien sûr, moi, je culpabilise à mort.

Heureusement me revoilà, frais et dispo, prêt à relancer la boucle temporelle et à remettre les choses dans le droit chemin.

C'est parti pour le second run.

UNDERTALE soul reflexion 1

UNDERTALE soul reflexion 2

UNDERTALE soul reflexion 3

 

Page 4 ... The rise and fall of Frisky Stardust !

Je viens d'obtenir la vraie fin pacifiste du jeu, et j'ai envie d'ouvrir ma fenêtre et de crier à l'humanité entière de jouer à Undertale !

Sur ce blog, je m'efforce à parler des jeux vidéo contenant une histoire avec un point de vue, si possible, analytique, pour en décrypter les messages et les codes utilisés pour les transmettre.

Mais parler ainsi d'Undertale est vraiment compliqué, tant l'expérience de jeu est originale et propre à chacun.

Mais je me risquerai quand même à dire que le message principale d'Undertale, dans un premier temps du moins, est d'une extrême simplicité : c'est juste la joie de vivre.

UNDERTALE end sunset

Certains esprits entraînés pourraient être tentés d'y lire une critique sociale, parodique d'une certaine frange des internets, mais ce serait certainement prendre l'analyse trop au sérieux, car s'il est vrai que le jeu se moque un peu de tout le monde, il le fait avec tellement d'humour, parfois fin, parfois grotesque, que je ne vois pas comment quelqu'un pourrait se sentir offensé.

Il y a aussi un message de paix transcrit par les efforts à réaliser pour garder tout le monde en vie, ainsi, bien sûr, qu'un message de tolérance. Frisk, puisque c'est ainsi que se nomme finalement mon petit avatar, est certainement la personne la plus ouverte d'esprit que j'ai rencontrée dans un jeu vidéo. Le petiot, perdu dans le souterrain rempli de monstres, préfère leur ouvrir grand les bras plutôt que de lever les armes contre eux. Bien sûr, ce pacifisme, c'est aussi moi qui en ai fait le choix, mais, comme vous le verrez plus tard, Frisk et le joueur, grâce à l'énonciation subjective, parcourent le jeu sur la même longueur d'onde. J'étais Frisk, que je pensais pourtant avoir nommé Dude au début du jeu, et le petit garçon (peut-être que certains l'identifient comme une petite fille, mais cela n'a aucune importance) m'a permis de m'exprimer dans le jeu, d'avoir une influence sur son univers.

Au final, le vrai message d'Undertale, c'est le jeu en lui même, un jeu qui rend les gens heureux (il suffit de regarder quelques let's play pour s'en convaincre) grâce à une expérience émotionnelle puissante, une histoire prenante et dense, une ribambelle de personnages extraordinaires, une mise en scène maîtrisée sur le bout des doigts et un gameplay aux petits oignons, jamais redondant, toujours surprenant, qui joue avec le joueur plus qu'il ne joue grâce à lui.

Parcourir une seconde fois le sous terrain permet de mettre en lien une multitude de détails qui rendent le jeu cohérent et complet, comme les armes et équipements trouvées le long du chemin, tous ayant appartenu aux humains tombés du mont Ebott avant Frisk, et correspondant aux attaques lancées par Flowey, après qu'il ai absorbé leurs âmes. Rien n'est là par hasard, et chaque petit détail vient faire sens.

J'aimerais vous en raconter un peu plus sur notre histoire, à ce petit bonhomme et moi, vous en dire plus sur les amitiés développées au cours de notre périple dans cette boucle temporelle que je me refuse, par affection, à relancer. Je me sentirais mal de faire une telle chose. Ouais. Ce serait presque criminel de remettre ce petit monde à zéro tant l'univers d'Undertale m'a laissé l'impression qu'il existait vraiment, quelque part entre des lignes de codes installées sur mon PC.

Mais l'histoire, si vous lisez cet article, vous la connaissez déjà. Je me contenterai donc juste vous dire que voir le crédit de fin, avec le petit chien venant s'assoupir tranquillement sous le THE END a généré quelque chose de bon en moi. J'étais content, tout simplement, que tout finisse bien pour Sans, Papyrus, Undyne, Alphys, Toriel, Asgore, leur petit chavrou et un bonhomme de neige.

 UNDERTALE end 2

UNDERTALE end 3

UNDERTALE end 4

Vous connaissez certainement ce sentiment, le blues du gamer, qui vous saute à la gorge lorsque vous terminez un jeu qui vous a happé dans son univers. Eh bien, curieusement, Undertale ne m'a pas fait cet effet. Lorsque j'ai dû appuyer deux secondes sur échap pour éteindre le jeu, je me suis dit que c'était fini pour de bon, pour de vrai, définitivement. Que moi, le "dieu joueur" qui a rendu tout cela possible, j'allais maintenant laisser ce petit monde tranquille et heureux, tel qu'il était. J'avais gagné, mais pas dans le sens où on gagne un jeu par défie en résolvant des puzzles ou en gagnant chaque combat, mais plus dans un sens de satisfaction émotionnel.

Undertale se gagne par les émotions, se gagne si on a aimé y jouer.

...

UNDERTALE Flowey says it all

...

Et pourtant, pourtant...

J'ai quand même cédé, par curiosité.

Par un chemin détourné nommé Youtube, j'ai voulu voir ce qu'il se serait passé si j'avais eu l'envie de relancer une partie et de montrer ma face maléfique. Et alors... Alors le jeu m'a pris à revers, une fois de plus! Une dernière fois, alors que je n'y jouais même pas, lors d'un discours de Flowey sur le goût du pouvoir. Pour lui, ceux qui ne tentaient pas la « route génocide » étaient des faibles, tellement faibles, d'ailleurs, qu'ils étaient certainement en train de "les regarder en ce moment même".

 

flowey 2

flowey 3

Je l'avoue, c'est ainsi qu'Undertale m'a enlevé un dernier éclat de rire inoubliable!

Mais il n'y a rien à faire, petite fleur sans âme : pour moi, j'ai gagné. Plus jamais je ne relancerai de partie, ou alors peut être dans quelques années, par nostalgie, et seulement pour tout refaire comme la première fois, pour obtenir la bonne fin pacifiste.

En attendant, je continuerai à écouter la B.O du jeu en souvenir de ce mémorable moment de jeu vidéo.

ouais...

merci d'avoir lu

Ben YEAH 

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Yeaah

Yeaaaah

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Yeah

Yeaaahhjhfpiurhiehrgigh

aaaaaaaaaaaaaaAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAKUFHIVIZRVZVZ879767874107FFBOEHVBZHFVZFJVFVOZIURHTPU3PUHLKJFVKLFVBYGVPITHGKJFDKDHGPIUHGJVJAFPIURHGHVKJFVLKJDFGKUFHGIURHJVJU734829PIJFJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJKJFHZGLKJHFGKJHGREGREGLLGPUTAINMONGARSNFOEZIFHLKEJVHPIUGHZIGHUHGSHORYUKENFPDIGPEIRFRUJRFKJXHIURYGGTUVASPASMELAFAIREALENVERSNIFAUGHOERHGOFLQKHFIUREHGPIUGJKGJKHIUREHVBKRHGRAVECUNTCOMMETUCHEEHZRIHGKJKFJVPIURTGIURGHRGPEUGHIUTHGMAMAMANFAITDETR7SBONNESTARTESAUXESCARGOTSHHHHHHHHTUVEUXMONZEROSIXGYUOUYEUFIEAHFIAHRFIAERHFIARHFAIFPAIEFHPIAUEFEFAERPAEHRPIU4RU347777PAPYRUSRACONTEUNEHISTOIREBABABABABABABABABABAHUPFRIUHFIUHRIUHSERIEUXVOUSESSAYEZDELIREENCOREDESMESSAGECACH2SJHJHJHJHJHJHJHJHHJQUELFJFHJFHGCOURAGEHFJHFISUHIURFHIUHERMAISFFHGTOUTVKFSKJCECILKRHFLKDFHGESTFKJGDFKJGHFDJKTERRIBLEMENTPAPAHFDFGPIGERHIZGHIUGHFUTILEKJFGDSGMONGARS§JYUKJFKFKTFYKFTTTGPIKACHUJHKFVCHFDATTAQUEBONBONALAMENTHEHFIURFPIERFEAJGHLKHGFRANCHEMENTVKJFDHGHHHHHHVOUSQFHGPIAYGRFPIUHZ70347YAVEZFJHGDFUGHUIHDEQLKJFJEFLKHGELAHKJHKHKJHKHKJHKJHKJHDEXTERMINATIONHFIUHUHUUHUHUHUHUHUHUHUHUHUUH99999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999UHFRIEGRHI00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000         DUDE !

 

UNDERTALE DID YOU REALY

Non!

Il reste un dernier message caché dans UNDERTALE

Un message sombre.

Un truc pas cool du tout...

Un ultime message, à mon avis, qui renferme l'essence d'Undertale. 

...you're gonna have a bad time

Qu'est-ce qu'Undertale? Un jeu vidéo/univers, qui arrive à se penser lui même, grâce à la détermination. La détermination, c'est quoi ? La capacité de recharger sa partie. Quelques personnages en étaient capables, comme Flowey, comme Frisk.

Seulement voilà, il y avait un dernier personnage, bien caché, et pourtant là depuis le début, qui était également capable de détermination. Je lui avais même donné un petit nom affectif : Dude!

CharaJumpscare

Dude, je suis content de ne l'avoir rencontré qu'en vidéo, de ne pas lui avoir laissé la chance de s'exprimer. Premier enfant humain tombé du mont Ebott, c'est lui qui, à l'origine, a mis le chaos au royaume des monstres.

Dude, c'est le mal incarné, la représentation de la face sombre du joueur, de son côté froid, celui du calcul, de la complétion maladive qui le pousse à vouloir tout découvrir, à se lancer dans la route génocide, juste pour la faire, parce qu'il le peut...

Et ce même si il a été soufflé par la positivité de sa première partie.

Pourquoi retourner dans un monde qu'on a aimé pour le détruire?

Le joueur, s'il prend la voie de la destruction, devra affronter des Boss extrêmement difficiles, dont Sans, accompagné de son thème musicale fou furieux, MEGALOVANIA.

Le battre n'est pas facile, non. C'est, pour le coup, un véritable défie, au sens classique du jeu vidéo, durant lequel le joueur doit faire preuve d'abnégation, de "détermination" et de talent.

Seulement, voilà, une fois le défie relevé, le joueur réveille définitivement (ou presqueDude (dont le vrai nom est Chara), qui prend alors le contrôle absolu du jeu/univers d'Undertale. Pour y rejouer, le joueur devra accepter de céder son âme au personnage qu'il a lui même nommé au début du jeu, comme si il formait une partie de lui même. S'il refuse, il n'aura droit qu'à un écran noir pendant une dizaine de minutes, avant que Chara ne lui propose à nouveau son pacte de démon.

Le joueur n'a plus le choix.

Une fois son âme livrée, Chara devient tout puissant, et même si le joueur refait le jeu de manière à obtenir le happy ending, Chara viendra TOUJOURS s'incruster, pour tuer le tout le monde. Inlassablement. 

undertale pacifist end post genocide

Terrible, n'est-ce pas?

Le joueur, par sa curiosité, aura en quelque sorte gâché sa première expérience de jeu pourtant positive.

C'est peut-être cela, finalement, le vrai message caché d'Undertale : la lutte entre des décharges d'émotions de pure plaisir ressenties en jouant et la froideur de la complétion morbide du joueur, et que ceux qui ont véritablement « gagné » le jeu, comme le dit Flowey, sont ceux qui se sont contentés d'être heureux de l'avoir terminé, sans en épousseter toutes les voies et les secrets.

Ouais...

Merci d'avoir lu.

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Cette fois, c'est bien fini. Promis.

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The internet, quit popular there

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Je vous jure, y'a plus rien après.

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Vous avez pas retenu la leçon vous, hein ?

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UNDERTALE I DONT WANT TO LET GO

Bande de coquinoux§

Aller. Cadeaux!

Des fan-arts. N'hésitez pas à fouiller, il y en a genre...des centaines de milliers!

http://undertale-fans.deviantart.com/

https://twitter.com/Gizdessins/media

UNDERTALE wannalisten some tune ghost

 

L'OST (n'hésitez pas à l'acheter si vous l'aimez), aussi disponible sur Deezer et Spotify.

 

 

 

Tout comme cet album de reprise excellent!

https://www.deezer.com/album/12964984

Voilà...

Merci d'avoir lu. Vraiment. Si vous en êtes arrivé là, un grand merci!

YEAH

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Cette fois, c'est bien fini.

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Voir aussi

Jeux : 
Undertale
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YEAH! (Jeu vidéo)

Bonjour à tous, voici un article tiré du blog writeandplay.fr, où j'essaye de développer des analyses de jeux. Il est plutôt long, car il condense des articles écrits à mesure de mon expérience de jeu sur METAL GEAR SOLID V.

Je félicite donc d'avance ceux qui auront le courage de le lire jusqu'au bout.

Voilà, félicitation.

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Plusieurs mois après le reste du monde, je retire enfin ma combinaison anti-spoilers pour me plonger dans MGS V.

Je vous propose ici une petite expérience. En effet, plutôt que d'analyser un jeu après y avoir joué et rejoué jusqu'à être à peu près sûr de mes propos, je vous propose de suivre ce qu'on pourrait appeler un « journal de bord » de mes séances de jeu, avec pour règle de recueillir, à chaud, mes impressions et analyses, qui ne seront donc pas ultra poussées, parfois fausses, même carrément à côté de la plaque, mais toujours spontanées. Je ne sais vraiment rien du jeu,et je m'attends à être surpris. GO!

Look at me, i'm the captain, now. 

1° LE RÉVEIL.

Voilà, après plusieurs mois d'attente, j'insère le "rayon bleu" dans la console et télécharge les mises à jours. Quelques minutes plus tard, le temps de se préparer un cappuccino, le jeu m'accueille sur « The man who sold the world » de notre regretté David Bowie. Connaissant ce vieux briscard d'Hideo, je cherche l'année de publication (après coup) de la chanson:1970, et je me demande qui peut bien être cet homme qui a vendu le monde. Évidemment, je repense au passé de Big Boss et son Némésis, le major Zéro, ou major Tom, pseudonyme inspiré d'une autre chanson de Bowie, Space Oddity. L’½il à peine ouvert, j'aperçois sur la gauche une forme de visage me rappelant vaguement celle de Bis Boss. Le docteur qui s'occupe de mon personnage, à l'accent russe prononcé, me dit « just nod if you can hear me », ce qui me rappelle également les paroles de cette chanson des Pink Floyd. Mais là, je pense aller un peu trop loin.

Commence alors une petite séance de compte rendu médical, et on peut décemment dire que mon personnage n'est pas au top de sa forme physique. Un bras en moins, des morceaux de ferrailles et de dents humaines implantées un peu partout dans le corps (pas ses dents à lui, hein, sinon tout irait bien). Ambiance.

On comprend vite que le réveil de mon personnage (je ne sais toujours pas si c'est vraiment Big Boss) n'est pas désiré par certains, et le gentil docteur me demande le premier truc étrange du jeu : me créer un avatar, après avoir donné mon nom et ma date de naissance. Pourquoi pas, mais surtout, pourquoi ? Je modélise un beau gosse à mon image et le docteur me tend un miroir, mais c'est bien le reflet de Big Boss que je vois. Selon lui, demain, ma tronche aura changé et mon nouveau petit nom sera Achab, référence directe au capitaine dément du Pequod, le baleinier qui arpente les sept mers pour chasser Moby Dick, la méchante baleine blanche dans le roman éponyme d'Herman Melville. Mais Quiet, que j'imaginais être du côté de B.B, étant donné qu'elle l'assistait durant la seule vidéo de gameplay que j'avais osée regarder, vient pour le zigouiller. Et elle ne fait pas dans la dentelle. Ou pas encore.

Heureusement, son camarade de chambrée vient lui sauver la mise, et se présente ainsi : « Qui suis-je ? Tu parles à toi même. Appelle moi Ismaël » Ismaël étant la narrateur dans Moby Dick.

Cette présentation soulève déjà un bon petit lot de questions sur l'énonciation du jeu qui, je le sens, va être complexe, comme à l'époque de MGS 2 et du cassage du quatrième mur, même si je n'apprécie pas du tout cette expression. 

Il est temps de s'enfuir, aidé par notre partenaire. Une unité inconnue assaille l’hôpital, et on assiste à un ensemble de meurtres « malalaisants ». Kojima n'y va pas mollo sur le sang et les impacts de balles.

Dès lors, ce premier chapitre vire à une sorte de psychose magnifiquement mise en scène. Attaqué par un mec en flamme inconnu, aidé par une gamine volante aux allures de Psycho Mantis, les deux compagnons s'enfuient difficilement. Les patients et autres docteurs se font tous massacrer, terme que je pense devoir employer régulièrement tant le jeu m'apparaît violent.

Un détail me frappe, ce jeu de caméra qui donne dans le plan séquence croisé avec une première personne, comme si je suivais B.B des yeux, que je me tenais derrière lui.

Le feu partout dénote d'une certaine folie, d'une psychose violente qui s'empare de tout le monde dans l'horreur qui frappe l’hôpital. B.B reste muet, mais autour de lui, c'est un véritable chaos. Il échappe à l'homme de feu, auquel je trouve des similitudes avec B.B par rapport aux balles et autres trucs plantés dans le corps, qu'il renvoie à l'envoyeur après les avoir encaisser mieux que Mohamed Ali encaissait les directs, comme si chaque attaque de ses ennemis le rendait plus fort.

La fuite se termine par un accident de voiture où notre dévoué Ismaël passe l'arme à gauche. Sur le point de se faire dégommer par un Hind-D, la gamine rouquine maîtresse du feu sauve B.B en effectuant sa Super Combo : une baleine de flamme surgissant de nule part pour engloutir l'hélicoptère. Encore une fois, la référence à Moby Dick est claire. Mais pourquoi la rouquine, comme on l'appellera désormais, sauve-t-elle B.B ?

C'est au tour de ce bon vieux Ocelot de rentrer en scène, en aidant B.B à fuir l'homme de feu à dos de cheval, lui même possédant un cheval volant enflammé, digne croisement entre pégase et dracofeu. Quelques coups de fusil à pompe et une pluie bien synchronisée plus tard, les deux compères se retrouvent sains et saufs à bord d'un baleinier (Moby Dick encore), pour rejoindre l’Afghanistan et sauver Miller. Les bases sont posées.

Qui est l'homme en flamme ? La rouquine ? Pourquoi tout le monde veut la peau du Snake ? Quel parallèle faire entre son histoire et Moby Dick ? Qui était Ismaël ? Pourquoi avoir créé un avatar ?

Je me dis qu'après 9 ans passés dans le coma, Snake n'a pas vraiment le temps de se reposer. Il repart en guerre comme si rien n'avait changé, comme si il ne savait faire que ça.

"Vas-y, redeviens une légende" lui balance Ocelot avant de le lâcher dans la nature hostile. Là où le serpent se sent le plus à l'aise.

Allons-y, puisqu'on a pas le choix.

2° Jouer à la guerre.

Au moment où j'écris ces lignes, j'ai environ cinq ou six heures de jeu derrière moi, et quelques missions secondaires terminées.

Tout d'abord, petit rectificatif : j'avais précisé que le docteur qui a retapé Big Boss avait un accent russe, le bon bougre était en réalité Chypriote, et avait un accent grecque. Chypre étant une île de méditerranée qui a été, et qui est techniquement toujours divisée en plusieurs souverainetés. Si l'île revient sur le tapis, je développerai son histoire dans un prochain numéro.

Mais revenons en à nos moutons. Et il y en aura, des moutons, de toutes les couleurs!

Après cette introduction du feu de dieu, nous voilà propulsés, B.B (Big Boss) et moi, dans un Afghanistan hostile, rempli à craquer de soldats soviétiques avec aucun autre divertissement que de regarder les montagnes arides qui les enlacent de cailloux, en attendant qu'un soldat inconnu vienne se friter avec eux.

Ce soldat, c'est Big Boss. Son pote Miller, de retour avec des morceaux de corps en moins, est gonflé à bloc pour reconstruire ce qu'on lui a arraché il y a 9 ans, sa petite base militaire adorée. Grâce à l'aide de B.B, la Mother Base va renaître de ses cendres et retrouver son éclat d’antan. Pourquoi pas ; après tout, B.B n'a pas particulièrement l'air d'avoir tiré des leçons du passé. Il veut poursuivre son rêve de construire une nation au delà des nations, où la langue deviendrait aussi inutile que les idéologies nationales. Fonder une armée de mercenaires en acceptant des contrats d'assassinats, en tuant d'autres soldats et en extrayant des pauvres petits moutons perdus.

Je dois être le plus honnête possible avec vous, B.B, je l'ai admiré autant qu'on peut admirer un personnage de jeu vidéo, jusqu'à la fin de MGS3, jusqu'à ce combat avec The Boss qui reste dans ma mémoire comme un des combats de boss les plus poignants de l'histoire du jeu vidéo. Mais je savais que, par la suite, l'homme allait partir à la dérive, se perdre dans une idéologie irréalisable.

En lançant MGSV, je savais que je n'allais pas jouer un héros au sens commun. B.B ne fait rien d'héroïque, bien que le compteur d'acte héroïque qui s'affiche à chaque fin de mission me pousse à croire le contraire. Il zigouille pour de l'argent, argent qui servira à agrandir sa base pour pouvoir faire plus de mission pour zigouiller d'autres gens.

A ce stade du jeu, je n'ai donc pas d'affinité particulière avec mon personnage, surtout que le monsieur se fait plutôt discret. D'un point de vue énonciatif, je pense avoir affaire à un jeu à énonciation cinématique (toute autre forme m'aurait fortement prise par surprise), avec une influence sur le scénario assez réduite. Certes, le joueur choisi l'ordre de ses missions, mais au final, chacun arrive toujours au même endroit, en prenant des chemins identiques à des moments différents.

Dans sa forme, MGSV est finalement assez classique, et ses mécaniques de jeu parfaitement formatées pour un open world. Et c'est dans ce gameplay sans fioriture que je commence à discerner quelque chose de mon expérience de jeu.

En effet, lorsque je dis gameplay sans fioriture, c'est en le comparant, entre autres, à GTAV, jeu qui permet de tout faire : conduire, piloter, voler, plonger, et qui s'étale, pour notre plus grand plaisir, dans une mixité de mini jeux tous plus grisants les uns que les autres. Dans l'univers de GTAV, le joueur est libre. Dans l'univers de MGSV, le joueur se sent libre, mais l'est-il vraiment ?

J'avais lu quelque part que, pour un open world, MGSV était désespérément vide. C'est vrai. Mais B.B n'est pas là pour faire des courses de voitures, du parapente ou du golf. Non, il est là pour faire son boulot, et deviner quoi ? Il fait la seule chose qu'il sait faire : la guerre.

A ce stade du jeu, je trouve que le point le plus positif de ce MGSV est qu'il met dans le joueur dans la peau d'un légende au travail, dans sa routine, et ce à travers le gameplay. Il y a un décalage entre ce que B.B fait dans ses missions et l'image que les autres ont de lui, de sa légende ; un décalage entre la devanture et l'arrière boutique. Dans MGS3, on jouait la devanture: tout était héroïque, bien présenté, il y avait quelque chose d'épique dans chaque séquence de jeu, un enjeu qui nous touchait. Dans MGSV, on joue l'arrière boutique: on vit le sale boulot, la répétition désagréable du travail qui doit être fait.

On se retrouve dans la routine du meilleur des guerriers, le Big Boss, homme qui se proclame libre et embrigade des soldats paumés, déçus, perdus, au nom d'un idéale qui me paraît aussi impossible qu'absurde, un peu comme le Capitaine Achab, dont la folie contagieuse a fini par faire couler son navire.

Mais je n'ai que cinq malheureuses heures de jeu au compteur, donc, en attendant de voir ce que me réserve la suite, je retourne dans le Péquod ; et à défaut d'adhérer aux idéaux de B.B, pour le moment, j'adhère à Hideo.

Jeu de mot. Ohoho.

3° Le scénario décolle, puis plane. Effet secondaire de la fumée de cigare?

Au moment où j'écris ces lignes, notre dévoué B.B vient de poser les pieds sur le continent africain pour réaliser quelques missions plutôt hardcore. Jusqu'à présent, je dois bien avouer que le scénario m'avait moins tenu en haleine que le gameplay, fait étrange pour la saga MGS qui procède habituellement dans le sens contraire : en nous accrochant par l'histoire pour ensuite nous faire revenir pour les subtilités de gameplay.

Bien sûr, certains diront que le prologue envoie du pâté cosmique, mais le soufflé retombe vite pour nous plonger dans une routine de gameplay qui, en soi, se suffit à elle même.

Ce n'est donc qu'après une bonne vingtaine d'heures de jeu, au moment où une certaine redondance pointait le bout de sa truffe, qu'un personnage fort est entré dans le scénario : la bien nommée Quiet.

Outre sa plastique bonne à se faire crisper un adolescent en pleine poussée hormonale, le mystère qui tourne autour de sa personne a pour moi généré un véritable regain d'intérêt pour le scénario du jeu. Après un combat plein de tension, B.B se retrouve dans une situation ou ses deux compères, Ocelot et Miller, lui donnent des instructions contradictoires. Le premier veut sauver la tireuse d'élite et le second l'achever sur le champ. Le joueur se retrouve alors devant un choix, et je me désole de ne pas savoir ce qui se serait réellement passé si j'avais choisi de presser la détente sur une Quiet désarmée. Me refusant de chercher l'information pour le moment, je reviendrai certainement sur ce passage dans un autre chapitre.

Quiet est donc accueillie dans ma Mother Base qui ne fait que s'accroître comme une petite entreprise bien subventionnée par les fonds de guerre. Sous bien des aspects, la belle ressemble à B.B, pour lequel j'ai toujours bien du mal à ressentir de l'empathie, ce qui, à en juger par le scène que je vais décrire, est peut-être bien voulu par Kojima.

Un effet, un peu plus loin en Afrique, Snake se retrouve dans une situation délicate. Payé rubis sur ongle pour abattre des prisonniers, il se retrouve devant un groupe d'enfants emprisonnés. La mise en scène de la cinématique laisse alors planer le doute. B.B va-t-il les tuer ? La caméra se tourne et Snake tire à travers les barreaux de la prison...sur un sceau. L'enregistrement des tirs fera office de preuve pour le commanditaire du meurtre, et le petit groupe pourra rejoindre la Mother Base. Non pas pour devenir des futurs soldats, mais des enfants normaux, paraît-il, formés à un métier simple. Un métier de la vraie vie, dit Big Boss, qui quelques secondes plus tôt affirmait que le gamin était un « natural » avec une arme. On verra bien, donc, ce qu'il en sera.

C'est ici que j'en suis resté, et ce passage participe grandement à l'ambivalence que je peux ressentir envers Snake, dont le fond est certainement bon, mais dont les actes irrite mon pacifisme, comme s'il faisait la guerre parce qu'il devait la faire, mais qu'il ne pouvait trouver d'autre mode de vie.

Certes, son but est de protéger ceux dans le besoin, libérer les militaires de l'oppression des nations ; mais les conflits se règlent-ils obligatoirement dans la violence ? Big Boss rêve de créer Outer Heaven, mais chaque paradis à son enfer...

4° 35 heures, sans heures sup'

Avec un temps de jeu pareil, j'aurais presque déjà torché un ancien MGS. Mais là, le petit pourcentage de complétion en bas à gauche de l'écran peine à atteindre les 20%.

Tant mieux! Car l'expérience MGSV se déroule plutôt bien pour le moment, alors autant la faire durer.

Plutôt bien, dis-je ; mais loin d'être parfaite. A vrai dire, je comprends pourquoi les fans inconditionnels de la saga ont été déçus par cet opus. Là où les anciens MGS nous avaient habitués à un couloir scénarisé et à un level design soigné, The Phantom TRPain lâche le joueur dans la nature, au sens propre du terme, et le pousse à se raconter une partie de son histoire lui même. Il le pousse à faire un effort intellectuel et un effort de jeu. Je m'explique.

Les anciens MGS se vivaient un peu comme un bon roman (je pourrais dire film, mais la comparaison serait trop simple). Un scénario bien ficelé nous forçait à faire un certain effort intellectuel pour saisir l'histoire et ses imbrications parfois tortueuses et longuettes. Cela faisait partie du charme. La technique était bien rodée : de longues cinématiques couplées à des phases de gameplay courtes mais intenses.

Mais dans The Phantom Pain, la narration évolue vers quelque chose de plus fractionné. Du film interactif, on passe à la série divisée en épisodes. Du roman, on passe au feuilleton publié dans un journal. Et comme pour la série ou le feuilleton, le spectateur doit faire l'effort de revenir pour connaître la suite, avoir sa dose quotidienne. Dans MGS, cet effort se traduit par une volonté du joueur à accepter des missions de mercenaire, et se plonger dans la peau de B.B, consciemment, car contrairement aux anciens opus, le personnage s'ouvre très peu au joueur. Sa personnalité est difficile à cerner. Pour le joueur comme pour les PNJ qu'il croise et recrute, B.B possède une aura mystérieuse. Il parle peu, mais lorsque sa voix se fait entendre, elle compte.

Bref, il y a dans MGS des espaces latents qui ne correspondent pas aux attentes de ceux qui ne veulent pas attendreCe Metal Gear Solid V, il faut aller le chercher ; il ne se subit pas, il se créé, se façonne. Et c'est bien là tout son intérêt.

Je disais dans le journal n°2 que l'on vivait l'arrière boutique de l'histoire de Big Boss, son sale boulot. B.B est quelqu'un qui rend possible, son drôle de rêve naîtra de son travail. A cette image, l'expérience de jeu de MGSV naîtra de l'implication du joueur à faire vivre cette histoire.

Alors, on pourra critiquer le manque de rythme du scénario, certes, mais chaque micro mission, chaque cassette, chaque conversation épiée entre deux soldats ennemis, chaque incursion nocturne dans une base en alerte: tout cela participe, en briques indépendantes, à la construction d'une expérience de jeu propre, d'une histoire plus ou moins solide en fonction de notre implication de joueur.

Dit autrement, et en m'appuyant sur les théories développées sur writeandplay.fr, le second récit de MGS est libre et donnera des versions très variées, là où les anciens MGS donnaient des seconds récits très balisés.

C'est cette liberté dans le second récit, je pense, qui a rebuté les vieux de la vieille dont je fais, j'imagine, partie.

Phantom Pain propose une expérience de jeu tout à fait différente de ses prédécesseurs, et en un sens, pour le moment, je lui en suis fort reconnaissant. Vivement la suite.

5°Fin du Premier Chapitre...

Générique. Moi:

« Nan... c'est quand même pas la fin, quand même ? ...

Je sais même pas qui est Quiet, même si je me doute bien de pourquoi elle est muette, et que je pense que la belle a voulu prendre son indépendance de Cypher, pas comme les trois garces que B.B a dû sniper dans la forêt. Et cette canaille blondinette aux allure de Liquid Snake adolescent, pourquoi est-il aussi méchant ? Il veut se venger, mais de qui ? De quoi ? Mais on sait rien !!!

...

Ha, ouf, c'était qu'un trip Kojimaesque. Le chapitre deux m'attend. »

Après un combat de Boss digne d'un grand MGS où, presque au terme d'un combat épique, je propulse malencontreusement B.B du haut d'une falaise (heureusement qu'il n'est qu'un personnage de jeu vidéo) je dois dire que je me suis enfin sentis emballé par l'histoire. Le coup du parasite qui se déclenche par les mots a quelque chose de métaphorique je n'arrive pas encore bien à saisir, mais qui germe doucement.

« On habite pas un pays, on habite une langue, rien d'autre »

Voilà qui fait bien réfléchir lorsque parler peut finir par vous tuer.

Cependant, le langage ciblé par le parasite et celui des mots, de la langue parlée, de ce qui nous différencie le plus, nous, êtres humains, de nos amis les animaux. La complexité du langage...Ouais.

Mais Big Boss, lui, les mots, je ne suis pas sûr qu'il leur accorde autant de crédit que Victor Hugo. Non. Comme je le disais auparavant, B.B est un homme d'action. Son langage, c'est celui des armes, des poings, des bombes :la violence. Pour lui, le langage parlé est un moyen d'expression parmi d'autres. Et pour exprimer la vengeance qui l'anime, la douleur fantôme qui le ronge, B.B use de son langage corporel comme personne. La preuve dans ce passage qui clôture le chapitre premier d'une histoire qui s'annonce décidément longue.

Au moment de porter le coup de grâce à Skull Face, le jeu me force à appuyer sur la gâchette (à appuyer sur R1) ce qui génère un effet d'emphase dans le metagameplay, ce qui me rappelle bien sûr quelque chose: ce passage de Metal Gear Solid 3 Snake Eater durant lequel Snake achève The Boss au terme d'un combat mythique, au sens propre du terme.

A l'époque, l'effet d'emphase était présent, je pense, pour mettre en avant l'impuissance de Snake face au destin de The Boss. Mais dans MGSV, lorsque, en tant que joueur, j'appuie sur la gâchette, Snake ne se contente pas d'achever Skull Face d'une balle bien placée comme il l'avait fait pour son mentor. Il tire dans le ventre de Skull Face. Une fois. Deux fois. Trois fois. Il ne l'achève pas, il le fait souffrir. A chaque détonation, une image d'un Snake blessé, tranché, flash sur mon petit écran. Snake a souffert, et il souffre encore, à n'en pas douter. Tout comme Miller, à côté de lui, qui regarde la torture sans ciller; qui savoure sa vengeance.

En tant que joueur, je me serais contenté d'achever directement ce satané Skull Face et de me fumer un cigare pénard dans les relents de fumée, mais c'est Big Boss qui agit, pas moi. En forçant le joueur à appuyer sur la touche de tir, alors que cette scène aurait pu n'être qu'une cinématique, je pense que Kojima désire mettre l'emphase sur l'emprise que le sentiment de vengeance exerce sur Snake, en la faisant ressentir au joueur par le gameplay.

Snake ne s'arrête pas. Il tire dans le jambe du suppliant. Puis dans son bras, qui se tranche sèchement dans la détonation.

Il va plus loin que la simple vengeance. Il veut gagner. Il a gagné, du moins le pense-t-il. Les deux compères s'en vont en laissant le gisant derrière eux, et c'est Huey qui vient l'achever, sautillant comme un enfant sous un sapin de noël. Youpi ! Je me suis vengé. Youpi !

Alors là, devant mon écran, je ne peux m'empêcher de penser qu'ils sont tous un peu cinglés.

Que penser de la réutilisation de ce procédé d'emphase ? Serait-ce pour subtilement nous dire que B.B n'a jamais été réellement maître de ses actions, lui qui pense toujours contrôler son destin ?

La première fois, dans MGS3, il n'avait pas le choix: il devait tuer The Boss. Pour la paix.

La seconde fois, il n'avait pas le choix, il devait faire souffrir Skull Face comme lui l'avait fait souffrir auparavant. Il était dominé par la flamme de la vengeance (une des thématique forte du jeu), exactement comme le désirait Skullface.

En un sens, en traitant son ennemi de la sorte, c'est Big Boss qui a perdu. Il a relancé le cycle, préservé la flamme destructrice. Et comme le dit Miller à leur retour : je sens que tout ceci n'est pas encore terminé.

Big Boss s'est-il relancé sur le chemin de la grandeur, ou sur une pente désespérément glissante? La réponse dépend du point de vue, mais les affiches posées un peu partout dans la Mother Base ne présage rien de bon.

« Big Boss is watching you »

But who's watching Big Boss ?

La suite au chapitre deux.

6° Réponse graduée et dissonance énonciative.

Le dernier numéro de ce journal se terminait sur une touche paranoïaque, dans laquelle je plaçais mes doutes les plus profonds dans l'avenir de Snake. J'étais loin de me tromper.

Plus dure que jamais, la réponse de ses ennemis sur le terrain s'est accentuée à mesure que la Mother Base s'est agrandie. Les soldats sont de mieux en mieux équipés, et les missions de plus en plus difficiles.

A ma grande surprise, B.B et moi devons même nous farcir à nouveau d'anciennes corvées en nous amusant à rajouter artificiellement de la difficulté, par exemple en arrivant sur le terrain sans équipement,ou bien en terminant la mission sans se faire repérer ne serait-ce qu'une fois...Pour le coup, je ne comprends pas pourquoi cette option n'est disponible que pour quelques missions.

Mais bon, la Base Maman a toujours besoin de PIM pour s'agrandir, alors j'accepte, même si au fond de moi je trouve que cela me sort de l'immersion, déjà difficile à maintenir tant la trame scénaristique est décousue. Alors, comme pour me donner l'illusion que refaire une mission peut avoir du sens, cette redondance me pousse à essayer une option que je n'avais pas encore eu la curiosité de tenter : jouer avec un autre personnage que B.B.

Je me rappelle qu'au début du jeu, il m'avait été demandé de créer un avatar, et je me demande où celui-ci a bien pu passer; mais très vite je jette mon dévolu sur mon meilleur soldat, une femme de rang S+, dans la force de l'âge et au souffle court.

Une fois dans la brousse, grosse surprise ! Miller s'adresse toujours à mon personnage comme s'il était Big Boss, alors que bon, il est clair que la jeune femme n'a pas les mêmes attributs.

Pire encore, lorsque je reviens à la base, les soldats m'accueillent et me servent leur petit compliment habituel. Fichtre ! Ils biglent complètement ou alors c'est moi qui ne tourne pas rond ?

Les gars, ce n'est pas Big Boss qui est devant vous ! Je crie à la dissonance énonciative !!!

Depuis le début de l'histoire, B.B, bien que peu bavard, était quand même pour moi un « personnage cinématique » avec une personnalité propre que je ne pouvais influencer en tant que joueur. Mais le paradoxe de ces scènes, vécues avec un autre personnage jouable, fait que les PNJ semblent s'adresser non pas à B.B mais...directement à moi, comme si le personnage que je jouais depuis le début avait en fait les caractéristiques d'un avatar (pas de personnalité propre et représentation directe du joueur au sein du jeu).

Cette erreur est trop grosse pour être commise par un mec comme Kojima qui, par le passé, aimait déjà nous embrouiller le cortex avec des Dogs Tag gravés au nom du joueur, et en s'adressant directement à lui en «cassant le quatrième mur » comme le disent certains, bien que je trouve cette expression inappropriée.

Bref, ce MGS soulève bien des questions sur la structure de sa narration (et sa qualité?), et je ne peux m'empêcher de vouloir connaître le fin mot de l'histoire, quitte à devoir m'enfiler encore des dizaines de missions copier-coller, en espérant obtenir quelques explications bienvenues.

Mais quand même...cette narration me dérange quelque peu. Si je devais tenter une comparaison douteuse, je dirais qu'elle est comme un manteau troué que je m'efforce à rafistoler à grand coups de patchwork plus ou moins jolis, glanés de ci de là.

La narration de MGSV me donne l'impression d'être un couturier...ouais.

Bon aller, on continue.

7° La vérité, en vérité : je t’explose l'écran !

Il y avait plusieurs indices, bien sûr. D'abord le fait de créer son avatar au début du jeu, manière de signifier au joueur qu'il avait lui même un rôle à jouer dans toute cette histoire sordide de guéguerre. Et aussi cette caméra qui, lors des cinématique, me plaçait comme un spectateur directe de la scène, regardant à droite à gauche avant de plonger dans la vue subjective de Venom Snake.

La dissonance énonciative relevée lors du journal précédent prend donc tout son sens :

Venom Snake n'est pas Solid Snake. Après tout, ils n'ont même pas le même nom.

Mais Venom Snake n'est pas qu'un simple soldat pris au hasard dans la foule de soldat qui grouille aux basques de Snake, non. C'est un soldat qui a dépensé ses petits sous pour acheter un jeu et y incarner Big Boss au sens propre du terme. Depuis le début, en quelque sorte, je joue Big Boss par le biais d'un avatar que je m'étais moi même créé. Bien sûr, cet avatar avait un léger background, comme un avatar peut l'avoir. Il était médecin, un des « meilleurs » d'entre les membres de la clique à Snake, prêt à mourir pour lui. Lorsque l'explosion de l'infortunée(?) Paz a eu lieu, il (je) me suis jeté entre mon idole et les flammes, un méchant morceau d'obus s'enfonçant dans le cortex préfrontale. A mon réveil, j'étais devenue le fantôme de Snake, avec pour mission de berner ses ennemis, d'encaisser les coups à sa place, faire le sale boulot à sa place.

Voilà pour le twist. Je ne jouais pas Big Boss mais quelqu'un qui croyait l'être, qui faisant semblant de l'être. Ce quelqu'un, c'était moi, derrière ma manette, derrière mon écran. Écran que mon avatar brise, symboliquement, en explosant le miroir du poing avant de retourner à ses occupation guerrières pendant que le vrai Big Boss se la coule douce sur sa moto...

Fichtre ! Il est vraiment fort ce Big Boss, tellement furtif qu'il n'apparaît qu'à peine dans son propre jeu !

Quelques autres n½uds dramatiques se sont aussi dénoués. D'abord l'identité du mec en feu, qui n'était autre que le cadavre de Volgin, et la fuite du petit liquide Snake aidé par, comme je crois le comprendre, un petit Psycho Mantis. Fuite dont on devra malheureusement apprendre les tenants et aboutissant à travers une vidéo bonus, donnant au jeu une saveur d'inachevé qui me traînait déjà dans l'arrière fond de la bouche depuis quelques heures. Il y aussi ce rapprochement entre Snake et Quiet, seul personnage vraiment attachant du jeu, qui s'axe autour d'une communication corporelle, d'une danse de charmeuse de serpent implicite. 

Je repense aussi au passage cité das le journal numéro 4, lorsque Venom Snake achève Skull Face. Je me risquais à dire que l'effet d'emphase soulignait peut-être l'emprise que la vengeance exerçait sur sur Snake. Au regard de la dernière révélation, je me dis que si je n'avais pas totalement tord, cet effet d'emphase signifiait surtout que Venom Snake, sous cette nouvelle identité, n'était bel et bien plus en mesure d'assurer son propre destin, mais celui d'un autre. Celui du sacro-sain Big Boss pour qui il a donné sa vie. Pour qui il continue de poursuivre son rêve fou, ou plutôt son illusion de créer un monde en paix. Venom Snake est bel et bien le Capitaine Achab d'Herman Melville, un homme à la volonté de fer, amputé d'un membre et animé d'une vengeance venimeuse. Sa baleine blanche, c'est Skull Face, le nom sur tous ses maux, toutes ses pertes. Et pourtant, même une fois la vengeance aboutie, la douleur persiste. Snake ne s'en débarrassera jamais, comme le dit Miller, mais il apprendront à vivre avec elle, malgré elle. Ouais.

Le jeu est "terminé", mais il reste des axes narratifs inexplorés, comme celui de Quiet et celui de Paz miraculeusement parvenue dans l'infirmerie de la Mother Base, sans que personne n'ai eu la bonne idée de prévenir le patron. Il apparaît que le retour de la gamine n'était en fait un qu'un mauvais rêve, reste d'un souvenir de culpabilité de ne pas avoir pu la sauver. 

Aller, continuons un peu, il reste peut-être encore quelques bonnes choses à tirer de ce Metal Gear Solid décidément à part.

 

8° Peace and Love

Je le disais plus tôt dans ce journal. Quiet est le seul personnage du jeu qui sort du lot. Avec une aura mystérieuse autour d'elle et son langage corporel exacerbé, elle est même la seule à faire écho à la thématique principal du jeu, le langage.

Si la belle prenait soin de ne pas prononcer un mot d'anglais et se contentait de chantonner tranquillement en veillant sur Snake, le pointeur laser toujours dans son champ de vision, c'était bien entendu pour éviter que le parasite ne se développe et infecte la Mother Base (et accessoirement le monde entier), comme le voulait originellement Skull Face. Mais voilà, le charisme de Big Boss a une fois de plus fait mouche, et la jeune femme a retourné sa veste (ou l'a carrément enlevée, en fait) une fois tombée amoureuse.

Il faut dire que les deux partenaires de terrain ont pas mal de points en commun. J'avais fait la remarque que Big Boss n'était pas grand bavard, et que son mode de langage principal était celui du combat, de la violence. La dernière mission en compagnie de Quiet montre bien qu'elle vient de ce même univers. Condamnée à ne plus s'exprimer avec des mots, sa rencontre avec Snake va peu à peu la conduire à utiliser un autre langage : celui de l'amour.

Oui, dit comme ça, ça résonne un peu mielleux. Mais ne dit-on pas que l'amour peut se passer de mots ? Elle le confirme elle-même dans son enregistrement final « les mots que nous avons partagés, ce n'était pas du langage ». Des mots sans voix, sous une forme implicite, devinée, corporelle, simple, directe. Grâce à cela, elle est passé du langage de la vengeance, qu'elle croyait être le dernier langage qu'il lui restait, pour se tourner vers celui de la gratitude.

Quiet reste silencieuse parce qu'elle en fait le choix. Elle est l'absence de mot, car elle n'a pas besoin des mots pour s'exprimer.

Du moins, c'est comme cela que je vois la chose.

Lorsqu'elle doit briser son pacte de silence pour sauver Venom Snake d'une morsure de serpent, elle n'a plus le choix, elle doit partir. Elle dit alors qu'elle aurait aimé partager une langue commune avec Snake, mais la langue n'est qu'une facette du langage qui existe aussi sous des formes plus brutes, parfois brutales, toujours émotionnelles, directes : comme la violence, la vengeance et...l'amour.

...ouais

Mais ce n'est pas tout. Rappelez-vous, lorsque vous battez Quiet, il est donné au joueur le choix de la sauver ou de l'achever. A ce moment là, je ne pensais pas que mon choix comptait dans la balance, et pourtant, si. Sauver Quiet à ce moment donné est un choix que l'on fait en tant que joueur, en jouant le rôle de Big Boss qu'on s'est donné. Il est cependant possible de la recruter en refaisant la mission plus tard, mais le mal est fait. Il serait certainement intéressant de demander à ceux qui ne l'ont pas sauvé pourquoi ils l'ont fait. Pour ma part, je l'ai sauvée pour la même raison que je sauvais les blessés sur le terrain, et pour mon coté pacifiste qui a bien souvent été pris à partie durant ces sessions de jeu.

Et le pacifisme, parlons-en, dans cette fin spéciale qui ne se déclenche que lorsque toutes les bombes nucléaires sont enfin démantelées, comme si la tâche était proche de l'impossible.

Une idée géniale pour signer le message pacifiste porté tout au long du jeu.

Car oui, si je devais retenir deux choses de MGS 5, c'est la réflexion élaborée autour du langage parlé, articulée à la problématique d'identité (déjà abordée dans les anciens MGS) et des émotions fortes comme la vengeance ; mais aussi le message pacifiste véhiculé par l'effort commun à réaliser pour atteindre cette fin incroyable et la non concession faite sur la violence et la répugnance de la guerre, montrée telle qu'elle est. Qu'elle soit morale ou physique, elle retourne les boyaux et met mal à l'aise alors que la plupart des jeux l'utilisent aujourd'hui comme exutoire.

MGSV est un jeu de guerre qui donne envie que la guerre ne reste qu'un jeu...ouais.

C'est sur cette poussée de sagesse que ce journal se termine. En disant merci aux quatre personnes cachées là bas dans le fond qui ont prit le temps de le lire. Je retenterai certainement l'expérience pour un autre jeu et rendant la chose moins austère, peut-être avec des vidéos ou des images. Dans tous les cas, en attendant un article pour une analyse plus poussée sur ce MGSV, je vous remercie d'avoir pris du temps de vie pour me lire.

Petit bonus pour oreilles 

See you space cowboy.

YEAH (Ben)

 

Voir aussi

Jeux : 
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain
Plateformes : 
PS4
Sociétés : 
Konami
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YEAH! (Jeu vidéo)

Arcticle originellement publié sur metagaming.fr

Ce récit est une fiction, mais dévoile la fin de l'intrigue passionnante du jeu. 


 

 

Downwell begin

Au fond du trou.

Petite créature. Je ne sais pas même pas ce que tu es. Encore moins qui tu es. Voyons...

Une tête, deux bras, deux jambes. Tu as l'air plutôt mou du genou. Et je veux dire par là que ta souplesse apparente ne peut que me rappeler, à mon grand damne, ce tube des années années 2000 qui a fait swiguer la populace ivre des bals du nouvel an : le petit bonhomme en mousse, de Patrick Sébastien.

Tu étais bien tranquille sous ton arbre, éclairé par une lune de pixel étrangement douce. Alors pourquoi, nom d'un petit dinosaure, te jeter dans ce puits sans fond, tête la première ?

Pourquoi cette envie, cette pulsion destructrice d'écraser tout ce qui vie, dans ta chute vertigineuse ? Quelle quête suis-tu, petit bonhomme en mousse ?

Es-tu un ange en mission pour conquérir les enfers ? Pourquoi une telle envie de te fracasser au fond du trou ?

Es-tu une métaphore de la vie ? Il paraît que l'important n'est pas la chute, mais l’atterrissage.

Je ne peux répondre à ces questions, mais pour deux deniers, je me suis décidé à t'accompagner dans ce périple; dans ta folie, jusqu'au fond du trou. Et le fond du trou, je l'ai atteint, dans ma tête, bien avant toi. Pas besoin pour cela de traverser tes catacombes hantées de démons insaisissables, ou de frôler la noyade dans ton lac souterrain où j'ai cru croiser les restes d'un squelette de hérisson.

Tout ça pour te jeter dans les limbes, et cette fois, tomber, sans cesse. Pas de rebord dans les limbes, juste des objets flottants, des chaises, des crânes; et toi, petit bonhomme en mousse, qui t'acharnes à chuter librement, sans parachute...

Et ce marchand, qui ouvre son échoppe dans ces coins improbables ? Lui aussi, je mets sa santé mentale en doute. M'enfin, continuons. Entêtons-nous, petit bonhomme en mousse, pour qu'enfin...

Enfin ! Enfin ! Nous voilà arrivé au fond des limbes, toi et moi, après plusieurs dizaines d'essais. Ouais, une bonne centaine ou deux, pour nous retrouver face à un boss pas content qu'on vienne troubler sa vie de mollusque à dentier acéré. Il nous en fait voir de toutes les bicouleurs, le coquin! Mais on a en trop vécu, on en a trop écrasé pour s'écraser. C'est parti, on sort le skill, on frise la zone, personne ne nous prendra vivant ! Et je suis trop proche du but ! Je veux savoir, petit bonhomme en mousse, pourquoi tu t'obstines à atteindre le fond du trou !

Victoire! Prends ça enfoirée de bestiole dégeuuuulasse !

De joie, je crie, le générique passe. Tout le monde se remercie poliment. J'ai les doigts qui tremblent. J'attends l'explication...métaphore du passage à l'âge adulte ? Plongeon dans l’inconscient ?

Sérieux? Tout ça pour sauver...un chat ?

CHAT DOWNWELL

Un chien, j'aurais compris. Mais un chat...

Ouais

Merci d'avoir lu.

YEAH

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Critiques, tests et avis

 

The Last of Us

Avis sur le multi.

 


Naughty Dog avait affiché de grandes ambitions à propos du mode multijoueur de TLOU. Après avoir joué une bonne centaine de parties, je confirme que ce mode multijoueur est l'un des plus intéressants auquel j'ai pu jouer. Là où ses concurrents ne vous proposent en général comme carotte, que le fait de débloquer de nouvelles armes ou d'augmenter en prestige, TLOU vous lance un défie beaucoup plus original, qui mettra sur vos frêles épaules de joueur une légère pression très agréable.

 

Factions

 

Au début de votre périple, vous choisissez entre deux factions, tirées directement du scénario : les lucioles ou les chasseurs. Une fois ce choix entrepris, pas de retour possible avant la fin du voyage.

En effet, l'objectif est de faire survivre votre clan pendant 12 semaines, chaque partie comptant pour un jour. En fonction de vos scores obtenus à chaque partie, vous obtiendrez des provisions, joliment représentées par des boites de conserves bleues, qui permettront à votre clan d'accueillir de plus en plus de survivants.

Évidemment, plus de survivants implique plus de bouches à nourrir et de petits enfants malades à soigner. De ce fait, plus votre clan sera peuplé, plus vous serez dans l'obligation de faire des bonnes parties pour satisfaire les besoins de vos protégés. Chaque mauvaise partie est donc rapidement punitive. Exemple: j'ai actuellement une population de 75 survivants, ce qui équivaut à un besoin journalier en boite de conserve de 65. Si ce chiffre ne veut rien dire pour vous qui ne connaissez pas encore le jeu, sachez qu'en moyenne, lors d'une bonne partie, je réalise une soixantaine de points...Lors d'une bonne partie ! Car dès l'instant où je me fait royalement écraser par une équipe adverse mieux organisée, mon score descend fatalement à une trentaine de boites de conserve, et une bonne proportion de ma population saine devient affamée, puis malade, puis décédée. Si par malheur je réitère une telle débâcle, le nombre de mes survivants chutera rapidement.

Le menu: mon clan compte actuellement 12 survivants sains, ce qui équivant à un besoin journalier de 15 boites de conserves, un objectif plutôt facile à atteindre. En plus Bernard Chan allume un feu. Apparement, Bernard est un prénom très répendu chez les asiatiques...

 

Vous l'aurez donc compris, il est malgré tout assez facile de maintenir une population de survivants assez basse ; mais si vous voulez atteindre une population de 120 (pour débloquer le dernier casque de protection super stylé), il va falloir être très performant, et surtout très régulier, ce qui constitue un véritable défie, du moins pour le joueur moyennement bon que je suis, d'autant plus que le jeu vous mettra hebdomadairement des bâtons dans les roues sous la forme de missions à remplir. Chaque semaine, vous subirez une prise d'otage, ou pire, une attaque de chasseurs ( dans la faction des lucioles), menaçant la totalité de votre population. Oui, la totalité, histoire de pimenter un peu vos parties ! Par chance, cette mission, c'est vous qui la choisissez dans une liste comprenant plusieurs défis, comme par exemple mettre à terre tant d'ennemis, réaliser tant d'exécutions (achever un adversaire à terre), donner tant d'objet à vos coéquipiers, les réanimer...Vous aurez trois jours (trois parties) pour réaliser la mission choisie, qui s'effectue en trois paliers. Par exemple, en cas d'attaque de chasseurs, si vous complétez le premier pallier de votre mission, seulement 60% de votre population mourra. Si vous passez le deuxième, seulement 40%, et si vous remplissez la mission en entier, seulement 20% de votre population disparaîtra. Le clan est donc condamné à perdre de ses membres, à vous d'assurer la réussite de votre mission et réduire ainsi au minimum les pertes.

Voilà pour l'intérêt général de ce mode multijoueur, à la recette assez originale qui ajoute un zeste de pression à chaque partie. Penchons nous maintenant sur le gameplay.

 

 

Un bon chasseur...



Le jeu se joue uniquement en équipe, et DOIT être joué en équipe, j'y reviendrai un peu plus tard. Il n'y a pour l'instant que 2 modes sur 7cartes. Le premier mode est un match à mort avec des réapparitions limitées à 20. Le second mode est un match à mort qui se joue en 8 manches, une manche se gagnant en éliminant tous les adversaires (on ne réapparaît qu'à la manche suivante). On se retrouve donc parfois dans des situations assez épiques de 3 contre 1, dont il est très difficile de se dépatouiller, même si cela reste possible avec un peu de talent et de chance.

Le fait de voir son personnage favorise l'aspect infiltration, qui est étonnamment bien rendu pour un mode multijoueur. Vous pouvez vraiment vous cacher derrière une porte en prenant soin de ne pas laisser dépasser le bout de votre fusil, pour laisser passer trois adversaires devant vous. Si ceux ci ne vous repèrent pas, libre à vous de vous enfuir, ou de tenter votre si vous avez les armes qu'il faut, l'effet de surprise aidant. Si vous n'avez qu'un revolver a moitié chargé, autant dire que c'est du suicide, mais si vous lancez correctement un molotov, alors vous toucherez le gros lot ! Le gameplay est juste, et c'est en utilisant les bonnes armes dans les bonnes situations que vous ferez la différence.

A chaque début de partie, l'équipement est très limité. Peu de balles dans les chargeurs, pas d'objet dans le sac...d'où la nécessité de rapidement mettre la main sur une boite de ressource contenant les éléments nécessaires à la fabrication d'armes complémentaires. Cocktails molotov, bombes artisanales, fumigènes, trousse de soin, surin ( obligatoire pour tuer un ennemi par derrière comme un fourbe) et bâton amélioré, qui mettra un adversaire à terre en un seul coup bien placé. Notez qu'il est nécessaire de trouver un bâton avant de l'améliorer.

On a le droit à la même interface que dans le mode solo pour l'inventaire, plutôt efficace. Attention quand même à ne pas se faire surprendre en pleine confection d'objet

Vous devrez également gagner des « pièces », c'est à dire des points qui seront transformés en fin partie en boites de conserve, mais qui surtout, pourront être dépensé en cours de partie pour améliorer vos armes, acheter des balles ou une armure bien pratique lorsque vous êtes le dernier survivant retranché à l'étage d'une maison, un molotov à la main, avec trois adversaires au rez de chaussez prêts à vous assaillir. Vous pouvez améliorer deux fois vos armes, ce qui aura pour effet d'augmenter la cadence de tir, la vitesse de rechargement, la stabilité et le nombre de balles...mais pas la puissance (même si du coup, meilleure cadence=meilleure dégât par seconde).

Pour gagner ces pièces, il n'y a pas de secret: il faut bien jouer. Mettre des ennemis à terre, les achever, soigner vos coéquipiers, fabriquer des objets, marquer les adversaires en appuyant sur R3, chose que peu de joueurs ont le réflexe de faire, alors que c'est très utile. Si vous êtes en train de perdre, vous trouverez dans les boites de ressources, disséminées un peu partout sur la carte à des endroits stratégiques, de nombreux éléments de fabrication, ainsi que des pièces bonus. A contrario, si vous gagnez, vous ne trouverez que peu de ressources dans les boites. Le jeu s'équilibre ainsi entre les deux équipes. Notez enfin que chaque adversaire mis à terre par vos soins lâchera au sol quelques munitions (qui valent de l'or) et de très appréciables boites de conserve bonus. Encore faut il avoir l'occasion de pouvoir les ramasser. Il est aussi possible d'exécuter très violemment un adversaire à terre au corps à corps, pour gagner des pièces en plus. A vous donc de maximiser vos gains en pièce en multipliant les belles actions. De toutes façon, vous n'avez pas vraiment le choix, si vous désirez que votre clan s'agrandisse...

 

 

Des armes, des chouettes des brillantes.



Le jeu est assez avare en arme, mais quand on y pense, ce n'est pas plus mal, car elles sont assez différentes entre elles pour justifier nos choix. Le joueur a la possibilité de créer une classe adaptée à sa manière de jouer. Ainsi, il bénéficie d'un nombre de point (9 au départ, mais ce chiffre augmente avec le temps) pour s'équiper d'armes et de capacités spéciales. Les armes de poing (revolver et pistolet) sont gratos, sauf pour le Shorty (une sorte de pistolet à pompe). Les armes lourdes coûtent un certain nombre de points, surtout si elles sont équipées d'un silencieux. Ainsi, le fusil de chasse sniper coûtera 4 points avec un silencieux, et 2 sans. C'est beaucoup, mais vous n'apparaîtrez pas sur la carte lors des tirs, ce qui, stratégiquement parlant, est un atout indéniable. Vous trouverez forcément une arme à votre goût, chacune étant adaptée à un style de jeu. Le sniper met à terre en deux balle dans le corps, une dans la tête, mais la cadence est très faible. Le fusil semi auto est efficace à moyenne et courte portée, à vrai dire, il n'a pas vraiment de défaut, c'est l'arme à conseiller pour progresser. Le rafale est fatale à courte portée mais le chargeur se vide à une vitesse folle, et enfin l'arc est indétectable sur la carte, mais tremble s'il est armé trop longtemps, rendant la visée difficile.

Chaque objet possède ses avantages et ses inconvénients. La bombe, très puissante, met du temps à exploser. Le molotov met un certain temps à s'allumer, le fumigène vous gêne pour viser autant qu'il vous aide pour fuir (il stun aussi les adversaires pendant quelques secondes durant lesquelles vous pourrez les attaquer de face avec un surin, très pratique, mais attention au timing), la trousse de soin met du temps à vous soigner...Ces objets vous donnent un avantage considérable, mais leur quantité limitée vous oblige à les utiliser avec sagesse, au bon moment.

Au niveau des capacités, il serait trop long de toutes les énumérer ici, mais sachez qu'elles sont toutes très pratiques. Je citerai par exemple le camouflage qui vous permet de démarrer une partie avec un surin, puis, lorsque la capacité aura été augmentée au niveau 2, d'être indétectable par l'ouïe des adversaires lorsque que vous vous déplacez en mode accroupie (c'est à dire presque tout le temps). Car oui, comme mode solo, il est possible de scanner la zone pendant une seconde ou deux, dans l'espoir de détecter les adversaires en mouvement (si vous restez immobiles, vous ne craignez rien). Bien que le pouvoir soit limité, il est donc très utile de se déplacer sans se faire détecter, et contourner ainsi un groupe d'ennemi en pleine fusillade pour les surprendre.

Exemple de classe: équipé seulement d'un revolver, sans arme lourde, l'intérêt de cette classe réside dans le fait de fabriquer des objets rapidement et d'en donner à ses coéquipiers grâce au confectionneur2. Le remontant2 vous permet de réanimer vos coéquipiers plus rapidement et avec plus de vie. Le bastonneur2 augmente la durée de vie de vos bâtons améliorés (vous devenez donc une vraie menace au corps à corps), et le camouflage1 vous permet de démarrer la partie avec un surin. Ce genre de classe vous permet de soutenir vos coéquipiers et de surgir dans une fusillade en faisant la différence au corps à corps. Elle a fait ses preuves :)

 

Il est aussi possible de s'équiper d'une arme supplémentaire, très puissante (fusil à pompe, lance flamme, sniper de compétition), mais celle ci devra être achetée en cours de partie. Chaque partie à donc son petit lot de gestion des ressources, et vous devrez impérativement jouer de vos capacités pour gagner un maximum de pièces et assurer la victoire, l'expansion ou la survie de votre clan.

Le seul hic, c'est que tout seul, vous aurez parfois bien du mal...ouais



Les copains d'abord, ou pas.



La part de stratégie est plus grande que dans la plupart des autres jeux multi. On peut être le joueur le plus talentueux de la planète, si nos coéquipiers courent dans tous les sens, ne marquent pas les adversaires et ne vous réaniment pas alors que vous rampez à leurs pieds , vous perdrez à coup sûr. Et comme la défaite a un prix, vous risquez de ne jamais atteindre vos objectifs. Bref, en cas de coup dur, mieux vaut tout faire pour grappiller quelques points, ne serait-ce qu'en fabriquant des objets, pour limiter la casse.

Si vous jouez seuls, vous remarquerez bien vite que face à des adversaires possédant des micro-casques, vous perdrez 80% de vos parties. La communication, comme dans tout jeu en équipe, est primordiale, mais elle l'est encore plus dans un jeu qui favorise à ce point l'infiltration. Je ne peux donc que vous conseiller de jouer avec des amis en communiquant via le jeu, ou à défaut sur Skype, car jouer tout seul perd rapidement de son intérêt.

Outre le fait que vous risquez de perdre de nombreuses parties, et donc de voir votre population diminuer dangereusement, il vous sera très difficile de développer votre clan vers les hautes limites sans la participation active de vos partenaires, qui devront vous laisser volontairement des points pour faciliter votre ascension.

En effet, le nombre de point qu'il est possible d'obtenir dans une partie est forcément limité. Ainsi, si l'un de vos coéquipier gagne beaucoup de points, vous en gagnez forcément moins vous même. Il m'est arrivé de gagner largement des parties en ne remplissant pas mon quota de ressource, car mes coéquipiers avaient fait tout le sale boulot à ma place. Une entente est donc indispensable, surtout lors des missions hebdomadaires. Si vous prenez par exemple la même mission qu'un de vos ami, vous aurez plus de mal à la réaliser, car moins d'opportunités se présenteront sur le terrain. Il est donc impératif de se mettre d'accord.

En un sens, vos coéquipiers sont donc aussi une limite à la croissance de votre clan. N'est-ce pas génial ?



Olivia Cohen apprend à coudre.



Ce mode multi est donc tout a fait plaisant dans son principe et dans son gameplay juste. Ajoutez à cela les petits à coté qui font toujours plaisir, comme la personnalisation du personnage (couvre chef, visage et casque), ou le fait de pouvoir créer sa marque de clan en assemblant des symboles, comme dans la plupart des jeux actuels. Il est aussi agréable de lire les petites phrases défilant dans le menu, racontant la vie des membres de votre clan. Vous serez ravi d'apprendre par exemple que Artem Peters a trouvé un ballon de foot, moins que Bernard Nguyen est mort....

On ne peut néanmoins pas choisir le sexe de son personnage, qui est aléatoire à chaque partie. Moi qui ai l'habitude de toujours jouer des filles quand j'en ai la possibilité, j'avoue avoir été un peu déçu. Puis j'ai entendu un mec dire dans son micro « put*ain, je joue encore une gonzesse, ça me fait chier ça tombe toujours sur moi », et je me suis finalement dit que ce n'était pas plus mal. Une sorte de lutte féministe.

J'ai aussi entendu dire que le jeu punissait la triche, mais cette information reste à vérifier. En effet, si le joueur télécharge en parallèle de sa partie pour générer du lag (une triche courante à FIFA), il semble que son personnage devienne immobile, incontrôlable, et donc à la merci des adversaires.

De mon côté, je peux vous raconter que je me suis déjà fait exclure d'une partie. En pleine conversation téléphonique, j'avais caché mon personnage dans un coin reculé de la carte pendant une bonne minute. Juste au moment où j'ai raccroché, un chasseur est passé devant sans me voir. J'ai alors effectué une attaque furtive, pour me faire exclure derechef...sans explication. Le jeu, je pense, a interpreté mon comportement comme du "camping".

Et c'est pas plus mal!

 

Voilà sur ce rapide tour d'horizon du très bon mode multijoueur de TLOU.

En espérant avoir été clair, n'hésitez pas à me poser des questions sur des détails en commentaire, je me ferai un plaisir d'y répondre.

 

Merci d'avoir lu 

See you soon.

 

Yeah

 

PS: Pardonnez la qualité médiocre des images, la fonctionnalité screenshot n'est malheureusement pas disponible sur TLOU.

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Une pensée, parmi d'autres

 Attention, cet article contient quelques SPOILERS, ainsi qu'une photo érotique pour avoir plus de "j'aime").

             Oui, ca fait déjà un moment que Heavy Rain est sortie sur notre petite ps3, et il m'avait bien retourné les tripes à l'époque. Beaucoup étaient dubitatifs quand à son gameplay moyen, à coup de QTM souvent utilisés de manière ponctuelle dans un gameplay traditionnel ( Shenmue, RE4...). Moi même j'étais un peu sceptique, mais après tout, je n'ai jamais jugé un jeu à son gameplay. Il est d'ailleurs fort dommage qu'à l'époque HV ait souffert de ce débat alors qu'il apportait selon moi une dimension nouvelle au jeu video, de part l'absence d'un game over conforme. Je m'explique.

                                                               

                                                       (Norman Jayden a toujours froid à sa main droite, surtout sur Mars...)

Game Over? ou Story Over? 

    Heavy Rain, c'est un peu comme la vie, si on se rate, on en subit les concéquences. C'est un peu comme la fille à qui on n'a pas oser demander de sortir parce qu'elle était en troisieme alors que nous, on était qu'un timide petit geek de 5ème: peut être aurait elle dit oui. De toute façon on ne peut rien y changer maintenant.

Dans Heavy rain, pas de vies supplémentaires, pas de continus, de "please insert coin" après un game over, puisque dans les faits, il n'y a pas de game over! Lorsque l'on commence une partie, on a pour ainsi dire, qu'un seul et unique essai pour obtenir une bonne fin, trouver le tueur, lui régler son compte. Si on prend la mauvaise décision, si on rate un qte sous la pression (ou à cause du manque de visibilité des indications), on ne bénéficie pas de seconde chance. Selon nos choix et notre réussite, l'histoire prend le tournant qu'elle doit prendre, quit à ce que notre personnage, certe stéréotypé mais attachant, meurt sans avoir trouver qui était ce satané tueur doué dans l'art de pliage de morceaux de papier.

Pas de game over traditionnel donc, mais une simple fin de l'histoire, insatisfaisante dans bien des cas.

Le goût du risque!

    HV se démarque selon moi par la création d'un état émotionnel d'incertitude permanante chez le joueur( bien que le mot permanant soit quand même un peu fort, puisque que les scènes charnières ont lieu surtout vers la fin du jeu), qui survient dès lors que l'on comprend que nous sommes exposés à l'irrémédialité de notre échec. C'est là, pour moi, que réside toute la génialité cosmique de cette oeuvre. Il nous implique personellement, et la pression que j'ai ressentie en y jouant était totalement nouvelle. On ne perd pas une partie de HV comme on perd une partie de Mario, zelda, Final Fantasy, Elder Scrolls ou nimporte quel autre jeu se soldant par un game over suivi d'un chargement au dernier checkpoint; non, perdre une partie de HV est un echec personnel, quasi moral! J'ai échoué, je regrette, mais je ne peux pas revenir en arrière, recommencer ce passage depuis le début pour mieux le réussir.

Certes de nombreux jeux avant lui ont proposé ce systeme de décision influant sur le scénario (je pense par exemple à Mass Effect) mais pas à un tel degré. Pas au point de faire regretter un acte, comme je l'ai ressentie lorsque, ne voulant pas voir mourrir stupidement Norman Jayden, j'ai appuyer sur R1, assassinant de ce fait l'espèce de cinglé fanatique qui menacait de tuer mon collègue ripoux, au lieu de garder un peu de sang froid et de résoudre la situation par la parole.

 Malgré cet acte, comme le personnage de Norman, je me suis senti moi même obligé de ne plus commettre d'erreurs fatales, faisant naître en moi une volonté plus forte de résoudre l'enquête, me mettant une pression supplémentaire sur les épaules. Le pied quoi! 

                                     

                                      (cette image est totalement hors contexte, et en plus j'avais dit pas de filles toute nues!)

Les premières fois sont toujours les meilleures...

    Si essayer les différentes combinaisons possibles pour obtenir des fins différentes peut être sympathique, le véritable enjeu de HV se situe dans notre première partie,celle où l'enquête entière est a menée, avec le risque, ressentie pour la première fois dans un jeu video, de ne pas "gagner", c'est à dire de ne pas connaitre le fin mot de l'histoire.

Pour peu qu'on y mette du sien, notre premiere partie sera donc intense car à jamais unique, en témoigne les forums où chacun racontait SA fin, et non LA fin du jeu. Si les critiques sur le gameplay sont recevables, je ne pense sincéremment pas que cet aspect d'incertitude ai été mis en avant à l'époque dans les tests, alors que le fait de n'avoir qu'un seul véritable essai, sans possibilité de recommencer une scène ratée, rend l'expérience véritablement unique.

C'est un jeu auquel on ne joue qu'une seul fois, lors de notre première partie, la seule véritable; les suivantes sont dénuées d'intéret ludique.

                                                                      

       En résumé, l'abscence de game over implique d'avantage le joueur qui doit, pour la premiere fois, faire un jeu d'une seule traite, sans possibilité de retenter sa chance. L'immersion est alors totale, car l'erreur, si elle arrive, peut se transformer en un échec d'ordre personel, en insatisfaction, et ce pour toujours.

Lorsque que j'ai fini HV, j'ai raté, à la toute fin, 3 QTE qui ont couter la vie à Ethan. La frustration m'a alors envahi, rapidement rattrapée par l'analyse que j'écris aujourd'hui ( et un peu de satisfaction d'avoir quand même réussi les autres scénarios), et ce jeu s'est immédiatement hissé au niveau des grands de ce monde.

 Imaginez maitenant un jeu avec un gameplay traditionnel ( RPG, aventure ou même FPS), auquel on allierait cette abscence de game over... le résultat donnerait selon moi le meilleur jeu video de tout les temps. 

Et surtout, le jeu le plus compliqué à réaliser de tous les temps...ouais.

 

Voir aussi

Jeux : 
Heavy Rain
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Une pensée, parmi d'autres

S'il est des créations qui se suffisent à elles mêmes, qui peuvent parcourir le temps et garder leur âme malgré les affres de la pixelisation, Silent Hill2 en fait non seulement partie, mais en est en plus l'illustre modele. 

Honnêtement, qui d'entre nous est sorti indemne de son expérience Silent Hill 2? Qui n'a pas serré l'anus très très fort lorsque, après sa partie de jambe en l'air avec deux mannequins sans tête, ce coquinou de Pyramid Head s'est lancinement avancé vers James, planqué dans son placard? Qui? 

           La force de SH2 ne réside pas que dans ses scènes d'épouvante devenues cultes (même si avec du recul, cette scène me ferait presque rire, surtout lors de la partie breakdancing), mais surtout dans la quête d'un homme qui devra affronter mille tourments pour trouver sa vérité, la réponse à tous les pourquoi. 

 

Ah oui au passage, sachez que cet article est bourré de spoilers!

Pourquoi?

C'est la question que je me suis répéter sans cesse en "jouant".

Jouer n'est d'ailleurs pas vraiment le terme approprié, j'ai souffert silent hill.  

Je me souviens l'avoir acheté, joué quelques heures puis mis de coté...par peur. Et pourtant, j'avais deja fait mes armes sur Resident Evil premir du nom et ses bestioles mortes de faim. Mais comparer Resident Evil à Silent hill 2 serait une infamie, comme comparer Twilight à Entretien avec un vampire. 

En effet, là où dans la plupart des jeux d'horreur instaurent la peur par des effets de surprise accentués par une ambiance à la Bioshock ou Dead space, Silent Hill se lui permet de créer un malaise. Si l'on peut prendre du plaisir à avoir peur, il est dur de supporter cette suffocation permanente dans laquelle on nous noie, surtout seul, dans la nuit, un casque sur les oreilles, dans une petite salle aux murs à peine éclairés par la lumiere de notre télé cathodique de l'époque.

Pourquoi je continue?

Oui pourquoi je continue, si en en parcourant ces couloirs exigus, dégoulinant de vomi et de sang, je ressens une oppression comme jamais auparavant devant un jeu video? Pourquoi continuer si l'expérience est si désagréable au point de me filer la nausée? suis je fou? pourquoi pourquoi pourquoi?

Encore aujourd'hui je ne saurais dire pourquoi j'ai continué à avancer, à jeter James, notre héros, dans ces trous toujours plus nombreux et profonds. Peut etre l'envie de connaître la vérité, ou le préssentiment que toute cette histoire n'était rien d'autre qu'un cauchemard.

Ou plutôt, l'impression que tout ce parcours allait mener, au final, à quelque chose de bon. Que James n'est pas à Silent Hill pour rien.

Cette oeuvre mérite vraiment que l'on s'y attarde tant elle est sujet à réflexion et interprétation.

Freud es tu là?

En temps qu'étudiant fraichement licencié en psychologie, je dois bien dire que je ne peux m'empêcher d'interpréter SH2 comme une sorte de d'autopsychanalyse "ultra glauque".

James est l'auteur d'un geste cruel, insuportable. Il a étouffé la femme qui l'aimait et qu'il aimait, sa femme mourante, agonisante,suppliante, éffrayée par sa mort si proche. Un conflit s'est alors créé, car il ne sait s'il a commis ce meutre pour abréger les souffrance de sa femme, ou s'il l'a commis pour qu'elle arrête de lui gâcher sa vie. Il a alors refoulé son geste au plus profond de son inconscient, oublié à jamais.

On peut alors interpreter, comme je le pense, que le fait que James se lance dans ces trous sans fonds symbolise la recherche de la vérité terrée dans sa mémoire, son inconscient si j'ose dire, son ça. Il atterrit alors dans des cavernes aux paroies moisies pour affronter ses démons, représentés par les Pyramid Head.

La vérité

La vérité, c'est que même si la ville de Silent Hill est suscptible "d'exister" dans la mthyologie silenthillienne, le jeu entier n'était qu'un rêve, une quête onirique, à la fois pour James, mais aussi pour nous. Une véritable lutte, une souffrance permise qu'en cette prison maudite qu'est Silent Hill d'où, si comme James, on essaye de s'échapper à coup de bar de fer, on est susceptible de s'évader en paix... Mais non sans affronter les pires cruautés.

Je le répète, on ne joue pas à Silent hill, c'est lui qui se joue de nous. Voir cet homme perdu dans le brouillaurd, et ceux qu'il croise, encore plus fous que lui (la scène de l'escalier en feu m'a particulierement...ému), martyrisés par ces créatures informes, faites de chaire mais au rendu plastique, cela ne peut nous laisser indifférent.

James,un homme face à ce que la vie nous fait de pire 

Une maison sur un lac, une cassette video, et tout s'éclaircie. James n'est coupable que d'une chose, d'avoir aimé. Aimer à en perdre la raison. Aimer à en abréger l'agonie de la femme qu'il aimait et qu'il détestait à la fois, pour le laisser seul. Déchiré entre l'amour et la haine, il n'a pu s'expliquer son acte: était ce réellement à cause de la requète de Mary qui voulait que la douleur s'arrête, ou était ce pour enfin se libérer de ce calvaire de la voir mourrir, qu'il a finalement étouffé sa bien aimée? 

En tout cas, pour ce meurtre, sa punition fut un séjour à Silent Hill. 

Etrangement, cette sentence, apres quelques heures passées devant sa télé à flipper comme jamais auparavant, nous parait clémente lorsque, dans une derniere scène pour le moins bouscoulante( et magnifiquement interprettée ), Mary s'adresse à James, lui exprime sa peur, sa culpabilité,  son amour, s'excuse de l'avoir fait souffrir, et lui dit vivre sa vie.

Evidemment pour cela, il faut obtenir la bonne fin, la rédemption passe par l'épreuve symbolisée par cette ville démente, dangereuse, qui s'empare de notre inconscient et en crystalise tout l'insupportable. 

Voici une video d'une des plus belle fin jamais écrite, toute oeuvre confondue, selon moi.

Qu'on le veuille ou non, on passe tous un jour par Silent Hill, on y fait un plein à la station service et sans faire attention, l'innimaginable brume nous enveloppe, transcende nos instincts primaires et nous propulse dans une bourrasque incontrôlable au bord d'un gouffre insondable. (oui, je me prends pour Lovecraft des fois)

Alors il nous est donné un choix, rester au bord et contempler le néant de notre existence jusque à en devenir fou, ou sauter courageusement dans l'abîme de ces émotions qui nous déchirent...quite à s'y perdre à tout jamais.

 

Et peut être s'en sortir.

Ou pas...ouais

                                                                     Yeah

Voir aussi

Jeux : 
Silent Hill 2
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