Use your brain, play video game!

Use your brain, play video game!

Par Yeah | Blog créé le 03/01/10
Dernière modification le 22/05/12 @ 22h45

Jouer n'empêche pas d'utiliser parfois son cerveau et de réfléchir un peu sur des jeux videos, ou sur le jeu video. Donc désolé, pas de femmes toute nues ni de blagues, mais juste des petites réflexions, comme ça...ouais


Attention, ceci est un ultra article long et sans image (enfin quelques unes quand même).

 

       Scénariste amateur à mes heures perdues (et elles sont nombreuses), j’ai beaucoup apprécié les réflexions menées sur la narration dans le jeu video écrites dans les articles de gameblog . Cependant je souhaite dans cet article mettre en évidence des principes théoriques qu'il me semble essentiel de comprendre pour approfondir notre vision de la narration du jeu video. A vous de juger, et si certains trouvent que ça vaut le coup, je publierai l'article dans les articles de gameblog. Bon lecture!


De la narration en jeu vidéo (boouh le titre pompeux!)

      La narration dans le jeu video video est une question complexe de par la nature même de ce qui fait le jeu video, à savoir l’interactivité. Raconter une histoire est une entreprise très difficile, et elle le devient encore plus dans un jeu. C’est pourquoi il convient selon moi de bien cerner les mécanismes de bases du jeu pour en tirer le meilleur, et pourquoi pas ouvrir de nouvelles possibilités. Pour cela, je vais développer dans cet article deux concepts qui me semblent essentiels à l'élaboration d’une histoire dans le jeu video :

  • 1 la narration dans l’espace temps
  • 2 la triple énonciation

                                 


1)   Narration dans l’espace temps.

On sera je pense tous d’accord pour affirmer qu’un jeu video se JOUE, et non qu’il se regarde comme un film, ou se lit comme un livre. La plupart du temps, le joueur dirige un personnage dans des lieux divers, parle à des PNJ (personnages non jouables) et fait avancer le récit par à-coups en déclenchant un événement particulier (par exemple en arrivant dans un village, ou en parlant à un PNJ précis).  L’histoire que l’on veut raconter (si histoire il y a) se narre donc dans l’espace temps, et n’est pas linéaire à l’instar d’un film, d’un roman, d’une BD ou d’une pièce de théâtre.

En effet, dans un roman par exemple, le récit progresse toujours, il est continu, car l'auteur n'écrit que ce qui nous intéresse nous, lecteur. Dans un JV, il faut que le joueur déclenche un événement spécifique pour progresser dans le récit. Pour ce faire, il doit parcourir l'espace du jeu, explorer des zones, avant qu'il n'arrive à un point donné où l'histoire progressera dans le temps. On aura alors droit à une scène généralement passive, comme un dialogue ou une scène cinématique.

Prenons un exemple. Si, comme dans Red Dead Redemption, on vous demande de vous rendre au Ranch MacFarlan pour capturer des chevaux sauvages, rien ne vous empêche d’aller chasser des lapins avant de vous y rendre. Pendant cette chasse, ou même, pendant votre voyage à cheval pour vous y rendre, l’histoire principale va alors très peu s’enrichir.

La façon de progresser dans l’histoire est donc bien différente d’une narration linéaire telle qu’on la voit au cinéma, où il existe rarement une scène qui n’apporte pas un sens au film. Dans un western, si un cowboy doit se rendre au ranch alors qu’il est à dix minutes de trajet à cheval, le réalisateur du film ne fera pas de plan du cowboy en train de traverser la plaine, à moins que ce plan n’apporte un sens à la scène et au film. Dans un jeu, pour rejoindre un point A à un point B, on galope, quitte à ce qu’il ne se passe rien d’un point de vue scénaristique

En revanche, un tel voyage est bon pour l’immersion du joueur, car il permet d’approfondir un univers qui est perpétuel, persistant.  Là où le film propose l’image, le jeu propose l’exploration. Là où le film montre directement ce qu’il faut voir en utilisant un angle de caméra particulier, le joueur doit chercher, explorer directement et par sa propre volonté l’environnement pour atteindre son objectif. Ce n’est surement pas un hasard si les jeux les plus appréciés ces derniers temps sont des jeux ouverts comme Skyrim ou GTA, où l’on peut faire un peu ce que l’on veut et ce n’importe quand.

De tels passages « froids » peuvent néanmoins entrainer des problèmes de rythme narratif. Le game designer se doit alors de s’assurer que le joueur ne soit pas perdu en lui indiquant clairement quoi faire et où aller, en localisant l’objectif sur une carte par exemple. Une autre manière consiste a créer un univers vivant où il se passe toujours quelque chose, ne serait ce qu’un oiseau planant au dessus d’une charogne, ou un homme pleurant sur le corps défunt de sa femme avant de se tirer une balle en pleine tête sans qu’on ne puisse l’en empêcher, scène que j’ai âprement vécu dans Red Dead Redemption, et qui m’a autant marquée que le scénario principal.

La narration principale (celle qui fait avancer la trame dans le temps, en passant d'un événement à un autre) se fait donc par intermittence,  et même dans le plus scripté des Call Of Duty, lorsque l’ont fait demi tour et que l’on regarde les  bombes tomber du ciel, l’histoire n’avance pas d’un poil si on ne rejoint pas le prochain checkpoint. Pour passionner un joueur, il convient donc aux créateurs d’approfondir ces moments où l’histoire n’avance pas, mais où l’univers prend forme et devient plus immersif, ce que seul le jeu video propose aujourd’hui.

 De ce point de vue, une narration dans le jeu vidéo n'est complète que lorsqu'elle imbrique les phases de jeux au événements clés, car le gameplay en lui même est aussi un vecteur de narration. En effet, si comme dans l'exemple plus haut, la chasse au lapin ne fait pas avancer l'histoire dans le temps, la capture des chevaux elle le fera! C'est là tout l'intérêt de ce que propose le jeu vidéo à mon sens.


En bref

Un scénario de jeu video s'écrit dans l'espace-temps, c'est à dire que l'histoire n'avance que par étape, lorsque le joueur joind un point A à un point B, en parcourant lui même le trajet qui les sépare. Si pendant ce trajet l'histoire n'avance pas, l'univers est néanmoins susceptible de s'enrichir de par sa permance, ce qui est un élément typique du jeu video. Pour raconter une bonne histoire, il faut donc conjuguer à la fois l'espace pour approfondir l'univers, et le temps pour approfondir l'histoire.

 

Bravo, vous venez de lire la moitié de ce post, vous avez gagné un Pog à collectionner!



2) La triple énonciation.

On compare souvent, et à juste titre, le jeu video au cinéma. Ces deux supports ont en effet beaucoup en commun, notamment au niveau visuel. On a cependant très peu, et même à ma connaissance pas du tout, comparé le jeu video au théâtre. Pourtant, c’est à partir d’une notion de théâtre appelée « la double énonciation » que je vais tenter d’expliquer pourquoi  le jeu video se démarque des autres formes d’art, particulièrement du point de vue narratif, en vous proposant ma réflexion sur le sujet, qui je pense (à vous de le juger) est une bonne base.


Tout d’abord, qu’est ce que la double énonciation ?

 Au théâtre, le personnage s’adresse directement à un autre personnage et, dans le même temps, il s’adresse indirectement au public ou au lecteur. Il y a donc ce que le personnage dit à son partenaire, et ce qu’il nous dit indirectement à nous, spectateur.

N’étant pas un spécialiste du théâtre, que l’on me reprenne si je me trompe en disant que cette double énonciation est aussi valable au cinéma…qui n’est jamais que du théâtre filmé

Cette double énonciation est selon moi également applicable au jeu vidéo, dans le sens ou un personnage parlant à un autre personnage est un fait courant. Cependant, il existe, un processus supplémentaire au dialogue le dialogue, et même plus largement dans le gameplay, qui transforme la double énonciation en ce que j’appellerais la Triple énonciation. Pour mieux me faire comprendre, j’ai réalisé un petit schéma…sur paint (vous pouvez vous moquer).

 

La triple énonciation serait  le versant narratif de l’interactivité propre au jeu video.  Prenons un exemple simple. Dans de nombreux rpg, il est possible de choisir une réplique qui sera prononcée par le personnage que l’on dirige (Mass Effect, Baldur’s Gate et j’en passe). Il y a donc ce que va entendre le PNJ, ce que le personnage que l’on dirige va prononcer et ce que l’on a choisi de lui faire dire ! Dit comme cela, l’idée est très naïve, mais cette situation est ce qui forme l’essence même du jeu video. Devant un film ou une pièce, nous sommes spectateurs. Lorsque l’on joue, on devient un acteur !

Prenons le temps d’examiner cette triple énonciation.

  • La flèche numéro 1 représente un dialogue simple entre deux personnages, c’est la première énonciation.                                                                                          Exemple : Le méchant, après avoir pris une serveuse sexy en otage, est prêt à appuyer sur la gâchette de son pistolet. Il dit au héros « N’approche pas où je lui fais un headshot entre les deux yeux! » Le héros pointe alors son arme vers lui et répond : «  Fais le, et après ce sera à mon tour de te faire un headshot grosse biatch !»   (je vous promet que mes propres scénarios sont plus travaillés).
  • La flèche numéro 2 va elle, comme lors d’une double énonciation, dans le sens du dialogue vers le joueur ou du personnage vers le joueur, donnant une information de façon indirecte au joueur.                                                                                              Exemple : La situation dégénère complètement et le héros doit agir sinon la serveuse sexy va mourir et ça serait dommage pour lui.
  • La 3eme flèche représente la troisième énonciation, réalisée par nous, joueur. En effet, en jouant, nous ne nous contentons pas de prendre en compte l’information, mais nous y répondons, donnons  un ordre au héros pour qu’il l’exécute.                                    Exemple : Le joueur peut alors soit tenter de faire tirer le héros sur le méchant au risque de blesser la serveuse sexy, ou bien tenter de le calmer en le raisonnant…etc

La suite de la scène ne sera donc pas la même. Il existe bien entendu autant de variantes que les développeurs veulent bien en proposer.

Cette singularité propre au jeu video (que l’on pourrait tout simplement définir comme interactivité)  offre de nombreuses possibilités de narration, jouant par exemple sur la relation entre le perso et le joueur. On compte par exemple diverses formes de personnages jouables.

Ils peuvent être désignés directement par les développeurs (c’est le plus souvent le cas) comme dans Red Dead Redemption, ou créés de toute pièce par le joueur comme dans Skyrim. Ils peuvent parler, comme John Marston, ou bien être muets (comme il était souvent le cas dans les anciens rpg, je pense à alundra, wild arms chrono trigger, ainsi que Skyrim).On peut selon la situation, s’identifier plus à un personnage muet et créé par nous même qu’à un perso désigné par les développeurs et qui parle. La technique de narration se ferra d’ailleurs différemment.

Idéalement, un jeu dans lequel on dirige un perso auquel on s’identifie un maximum devrait proposer plus de choix, plus de liberté qu’un jeu où le perso a une personnalité propre, sur laquelle on influence peu. On s’identifiera plus à son avatar de MMO qu’a John Marston, ou tout du moins, le rapport que l’on développera envers ces deux personnages sera tout à fait différents. Toujours est il que le rapport joueur/personnage est au cœur du jeu. Je suis sûr que lorsque que vous avez un game over, vous vous dites « je suis mort », et non pas « le personnage que je dirige est mort ». Le joueur a un rôle à jouer, il est un acteur. Il a une réelle influence sur le monde que son personnage parcours et sur le déroulement de l’histoire. Si celle-ci ne varie pas forcément en fonction de ses choix, elle progresse néanmoins toujours grâce lui. Dans quasiment tous les jeux, le simple fait de gagner un combat fait avancer le récit, le joueur n’ alors qu’un petit rôle à jouer. D’autres jeux, en revanche, proposent des embranchements très variés ou les choix et actions réalisées par le joueur sont cruciaux pour l’avenir du personnage (je pense Heavy Rain, qui m’a profondément marqué de par son concept atypique).

En bref

La triple énonciation est le versant narratif de l'intéractivité propre au jeu video. Elle définit l’implication du joueur dans la narration, évaluée par le pouvoir que le joueur possède sur son déroulement. En fonction des jeux, ce pouvoir est faible ou élevé.


BRAVO, vous avez presque tout lu. Vous débloquez un succès! 


Conclusion et avis personnel sur la question.

La narration dans le JV, quand elle existe, et donc non linéaire et s’élabore à la fois dans le temps et dans l’espace, ce qui implique des passages froids où l’histoire ne progresse pas, mais où l’univers est susceptible de s’enrichir. La triple énonciation définit l’implication du joueur dans la narration, évaluée par le pouvoir que le joueur possède sur son déroulement. En fonction des jeux, ce pouvoir est faible ou élevé.

D’un point de vue personnel, je pense que peu de jeux prennent en compte la triple énonciation, susceptible de créer une profonde  implication du joueur dans l’histoire. Dans mes souvenirs, MGS2 s’adressait parfois directement au joueur en lui ordonnant d’éteindre la TV, et en rendant la plaque à la toute fin sur laquelle était inscrit notre nom. Baten Kaitos (un excellent RPG sur game cube) proposait un rapport perso/joueur original, le joueur étant une sorte d’esprit gardien pour le personnage qui s’adressait parfois directement à lui. Dans ces cas présent, le joueur n'était pas éffacé du jeu, mais y avait même un rôle en tant que personnage.

D’une manière plus générale, je pense que l’avenir narratif du jeu video doit se tourner vers une plus grande implication du joueur dans le déroulement des événements, en insistant sur les possibilités  qu’offre cette triple énonciation. J’ai rarement autant aimé un jeu que lorsque j’avais un réel pouvoir sur son déroulement. Ceux qui m’ont déjà lu connaissent peut être mon admiration pour Heavy Rain, qui bien que bourré de défauts, a apporté une réelle révolution narrative par l’absence de game over.

J’apprécie néanmoins des jeux plus linéaires qui savent raconter des histoires sans proposer des choix ou des embranchements. Je suis particulièrement fan (éh oui) des solos des call of duty qui au moins assument leurs directions artistiques, tout comme j’aime la liberté que je ressens en jouant à Oblivion. Récemment, c’est Journey qui m’a littéralement subjugué d’un point de vue narratif. J’y reviendrai dans un article sur mon blog si cela vous intéresse.

 Si vous en êtes ici, et que vous avez tout lu, vous avez clairement l'âme du guerrier, alors après le pog et le succès célesto_cosmique, je vous offre une image (comme quand j'étais au CP).


En espérant  que cet article apporte une pierre à l’édifice, n’hésitez pas à le discuter, voir à m’insulter sauvagement si ça vous soulage…ouais.

Si ce n'est pas fait, je vous engage à lire les nombreux articles passionnants écrits pas des gameblogeur au gros cerveau. J'essayerai d'en dresser une liste dans les commentaires, mais vous verrez que certains traitent de l'aspect "espace" de la narration comme celui là (qui ironiquement parle du temps et de son influence sur l'immersion dans l'univers du jeu), d'autres de l'aspect "temps" comme celui là (article qui à inspiré ce que vous venez de lire tant je suis d'accord avec ce qui est dit dedans). Je n'ai pas vraiment trouvé d'article sur la triple énonciation, bien que certains traitent parfois du rapport joueur/perso, mais plus dans le gameplay que le narratif. Bref, gameblog est une mine de réflexion :)

Merci d’avoir lu.

Yeah

(oooh_be_one pour les intimes)


PS: désolé pour les fautes, il est tard et j'ai la flemme de tout bien relire, je corrigerai petit à petit


 

Attention: cet article est un hommage à peine déguisé envers ce magnificient jeu qu'est Zelda: Link's Awakening sur Gameboy (oui, j'suis vieux, et le mot magnificient n'existe pas, mais je suis sûr que vous avez saisi l'idée)


bbbbbrrrrrrrrwwwwwwwwwwwwwwwwwwiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii

              Quand j'étais un jeune enfant encore rempli d'innocence et de rêve, je croyais vivre dans un monde en paix dans lequel, si guerre il y avait eu, guerre il n'y avait plus. Bien entendu, j'ai vite compris que l'on ne vivait pas dans un monde aussi harmonieux,  et je me suis mis à écouter du rock'n roll pour compenser ma déception. Mais cette question a continué à me trotter dans la tête:

 

Pourquoi les méchants sont ils méchants?

 

 

Je dois moi même être trop gentil pensez vous. Pourtant j'ai essayé de comprendre ce qui motivait un méchant à devenir...méchant. Et me suis dit que:

 

_C'était peut être pour le sexe? (oui, je pense à ça en premier). Quand Bowser enlève Peach...qu'a t il vraiment derrière la tête? Sait on au moins s'il est génitalement compatible avec la princesse???

 

_Peut être alors est ce pour le pouvoir?... il faut avouer que parmis les méchants les plus connus, nombre d'entre eux souffrent de psychose délirante mégalomaniaque chronique, comme par exemple Kefka dans FF6 qui lui, au moins, arrive à tout dévaster.   

Il y en a d'autres, comme Sephiroth, qui deviennent un peu dingues après avoir souffert dans leur vie (désolé pour les exemples exclusivement tirés des FF, libre à vous d'en trouver d'autres). Eux, on leur pardonnerait presque,  car après tout, c'est peut être bien la société qui les a rendu aussi destructeurs qu'un orangina rouge. 

 

_Ou peut être  sont ils finalement juste l'incarnation du Mal (avec un grand m et sans accent circonflexe) ? Et qu'il est dans leur nature démoniaque de nous terrifier et de nous avaler vivant, comme Diablo ou les boss gigantesques de Vagrant Story et Demon's Soul.  

         Bref bien souvent, les méchants sont juste méchants sans que l'on sache pourquoi, et ça tombe bien, parce que sinon, on n'aurait aucune raison d'aller les combattre............

 

J'en étais resté là dans mes relexions... et puis un jour, j'ai rejoué à Zelda Link's Awakening...et là...magie!

 

tiiiin tintintin tintinnn tululu tululu...mh

Ressituons ce magnificient jeu video, sortie en 93 sur Gameboy. Dans ce jeu, Link échoue sur une île nommée Cocolint, où un hibou lui annonce que si il veut en repartir, il doit d'abord réveiller un baleine volante endormie en jouant de 8 intruments de musique en même temps devant un oeuf géant situé au somment d'une montagne...hum.   

  

Link, l'homme orchestre jouant de 8 intruments en même temps (même si là, il n'y en à que 6)

Link s'exécute donc, mais se permet avant tout une ballade dans le village des animaux, puis écoute la fabuleuse voix de Marine chantant La ballade du poisson rêve...

Il se met même à collectionner les coquillages, à ballader le toutou de la voisine dans les marécages et à tailler la bavette à Pépé le Ramollo par téléphone avant de se concocter une potion à base de champignons hallucionogènes. Bref, il a une vie de rêve...

 

Mais ce malheureux hibou le rappel à l'ordre, et aux détours de quelques donjons, Link zigouille finalement le grand méchant de la fin, qui décède non sans sussurer dans son dernier souffle : "Our world is going to disappear...".

Oui, son monde va disparaître, car son monde n'est en fait que le fruit du rêve du Poisson Rêve (Windfish en anglais). Lorsque celui ci se réveillera, Cocolint et ses habitants disparaîtront et ne seront plus que des souvenirs.

Ce brave petit démon cauchemardesque ne voulait donc ni tenter de procréer avec Marine, ni gouverner le monde, ni dévorer ses habitants. Il ne faisait que défendre sa vie que voulait lui reprendre son créateur, le poisson rêve...

 

Je suppute qu'à sa place, j'aurais fait la même chose, car la vie était plutôt plaisante sur cette île paradisiaque. On peut donc dire que pour une fois dans un jeu video, le "méchant" avait une bonne raison  de l'être. Il ne voulait tout simplement  pas disparaître, ce qui est bien légitime, alors que Link, lui, a préféré quitter l'île (comme dans Lost, ou l'ile de la tentation), alors qu'un monde merveilleux lui ouvrait ses portes, avec une potentielle histoire d'amour avec la plus belle tentatrice de l'île.

 
 

D'aucuns disent que le jeu tout entier n'était en fait que le rêve de Link. Pour ma part, je pense que le poisson rêve existe bel et bien (façon de parler), et qu'il a fait échouer Link sur l'île  pour qu'il le libère de son sommeil. M'enfin, chacun sa version des faits. Toujours est il qu'à la fin, Link se retrouve sans même un canot de sauvetage, paumé en plein ocean. Bien fait pour lui.   


                                                                ... je pense que je viens de faire une grosse boulette...

Voici la fin du jeu pour ceux qui sont intéressés: certains comms vont complètement dans mon sens.

   

 

Outre sa réalisation surréaliste pour une gameboy (game design, musique...) cette fin rend à mon sens ce jeu hors du commun...

 

Mais il me rappel aussi ce que Shakespear a si bien dit, le mal, le bien, tout ça...ça dépend de l'opinion qu'on en a... Ouais


Merci d'avoir lu

Yeah.


cadeau bonus: une chanson de Rap trouvée sur youtube en tapant "poisson rêve".



 Attention, cet article contient quelques SPOILERS, ainsi qu'une photo érotique pour avoir plus de "j'aime").

             Oui, ca fait déjà un moment que Heavy Rain est sortie sur notre petite ps3, et il m'avait bien retourné les tripes à l'époque. Beaucoup étaient dubitatifs quand à son gameplay moyen, à coup de QTM souvent utilisés de manière ponctuelle dans un gameplay traditionnel ( Shenmue, RE4...). Moi même j'étais un peu sceptique, mais après tout, je n'ai jamais jugé un jeu à son gameplay. Il est d'ailleurs fort dommage qu'à l'époque HV ait souffert de ce débat alors qu'il apportait selon moi une dimension nouvelle au jeu video, de part l'absence d'un game over conforme. Je m'explique.

                                                               

                                                       (Norman Jayden a toujours froid à sa main droite, même sur Mars...)

Game Over? ou Story Over? 

    Heavy Rain, c'est un peu comme la vie, si on se rate, on en subit les concéquences. C'est un peu comme la fille à qui on n'a pas oser demander de sortir parce qu'elle était en troisieme alors que nous, on était qu'un timide petit geek de 5ème: peut être aurait elle dit oui. De toute façon on ne peut rien y changer maintenant.

Dans Heavy rain, pas de vies supplémentaires, pas de continus, de "please insert coin" après un game over, puisque dans les faits, il n'y a pas de game over! Lorsque l'on commence une partie, on a pour ainsi dire, qu'un seul et unique essai pour obtenir une bonne fin, trouver le tueur, lui régler son compte. Si on prend la mauvaise décision, si on rate un qte sous la pression (ou à cause du manque de visibilité des indications), on ne bénéficie pas de seconde chance. Selon nos choix et notre réussite, l'histoire prend le tournant qu'elle doit prendre, quit à ce que notre personnage, certe stéréotypé mais attachant, meurt sans avoir trouver qui était ce satané tueur doué dans l'art de pliage de morceaux de papier.

Pas de game over traditionnel donc, mais une simple fin de l'histoire, insatisfaisante dans bien des cas.

Le goût du risque!

    HV se démarque selon moi par la création d'un état émotionnel d'incertitude permanante chez le joueur( bien que le mot permanant soit quand même un peu fort, puisque que les scènes charnières ont lieu surtout vers la fin du jeu), qui survient dès lors que l'on comprend que nous sommes exposés à l'irrémédialité de notre échec. C'est là, pour moi, que réside toute la génialité cosmique de cette oeuvre. Il nous implique personellement, et la pression que j'ai ressentie en y jouant était totalement nouvelle. On ne perd pas une partie de HV comme on perd une partie de Mario, zelda, Final Fantasy, Elder Scrolls ou nimporte quel autre jeu se soldant par un game over suivi d'un chargement au dernier checkpoint; non, perdre une partie de HV est un echec personnel, quasi moral! J'ai échoué, je regrette, mais je ne peux pas revenir en arrière, recommencer ce passage depuis le début pour mieux le réussir.

Certes de nombreux jeux avant lui ont proposé ce systeme de décision influant sur le scénario (je pense par exemple à Mass Effect) mais pas à un tel degré. Pas au point de faire regretter un acte, comme je l'ai ressentie lorsque, ne voulant pas voir mourrir stupidement Norman Jayden, j'ai appuyer sur R1, assassinant de ce fait l'espèce de cinglé fanatique qui menacait de tuer mon collègue ripoux, au lieu de garder un peu de sang froid et de résoudre la situation par la parole.

 Malgré cet acte, comme le personnage de Norman, je me suis senti moi même obligé de ne plus commettre d'erreurs fatales, faisant naître en moi une volonté plus forte de résoudre l'enquête, me mettant une pression supplémentaire sur les épaules. Le pied quoi! 

                                     

                                      (cette image est totalement hors contexte, et en plus j'avais dit pas de filles toute nues!)

Les premières fois sont toujours les meilleures...

    Si essayer les différentes combinaisons possibles pour obtenir des fins différentes peut être sympathique, le véritable enjeu de HV se situe dans notre première partie,celle où l'enquête entière est a menée, avec le risque, ressentie pour la première fois dans un jeu video, de ne pas "gagner", c'est à dire de ne pas connaitre le fin mot de l'histoire.

Pour peu qu'on y mette du sien, notre premiere partie sera donc intense car à jamais unique, en témoigne les forums où chacun racontait SA fin, et non LA fin du jeu. Si les critiques sur le gameplay sont recevables, je ne pense sincéremment pas que cet aspect d'incertitude ai été mis en avant à l'époque dans les tests, alors que le fait de n'avoir qu'un seul véritable essai, sans possibilité de recommencer une scène ratée, rend l'expérience véritablement unique.

C'est un jeu auquel on ne joue qu'une seul fois, lors de notre première partie, la seule véritable; les suivantes sont dénuées d'intéret ludique.

                                                                      

       En résumé, l'abscence de game over implique d'avantage le joueur qui doit, pour la premiere fois, faire un jeu d'une seule traite, sans possibilité de retenter sa chance. L'immersion est alors totale, car l'erreur, si elle arrive, peut se transformer en un échec d'ordre personel, en insatisfaction, et ce pour toujours.

Lorsque que j'ai fini HV, j'ai raté, à la toute fin, 3 QTE qui ont couter la vie à Ethan. La frustration m'a alors envahi, rapidement rattrapée par l'analyse que j'écris aujourd'hui ( et un peu de satisfaction d'avoir quand même réussi les autres scénarios), et ce jeu s'est immédiatement hissé au niveau des grands de ce monde.

 Imaginez maitenant un jeu avec un gameplay traditionnel ( RPG, aventure ou même FPS), auquel on allierait cette abscence de game over... le résultat donnerait selon moi le meilleur jeu video de tout les temps. 

Et surtout, le jeu le plus compliqué à réaliser de tous les temps...ouais.

 

VOIR AUSSI
Jeux : 
Heavy Rain

 

Pour peu que l'on aime un peu le jeu video, on a le droit de s'offusquer lorsque les médias ouvrent leurs grandes machoirs et broient notre passe temps favoris sous prétexte que si je suis un enfant de 12 ans et que je joue à Battlefield3, je vais me procurer une arme et tuer des gens dans la rue.

Si ce débat, selon moi, est pour nous gagné d'avance, comme il l'a été pour la bande dessinée dans les années 50 (il suffit d'attendre que notre génération de gamer remplace l'ancienne fermée d'esprit), mon esprit s'est tout de même égaré durant ma partie de BF3 en solo, lorsque pour la millieme fois j'ai incarné un soldat américain zigouillant de pauvres orientaux extremistes dont je ne sais rien. Je me suis alors demandé comment je me sentirais si j'étais un jeune iranien de 12 ans en train de jouer à battlefield3. Aurais je du scrupule à descendre des ressortissants de mon pays? 

Et là, miracle, je passe du soldat d'élite américain au soldat d'élite russe, qui par bonheur ne se donne pas de limite pour réussir sa mission, sauver Paris d'une explosion nucléaire, quite à descendre de ci de là quelques policiers bien français.

La réponse m'a donc bien vite été apportée, pas de scrupule à tuer virtuellement quelques policiers (métier que je respecte hein) en plein exercice de leur devoir. Battlefield n'est qu'un jeu, une masturbation visuelle avec une histoire mauvaise et un solo mal maîtrisé par rapport à son concurent directe qui me plaît beaucoup plus de par sa mise en scène volontairement too much, c'est tout.

Je regrette cependant l'utilisation de terrains de guerre actuels dans un jeu video, si celui ci ne nous donne pas plus de clé pour comprendre le pourquoi de ces conflits qui hantent nos télévisions, au JT de TF1 comme dans nos consoles de salon.

Ouais


S'il est des créations qui se suffisent à elles mêmes, qui peuvent parcourir le temps et garder leur âme malgré les affres de la pixelisation, Silent Hill2 en fait non seulement partie, mais en est en plus l'illustre modele. 

Honnêtement, qui d'entre nous est sorti indemne de son expérience Silent Hill 2? Qui n'a pas serré l'anus très très fort lorsque, après sa partie de jambe en l'air avec deux mannequins sans tête, ce coquinou de Pyramid Head s'est lancinement avancé vers James, planqué dans son placard? Qui? 

           La force de SH2 ne réside pas que dans ses scènes d'épouvante devenues cultes (même si avec du recul, cette scène me ferait presque rire, surtout lors de la partie breakdancing), mais surtout dans la quête d'un homme qui devra affronter mille tourments pour trouver sa vérité, la réponse à tous les pourquoi. 


Ah oui au passage, sachez que cet article est bourré de spoilers!

Pourquoi?

C'est la question que je me suis répéter sans cesse en "jouant".

Jouer n'est d'ailleurs pas vraiment le terme approprié, j'ai souffert silent hill.  

Je me souviens l'avoir acheté, joué quelques heures puis mis de coté...par peur. Et pourtant, j'avais deja fait mes armes sur Resident Evil premir du nom et ses bestioles mortes de faim. Mais comparer Resident Evil à Silent hill 2 serait une infamie, comme comparer Twilight à Entretien avec un vampire. 

En effet, là où dans la plupart des jeux d'horreur instaurent la peur par des effets de surprise accentués par une ambiance à la Bioshock ou Dead space, Silent Hill se lui permet de créer un malaise. Si l'on peut prendre du plaisir à avoir peur, il est dur de supporter cette suffocation permanente dans laquelle on nous noie, surtout seul, dans la nuit, un casque sur les oreilles, dans une petite salle aux murs à peine éclairés par la lumiere de notre télé cathodique de l'époque.

Pourquoi je continue?

Oui pourquoi je continue, si en en parcourant ces couloirs exigus, dégoulinant de vomi et de sang, je ressens une oppression comme jamais auparavant devant un jeu video? Pourquoi continuer si l'expérience est si désagréable au point de me filer la nausée? suis je fou? pourquoi pourquoi pourquoi?

Encore aujourd'hui je ne saurais dire pourquoi j'ai continué à avancer, à jeter James, notre héros, dans ces trous toujours plus nombreux et profonds. Peut etre l'envie de connaître la vérité, ou le préssentiment que toute cette histoire n'était rien d'autre qu'un cauchemard.

Ou plutôt, l'impression que tout ce parcours allait mener, au final, à quelque chose de bon. Que James n'est pas à Silent Hill pour rien.

Cette oeuvre mérite vraiment que l'on s'y attarde tant elle est sujet à réflexion et interprétation.

Freud es tu là?

En temps qu'étudiant fraichement licencié en psychologie, je dois bien dire que je ne peux m'empêcher d'interpréter SH2 comme une sorte de d'autopsychanalyse "ultra glauque".

James est l'auteur d'un geste cruel, insuportable. Il a étouffé la femme qui l'aimait et qu'il aimait, sa femme mourante, agonisante,suppliante, éffrayée par sa mort si proche. Un conflit s'est alors créé, car il ne sait s'il a commis ce meutre pour abréger les souffrance de sa femme, ou s'il l'a commis pour qu'elle arrête de lui gâcher sa vie. Il a alors refoulé son geste au plus profond de son inconscient, oublié à jamais.

On peut alors interpreter, comme je le pense, que le fait que James se lance dans ces trous sans fonds symbolise la recherche de la vérité terrée dans sa mémoire, son inconscient si j'ose dire, son ça. Il atterrit alors dans des cavernes aux paroies moisies pour affronter ses démons, représentés par les Pyramid Head.

La vérité

La vérité, c'est que même si la ville de Silent Hill est suscptible "d'exister" dans la mthyologie silenthillienne, le jeu entier n'était qu'un rêve, une quête onirique, à la fois pour James, mais aussi pour nous. Une véritable lutte, une souffrance permise qu'en cette prison maudite qu'est Silent Hill d'où, si comme James, on essaye de s'échapper à coup de bar de fer, on est susceptible de s'évader en paix... Mais non sans affronter les pires cruautés.

Je le répète, on ne joue pas à Silent hill, c'est lui qui se joue de nous. Voir cet homme perdu dans le brouillaurd, et ceux qu'il croise, encore plus fous que lui (la scène de l'escalier en feu m'a particulierement...ému), martyrisés par ces créatures informes, faites de chaire mais au rendu plastique, cela ne peut nous laisser indifférent.

James,un homme face à ce que la vie nous fait de pire 

Une maison sur un lac, une cassette video, et tout s'éclaircie. James n'est coupable que d'une chose, d'avoir aimé. Aimer à en perdre la raison. Aimer à en abréger l'agonie de la femme qu'il aimait et qu'il détestait à la fois, pour le laisser seul. Déchiré entre l'amour et la haine, il n'a pu s'expliquer son acte: était ce réellement à cause de la requète de Mary qui voulait que la douleur s'arrête, ou était ce pour enfin se libérer de ce calvaire de la voir mourrir, qu'il a finalement étouffé sa bien aimée? 

En tout cas, pour ce meurtre, sa punition fut un séjour à Silent Hill. 

Etrangement, cette sentence, apres quelques heures passées devant sa télé à flipper comme jamais auparavant, nous parait clémente lorsque, dans une derniere scène pour le moins bouscoulante( et magnifiquement interprettée ), Mary s'adresse à James, lui exprime sa peur, sa culpabilité,  son amour, s'excuse de l'avoir fait souffrir, et lui dit vivre sa vie.

Evidemment pour cela, il faut obtenir la bonne fin, la rédemption passe par l'épreuve symbolisée par cette ville démente, dangereuse, qui s'empare de notre inconscient et en crystalise tout l'insupportable. 

Voici une video d'une des plus belle fin jamais écrite, toute oeuvre confondue, selon moi.

Qu'on le veuille ou non, on passe tous un jour par Silent Hill, on y fait un plein à la station service et sans faire attention, l'innimaginable brume nous enveloppe, transcende nos instincts primaires et nous propulse dans une bourrasque incontrôlable au bord d'un gouffre insondable. (oui, je me prends pour Lovecraft des fois)

Alors il nous est donné un choix, rester au bord et contempler le néant de notre existence jusque à en devenir fou, ou sauter courageusement dans l'abîme de ces émotions qui nous déchirent...quite à s'y perdre à tout jamais.

 

Et peut être s'en sortir.

Ou pas...ouais

                                                                     Yeah
VOIR AUSSI
Jeux : 
Silent Hill 2

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Édito

"Sujet à tendance psychotique paranoïde mégalomanique, Yeah est cependant un être humain d'excéption qui consacre la majeur partie de son temps à le perdre. C'est ainsi que son inconscient s'égare régulièrement dans des considérations aussi absurdes qu'essentielles, dont celles jugées intéressantes sont parfois postées sur son gameblog."   Sigmound Freud

"J''aurais aimé vivre à l'époque de Yeah et  commenter plus souvent son blog, mais j'ai préféré utiliser ma DeLorean pour étudier l'extinction des dinosaures."   Docteur Emmett Brown

"J'adore le blog de Yeah, c'est grâce à lui que j'ai voulu faire du Rock'n Roll."   Mick Jagger

"Le blog de Yeah c'est comme une boite de chocolat, on ne sait jamais sur quoi on va tomber."  Forest Gump

"La force est omniprésente en Yeah, je voulais qu'il devienne mon disciple Padawan, mais il a préféré créer son blog. Du coup, j'ai choisi Obi-Wan." Qui Gon Jinn


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