Atelier Ichikyo : Magical Alchemist

Par Ichikyo Blog créé le 19/09/12 Mis à jour le 02/03/14 à 19h20

Un blog pour parler de ce qui m'interesse.
Joueur très passionné de la série Atelier Project de Gust.
Mais également joueur de RPG et d'autres variété de jeux vidéos selon les gouts.
Regarde occasionnelement des animes et mangas (majoritairement des slice of life, magical girl et humour)
Voilà.

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Catégorie : C'est quoi ton oeuvre zarb là

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C'est quoi ton oeuvre zarb là

 

Titre : Musou Orochi 2 Ultimate (JP) - Orochi Warriors 3 Ultimate (Nom Occidental)

Support de test : Playstation Vita

Prix conseillé : 5400 yens (Playstation Vita) - 5800 yens (Playstation 3)

Genre : Beat'em all, Action, A-RPG et Cross Series (Dynasty Warriors/Shin Sangoku Musou, Samurai Warriors/Sengoku Musou et des collaboratives character : Ninja Gaiden 2Sigma et 3 Razor Edge/DOA5, Trinity ZoZ, Troy, Bladestorm, Atelier Meruru et Soulcalibur IV)

 

 

Des années se sont écoulés après la défaite d'Orochi. Les seuls survivants de cette bataille tentent tous de continuer à vivre leurs vies dans ce mystérieux monde qui n'est pas réellement le leur. Mais ce moment de tranquilité prendra vite fin le jour où l'Hydra viendra semer le trouble dans ce monde alors déjà inconnu des camps respectifs pour les Guerriers des Royaumes de la Chine et les Guerriers de l'ère Sengoku du Japon.

A son terrible arrivée des combattants ont péri, des amitiés ont disparu et le chaos a envahi le monde. Une poignée de survivants déjà affaiblis que sont Ma Chao, Sima Zhao et Hanbei Takenaka, vont tenter pour une ultime vaine tentative d'arrêter l'Hydra.

Mais avec la force colossale de la nouvelle armée voulant la réssurection d'Orochi et de la trop grosse menace qu'est l'Hydra, qui auront raison de leur maigre espoir. Arrive alors la mystérieuse Kaguya qui viendra leur prêter main forte mais aussi apporter son inéstimable aide avec son étrange pouvoir que de voyager à travers le temps et réecrire l'histoire.

Kaguya propose au groupe de sauver leurs amis qui ont péri dans les trop nombreuses batailles et ainsi pouvoir inverser le cours d'une guerre déjà perdue d'avance. Cependant on ne peut pas tout changer ni tout influencer et il faut savoir faire des choix.

Nos héros parviendront-ils à changer le cours de l'histoire et sauver de nombreuses vies?

 

 

Introduction à Musou Orochi :

Qui n'a jamais rêvé de voir ce que donnerait une bataille entre Nobunaga Oda et Cao Cao, 2 figures emblématiques à laquelle on penserait les fantasmes les plus fous dans un cross over? Ou bien voir la Kunoichi de notre époque moderne Ayane vouloir demander conseil à Nene qui est une Kunoichi de l'ère des Samourai? Ou encore voir Lui Bei avoir une discussion avec son fils, Liu Shan à l'age bien mûre?

Voilà ce qu'est Musou Orochi, une union entre la série Sangoku Musou (Dynasty Warriors) et Sengoku Musou (Samurai Warriors) de la même compagnie mère Tecmo Koei. On parlera donc ici de Cross Series.

Ce 3eme épisode inclut donc tous les personnages arrêté à Dynasty Warriors 7 XtremeLegends et Samurai Warriors 3 Empires, ainsi que de nombreux personnages issues de la collaboration au sein même de la nouvelle boîte, maintenant Tecmo Koei. Ainsi on ajoutera 3 jeux de Koei que sont Legend of Troy, Bladestorm et et Zill o Zero et la collaboration de Tecmo avec l'univers de Ninja Gaiden.

Cette épisode fait suite à Musou Orochi Z (appelé Orochi Warriors 2 en occident) et a été crée spécialement à la demande des fans qui ont aimé les 2 opus précédents. Comparé aux trolls populaires qui disent que Koei fait lasser avec son jeu, c'est bien à la demande des fans que ce 3eme épisode a vu le jour tout comme Capcom écoute les joueurs et ont concu Ultra Street Fighter 4 pour 2014 au lieu des trolls qui ne jurent par attendre une version complete de la mort qui tue et sur PSVita (mon souhait celui ci par contre).  

Le jeu compte donc un total de 134 personnages pour ce jeu de base (je viendrais au point Ultimate plus bas). Car il me semble qu'il serait déjà important de vous parler de cette version dénommé aujourd'hui "Vanilla", avant de parler de la dernière version en date. Car avant tout, il faut d'abord s'arrêter sur de nombreux points comme répondre à ceux qui ne connaissent aucune des 2 séries ou ceux qui confondent Sengoku Musou et Sengoku Basara =).

 

Une note très importante concernant la différenciation Basara/Musou :

 

 

Sengoku Musou comme Sengoku Basara sont deux jeux bien différents malgré le fait qu'ils se passent à la même époque, ont (presque) les mêmes personnages et le même système de jeu. Néanmoins ils ne viennent pas de la même compagnie et n'ont pas le même feeling de jeu. D'où le point important de les comparer avant de venir à Musou Orochi.

 

Il est important que je souligne mon exemple avec Capcom vs SNK. C'est important pour deux sujets.

 

Vous avez certainement entendu parler de discipline ou d'école quand on parle d'art martiaux ou d'éducation? On peut dire la même chose du jeu vidéo. On disait ca par exemple de l'école du versus fighting dans les 90/2000 tel que l'école Capcom (6 boutons) et l'école SNK (4 boutons) avant que d'autres voient le jour (Arc System Works, Tecmo, Namco etc).

Eh bien la même chose peut être expliqué ici entre l'école Koei avec Sengoku Musou et l'école Capcom avec Sengoku Basara. Chacun des deux jeux partagent le même contexte, la même histoire de la célèbre époque des Samourai qui fait tant vibrer le coeur des passionnées, les mêmes personnages célèbres (Yukimura Sanada, Masamune Date etc) mais aussi le même système de jeu d'où vient le coeur du débat : du Beat'em all.

 

 

Le premier constat qui peut être fait ici, Sengoku Basara a acquis une forte notoriété grâce à son anime tiré du jeu éponyme Sengoku Basara. Une belle publicité, peu importe la manière dont on a vu la série, a permis d'ancrer des personnages et le contexte historique dans les mémoires de tout public attentif à l'histoire contée. Là où Sengoku Musou n'a bénéficié d'anime mais tente continuellement de raconter la belle histoire de cette époque et de grossir son casting tout en changeant le design par épisode.

 

 

Le second constat est que le jeu de Capcom joue plus sur le feeling de l'action et de cartes bien préparé minutieusement pour une petite taille certes mais pour de la grosse dose d'action avec des commandes simplifiés là où Sengoku Musou demande de se préparer à des batailles mélangeant les tactiques en temps réel (gestion des bases, capture, grandes cartes) avec l'action beat'em all et des commandes demandant de connaître la facon de jouer de son personnage au frame près!

 

 

Le troisième constat est le design. Il est tellement débattu qu'on a toujours du mal à choisir pour l'un ou l'autre. Des personnes préférant par exemple le Nobunaga Oda de Basara à la voix du légendaire Wakamoto que le calme, reservé mais très ironique Nobunaga Oda de Musou. Des traitements tel que le Yukimura Sanada est plus héroique dans le cas de Koei alors qu'il est un peu fade chez Capcom. Ou bien encore Oishi (pourtant déjà exploité jusqu'à 2 fois chez capcom) très tragique chez Basara alors qu'elle fait tiep le destin court toujours chez Musou. En bref, il y a des haut et des bas pour chacun des côtés mais le résultat est le même, ils racontent le destin de chacun des personnages de leur apparition historique jusqu'à leurs fins.

Je ne suis pas venu dire qui est le meilleur mais simplement d'expliquer la grande différence qu'il y a entre ces deux séries et j'imagine que vous pourrez librement en débattre vous même dans les commentaires.

Fin de comparaison. 

 

Système de jeu, objectif et but du jeu :

Le système de Musou Orochi repose sur les meilleurs élements repris des deux séries respectives que sont Sengoku et Sangoku Musou. 

(Samurai Warriors) De Sengoku Musou, il reprend l'excellent feeling de jeu comme l'amélioration d'arme où l'on peut insérer des compétences spéciales (Vent, Absoption etc). Il y a aussi des mécaniques propres comme tous les personnages basé sur la compéténce "Speed" qui obtiennent les compéténces double saut (chose que seuls certains privilégiés comme Kunoichi ou encore Kotaro Fuma peuvent faire). La caméra libre est également présente et permet le contrôle totale de votre action et le cheval peut maintenant être appelé n'importe quand. (Nombreuses de ces choses ont été implémentés depuis dans Dynasty Warriors 7)

(Dynasty Warriors) De Sangoku Musou, il reprend le contenu bonus, les expressions faciales dans les dialogues, les objectifs de missions (quelque peu simplifié dans l'épisode Orochi), le classement par famille, les dialogues de soutien, les actions de soutien, la base pour préparer ses actions avant chaque mission (achat en magasin, prendre le thé avec les autres généraux, discuter, préparer son équipement etc), rajoute les personnages oubliés tel que Zuo Ci (remis depuis dans le casting de DW avec le 8eme épisode) et enfin l'EX Attack(une attaque spéciale à la fois servant de brise garde mais aussi de technique spéciale) unique pour chaque personnage.

 

Chaque jeu est accompagné de sa composition musicale propre (Rock pour Dynasty, Techno pour Samurai), de ces personnages emblématiques, de leur monture (Red Hare et Matsukaze) et surtout de leur meilleure features tel que le mode de difficulté Chaos, le multijoueur, le Mode Free (qui permet de rejouer les batailles du mode histoire mais avec n'importe quels généraux pouvant devenir vos alliés ou vos ennemis) et un mode Musou Battlefield qui permet d'éditer ces mêmes batailles pour y ajouter d'autres dialogues, d'autres contextes et les partager en ligne.

 

 

 

Un point maintenant important qu'il faut aborder est comment se joue le jeu.

Le mode histoire vous permet de suivre le périple de vos généraux à voyager à travers le temps et les époques pour sauver vos amis généraux ayant perdu la vie dans les batailles et de les sauver afin qu'ils rejoignent votre équipe et deviennent à leurs tours jouable. 

 

 

Vous serez amené à choisir parmi 3 personnages dans votre équipe parmi 4 classes propre à chaque personnage :

  • Power représente un personnage axé sur la puissance qui sert d'excellent brise garde mais qui ne flanchent nullement au moindre coup normal en bataille (sauf pour les coups chargés), la force est surtout compensé par leur lenteur de mouvement.
  • Technique représente un personnage axé sur les combos et a généralement les stats les plus variées, il a également la possibilité de contre-attaquer l'ennemi.
  • Speed représente un personnage axé sur la vitesse et attaque plus rapidement que les autres, il peut également double sauter (fonction exclusive des ninja), la compensation d'une telle vitesse est d'abaisser la puissance.
  • Wonder est une nouvelle classe implémenté dans cet épisode qui permet de briser la garde ennemi différament des Power mais aussi la fonction de Spirit Charge (hérité de SW3) qui rajoute une fonctionnalité de gameplay supplémentaire pour ces personnages.

 

 

En pleine bataille vous sera donné des objectifs tel que vaincre tel général ennemi, aller à la rescousse d'un général allié, prendre possession d'un point clé donné, rejoindre un point clé donné ou encore escorter un allié. Vous aurez également la possibilité de réaliser des missions pour les officiés alliés tel que tuer X ennemis, accomplir tel action etc. Tant d'objectifs qui se suivront doucement en ligne droite qui resulteront principalement à une joyeuse envie de dezinguer tous les pions ennemis se dressant devant votre chemin pour augmenter votre compteur de victimes. Ces derniers vous serviront à augmenter la compatibilité de vos armes, incrémenter votre compteur de combo, augmenter la jauge de True Musou et jouer de la lame de vos personnages à contrôler.

 

 

Chaque personnage viendra avec son propre style de combat : 

 

 

  • Les persos de DW ont un panel d'attaques allant de 4 à 6 coups simples suivi de 5 variations avec coup chargé, une attaque Musou unique (nouvellement introduit par DW7) et une EX attack. L'attaque EX est unique à chaque personnage, servant à la fois de brise garde mais aussi de fin de combo bien placé. L'attaque Musou est une attaque unique avec une action différente selon les personnages. Bien placé, il peut servir pour introduire un combo (le Musou de XiaoQiao faisant office de Air Attack pour combotter au sol une fois redescendu sur terre ou celui de Zhong Rui peut figer l'adversaire et l'envoyer valser loin derrière servant de finish ou fin de combo etc.)

 

 

  • Les persos de SW n'ont pas d'EX ni de Musou unique(Gauge Jaune) mais compensent par un panel de coup simple allant de 5 à 9 et de plusieurs pressions de coups chargés afin d'augmenter les combos. Du fait que les persos de SW n'ont pas des musou propres à ceux de DW7, ils compensent par leur ultimate musou(la même Gauge Jaune) qui s'active de la même facon mais qui permet dans l'état d'activation de rester invincible aux coups ennemis et maintenir cette même touche permet de realiser une action de combo continue jusqu'à un coup finale devastateur(l'ancien systeme qu'avaient les persos de DW2 a 6).

 

Tous les personnages disposeront également d'une action spéciale (une pression de la gachette de la tranche supérieure Droite) unique (certains persos ont cette action complètement craqué comme Xiahou Ba) et de relancer un combo en appuyant sur la gachette de notre choix pour changer de personnage et poursuivre le combo en cours (en echange d'un peu de Musou). Les personnages placés dans votre équipe active qui ne combattent pas, rechargent lentement leur vie et leur musou. En combat, il sera possible de ramasser des objets d'amélioration temporaire de 30 secondes tel qu'une hache (puissance), des chaussures (vitesse), armure (defense), rouleau (Experience), Boite d'arme (une Arme), une boite d'objet(Objet), un pot de vin (recharge maximale de Musou), Gateau ou cuisse de poulet roti (restauration de vie de 100, 200 à 400), une ambrosie(restauration complete de vie et musou) ou le sceau impérial (Musou infini pendant 10secondes). Les objets de récupérations peuvent être également récuperé dans tout objet destructible du décor, généralement dans les bases (vases, caisses, paille etc)

 

 

Enfin parlons de la True Musou qui peut être activé quand la Jauge Bleu est pleine. Une pression sur les deux gachettes de changement de personnage permet de dégager les 2 personnages de votre équipe active sur le terrain et de combotter vos ennemis qui seront figés une fois que vous les touchez (efficace quand on est sérieusement encerclé ou quand on doit faire face à un boss relativement long à abattre surtout en difficulté elevée). Cette action permet également de récolter des Gem et des cristaux (j'y reviendrais plus bas).

 

 

Bon expliqué comme tel, c'est un peu embrouillé mais un simple coup d'oeil permet de voir que le système propre à chaque camp est aussi riche que celui de 2 séries qui s'affrontent dans un jeu de baston. Oui tout comme la série de RPG Tales Of où le système de combat est comparable à celui d'un jeu de baston, celui des Orochi est egalement comparable à un bon jeu de combat dans un jeu à mi chemin entre le beat'em all et un Action RPG. Chaque camp a un gameplay riche à utiliser qui satisfait autant ceux qui rêvent de créer leurs équipes types qu'aussi les maniaques du système de jeu qui verront la richesse du jeu aller plus loin en exploitant correctement l'utilisation de toutes les classes de jeu mais aussi de la facon de jouer de chaque camp (un personnage de SW aura une puissance moderée mais autant de plaisir à jouer pour les combos qu'un personnage de DW bien axé sur les degats bourrins, l'action précise et concice d'un Musou bien placé après un petit combo bien placé). Changer de personnage dans votre équipe est équivaut au système d'arme introduit dans DW7 permettant d'avoir un style de combat différent selon la situation à venir mais aussi de varier les situations (des situations où il vaut mieux combotter au maximum votre adversaire avec des personnages de SW plutot que d'y aller uniquement par la force brutale et net des personnages de DW, un peu comme la dualité entre les personnages de Capcom à la puissance et les enchainements continus des personnages de Namco dans Street Fighter X Tekken). Ce simple système de dualité donne un système bien riche à ce Musou Orochi deja bien satisfaisant.

 

 

 

Mais Musou Orochi, c'est aussi une invitation à découvrir respectivement les séries de Dynasty Warriors et Samurai Warriors à travers les nombreuses missions qui revisiteront les 2 mondes et des lieux clés bien choisis tel que la bataille de Tong Gate, la bataille d'Odawara, l'assaut de Nagashino avec en prime pour presque chacune leur meilleure musique des anciens volets et bien d'autres. Un best of du meilleur des deux séries, ca ne se refuse pas si cela ne reprend que le meilleur.

 

 

 

Chaque fin de bataille vous sera récompensé par un gain de cristal (la devise de cet épisode), ainsi des points d'experience bonus à distribuer pour le groupe (le compteur ici présent est de 99999). Si l'affinité des généraux choisis est très elevée avec ceux ayant pris part à la bataille, vous recevrez également un cadeau tel qu'une arme supplémentaire ou un billet de loterie.

 

 

 

Une fois ces gains amassés et des amis sauvés (ou une bataille rejoué), il est temps de parler de ce qu'on fait à la base. Vous pourrez offrir un verre aux généraux, améliorer vos armes, préparer votre équipement, vos objets, distribuer l'experience bonus sur vos troupes qui combattent ou ne combattent pas ou encore selectionner les fonctionnalités de multijoueur ou de jeu en ligne (car on peut aussi jouer en ligne et ou à 2 joueurs dans le mode Histoire). La base évoluera en fonction de votre progression dans l'aventure, nottament en accédant au chapitre suivant de l'histoire.

 

  

 

D'abord parlons des conversations qui viennent tout droit de Dynasty Warriors7. Ici, vous pourrez engager une discussion avec les généraux sur la prochaine bataille, parler avec des généraux avec qui le votre aura des affinités particulière pour engager une conversation de soutien (jusqu'à 3 niveaux) permettant pour certains de découvrir des morceaux croustillants de ce qu'un général chinois aurait eu à dire à son comparatif, rival ou futur ami Japonais et vice versa. Ou encore de découvrir des bribes d'histoires supplémentaires propre à chaque univers : CaiWenji et Diaochan partageant une discussion sur leurs pères, faisant suite à l'évènement historique de DW7XtremeLegends de CaiWenji avec DiaoChan ou encore voir plus de lien entre des protagonistes entre les couples amoureux tel que XiaoQiaoXZhouYu ou les ancrées de jeu comme la timidité de Kunoichi à dévoiler ses sentiments à Yukimura. Ces conversations peuvent être obtenus en payant de vos cristaux au traiteur pour offrir un repas ou un festin à tous les generaux ou en continuant de combattre à leur côtés.

Ces dialogues de soutien seront également indispensables pour débloquer d'autres missions pour récuperer d'autres généraux. Car l'amitié joue aussi sur la mémoire des personnes et certains liens peuvent amener à en débloquer d'autres. Tout comme discuter avec chacun des généraux vous débloquera des missions amenant à des missions redux, permettant de ré-écrire l'histoire et changer le cours du destin d'une vie perdue à la bataille menée à l'instant.

 

 

Dans la base vous pourrez également parler à l'armurier qui se chargera de vous vendre des armes comme DW7 mais aussi de les améliorer comme Samurai Warriors. Chaque personnage à 5 niveaux d'armes de 1 à 4 etoiles en passant par une arme avec un rang de grosse étoile. Si les armes 1 à 3 étoiles sont des armes communes à chaque personnage, l'arme à 4 étoiles est considéré comme une arme légendaire et la grande étoile comme une arme surpuissante. Les armes à plusieurs étoiles ne pourront être obtenus qu'en avancant plus loin dans l'histoire alors que l'arme à grosse étoile peut être obtenu dans n'importe quel moment du jeu à l'achat et UNIQUEMENT à l'achat. L'arme à grosse étoile possède une puissance équivalent à une arme à 1 et 2 etoiles mais savoir l'utiliser jusqu'à bout permet de gagner un bonus de puissance de +54, la rendant plus puissante que n'importe quel arme de 3 voir même à 4 étoiles! Ces armes cependant demandent l'acquisition de pierres ultra rare qui ne peuvent être obtenus que par l'execution de la True Musou sur les generaux ennemis (les armes coutent de 2 a 5 pierres et des cristaux).

 

 

Chaque arme peut également être amélioré avec des compétences venant tout droit de Samurai Warriors à laquelle sur un maximum de 8 emplacements, on peut y insérer et fusionner des armes pour y extraire plusieurs compétences tel que les élements, les capacités de soutien ou les compétences ultra rares mais abusives. Ce système enrichit encore plus le système de combat du jeu dans laquelle on peut rendre son général plus ou moins surpuissant ou encore de créer différentes combinaisons selon le style de jeu : un personnage comme Xiahou Dun axé sur la force aura fortement besoin d'avoir des compétences d'attaques normale pour être encore plus puissant alors qu'un personnage comme Wang Yuanji sera encore plus devastatrice en faisant acquisition des compétences de Godspeed qui lui augmente considérament sa vitesse d'attaque etc.

 

Les combinaisons sont nombreuses et peuvent à la fois décider de la difficulté du jeu et même de changer le feeling et sa facon de jouer au même titre que le système d'Alchimie des RPG de la série Atelier de Gust.

Quand on fusionne des armes,on va transferer des compétences de l'arme que l'on veut avec une arme qui a la compétence que l'on a besoin (et qui accessoirement est une arme inutile). D'abord quand on selectionner la fusion, on va d'abord choisir l'arme que l'on veut garder et qui va recevoir les compétences. Un menu apparait et propose de choisir parmi toutes les compétences. Une arme peut avoir jusqu'à 8 emplacements donc il faut d'abord transférer des cases vides afin d'y inserer les compétences. chaque tranqfert coute entre 100 et 2000 gems selon la rareté et l'importance de la compétence. (ainsi que l'addition).

Pour ma part voilà les types d'armes que je trimballe :

  • Farm d'armes : XiaoQiao equipé de la Pleades Belt(augmente la rareté des armes gagné en combat) avec : Collection + 10, Slash + 10, Bravery + 10, Energy Drain +10, Heaven Attack +10, GodSpeed + 10, Wind+10, Ice+10.

XQ car sa principale compétence est d'augmenter la rareté du butin droppé (Fortune). Même en ne la jouant pas (mais en la gardant dans l'équipe de trois personnages), son effet reste permanant pour tout le groupe tant qu'elle participe à la bataille.


En arme quand les meilleurs compétences deviennent disponible, j'ai ceci :

  • GodSpeed + 10, Energy Drain +10, Wind + 10, Ice +10 OU Slash +10 (ca depend de la convenance de faire durer le combat ou pas), Explosion, Almighty, Whirlwind, Multi.

Godspeed monte la vitesse d'execution d'attaque, Energy Drain de drainer les HP (très important quand on joue en Hard/Chaos), Wind de briser la garde ennemi (les ennemis bloquent + en hard/Chaos et contreattaque quand ca leur chante), Ice pour geler l'ennemi afin de le comboter, sinon Slash pour en finir rapidement, Explosion pour ajouter des degats quand je touche un ennemi, Almighty permet de doubler la puissance elementaire et les degats qui vont avec, Whirlwind et Multi de monter le taux de combo mais aussi de grandement endommager les ennemis et generaux.

 


Il existe bien sur d'autres combinaisons, il vaut mieux les varier selon les personnages utilisés. Par exemple les personnages axés speed seront d'avantage plus dangereux avec Godspeed et Rush attack. XiaoQiao n'a pas besoin d'Earth Attack mais Heaven Attack, Sterk a grossierement besoin de Earth Attack pour le rendre dangereux ou un personnage Wonder comme Cai Wenji dont sa compétence permet de restaurer la vie, aurait bien besoin de Musou Drain que'Energy Drain etc... Et sur 134 personnages, y'a de quoi imaginer de folles combinaisons.

 

 

Enfin en magasin, on peut utiliser ces fameux tickets de lotterie amassés en combat en vue d'obtenir un lot d'arme pour 1 ticket de lotterie pour 5 à 10 personnages. Ticket qui sera surtout très utile pour amasser les armes légendaires à 4 étoiles dès le chapitre 4 atteint. 

Il n'y a pas que le mode histoire dans lequel vous aurez quelque chose à faire dans ce jeu. Je peux parler aussi du mode Free, propre à tout jeu Musou (surtout Dynasty Warriors) qui permet de revivre ces mêmes batailles mais avec des généraux différents placés tant en ami qu'en ennemi. 

Egalement le mode Musou Battlefield vous permet d'éditer ces mêmes batailles en vous permettant de changer le contenu des dialogues, la fenetre du général, les notifications etc (cependant limité aux options de la base de donnée du jeu, pour cette version dite Vanilla).

 

 

Enfin un petit mode gallerie vous permettant de contempler vos généraux en 3D, consulter la bibliotheque de replique vocale ou encore de rejouer les conversations de soutien plus calmement sous la tranquille musique de Limpid Light. 

Egalement de regarder les nombreux fond d'écran (qui peuvent etre egalement utilisé pour les temps de chargement, neanmoins 1 seul contre plusieurs selectionnable à la suite des DW) ou les cinématiques et cutscenes du jeu afin de revivre ces moments confortablement sans forcement retoucher à la manette =).

Le jeu est suffisament garni et cette version même Vanilla vous proposera jusqu'à une centaine d'heure de durée de vie pour voir tout le bout du jeu à compléter les 73 missions qui vous seront confiés. Sinon comptez entre 30 et 40h pour l'aventure principale au minimum dans sa fin normale.

 

Un historique des versions :

 

 

Orochi Warriors = Musou Orochi

Orochi Warriors 2 = Musou Orochi Z

Orochi Warriors 3 = Musou Orochi 2

 

Musou Orochi 2 prend ce numéro au Japon pour la simple et bonne raison qu'Orochi Warriors 1 et 2 sont les mêmes jeux, avec uniquement les réajustements effectué de Musou Orochi 1 à Z. Z ré-équilibre les equipes en les limitant plus à des factions types et l'histoire est également étendue pour atteindre un autre dénouement important introduisant d'autres personnages (Benkei, Sanzang etc.)

Musou Orochi 2 est tout d'abord sorti sur Playstation 3 et Xbox360 et sera ensuite porté et réajusté sur différents supports :

 

 

Murou Orochi 2 (version Vanilla) : Playstation 3 - Xbox360 (Nombre de personnage = 134)

Musou Orochi 2 Special : Playstation Portable (ajout de rachel et abe, mode vs, QG remplacé par un menu contextuel et grosse limitation graphique pour faire tenir tout le jeu : possibilité d'importer sa donnée PS3. = 136 personnages)

Musou Orochi 2 Hyper : Nintendo WiiU (ajout de MO2Special, Momiji et Shennong, ajout du mode Duel = 138 personnages)

Musou Orochi 2 Ultimate : Playstation 3 - Playstation Vita (Réequilibrage du jeu et du casting, Mode Histoire rallongé, modification du mode Free, du mode Musou Battlefield, Ajout du mode duel de la version Hyper, ajout du mode Unlimited et enfin ajout conséquent des personnages Hyper + 4 Collaborative exclusive et 3 personnage exclusif de la version Ultimate = 145 personnages)

 

Musou Orochi 2 Ultimex Edition

 

 

Alors que nos héros ont vaincu Orochi une bonne fois pour toute, une mystérieuse présence se fait sentir dans le monde d'Orochi quand Da Ji et ses scribes sont repartis chez eux. Cette voix a attisé la curiosité de la bande servant Orochi et en profiteront pour trahir une fois de plus la confiance des humains. Jiang Wei et Hanbei sont envoyés pour arrêter Da Ji mais en vain. Da Ji arrivera à ses fins en fuyant les humains et en libérant Tamamomae de sa pierre funeste et ainsi propager le chaos dans le monde.

Des amis vont se trahir, des guerres vont se déclencher et l'équilibre va se rompre. Le plan de Tamamomae se dessine doucement et Da Ji se rejouit déjà, les humains vont de nouveau s'entretuer.

Comment arrêter celà? Vous le saurez en jouant au segment de l'histoire d'Ultimate.

 

Ultimate, ses ajouts et ce qu'il est :  

Musou Orochi 2 Ultimate est la dernière version et itération du jeu Musou Orochi 2. Il est à mi chemin entre un épisode XtremeLegends et une suite d'Orochi Warriors 3 qui pourrait prendre le numéro 4 s'il le voulait (comme OW2 est Musou Orochi Z).

 

 

 

De l'épisode XtremeLegends, il permet de jouer et dévoiler des moments forts pour les persos sous exploité tel que Da Qiao, Muneshige Tachibana, Nehza et bien d'autres personnages n'ayant recu beaucoup d'apparitions dans le jeu de base. Il se permet aussi de rajouter énormement de feature, de nouvelles mécaniques de jeux, de réequilibrer des personnages et d'en rajouter au casting.

D'une suite à Orochi Warriors 3, il introduit 2 arc d'histoire important qui sont l'après Orochi et la vérité sur les origines d'Orochi. Toutes les deux aventures ont pour l'histoire principale le personnage de Tamamomae et prennent place après les évènements de la bonne fin (et non la true ending).

Par ajout, commencons par décrire chaque mode et leurs changements :

 

 

  • Le Mode Histoire se verra ajouter 4 chapitres supplémentaires prenant place après les évènements de la bonne fin. Ces nouveaux chapitres sont au nombre de 24 missions (+ 7 variations) et 3 sous missions à accomplir pour arriver au bout de l'aventure Ultimate. Mais ce n'est pas tout, il faut ajouter les missions de recrutements des tout nouveaux personnages et des missions complémentaires couvrant les autres personnages sous exploités pour arriver à 16 nouvelles sous missions pour un total de 50 nouvelles missions exclusivement ajoutés pour cette edition Ultimate (hors DLC).

 

 

  • Le Mode Free ne se passe plus comme l'ancien mode Free de Musou Orochi 2, ici il faudra selectionner ses missions comme Dynasty Warriors 8 dans une liste déroulante et vous pourrez directement equiper vos personnages dans les menus contextuelles propres, regler les adversaires, la difficulté etc.

 

 

  • Le mode Shin Musou Battlefield est un nouveau mode d'éditeur de niveau qui reprend la même chose que son prédécesseur MAIS vous pouvez cette fois modifier completement le contenu des dialogues en combat pour chaque personnage ET les notifications en combat en plus de tout ce que vous pouviez faire dans le passé. Egalement les points de constructions ont disparu et desormais vous avez la liberté d'implementer ce que vous voulez (exemple : tous les généraux ennemis sont des Lu Bu etc).

 

  

 

  • Le mode Duel apparu dans MO2 Hyper fait de nouveau son apparition ici. A mi chemin entre un jeu de combat et un smash bros, vous prenez controle de votre équipe de 3 personnages et vous devez combattre des equipes adverses dans une arène tel un jeu de combat. Ici sont utilisés les cartes que vous avez gagné dans le mode Histoire et qui vous permettent de buffer, debuffer ou tenter une action spéciale pouvant changer le cours du combat. Avec les nombreuses combinaisons de cartes, l'importance de savoir jouer chacun des 145 personnages et de passer son temps à gagner plus facilement des pierres pour acheter les armes rares.

 

 

  • Le mode Unlimited est un tout nouveau mode de jeu de cette version Ultimate qui vous permet de choisir jusqu'à 5 personnages dans votre équipe, de disposer du même type de QG que le mode histoire pour préparer vos batailles mais surtout de jouer dans des cartes géantes où il faudra arriver jusqu'à bout de plusieurs mini missions à terasser le terrible Hundun et survivre face à l'armada d'ennemi du mode Unlimited. Ce mode de jeu est sans pitié et la difficulté est elevée et il faudra donc au préalable composer la meilleure equipe au possible que l'on sait bien jouer et savoir comment utiliser et debloquer tous les alliés en combat comme de se battre tout seul pour économiser tout ca. Ce mode exclusif vous permettra de gagner de nouvelles compétences rares ainsi que des objets uniques introuvable du mode histoire mais qui aide beaucoup pour ce mode de jeu-ci.

 

 

 

  • Le mode gallery qui se viendra ajouter de plusieurs choses comme par exemple de nouvelles cinématiques à visionner, de nouveaux fond d'écran (4 nouveaux fonds d'écran par personnage déjà débloqué) ainsi qu'un éditeur de couleur (qui ne peut être débloqué qu'après avoir fini l'histoire d'Ultimate).

 

Avec ces modes, parlons maintenant des mécaniques que cet épisode ajoute

 

  

 

 

  • Ajout du Triple Rush qui permet les combos aériens tout en changeant de personnage. Pour le déclencher, il faut executer une attaque suivi d'une attaque chargé. L'attaque chargé effectué, il faut alors jongler avec les gachettes ou les boutons tactiles de changement de personnage pour continuer le combo aérien déjà devastateur sur vos ennemis!

 

 

 

  • Tous les personnages disposent désormais d'une nouvelle attaque spéciale aérienne qui se declenche par la pression du bouton de la même tranche supérieur droite (R1-R) pour la touche d'action tout en sautant.

 

  

 

  • Il est désormais possible de faire appel à ses alliés dans l'équipe de reserve afin qu'ils combattent à vos côtés, rappelant le système de garde du corps des anciens DW. A cela est aussi ajouté le risque qu'ils se fassent éclater la tronche en restant à découvert (car impossible de controller 3 personnages simultanément dans la même seconde de jeu)

 

 

 

  • Un nouvel objet fait apparition sur le champ de bataille : appelé le parchemin qui voit tout(ou Eye Opening Tome), il permet pendant une durée de 20 secondes de pouvoir dégoter des parchemins de 300exp par pion et ou generaux abattu en pleine action, vous permettant ainsi de monter très rapidement en niveau.

 

 

 

  • Le niveau 100 a été ajouté à tous les personnages (le level cap était de 99) et le montant de cristaux aussi de 99 à 999.
  • Mais on ne monte pas de niveau facilement juste car ce serait plus facile, on le fait surtout car le jeu intègre un système de renaissance. Comme un système qui reintialise vos stats par un changement de job dans un MMORPG comme White Knight Chronicles, Flyff ou tant d'autres. Reinitialiser vos stats permet d'accéder à de nombreuses possibilités comme gagner des points de statistiques bonus, obtenir plus d'emplacements d'objets ou encore obtenir la 2eme compétence du général contrôlé!
  • Cette 2eme compétence est suivi d'une nouvelle jauge de proficiency qui determine la puissance du groupe de trio controlé en combat, renforcant encore plus l'importance de la construction et l'entretien de son équipe type.
  • Ultimate vous donne désormais la possibilité d'équiper plus d'objets pour vos généraux : la monture à son propre emplacement propre à lui, jusqu'à 4 et 6 places d'objets au lieu de 2 sur le jeu de base!

 

 

 

  • Ajout des armes mystiques de niveau 5 qui sont plus puissantes que toutes les armes (grosse étoile incluse) mais qui ne peuvent être obtenues qu'une seule fois et en jouant dans les niveaux de difficultés les plus elevées (Difficile et Chaos). Des objectifs tel que tuer X ennemis en moins de Y temps et en accomplissant un objectif Z. 
  • Les personnages deviennent puissants uniquement selon l'arme equipé. Les stats ne font désormais pas tout le travail, il faut surtout compter sur la puissance de son arme pour se sortir des situations les plus délicates. (Rendant ainsi les armes mystiques très puissantes, si difficile à obtenir et si importante à acquérir!)

  • La monture peut être montée comme Dynasty Warriors 8, c'est à dire qu'il est possible de bouger immédiatement sa monture ou de l'enfourcher en état de course! (Fini le cheval statique et la legere frame d'invincibilité)

 

 

De nouveaux personnages : Sterk d'Atelier Meruru Plus, Sophitia de Soulcalibur 4, Momiji de Musou Orochi 2 Hyper et Ninja gaiden 3 et Dragon Sword, Kasumi de Ninja Gaiden 3 Razor Edge et Dead Or Alive 1-5, Nehza, Tamamomae, Kyuubi, Hundun, Yinglong, Xu Shu(DW7 Empires-DW8), Rachel de Ninja Gaiden 1 et 2, Seimei Abe et Shennong.

 

Test du jeu sur Playstation Vita, différence notable entre le support d'origine (PS3) et la version portable précédente (PSP) :

Si j'ai choisi la version Playstation Vita (hors du fait que je ne peux pas toucher à ma Playstation 3 pour ces derniers mois), c'est surtout pour avoir une version portable du dernier Orochi Warriors 3 que j'ai beaucoup aimé sur la Playstation et pourtant acquéri aussi sur la Playstation Portable. Cette version Ultimate a plus de raison d'être acquis sur la dernière portable de Sony que sur la toute puissante Playstation 3 pour tant de raisons mais autant donner les miennes.

- Le jeu est adapté pour la portable, il se laisse transporter et jouer en dehors du grand écran de salon.

- Il est une plus grande amélioration par rapport à la version Special sorti sur PSP l'année dernière et se permet d'utiliser TOUTE la puissance et les outils de la portable, là où la PSP a du utilisé des cinématiques pré-rendus et concus de la version Playstation 3 pour montrer des choses. Egalement la fin de ce GROS manque des décors de la version PSP sur la version PSVita avec une meilleure gestion en général : nombre d'ennemis à l'écran revu à la hausse par rapport à Special (mais moins en comparaison de la version Playstation 3), décors qui ne sont plus fantomatiques et enfin réalisation honnête. Sur Vita on est très proche de l'épisode Musou Orochi Z sorti sur PS3 que forcement le gros moteur d'Omega Force utilisé depuis DW7.

- Il représente le jeu idéal de la portable pour ceux qui ont été décu par le tactile de DW Next et attendent impatiamment Samurai Warriors 4, comme un jeu pub pour les 2 séries.   

- Le jeu pèse 3.3Go soit 2 fois plus que l'UMD de base de MO2 Special sur PSP. 2 Fois plus en pouvant modeliser décors, ennemis et refaire toutes les cinématiques au moteur de la vita (et non du pré-copier coller de la PS3, ce qui est un exploit!) et de pouvoir caser le jeu d'origine avec TOUS les ajouts d'ultimate! Seuls certains morceaux ont été volontairement tronqué de la version vita (certains costumes) mais proposé gratuitement en téléchargement pour recuperer le bout de donnée absente de la cartouche (tout comme le fut le dual audio des versions occidentales de Soul Sacrifice).

- Bien que le jeu ne puisse gerer que 20 ennemis à l'écran de la Vita contre 50 sur PS3, il réalise deja un bel exploit pour la portable de se laisser jouer sans probleme et sans mal (par rapport à tous les problemes de DW next depuis son lancement). Les objectifs ont d'ailleurs été revus à la baisse sur Vita pour le déblocage des armes mystiques (comme abattre 350 ennemis au lieu de 500) rendant la version Vita un poil plus facile d'accès.

- Le cross play et le cross online entre les joueurs PS3 et Playstation Vita du jeu pour tous les modes : coopération en histoire ou unlimited ou versus fighting en duel mode etc.

 

COMPARATIF PORTABLE NOTABLE:

Comparatif entre l'épisode Special sur PSP et l'épisode Ultimate sur PSVita .

A gauche, une capture d'écran de la PSP, à droite une capture d'écran de la PSVita. (note : XiaoQiao porte une arme légendaire dans la capture Vita, donc n'y voyez aucun comparatif de couleur, comme le montrera aussi sa Joke Weapon durant son Musou)

  

Une capture tout ce qui y a de plus basique pour montrer ce que peux charger les 2 consoles. La Vita charge autant d'élements à l'écran et plus d'ennemis que la version PSP.

 

L'attaque EX de XiaoQiao. L'attaque a des détails et un effet qui ne trompe pas sur la Vita là où la palette limité de la PSP limite a un simple effet de lumiere.

 

J'ai fait expres de prendre ces captures de cette facon. Dans la version PSP, le personnage est incapable d'ouvrir la bouche en sortant son cri de guerre. En revanche sur Vita, on peut voir que le personnage a des expressions faciales et peut ouvrir la bouche. L'animation et la realisation également peut être commentée sur ces photos.

 

Une dernirère capture pour vous montrer l'importance des détails. Sur PSP il était impressionnant que la console puisse charger la taille des terrains du jeu PS3, c'était une évolution dans le sens ou les précédents jeux Musou se limitait à des petites cartes. Aujourd'hui on peut voir + de ces détails sur la version PSVita du titre qui peut charger ennemi, décor, effet et beaucoup d'autres.

 

Il n'y a pas grand chose à dire, la version Playstation Vita se permet de ne pas être un copier coller de la version portable PSP et se permet de se mettre (presque) à niveau de la version console de Salon tout en rendant une copie plus propre de son jeu une année plus tard. Il est certain qu'il est presque impossible de bifurquer de la version PSVita à la version PSP et que cette version PSVita rend totalement inutile l'acquisition de la version PSP, même rejouable en dématérialisé sur la PSVita. 

 

Le point le plus important à noter sur Musou Orochi 2 Ultimate sur Playstation Vita, tout le moteur utilisé (jeu + cinématique) est celui de la Playstation Vita et non un portage direct de scène de la version Playstation 3 vers la Playstation Vita! Ce point est important à noter car la version PSP utilisait des cinématiques et cutscenes toute pré-préparé de la version PS3 (ce qui inclut que chaque personnage n'avait par exemple pas l'arme équipé sur portable ou encore les cinématiques exclusives tel que l'introduction du personnage de Rachel des Ninja Gaiden qu'on verra modélisé également en 3D, directement porté de la version PSP pour la version PSVita!)

 

Comparatif de jeux Musou sortis sur PSVita :

Ici je vais comparer la modélisation entre la version PSVita de DW Next et Musou orochi 2 Ultimate sur la même console.

A gauche, vous trouverez des images de Musou Orochi 2 Ultimate. A droite, l'épisode Dynasty Warriors Next.

 

 

Comme vous pouvez le voir, la modélisation est plus poussée, plus détaillée sur DW Next que sur Musou Orochi 2 Ultimate. Les lumières et les couleurs pètent de partout sur le jeu de lancement que sur le dernier jeu Musou sorti aujourd'hui.

 

Musou et décors. Chacun dévoile le musou de la même manière avec le même effet. Bien que l'effet soit plus saissisant sur Musou Orochi 2 Ultimate, la modelisation faciale de DW Next impressionne. Egalement les décors sont plus beaux et plus détaillés que sur Musou orochi 2 Ultimate.

Ici je n'ai pas besoin de montrer une photo de Musou Orochi 2 Ultimate. DW Next parle de lui même, il peut charger + d'ennemis à l'écran. Cependant on peut sentir un peu de lag chez DW next par rapport à Musou Orochi 2 Ultimate pour ce qui est charger du mob à l'écran.

 

Un dernier comparatif pour rigoler un peu. Si on prend du temps à modéliser un arbre sur DW Next, on laisse beaucoup de carrés sur Musou orochi 2 Ultimate

 

Comme vous le voyez, ce n'est pas parce que Musou Orochi 2 Ultimate est sorti qu'il surpasse en tout son épisode DW next sorti au lancement de la console. Si le jeu PSVita de DW next ne pèse pas très lourd, il se permet de se concentrer entièrement sur son enrobage et met completement au tapis son homologue Musou Orochi 2 Ultimate sur ces points : réalisation graphique, soin du détail, modélisation des personnages, effet de lumière saississant et enfin + de mondes chargé à l'écran que Musou orochi 2 Ultimate.

Cependant, il n'y a que dans Musou orochi 2 Ultimate où on peut se vanter de pouvoir massacrer + de 7000 ennemis.

Mais Ultimate améliore des points que DW Next ne peut pas faire. D'abord DW Next a une durée de vie artifielle basé sur le mode Empires qui permet de rejouer les mêmes cartes (revue à la baisse niveau taille) et de charger moins de choses à l'écran que tout ce que peut faire Ultimate. Egalement Ultimate s'occupe de charger plusieurs personnages jouables à l'écran hors pion ennemi et possède un contenu absolument dantesque qui remplit entierement la cartouche au point qu'il faut télécharger des paquets de contenus optionnels coupé du jeu PSVita (par rapport à la version PS3), gratuitement proposé sur le Playstation Store. La taille de Musou orochi 2 Ultimate remplissant toute la cartouche, a du poussé a baisser des ressources afin de gérer l'espace mémoire.

Dernier point fondamental, DW next était sorti au lancement de la PSVita comme l'un des plus beaux jeux proposés à la console (avec Uncharted Golden Abyss) mais aussi avec son lot de probleme et bug (il a fallu plusieurs firmwares pour rendre DW Next stable et jouable), là où MO2U était stable, jouable et ne souffrait d'aucun probleme majeur à sa sortie.

 

Conclusion :  

Musou Orochi 2 était déjà le volet le plus abouti de la série Orochi et cette épisode Ultimate vient encore plus enfoncer le clou. Malgré la sortie de Dynasty Warriors 8 dans le monde et l'épisode 4 de la série Samurai Warriors en préparation, cet épisode n'a pas à rougir malgré la vieillesse du titre (deja 3 ans!).

Cette épisode est même plus qu'indispensable pour la Playstation Vita si vous n'avez rien à faire d'une énième mouture PS3 avec les rajouts proposés. C'est d'ailleurs un des Musou les plus satisfaisants à jouer mais aussi le plus complet à ce jour pour tout fan des deux franchises et en attendant une éventuelle 4eme itération (même si j'en doute fort vu la conclusion de cet Ultimate) et ou les prochains jeux des différentes franchises.

Pour ma part je recommande très fortement pour votre Playstation Vita si vous possedez deja le titre sur la console de Salon, sinon pour tous les nouveaux joueurs : soit le grand écran PS3 avec la possibilité de jouer à deux sans frais supplémentaire et en online, ou une version portative tout à fait acceptable et si addictive que la version Playstation Vita!

Par contre, autant prévenir, cette version rend quasi obsolète toutes les versions précédentes mais surtout inutile que la version WiiU et Xbox360 (qui ne proposent d'ailleurs pas la possibilité de transferer sa sauvegarde, ce que l'on peut faire sur Ultimate avec la sauvegarde du jeu Vanilla sur PS3 et PSP du jeu Special (cependant exclusif au japon), voilà).

 

 

 

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Après la démo jouable, le jeu complet. Ressorti pour les versions consoles de Salon, Resident Evil Revelations : Unveiled Edition, en plus d'être réadapté pour la console de salon, se voit gratifié d'un mode Infernal complètement revu ainsi que d'un nouveau monstre à affronter à tout niveau de difficulté, le Wallblister et une nouvelle forme du Tyran T Abyss ou Ultimate Abyss a affronter dans la version revue et corrigée du mode Commando. Tout deux ont été revues depuis la version portable du jeu pour le passage à la version console de salon, mais est ce vraiment les seuls ajouts et est ce que cela vaut le passage en caisse une 2eme fois? Voilà donc mon avis.

 

Si tous les tests du jeu, écrit et publié à l'heure actuelle sur la toile et ou les magazines mensuels de jeux vidéos, ont pris soin de parler du jeu en brève et en légère comparaison par rapport à la version portable 3DS. Il n'est pas surprenant non plus que justement ils n'ont pas testé la totalité du jeu qu'ils ne peuvent avoir noter des détails que je vais énoncer ici non pas comme un test écrit car l'exercice d'écriture du test ne me plait pas, mais plutot comme des impressions, une description des choses à noter et éventuellement des conseils à donner.

Inutile de rappeler les grandes lignes du genre, de quoi parle l'histoire de cette épisode et ce qu'on fait et le format portable, série télé et scénario guignolesque, c'est pas de ca que je suis venu parler. Cependant je viendrais pointer 2 points assez importants pour contredire des propos que j'ai cru lire dans les tests :

- Accuser le jeu d'être originellement pensé pour un jeu portable et donc critiquer la construction du jeu une fois (re)joué en HD est assez petit comme argument car on aurait pu dire la même chose des jeux ayant recu le traitement HD comme Metal Gear Solid Peace Walker ou les God of War HD Collection 2. Malgré la construction en épisode, il faut faire avec. Après tout, la XboxOne veut faire des jeux construits comme une série télé, comme Kojima qui veut experimenter le concept avec des Pilotes et autres pour son Metal Gear Solid 5. Peu importe l'idée, ce n'est pas forcément parce que c'est sur portable que la construction doit respecter le code. Des jeux comme Alone In The Dark Inferno ou Heavy Rain seraient donc des jeux qui seraient pensés que pour des portables, étant sorti sur console de salon, parce qu'ils ont des découpement en épisode comme une série télé avec un petit : "previously on..."? Ou parce ce que le jeu est construit comme une succession de petites pièces digne d'une portable et qu'on pense large quand on joue sur HD?

- La durée de vie de ce Resident Evil serait court, très court et donc handicaperait la version HD et non la version portable d'après ce que j'ai cru lire . Il n'est pas aussi long qu'un Resident Evil 4 mais cependant il parvient à être bien plus long qu'un Resident Evil 5 ou une des 4 campagnes de Resident Evil 6, donc la durée de vie de Revelations une première fois est pour ma part honnête. Au moins jusqu'à 6h-9h quand on prend le temps d'explorer et découvrir et en jouant dans une difficulté Normale ou Infernal, pas Facile. Pour un épisode console, il est convenable et vendu 10€ de moins qu'un épisode console mais 10€ de plus que l'épisode portable (voir encore moins vu les reductions drastiques du titre en boite). Celle qui justifiera donc le prix de 50€ (ou moins selon la distribution du jeu comme le PC à 40€) est surtout justifié par le mode Commando revu et corrigé.

 

Pour ma part peu importe le support, le jeu se joue aussi bien sur 3DS que sur console de salon(et PC), on a après tout des jeux qui ont comme par exemple, du côté de Sony, un jeu pensé Vita/PS3 avec la portabilité d'une vita ou le confort grand écran sans perdre une qualité de jeu. Ou la 3DS et la WiiU qui apportent leurs premières pierres avec Monster Hunter 3 Ultimate sur les 2 supports. Si j'ai à plaindre quelque chose dans ce cas, c'est que Capcom n'ait pas pensé par une mise à jour du titre sur portable via un package en DLC (gratuit ou payant) pour apporter une fonction supplémentaire pour la version WiiU en + de sa fonction mablette. Une fonction comme transferer son level, son equipement, sa progression pour le mode Commando. Ou bénéficier de bonus cross platform (Map exclusive pour 3DS ou Donnée statistique transmise par la 3DS pour la version WiiU comme les stats RE.net), voilà des idées que j'aurais voulu voir venir pour le jeu sur WiiU comme une remise à jour aussi pour le jeu 3DS.

Voilà pour les petites plaintes, maintenant voyons deja les changements par rapport à la version 3DS.

 

 

- Ajouts :

  • Apparition d'un nouveau monstre nommé Wall Blister, ce dernier peut etre apercu d'abord dans sa forme cocoon, accroché au plafond ou un mur de préférence et qu'il est impossible d'égratiner avant qu'il n'éclot pour vous surprendre. Ce dernier apparait en poussant un cri de terreur et vous poursuit 3 secondes après. Pendant ce lap de temps, vous pouvez l'endommager voir le tuer avant qu'il vous fonce dessus. Un bon coup de Fusil Sniper M401A fait par exemple bien son travail ou une salve de balles 5.56 d'une mitrailleuse comme le G36 ou le MP5. Ce dernier dispose de 2 attaques. La première est de vous foncer dessus et s'il vous attrape, c'est la mort instantanée. Le seule moyen de se défaire de son attaque est uniquement en commando si vous jouez avec un partenaire, ce dernier doit envoyer une grenade et elle doit exploser avant 3 sec, 3 sec avant que l'animation du monstre montre ce dernier tuant votre personnage. Enfin la dernière attaque ne s'enclenche qu'une fois ce dernier abattu. Le monstre pousse un cri avant d'exploser donc comme le Chunk Ooze (le Ooze explosif), ne vous mettez pas prêt de lui avant qu'il meurt ou ca fera bobo...
  • Ajout de Rachel et Hunk dans le Mode Commando. Rachel demande qu'on la debloque en ayant obtenu un bonus Trinité dans n'importe quelle mission alors que Hunk demande de finir tout le mode Commando en difficulté abyss avec un Rang S!
  • Divers contenus sous forme de DLC qui vont des armes Samurai Edge de Jill, Governor de Parker et G18 de Jessica disponible pour la campagne et le mode commando. Il y aura aussi des Enhancements et Resistance Pack pour le Mode Raid, très utile pour ceux qui ont pas encore franchi le mode Abyss et pour ceux qui le tentent avec des pieces d'armes très notable comme Chargeur long 9 et 10, Degats 5 ou encore Cadence de Tir 3 et 5. Il y aura également Hunk Feminin et Rachel Ooze, qui chacune auront également leurs propres compétences à apporter et enfin un nouveau pack d'arme.
  • Dans la campagne, les armes de précommandes sont nul à chier, sauf le Samurai Edge, qui malgré - 2 balles en contenance, permet d'endommager au mieux les ennemis car ce dernier dispose d'une hidden skill qui est le coup critique plus facile à placer aux ennemis. Le G18 de Jessica est quasiment inférieur au G18 débloqué après 30 empreintes scannées, donc à éviter et le Governor de Parket aussi est quasiment à chier et il est plutot déconseillé d'y jouer avec dans la Campagne malgré sa plus forte puissance que le M92F, le Governor de la campagne le surpasse sur tous les points.
  • Cependant les armes citées en Mode Commando ont leurs petits avantages, le Samurai edge est assez puissant malgré sa très petite contenance. Le Governor de Parker devient le plus puissant des pistolets mais avec une contenance très réduite. Cependant à haut niveau, ce pistolet vous sauve bien la mise pour les economies de munitions en Abyss mais surtout pour le bateau fantome! Enfin le G18 est un peu inférieur au vrai G18 comme toujours mais a une plus grosse contenance en munitions mais je le déconseille aussi... Chacune des armes vient avec sa propre piece d'equipement(traduit par des noms en FR, ils ont des noms de competence en US) : STARS apporte un bonus d'attaque de 4% et 10% de coup critique. BSAA est un melange de Crocs qui permet de drainer les PV ennemis a chaque coup de pistolets/magnum/fusil sniper infligé à l'ennemi ainsi qu'un bonus de BP après chaque mort effectué et enfin FBC est l'equivalent de Patte de lapin qui inflige de gros dommages aux monstres geants mais en contrepartie est moins efficace sur les plus petits, ainsi que d'augmenter les degats de longue portée. Ces 3 pieces sont assez bienvenue quand on débute le mode commando, surtout BSAA pour les débutants abusant du pistolets ou STARS qui reste une excellente piece polyvalente pour les fusils snipers et magnum ou pistolet quand c'est le cas.
  • Egalement les bonus liés au ResidentEvil.net qui permet de recevoir des données acheté sur le site quand on lie son compte au site. Cela permet par exemple d'acheter des pieces d'armes comme degats, etourdissement etc sans depenser la monnaie du jeu, les BP, mais par la monnaie virtuelle du site que l'on peut gagner apres avoir participé aux evenements ou encore s'être inscrit au site.  Cela permet donc de combler le manque de streetpass et l'utilisation de monnaie console.
  • Des esquives bien plus facile à sortir sur console de salon, revu et repensé après les difficultés à les faire sur portable.
  • Ajout de controle Classique et Shooter. Shooter est equivalent de RE6, Classique à RE Revelations joué sans circle pad pro et au Resident Evil The Mercenaries 3DS.
  • Ajout d'une grosse liste de langue supporté pour la console, pas juste les voix.

- Disparitions :

  • Disparition de la visée laser et du mode à la première personne lors des phases de tirs. Vous êtes condamné à la vue derrière l'épaule ET la réticule de visée hérité de Resident Evil 6.
  • Disparition des missions Infection et autres qui permettait de faciliter le jeu sur 3DS, le jeu se veut donc plus dur sur console de salon. NEANMOINS tous les bonus obtenable via ces dits missions disparus, peuvent etre recuperés directement dans la campagne, la majorité d'entre eux comme le P90 ne peut etre recuperé en mode Infernal dans le Solarius au Chapitre 4 ou 7 (ca depend de quand vous avez drainé l'eau de la piscine).
  • Disparition de 4 controles type de commande au profit des uniques Classique et Shooter.
  • Disparition de l'effet 3D (qui servait à rien)
  • Les Achievements/Succes des conneries comme eviter 20 fois, faire 10 headshots etc permettaient sur 3DS de debloquer des bonus car c'étaient des missions, ces dernieres sont plus ou moins présentes sur console de salon MAIS il est impossible de les tracker ni de connaitre la liste entière! Le joueur doit se fier à sa liste d'achievement/trophy pour savoir où il en est!

- Changement Notable :

  • Le mode campagne en Enfer est plus difficile que sur 3DS, je note nottament certains emplacements d'objets différents comme Burst 3 qui n'est plus disponible au tout début du jeu mais seulement dans le chapitre 2-2 dans la piece ou Jill se reveille. La même chose s'applique pour certaines pieces d'armes ou encore des herbes.
  • Le mode commando a été completement revu pour le Bateau Fantome et le mode de difficulté Abyssale. Beaucoup plus de boss poppent à la fin des missions et il n'est plus possible de farmer facilement de l'experience dans des lieux que les joueurs 3DS auraient retenu comme la plage. Egalement le Wall Blister a envahi des lieux clés dont par exemple la mission 4 où ce dernier vient quasiment en defender et donc plus dur à stagger.
  • Il n'est plus possible de farmer aussi facilement des armes lvl 50 dans le bateau fantome! Egalement la présence de 2 Tyran Ultimate Abyss si on vient pile au Niveau 50 dans la vraie sortie, ce dernier peut être évité si on fait la map en level 49 PILE!
  • Les sorties ont toutes été modifiés sur 3DS et il n'y a désormais plus de fausses sorties dans le bateau fantome.
  • Le passage HD permet de noter des détails plus impressionnants comme les lieux dégueulasses couvertes de vases d'Ooze pour constater plus facilement les morceaux de Globster. Egalement les lieux magistraux comme le Grand Hall est encore plus impressionant sur grand écran. 
  • Cependant les temps de chargements restent identiques à la version 3DS.  
  • Les recompenses des bonus trinity ont également changé par rapport à la version 3DS.
  • Le passage en console HD a rendu le tout plus fluide, du vrai 60fps, ce qui inclut aussi un probleme : il est plus difficile de prevoir le coup d'un Ooze ennemi par rapport a la version portable quand il faut lui tirer dans les coups critiques, donc maintenant il est plus sage de les viser directement aux jambes pour les faire tomber et les stab au couteau au sol, ou encore de les endommager aux bras pour que leurs langues pendent et que vous placiez un bon coup melee!
  • Le Online est bien plus stable sur console de salon et PC. Soulignons aussi les petits ajouts de bienvenue sur WiiU qui ajoutent une patte Dark Souls au mode Commando comme laisser des messages aidant ou insultant le joueur après qu'il se soit pris un game over!
  • Durant votre première partie, le temps n'est pas comptabilisé dans le Ranking donc pour votre première partie, je vous recommande FORTEMENT de garder un gros taux de precision et de ne jamais mourir! Cela permet en Normal de farmer toultant 3000BP (2000 en Facile), assez utile pour votre début en Mode Commando!
  • Egalement dans votre premiere partie, vous ferez acquisition de lance roquettes dans les chapitre 7-2/8-1 et 11-1. Je vous conseille de les utiliser, nottament votre première fois contre le boss de fin. Car ce qui n'est pas dit, le jeu a été réajusté sur console de salon, ces lance roquettes ne sont plus trouvable en NG+! Pour le cas du Chapitre 11, le lance roquette gardé en main si vous ne l'avez pas utilisé contre le Malacola, est purement et simplement retiré de votre inventaire!

 

Pour les petits conseils comme par exemple faire le Mode Enfer à l'aise, je conseillerais volontiers pour le débutant, de finir une première fois le jeu en Normal, mais SANS CREVER. Le fait de ne pas mourir débloquera une piece d'arme crutiale appelé Sans Rechargement. Cette piece vous facilitera le nettoyage des monstres sans recharger une seule fois, une piece importante pour les fusils à pompe comme le M3 ou l'Hydra! Enfin finir le mode normal débloque l'Hydra, un fusil à pompe qui prendra tout son sens dans la bataille contre le boss Draghignazzo dans l'ascenseur.

Après votre passage en normal, je vous conseille aussi de recommencer le jeu en Facile pour recolter TOUTES les boites de munitions et surtout le Magnum! N'epargnez rien! Ces balles économisés au maximum vous seront très précieuses en Difficulté Enfer joué en NG+!

Pour les armes voilà mes recommandations :

- Governor avec Degats+80% et 150%, Long Chargeur+100% et 150% et enfin Rafale en Série (5 balles). Ce pistolet achevera très vite les Ooze sur votre passage!

- Fusil à Pompe Hydra avec Degats +80% et 150% et Sans Rechargement. A utiliser que contre le Draghignazzo dans l'ascenseur!

- Fusil à Pompe M3 avec Degats +80% et 150%, Sans Rechargement, Tir Proche +70% et 100% et enfin Bouclier (dit Puissance d'arrêt) + 500%. A utiliser contre le boss de fin! Grace à Bouclier 500%, il est totalement possible de le stunner toultant!

- Colt Python avec Degats +80% et 150%, Long Chargeur +100% ou 150% ou sans Rechargement et Tir Rafale (a gagner contre Rachel Ooze au Chapitre 10 avec Parker!), à utiliser contre Malacola et le boss de fin!

- Mitrailette G36 avec Degats +80% et 150%, Long Chargeur +100% ou 200%, Tir proche 50% et Cadence de tir + 150%. Configuration similaire pour le P90.

Fusil Sniper PSG1 uniquement contre Scagdead avec Degats +80%, Sans Rechargement et Cadence de Tir 60%.

mais surtout vous devez avoir le Fusil Sniper M401A avec ces améliorations : Degats + 80% et 150%, Cadence de Tir 60%, Long Chargeur 150% et Tir Chargé. Le tir chargé est l'equivalent d'une balle de magnum, cela vous economisera de precieuses munitions tout en offrant au fusil la possibilité de faire des tirs percés!

 

Concernant mon avis sur le jeu, je ne vais pas vous mentir, je le préfère autant qu'à la version portable ! Non pas parce que le jeu devait être juste destiné à la console de salon mais parce que le jeu en HD a offert surtout des reequilibrages de bienvenue sur respectivement le mode campagne et commando et a été taillé à la carte pour les joueurs. Un joueur lambda redécouvrira la campagne sur grand écran avec stick intégré et quelques trophy à la con cette fois, mais surtout du mode commando revu à la hausse de par la difficulté et l'aspect communautaire du titre en ligne! Le jeu sera énormement joué en ligne vu la grosse durée de vie, ceux sur 3DS peuvent en témoigner, le mode commando est bien long et défoulant, une sorte d'estacz a mi chemin entre le mode mercenaires de RE3 et le Mode Extreme Battle de Resident Evil 2 qui permet de refaire la campagne mais en coop ou en solo avec des aspects RPG. (gestion des degats, equipement, power up, armes etc). Le jeu se rejoue volontiers sur console de salon et les aspects communautaires de RE.net est bienvenue pour le support console!

Maintenant, si vous ne vous préoccupez que de la campagne principale et que vous avez une 3DS, alors prenez le sur 3DS car il est maintenant possible de le faire à bas prix. Pour les autres, je vous conseille fortement de vous jeter sur la version console de salon! Le plaisir est encore plus immense quand on a encore plus de potes avec le support voulu et le jeu, pour des parties de plaisir revu en Commando :D. 

Pour conclure sur ce billet, ce Resident Evil Revelations est juste indispensable pour le joueur qui veut se faire plaisir d'abord par une campagne se passant avant Resident Evil 5 dans le Lost In Nightmare, mais surtout pour le mode de jeu Commando qui prend comme d'habitude tout son sens en coopération Online. C'est d'ailleurs ce mode de difficulté qui justifie à lui seul une bonne longue durée de vie du soft entre amis et partenaire de jeux tout comme l'a fait la version 3DS, mais aussi de renouveller constamment l'expérience de jeu en proposant des evenements quotidiens du ResidentEvil.Net, tel que les evenements saisonniers d'un Gran Turismo 5 (je ne prend que des exemples d'experiences que j'ai faite).

Le scénario qu'il soit bon pour le fan ou mauvais par son découpement en série télé qui donne la fausse impression de revenir sur ses origines (un peu comme l'a prétendu la campagne de Léon dans Resident Evil 6), n'entache en rien le plaisir de jouer à cette épisode qui aura su prouver qu'on peut franchir un cap sur le Resident Evil sur portable après les tentatives houleuses du jamais sorti RE1 ou le catastrophique Resident Evil Gaiden, tout en satisfaisant les laissés derrière de la console de Salon qui n'ont jamais souhaité faire acquisition du jeu sur portable sans pour autant porter TOUT de la portable et en ajoutant des choses supplémentaires qui peut même pousser le joueur portable à repasser en caisse pour un plus grand écran, de bien meilleurs sticks de jeux et intégrés cette fois, ainsi que de satisfaire les PCistes, ce Resident Evil Revelations HD, je suis bien content qu'il soit sorti pour tout le monde, bon ok pas pour les joueurs Vita, mais au moins tout le monde :).  

 

 

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A l'heure ou j'écris ce billet, par ordre de sortie, la démo jouable est déjà disponible pour respectivement l'eshop Wii U, le XboxLive Marketplace et seulement le Playstation Store Japonais. Cependant la démo PC est censé arriver aujourd'hui, je ne sais pas à quelle heure par contre, si WandaNoOrchestra ou d'autres PCistes pourraient verifier sur Steam?

Quelque soit le lieu où vous dégoterez la démo jouable, le jeu est proposé dans son enrobage Multi 5 incluant également le Japonais, comme le fut la démo jouable et le jeu complet de Resident Evil Revelations sur 3DS, donc cela vous évitera la même déboire que l'histoire des démo jouable de Resident Evil 6 qui proposait une VOST pour la démo jouable Japonaise et une VF complete sur l'Européenne, de taille respectable de 448Mo, fourni avec son habituel manuel démo de 2 pages en playview expliquant uniquement les commandes et un flyer support pour le SAV (dans mon cas ca m'interesse pas). 

Plutot que de vous fournir 4 types de configurations comme les Resident Evil 5-6 et Revelations 3DS, le jeu sur console de Salon ne vous proposera que le choix de la synthese Classique ou Shooter. La configuration Shooter étant le melange de Resident Evil 6 et de Revelations avec un Circle Pad Pro, la configuration Classique a une jouabilité plus proche de la version 3DS de base sans circle pad et de Resident Evil Mercenaries 3D.

La démo jouable ne contient que le morceau de campagne du milieu du Chapitre 1, inutile de chercher un mode Raid dans lequel on aurait pu tester le coop online, y'en a pas, la démo étant entièrement dédié pour avoir un avant gout du solo. Elle se veut être bien différente de la démo jouable 3DS qui nous plongait au milieu du Chapitre 2, sans arme, avec une enigme, retrouver notre pistolet, trouver des balles et un fusil à pompe et tuer une petite quantité de Ooze.

Pour ma part, j'y joue sur la version PS3 via le Playstation Store Japonais. Et voilà donc mes quelques impressions.

 

 

La démo jouable HD est quelque peu différente de la démo jouable sur 3DS car elle débute au milieu du Chapitre 1, juste après les évènements sur la plage de Terragritia. L'occasion donc de pouvoir tater de votre équipement de base.

Faisons un tour à chaque niveau de difficulté :

 

Mode Casual / Facile : Pistolet Beretta M92F 10 balles + 15 en munitions (contenance maximal 30)

Tuer 7 Ooze de base, de ramasser environ 120 balles(2 boites de 15 visible, 2 boite de 10 dans un placard, 15 balles à trouver sur le corps du Ooze que Parker examine, 11 boites de 5 balles à trouver avec le Genesis) sur les 15 balles que vous avez par defaut et les 10 du Beretta, 2 grenades et 2 herbes vertes (+ celle obtenu par le Genesis une analyse des 7 Oozes + des elements virus) ainsi que 2 traces d'empreintes digitales.

 

Mode Normal : Pistolet Beretta M92F 10 balles + 15 balles (contenance maximal 30)

Tuer 7 Ooze de base, de ramasser environ 100 balles(2 boites de 15 visible, 2 boite de 10 dans un placard, 10 boites de 5 balles à trouver avec le Genesis) sur les 15 balles que vous avez par defaut et les 10 du Beretta, 2 grenades et 2 herbes vertes (+ celle obtenu par le Genesis une analyse des 7 Oozes + des elements virus) ainsi que 2 traces d'empreintes digitales.

 

Mode Enfer/Infernal : Fusil Mitrailleur Mp5 50 balles + 70 balles (contenance maximal 80) Fusil à Pompe Windham 4 cartouches + 2 cartouches (contenance maximal 20)

Beaucoup plus d'ennemis dont 2 types de Ooze à affronter (ceux à lames sont redoutables!), moins de vie, moins de munitions trouvable via Genesis, la démo vous accorde exceptionnelement de l'armement mais cela ne suffira pas à vous en sortir! Le coffre à objet se trouve avant la cuisine et le refectoire et bouche l'accès au Casier devant vous conduire à une précieuse herbe verte. Vous ne trouverez que 3 boites visibles de munitions (la cuisine au début, le refectoire et la salle ou se trouve le coffre) et très peu de munitions via le Genesis (j'en ai compté que 8 detecté). Il y a 28 ooze à affronter!  27 normaux(pour trouver ceux qu'on ne voit pas en progressant, il faut revenir en arrière, les mobs ont envahi les lieux précédents dont 2 à lames!) et 1 gros nouveau mob qui one shot! Sérieusement Enfer en HD va être sublimement difficile :D. Et je parle pas du prochain mode de difficulté Infame qui est le 4eme, ici non disponible dans la démo (aww)

 

La première chose à faire est d'abord de découvrir les commandes. S'il n'y a pas de grand changements par rapport à une version 3DS avec ou sans circle pad car les jouabilités sont transposés parfaitement sur les manettes/Mablettes et j'en sais rien pour le combo clavier/souris. Je suis plus surpris par la disparition de 2 choses.

  • La première est l'impossibilité de selectionner entre le reticule de base hérité de Resident Evil 6 pour une visée laser plus classique, car étrangement on peut choisir la couleur du laser de visée dans les options, weird.
  • La disparition du choix entre 1ere et 3eme personne au niveau de la visée qui condamne donc la visée à la vue derrière l'épaule de tous les Resident Evil après le 4.

Pour ceux qui en seront dans leurs premières fois, donc ceux qui n'ont pas touché au Resident Evil Revelation de la 3DS, voilà ce qu'il y a à retenir dans les grandes lignes :

  • Il n'y a plus HUD, désormais pour vérifier votre état de santé, il faut s'aider de votre écran. Quand votre personnage prendra plus ou moins de dégats, des taches de sangs apparaitront aux 4 coins de l'écran. Quand ce sont des taches plus ou moins visible, c'est comparable au statut "Caution/Attention" des Resident Evil, cependant quand l'écran clignotera dangeureusement au rouge avec les traces de Sang, vous serez en état de Danger et il faudra impérativement se soigner ou se mettre à l'écart car un dernier coup sera fatal. Comme Resident Evil Darkside/Umbrella Chronicles et Resident Evil 6, seule les herbes de soins vous soigneront et s'utilisent de la même facon, via une pression sur le bouton demandé (A pour la 3DS/WiiU(Classique), Triangle/Y pour la jouabilité Shooter, Rond/A pour la jouabilité Classique [PS3/360])
  • Comme Resident Evil 6 et comme Resident Evil Mercenaries 3D, vous pouvez tirer en marchant, comme recharger. Cependant il est dommage que la touche bas ne permette plus de recharger comme sur 3DS...  Ainsi c'est par carré(X) en Shooter ou R1+croix(RB+A) en classique qu'il faudra recharger.
  • Il ne s'agit pas d'un Resident Evil 5, donc comme RE6, il est impossible de recharger en utilisant un menu rapide en bougeant les boites de munitions vers l'arme, donc faites attention quand vous rechargez!
  • Reprenant le Système de RE6 pour le choix des armes rapides, Gauche à Droite pour changer les Armes principales(utilisable en Enfer vu qu'on a 2 armes à feu dans le seul cas ici), Haut en Bas pour l'arme secondaire (Ici Couteau et Grenade(Leurre uniquement en Enfer)). 
  • La touche Triangle en configuration Classique vous permet d'utiliser votre arme rapide. Cependant il est impossible de viser quand on lance une grenade. Le couteau taillade sur une cible unique(stab pour Jill, Slash pour Chris et Parker) donc il faudra bouger en tailladant vos opposants (dans la démo les seuls Ooze) pour pouvoir les desequilibrer et leur porter le coup fatal.
  • Ce n'est pas Resident Evil 5 et 6 non plus, point de coup de Grace au Sol mais toujours des mouvements de Melee qui peuvent etre dosée selon la pression sur la touche Carré(PS3)/X(360)/Y(WiiU).
  • Des esquives comme un Resident Evil 3, mais risquée, car votre personnage plongera dans une direction, mais pas forcement celle qui le/la sauve d'affaire, donc n'utilisez les esquives que si la situation est périlleuse mais surtout si vous avez de l'espace pour fuir!
  • A l'inverse de tout Resident Evil, il est impossible de prendre + d'un seuil de balles pour chaque arme. Dans un Resident Evil, quand une contenance maximale est atteinte, un nouvel emplacement d'objet est crée pour installer le surplus de Munitions, ici ce n'est pas le cas! Par exemple dans le cas du Beretta, il est impossible de transporter + de 30 balles (40 si on compte que le Beretta est chargé de 10 balles), c'est parce qu'il faudra trouver sa contenance en trouvant des boites pour les munitions spécifiques, renforcant ainsi la parcimonie de ses munitions mais aussi de devoir reflechir ou quand et comment recolter ses munitions au sol, car vous avez pas envie de vous risquer a vous re-aventurer dans les zones dangereuses pour recolter 10-20 balles pour perdre des munitions ou la vie!
  • Les coffres d'armes vous permettront de ranger vos armes, car vous ne pouvez transporter que 3 emplacements d'arme principale et 3 secondaires (couteau inclus).
  • Cela permet aussi de manipuler le loot des munitions car le Genesis decouvrira en priorité les munitions des armes que vous portez! Donc si vous en avez assez de vouloir degoter des balles de Pistolet et que vous voulez un peu plus de cartouches de fusil, rangez le pistolet dans le coffre et portez le fusil et faites de l'analyse de Genesis partout!
  • Le Genesis(Pression L pour 3DS, R2 pour commande classique, L2 pour shooter, est un outil crutial qui permet de dénicher munitions, clés, empreintes de mains (sur 3DS cela servait a degoter des recompenses qui sont une herbe verte, un PSG1 et un G18 tous les 10 empreintes trouvés) et analyser les traces de Virus. Une Analyse à 100% des ennemis/trace de virus dans le decor vous octroie une herbe verte gratuite! Note importante : la compteur d'analyse se conserve pour tous les personnages controlés! Donc si Jill n'a pas d'herbe et avait son compteur à 80%, que Chris a deja trop d'herbe et que son compteur initialement porté de Jill à 80% venait a monter à 90%, arrêtez d'analyser avec Chris et attendez de controler de nouveau Jill qui, si elle analyse un morceau pour remplir son compteur à 100%, elle obtiendra une herbe. Car les herbes ne se donnent pas de personnage en personnage, chaque inventaire est personnel, donc attention à ce détail! Car vous controlez majoritairement Jill!
  • Comme un Resident Evil classique, le jeu se met en pause quand vous appuyez sur Select pour acceder au menu d'objet. Start permet egalement de faire la même chose mais pour acceder aux commandes du systeme.

 

En parlant avec Seishoujyo, il trouvait également que la visée était assez imparfaite, nottament a cause du fait que par defaut ou de facon permanante, on a la reticule croix de Resident Evil 6. Pour ma part, je trouve que cest plutot le passage sur console HD qui rendent les Oozes plus rapide donc plus difficile à viser et donc de mieux préparer sa manoeuvre pour depenser ses balles, car pour ma part en refaisant le jeu sur 3DS (offert a mon anniversaire, chouette), je trouvais que sur 3DS, les ennemis et les persos tournaient a un petit 30fps mais c'est une impression personnelle car je trouve le mouvement bien plus rapide sur console HD.

Concernant la réalisation générale. Si je salue le travail sur MT Framework Portable sur 3DS car transposer Resident Evil sur Portable et le rendre subliminal pour le rendre comparable à une version console de salon au moins au Niveau de Resident Evil 6 (qui est un poil plus moche que RE5 donc c'est comparable à ce niveau), force est de constater que ca en jette en HD et qu'il est sur et certains que si là je m'en prend plein la gueule en 1080i sur une version PS3, la version PC risque fort d'être très très interessante :).

Déjà avec une telle réalisation, il est beaucoup plus percutant d'examiner les détails des traces et morceaux de virus et autres choses dégueulasses qui font l'horreur du titre. Il est aussi plus percutant de voir que la modélisation est encore plus poussée au niveau des détails comme les effets de lumières, la saleté ou la peau de Jill à l'examination de son cou (oui de son cou en arrière, si vous voulez examiner ses seins, allez y c'est en configuration classique avec le stick droit :p) jusqu'à la combinaison, les degats et le sang. 

Pour ma part, ca sent déjà très bon et j'éspère beaucoup du succès de Resident Evil Revelations HD malgré la politique dégueulasse de Capcom qui prévoit d'avance de vendre du DLC a foison, nottament le cas du Season Pass pour tout le contenu du Raid Mode... Néanmoins et heusement, cela ne salit pas la Campagne car elle est déjà complète et il est inutile de rajouter des choses dessus, si ce n'est qu'on aimerait revoir ses personnages dans de futurs épisodes, nottament le cas Jessica que j'appelerais la Bitch.

Si les versions PS3 et 360 n'apporteront justement qu'une magnifique supérior version à la version 3DS, ceux qui sont les plus interessants sont les versions WiiU et PC. Sans surprise la version PC sera la plus magnifique et peut etre la plus jouable, je laisse donc ce travail d'analyse aux PCistes comme WandaNoOrchestra et en ce qui concerne la version WiiU, ce sera celle qui apportera 2 points d'innovation supplémentaires par rapport aux versions consoles HD

  • La possibilité de jouer comme sur 3DS / XL avec le combo Ecran + Mablette, de jouer tout simplement par la télé comme les consoles de salon mais surtout de jouer pleinement a un plus beau Resident Evil Revelations sur l'écran de la mablette elle même! Il est quand même regrettable que Capcom n'ait pas songé par le biais d'une mise à jour 3DS, d'intégrer une connectivité spéciale pour la version 3DS du titre au jeu WiiU, cela aurait pu relancer le titre sur la portable et non le tuer. Un exemple : Offrir un mode Raid jouable a la fois sur WiiU et 3DS, comme MH3U le fait parfaitement entre les joueurs portables et consoles de salon, n'est ce pas?
  • L'utilisation des fonctionnalités à la Dark Souls, du genre à votre mort, des personnages pourront écrire des conseils pour vous aider à une situation où vous avez échoué via le StreetPlace. Une idée pour ma part, ma foi bonne pour la communication :).

Pour ceux qui tenteront l'aventure en digital download, je préviens d'avance que le jeu pesera 12Go, c'est bien plus que les versions RE5 et 6 en version dématérialisé, et je dis ca car j'y jouerais justement en dématérialisé ;p.

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Je viens de prononcer les 2 mots maudits qui ferait que j'irais mal me faire voir par toute la communauté Gameblog qui approuve le test de TigerSuplex et je sens les commentaires venir du type : "Pourquoi as-tu perdu du temps à écrire ce billet? Tu avais l'intention de perdre toute crédibilité ou de montrer que tu n'es qu'un pervers?" Tout simplement parce que ce déchet comme tous les gens sont actuellement très convaincus que c'est ce qu'est ce jeu, cette bouse est en fait l'aboutissement du travail de Compile Heart, qui jusqu'à maintenant n'avait multiplié que des cross-over et des Kusoge(de très mauvais jeux) à rallonge de la branche Idea Factory, pour arriver depuis l'année dernière, à un travail potable. Ceci est un long exercice périlleux que j'ai eu du mal à garder pour moi même et que maintenant je vais déballer ici, en toute honnêteté, et selon ce que j'ai recherché sur ce jeu. 

 

Autant être clair car j'ai dit que tout billet que je poste est un post honnête et donc qui justifie pourquoi j'écris tel chose et pourquoi je m'interesse à tel chose et pourquoi ca me sort comme ca de la tête. Pour commencer ce n'est pas Ryuzaki57, ni K3IT0, ni Shin, ni les détracteurs de Neptunia qui m'ont forcé à poster ce billet. Ensuite ce n'est pas parce que j'ai des manques de japoniaiseries de toute nature (eechi/H/p***) que ce billet atterit ici pour vouloir contaminer toute personne, enfin ce n'est pas un droit de reponse ni un contre test de celui de TigerSuplex sur le dernier Neptunia en date, mais tout simplement pour raconter mon vécu et mon ressenti sur cette série.

Je ne suis pas spécialement à l'aise pour rédiger des tests de jeux vidéos car je préfère plus parler de ressenti et d'experience que j'ai vécu avec un jeu, plutot que de parler comme un rédacteur/journaliste en exercice qui doit respecter une ligne éditoriale ou un certain style d'écriture pour boucler son papier. Et pour mieux en parler, je dois justement parler petit à petit de ce qu'est Neptunia et de ce que la boite, Compile Heart, a fait comme jeu pour mieux en parler.

 

1 - Une brève description de la boite Compile Heart

2 - A quoi j'ai joué chez Compile Heart

3 - Hyperdimension Neptunia

4 - Hyperdimension Neptunia Mk2

5 - Hyperdimension Neptunia Victory

6 - Les prochains jeux Neptunia

7 - Le Futur Anime sur Neptunia

8 - Conclusion

 

 

 

1 - Une brève description de la boite Compile Heart

 

Avant que Compile Heart existe, il faut remonter bien bien avant. En 1982 plus précisemment où la compagnie avait pour nom  Programmers-3 Inc. La compagnie avait développé plusieurs jeux sur MSX(Micro ordinateur) et pour les nombreuses consoles de l'epoque SEGA et Nintendo. La compagnie prendra plus tard le nom de Compile en 1984.

Compile ne développait pas de jeux à caractère subjectif à l'époque, on leur doit nottament beaucoup la série des Puyo Puyo, celle qui a bercé notre enfance du Arcade Gaming avec son système de jeu addictif au scoring et aux tactiques de pute qu'on pouvait déclencher contre son adversaire, accesoirement une époque où on jouait aussi à du Dr.Mario et Tetris. Pour les fans de Japanim, je pense qu'ils auront reconnu Puyo Puyo par la performance de Kousaka dans Genshinken dont je vais rappeler la chose via cet extrait encore disponible.

 

D'ailleurs il aura également droit à un dérivé dungeon RPG, Madou Monogatari (dont Sei Madou Monogatari est le nouvel épisode revenant en date sur PSVita, un épisode ne misant pas sur la pilule maladive de Compile Heart). Compile est aussi celui qui a produit au côté de SEGA, la version Master System de Ghostbuster qui était une bien meilleure version du jeu que celui sur NES avec 2-3 concessions, nottament le passage du batiment et de son escalier devenu bien plus chiant mais avec une meilleure gestion du carburant en voiture et de la capture des fantomes dont la monnaie doit servir à upgrader l'équipement pour tous les jeux. Pour Ghostbusters, comme LeJoueurDuGrenier n'a pas fait de review sur le jeu (ou pas encore), il faudra se referer à la video review du AVGN, la 2eme vidéo en fait car ici je parle bien sur de la version Master System de Compile.

 

Je ne cite que ceux des 3 là car ce sont des jeux que j'avais joué dans mon enfance, surtout Puyo Puyo que j'avais repris sur beaucoup d'autres consoles de la Dreamcast à la GameBoy Advance car les droits ayant été transféré à la Sonic Team. (Et donc j'espere pouvoir voir re-apparaitre dans l'e-shop 3DS ou le PSN pour le reprendre et avoir de nouveau un morceau de nostalgie addictive sur portable ou sur console de salon au pire des cas). Je parle aussi de ces exemples car mon but c'est pas de copier Wikipedia mais de vite rappeler ce qu'a fait Compile et aussi quelles sont les jeux que j'avais aimé de l"époque. 

Bien que Puyo Puyo était surtout leur source de revenu (comme pour Sunsoft avec Bomberman, Atlus pour Persona, Gust pour Atelier etc), la compagnie fera faillite en 2003 et comme précisé ci-dessus, la Sonic Team acquerira les droits de Puyo Puyo et sortira un dernier jeu dans la même année dont j'ai strictement aucune idée de ce que cest et qui m'interessait pas.

Pendant la liquidation de Compile, Moo Niitani (qui partira en retraite dès Decembre 2012) aura fondé Compile Heart via la branche d'Idea Factory que l'on connait aujourd'hui. Leur premier jeu a été édité chez nous par Ubisoft du nom très méconnu d'Astonishia Story, un RPG qui donne l'impression d'être fait sous RPG Maker avec un systeme de T-RPG assez basique pour l'époque mais qui avait une assez horrible traduction occidentale. Le plus connu de leur jeu avant Neptunia est Record of the Agarest, un Kusoge (très mauvais jeu) dont c'est ici que vient tous les problèmes qu'héritent Neptunia. Mais Compile Heart a aussi fait d'autres jeux en dehors de leur domaine subjectif comme le mystérieux Octomania sur Nintendo Wii qui redonnait le feeling d'un Puyo même si ce n'était pas le même genre de jeu.

 

2 - A quoi j'ai joué chez Compile Heart

Honnêtement, chez Compile Heart avant de faire Neptunia, jai fait 3 jeux.

  • Cross Edge qui fut en fait mon véritable premier jeu sur PS3, en version Japonaise, acquis en Septembre 2008) et qui se trouve être une version simplifié du mauvais système d'Agarest et du système des Spectral Souls que j'avais, sans avoir pu toucher aux 2 jeux, comparé à un systeme plus simplifié des Megaten.
  • Trinity Universe que j'ai acquis en version Européen cette fois ci. La seule chose que j'ai appris plus tard est que je fus le premier à l'avoir platiné en version Européen... lol. (Sly-Ripper de PSNProfiles m'a dit que les personnes n'ayant aucun Timestamp était compté comme étant prioritaire, elles sont placés par defaut en tête mais le classement commence par ceux ayant enregistré une date. Fin bon.). C'est la base du gameplay qui a inspiré celui du tout premier Hyperdimension Neptunia.
  • Record of the Agarest 1 dont je continue encore de vomir dessus car on m'avait promis un bon T-RPG mais qui au final se retrouve être un harem géant dégueulasse dont le but est de conquérir une bien aimée en jouant des heures à un systeme de TRPG très mal maitrisé.

 

Des 3 jeux, je dois honnetement dire que pour Cross Edge et Trinity Universe, la seule raison qui m'a poussé à les jouer étaient uniquement de jouer les personnages des Atelier de Gust. Car les 2 jeux ont pour but d'être des Cross Over, des collaborations que Compile Heart aura longuement entrepris avant de pouvoir prendre tout seul son envol(nottament dès Neptunia Victory et Mugen Souls tout en s'eloignant du mauvais travail d'Idea Factory). 

Pour Cross Edge on avait le droit à Rozeluxe Meister (Raze en occident), Liliane (Lily) et Marlone (Atelier Marie le tout premier du nom) avec comme Antagoniste revenant, l'excellent Rewrich.

Enfin pour l'époque c'était un jeu moche mais hônnetement je regardais pas la réalisation graphique, je m'interessais plus au système de jeu car niveau scénario les cross over Japonais n'ont jamais vraiment offert une grande histoire passionnante, que ce soit NamcoXCapcom ou Chaos Wars (je répète que je ne cite que les jeux que j'ai fait). Le système pour l'époque m'avait offert un solide système de combat tactique mais absolument atrocement compliqué pour le néophyle (une faiblesse des compile heart de l'époque, pas un fichu bon tutorial pour t'expliquer quoi faire, faut s'aider des maigres explications et du booklet) avant de pouvoir maitriser les millions de degats à l'écran, chose qu'il faut majoritairement faire pour parvenir à ses objectifs. Cross Edge c'était aussi un très mauvais système de progression hérité de Spectral Souls où si tu savais pas qu'il fallait booster ta vitalité en priorité, bah tes HP étaient faiblards. Et que dire de la marge de progression absurde niveau leveling ou niveau progression ou tu comprends pas ce que veux dire detecter des objets, voir des evenements ou faire des events clé pour declencher la vraie fin, un jeu Compile Heart ca devait te donner la sensation de rejouer à un jeu old school car aucune soluce était prête, que le système de jeu était à dompter et qui misait tout sur le fanservice. Cross Edge était honnêtement juste une belle experience pour ma premiere fois, et surtout apres avoir fait la True Ending. Aujourd'hui en le refaisant en PAL, j'ai eu tellement de mal à m'y replonger car ca avait mal vieilli et même voulant soutenir Kaze, c'était pas sérieusement le premier jeu qui pouvait faire rêver... En fait je retiens surtout la musique de préparation de combat, Blood on the Streets car c'était un putain de morceau de guitare, puis sinon...

Vient ensuite le cas Trinity Universe, que j'avais acheté en France, pour une fois, et d'ailleurs quelques jours avant de partir à la Japan Expo 11. Ce qui m'avait surpris après le changement Cross Edge, c'était de voir Compile Heart s'essayer à la 3D avec des personnages animés en 3D, j'avais pas revu ca depuis le Haruhi No Yakusoku sur PSP. Donc pourquoi pas. Place à un systeme de combat un peu plus tour par tour sans le côté T-RPG et une série de donjon tous plus anecdotiques les uns que les autres. Pourquoi j'ai touché à ce jeu? Parce qu'il y a Viorate (appelé Violet en occident) d'Atelier Viorate et Pamela dans son design Gramnad qui initialement vient d'Atelier Judie, le premier des jeux de la série Gramnad. J'ai fait ce jeu à la normale et j'ai d'ailleurs rencontré indirectement (car c'est sur WKC1 que je la renconterais) ma mentor Tsunami_87, dit C.C. Une Anglaise avec qui je partage beaucoup de choses en commun niveau RPG et niveau elitisme de jeux et celle qui m'a introduit plus tard aux Dynasty Warriors. Trinity Universe est un jeu mi-figue mi-raisin, son système de combat était frais pour l'époque car bien plus simplifié et beaucoup plus abordable que cross edge. J'avais aussi aimé le fait de tracker les donjons, de les choisir, de m'y balader et d'activer les combats de boss, de resoudre les problemes à la guilde et surtout d'utiliser les 2 différents systèmes de customisation. Car Kanata le heros masculin devait utiliser des souls pour augmenter les stats des personnages et incarner ainsi une progression facile, j'ai préféré celle de Riselia pour son côté plus gestion avec les météores, le crafting (merci ATELIER!) et les cartes, cette derniere devait incarner le mode difficile. Au niveau des deception, mes oreilles y repensent et souffre car toute l'original soundtrack était à chier, de Cosmoslagoon à Beginning of the End, une torture pour les oreilles, c'est d'ailleurs ce que sont les ost des 2 premiers Neptunia (le 1er et Mk2 même si Mk2 avait une moitié potable), je note aussi la cohérence des evenements quand on switch apres la fin du jeu, ce qu'on fait chez Lise ne se repercute pas chez Kanata. Enfin la version occidentale a été simplifié et est beaucoup plus facile à platiner, car le jeu comme les conversions en yens, donnent 3 chiffres de fin, donc les centaines en moins, donc la consommation nécéssaire de souls requis comme l'argent, est beaucoup moins elevé, un bien pour les joueurs occidentaux, un mal pour moi qui l'a trouvé trop facile comparé à ce que mes amis japonais m'en avait rapporté...  

Pour le cas d'Agarest, je veux plus en reparler, c'est juste un mauvais Tactical RPG à l'ambiance très perverse et avec qui je me suis extremement enervé avec des potes l'été dernier dont j'ai failli blacklister mon pote Shin de ma liste de contact car certainement le travail le plus contreversé de Compile Heart qui lui vaut bien son titre de Kusoge mais aussi de perversion. Et parce que j'ai pas envie de poster de chose qui le présente, je vous renvoie à ce lien Youtube de recherche et les premiers résultats disent clairement ce qu'il y a à dire sur ce jeu. En bref, quand le PSN vous accorde ces jeux en réduction, très honnêtement, peut etre que le 2 serait interessant, non pas parce qu'il est très facile à platiner, mais parce qu'ils corrigent les targes de l'épisode Zero et du premier. Mais il reste encore plus pervers que les 2 précédents, donc sérieusement je vais pas revenir là dessus, j'ai tenté le premier très rapidement car on m'avait promis un bon T-RPG et j'aime les T-RPG, mais jouer à ca, c'était même plus du Tactical RPG et c'était même plus les bonnes idées de Cross Edge... le pitch de Shin disait : dans Agarest tu te bats pour conquerir ta bien aimée, tu te dois de la conquerir, donc de souffrir tout le système (pourri et même pas ergonomique) pour faire son ending. M'ouais en tout cas sans moi, le premier chapitre m'a suffit...

 Voilà, je devais clarifier les choses, Compile Heart j'ai beau avoir commencé mon premier jeu PS3 avec eux, force de constater que leur début n'était absolument pas brillant et que je devais expliquer ceci pour expliquer ce post général sur Neptunia car Neptunia a aussi commencé de la même facon, mais la fin était au final bien plus positive que négative.

 

3 - Hyperdimension Neptunia

 En Avril 2010 alors que j'attendais encore Trinity Universe, Famitsu annonce un mystérieux jeu de Compile Heart racontant la guerre des consoles (vu par compile heart). Les news de l'époque contaient déjà un jeu avec une excellente idée, que je trouve aussi être une excellente idée. La guerre des consoles dont l'ennemi est la cartouche Linker DS nommé R4 (Arfoire en occident), le responsable des millions de ventes de la Nintendo DS mais indirectement des très mauvaises ventes de jeux dans le monde, là où la PSP subissait aussi le probleme avec cette fois le Custom Firmware (sujet dictée par contre dans Mk2). Une époque où le piratage massif des consoles portable démoralisait tant les développeurs occidentaux à produire des jeux sur Portable, comme les developpeurs Japonais. Bien sur entre Nintendo et ses procès contre la compagnie s'occupant de vendre des Linkers et Sony et ses multiples Mise à jour x.xX de firmware ayant pour objectif de contrer la prochaine faille de CFW, le sujet a beaucoup inspiré CH qui n'a donc pas hésité à nous dicter sa vision, sa version de la guerre des consoles et de sa lutte contre le Piratage.

Pourtant tous les ingrédients sont réunis pour donner un scénario un poil original même si c'est pas d'une grande transcendance, mais surtout de pondre un nouveau successeur à Trinity Universe. Mais malheuresement l'idée de base en résultera à un jeu avec une grosse contreversion qui m'a longtemps agassé comme certains de mes amis, Exelen en autre que j'aurais du écouter ici et .

Comme je le disais, je ne parle de ce que je sais donc le test d'Exelen (les 2 liens ci dessus en esperant que ca lui fasse aussi du clic) vous expliquera mieux les principales inspirations de Neptune car ce n'est pas le premier jeu qui exploite la guerre des consoles, certains qui continuent à suivre l'actualité Japonaise auront bien entendu le même concept déjà exploité dans le passé dont le premier est Segaga (que j'avais entendu parler dans Gameplay RPG) et Sega Fantasy 6 (parodie de guerre des consoles à la sauce FF6).  

En tout cas niveau jeu, Neptunia m'aura servi tout ceci, résumé en plusieurs points. Car je vais expliquer les pavés via les points.

  • Avoir offert le pire des systemes de combat hérité de Trinity Universe. Cest incroyable comment on peut prendre les bonnes idées de Trinity Universe et les rendre juste mauvaise... C'est comme quand des anciens DW on vous proposait encore les gardes du corps et à partir de DW6 à maintenant, on vous les enleve completement, bah c'est le rendre un peu pire, c'est ce qu'est Neptunia 1er du nom. Le jeu a beau avoir essayé de rendre son système de combat plus accessible, nottament en y ajoutant une personalisation des combinaisons de touches resultant à des combos. Le problème est que celui de Trinity Universe était bien plus simple à comprendre et les combinaisons existaient, celui de Neptunia accorde une personalisation dont on ne sait comment s'execute un mouvement et comment on le finit, resultat à un combinaison souvent aléatoire avec pour des AP(Point d'abilité) gaspillé pour rien.
  • Avoir donné un système de récupération complètement à la ramasse. Là où un Trinity Universe était bien plus simple avec juste un objet, celui de Neptunia 1er du nom demande à ramasser/obtenir plusieurs bouteilles de potion mais inutilisable en dehors des combats et pendant le combat en tant qu'objet. Pour les utiliser, il faut se referer aux recettes que chaque personnage possède en Item skill et elles sont toutes différente. Donc inutile de rappeler que Compa a les meilleurs recettes de potions et qu'il faut la garder en vie au maximum.
  • Etre a côté de la plaque au niveau de la difficulté. Si un Demon ou Dark Souls se veut punitif quelque soit la difficulté, Neptunia lui offre le choix d'un mode Normal, un mode Facile et d'un mode Difficile. Là où vient la blague est que le Mode Facile est en fait un mode difficile et le mode difficile est un mode Facile. WUT? Explications... En Difficile, les personnages et les ennemis font 2fois plus de degats que la normale. Vu comme ca, le mode difficile est difficile. Seulement les alliés infligent aussi plus de degats et majoritairement c'est nous qui avons la priorité, c'est NOUS qui font donc les gros degats aux ennemis AVANT leurs tours et augmenter la difficulté n'augmente pas leur jauge de vie, ce qui signifie qu'on a le temps de les tuer avant leur tour. Autre connerie, le mode facile divise les degats des 2 camps par 2, donc de prolonger le combat. Ceci a pour but donc de nous aider a survivre au combat et donc de planifier une tactique amenant à la victoire, n'est ce pas? SAUF que la barre de vie reste identique comme pour le mode difficile et faire durer le combat revient à souffrir bien plus... Car l'ennemi a le temps de charger une super attaque avant de gentillement vous tuer. Au final, on se retrouve bien plus souvent à jouer soit en Normal pour garder un jeu normal, soit en difficile pour tricher.
  • Oui Tricher car dans le jeu, des objectifs vous demanderont de finir la totalité des donjons en moins de temps possible et il est possible de jouer sur le compte à rebours. Il suffit de se balader vers l'objectif en cours jusqu'avant de demarrer un combat, il faut sauvegarder et recharger sa partie. Ainsi cela a pour but de ne pas provoquer de combat (donc de ne pas perdre du temps) et d'avancer tete baissée contre le boss de niveau et de l'achever en speedrun. Tricher car le jeu offre beaucoup de donjons gratuis en DLC, ces donjons d'un niveau elevé, quand on en fait pas les combats, on peut y dégoter la plus puissante des armes pour ses personnages et même les armures, simplifiant encore plus le jeu... Ah oui simplifier dans le plus strict des termes...
  • De proposer honteusement des DLC payants de Level Cap(le niveau maximum de base est 99) et de personnages jouables. Si beaucoup critiquent cette pratique avec Nippon Ichi et Gust, ces derniers ne vous font neanmoins pas payer les objectifs obligatoire pour conclure l'aventure principale, Compile Heart malheuresement oui. Les 2 personnages que sont NISA et Gust, sont les seuls compagnons qui vous permettent pour :

            I-> Le cas de Gust de vendre les objets moins chers.

            I-> Le cas de NISA vous permet de vérifier les parts de partage entre les 4 continents (crutial pour recruter les CPU)

  • Crutial oui car ce qui m'a le plus choqué, c'est de recruter les personnages CPU Noire, Verte et Blanc qu'à la fin du jeu! En gros soit pour le combat final, soit pour les donjons annexes! Vous venez à peine de connaitre vos opposantes, vous ne les jouez qu'à la fin du jeu dans le but de faire la Vraie Fin.
  • De multiplier les références videoludique, on sourit dès que le jeu fait reference au Captain Shepeard de Mass effect ou de voir Chris chercher la Master of Unlocking de Resident Evil 5 chez Leanbox (Xbox360) ou encore de voir les frères Mario et Luigi se plaindre de devoir sauver la p*** de princesse pour la 100eme fois de suite à Lowee(Wii) ou encore de voir Tetsuya Nomura parler de FF7 8 et 10 à Lastation (PS3). Les références font sourire et c'est le seul point positif à ajouter au jeu
  • Le personnage de Noire est un personnage que j'aime beaucoup, nottament parce que baser non pas uniquement sur le camp de Sony mais surtout parce qu'elle represente tout ce que l'otaku moyen aime, a savoir une jeune fille qui veut devenir une seiyuu(doubleuse japonaise), qui s'est acheté une guitare electrique pour imiter son idole Asuza de K-On ou encore d'être une maniaque de Cosplay et d'être inspiré d'Hatsune Miku. C'est le personnage qui pour 3 episodes de suite, a remporté le plus de suffrages au niveau des personnages favoris de la série et qui en conséquence aura droit a son propre jeu sur PSVita. Mon personnage favori qui m'a poussé à la limite, de finir ce jeu. Sans elle, j'aurais même pas dépassé la fin de la station Lastation.
  • Que pour 3 jeux Neptunia, NEPTUNE EST LE PERSONNAGE QUE J'AI ENVIE D'ETRANGLER, DE TUER, DE FAIRE TAIRE. Un vrai malaise, une vraie boule de nerfs mais aussi un mal de crane que fout son personnage crétine en nous noyant dans une montagne de dialogue qui n'a aucun sens, des honomatopées(même si son level up est pour chanter le victory theme de Final Fantasy) qui font pleurer mes oreilles de sang. En fait tant qu'elle est transformé en Neptune, ca va, les oreilles sont sauf et on a un personnage interessant. Retourné en forme Nepu-Nepu (surnom donné par Compa), c'est juste pas possible...
  • Le personnage de Compa represente bien tout compile heart, une jolie fille kawaii et moe à grosse seins, donc le gros, le point le plus culminant de l'otaku qui bave, le fanservice et c'est de la majorité de ses apparitions sous forme d'artwork qu'on trouve ce que tout les occidentaux n'aiment pas sur Neptunia. Si cela est compréhensible pour detester le jeu, ces dites apparitions sont bien plus rares qu'un visual novel moyen. En gros j'aime pas Compa et j'ai du la jouer car je voulais pas payer Gust (qui était trop cher) pour avoir un soigneur.
  • Heuresement que IF est là, car elle m'a permis de tenir mentalement à supporter Neptune. Et a me reconforter de l'absence de Noire pendant TOUT le jeu. D'un caractere bien plus serieux et voulant lancer le joueur en avant et non le trainer comme fait Neptune, elle retablit l'equilibre de la balance.
  • J'aime pas Verte (incarne trop le fanservice) et j'aimais pas Blanc (je parle à l'imparfait car Blanc sera bien meilleur dans un autre jeu) donc je vais pas m'étaler dessus.
  • Les sympatiques invocations des mascottes en 8bit de SEGA, sympathique car ca casse pas 3 pattes à un canard en fait... Même si la personnalisation de notre image non plus (uploadé par le biais du repertoire image de la PS3)
  • Si les transformations augmente la taille mamaire de Neptune et Verte, moins dans le cas de Noire et Blanc, les transformations sont un vrai hommage du Magical girl, nottament au très connu Sailor Moon. Et comme j'aime le magical girl (mais je regarde pas le genre pour les séquences de transformations :p comparé à la croyance populaire) ca peut faire sourire.

Pour l'avis général, Neptunia ne m'a pas séduit du tout. Mes premières fois ont été un supplice, je voulais beaucoup croire à un jeu qui pourrait être surprenant sur la fin, nottament la révélation sur la naissance de Neptune. Mais au final le climax de fin est decevant, Arfoire fait peine à voir comme antagoniste principale, les CPU recruté à la fin du jeu encore plus une insulte sachant que le jeu a 2 persos payants en DLC dont Gust est meilleure soigneuse que Compa(sans recourir au item skill!) et NISA une bien meilleure damage dealer... Je crois que la plus grosse des insultes, le fuck au joueur, c'est de voir les evenements de la vraie fin... je crois que c'était le plus gros facepalm que j'ai eu à subir... La seule bonne nouvelle que je peux encore avoir c'est que les créateurs de Neptunia ont clairement annoncé que l'histoire de ce jeu se passait dans un univers alternatif et qu'il n'a absolument AUCUN lien avec les autres jeux de la branche Neptunia que sont Mk2, Victory, le remake, le jeu de Noire et le PP. Neanmoins faire ce jeu permet de mieux connaître de tous les personnages du jeu, qui conservent ce même caractère (au plus grand malheur pour moi pour le personnage de Neptune qui arrive à être encore plus insupportable pour les épisodes suivants). Je conserve en ce jeu le simple fait d'aimer le personnage de Noire, certainement le seul personnage interessant, IF le personnage Tsundere et neanmoins plus sérieuse du groupe. Quant au reste, ca va gentillement à la poubelle... Quand j'ai rejoué à ce Neptunia après avoir fait Neptunia Victory, je ne pouvais pas saquer ce jeu, donc je n'étais pas malade, ce jeu est vraiment un déchet et les createurs ont raison de l'ecarter de la trame principale qu'ils ont réellement débuté avec Neptunia Mk2.

Pour ce jeu, je comprend que la majorité des joueurs ne veulent croirent à la série car ce jeu peut décourager n'importe qui à ne pas se lancer dans la série des Neptunia, notamment les rals incessants de Kaminos de critiquer le jeu. Cependant et plus surprenant encore, Neptunia 1er du nom est loin d'être un Kusoge comme Agarest, le jeu remporte un meilleur succès en Amerique et le jeu au Japon se vend relativement mieux que tous les Compile Heart développé jusqu'à aujourd'hui. Neptunia est devenu à ce jour la poule aux oeufs or ce qu'est Persona pour Atlus ou Atelier pour Gust.

 

 

4 - Hyperdimension Neptunia Mk2

Ne voulant plus voir Neptunia du tout, je m'y suis uniquement interessé que via la baisse de prix du jeu pendant 2 ans. C'est donc en Janvier 2013 que je m'essaye à Neptunia Mk2 après l'avoir acheté à prix cassé durant la première des vagues de liquidation de stock de GAME (c'est le lendemain après l'avoir acheté que GAME que ces derniers commencait les liquidations de -60%, donc j'avais manqué l'occasion de le payer encore moins cher... mais bon soit, soit car au final je vais moins regretter plus tard). Puis comment je pouvais être convaincu que Neptunia allait remonter la pente pendant que mon pote qui aimait ce jeu, Shin, me vantait ses mérites en parlant de la taille de la poitrine de Verte et du bien fou d'Agarest comme le meilleur jeu du monde. Après 2 arguments aussi merdique(et vomitif pour Agarest), pas etonnant que je ne pouvais absolument donner aucune chance à cette série.

La question après ce petit paragraphe, pourquoi je l'ai pas acheté avant  pour soutenir la localisation des JRPG de NISA et NISE en europe, grand acteur soutien des JRPG? Parce que si le 1er m'a laissé un très mauvais souvenir, que les tests n'en parlent pas mais que mes amis non plus(sauf le Shin), je pouvais considérer que rien n'a été amélioré. Cependant, et parce que je m'étais inscrit sur Gameblog en Septembre 2012, j'avais donc pu lire les billets de la communauté sur des jeux que je connaisais, celui de ryuzaki57 était le plus intruigant.

Ce test, fallait que je sois sur que Ryuzaki57 n'avait pas écrit ca juste comme ca. Donc quand j'avais acheté ce jeu durant la liquidation GAME, il fallait que j'ai le coeur net. C'est en insérant timidement la galette que j'allais voir si ce qui était dit était vraie. Bon la première mauvaise surprise, le bondage des CPU, dans une période qui n'était pas la meilleure pour moi même (je venais de casser avec ma copine Fin Septembre 2012 et j'avais encore une envie d'hair le fanservice conséquent). L'autre avis optionnel : fais chier je peux pas jouer Noire encore une fois, bon au moins je verrais plus Neptune non plus pendant un bon bout de temps ^_^ (bon ca c'était un troll gratuit :p). Me voilà donc dans la peau de Nepgear à devoir rétablir les parts de Planeptune et trouver un moyen de sauver ma soeur Neptune (que j'ai pas envie de sauver) et ses amis les CPU(par contre je sauverais bien Noire). Autant expliquer les choses que je n'ai pas expliqué du 1er Neptune ici car c'est plus important ici que sur l'autre jeu là que je veux plus parler.

Le système de partage dit sharing sert à montrer son influence dans le monde de Gamindustri, la majorité des parts étant dominé au début par Arfoire. Ce système joue une importance capital dans la réalisation des différentes fins du jeu qui va de la fin des CPU respectives, à l'aboutissement de la vraie fin ou encore de la plus intriguante des fins, la fin conquete qui raconte ici plutot la victoire de SEGA (Planeptune) face à toutes les consoles dans le but de vaincre le piratage (R4, CFW).

On continue donc de jouer dans le pseudo Visual Novel en acceptant toutes les options ayant un évènement, pour avancer dans l'histoire. Juste qu'ici rien n'a grandement changé.

Le systeme de combat n'a plus rien avoir avec le portage foireux de Neptunia qui a essayé de transposer le systeme de Trinity Universe, place ici a du nouveau tout frais. Vous avez déjà essayé Phantom brave, un T-RPG de Nippon Ichi? Alors le systeme de Mk2 ne vous sera pas étranger. Vous devez avancer vos personnages au tour par tour selon une distance donnée (augmenter la statistique MOV permet d'avancer beaucoup plus près de vos ennemis) et eliminez vos ennemis un par un. Vous disposez de plusieurs types d'attaque qui seront différentes selon l'arme équipé (Normal coup simple, Slash coup linéaire latéral, Pierce coup linéaire frontal, smash sur une zone donnée etc) et les techniques. Reprenant le systeme du premier Neptune et de Trinity Universe, il faut charger ses AP pour infliger plus ou moins de coups à vos ennemis. Votre barre d'AP commencera à 50%, se recharge de 25% par tour d'inactivité et atteint un maximum de 100%. Cela donne lieu ici à des combats tactiques où il ne faut pas uniquement bourrer son ennemi avec la combinaison d'attaque reparti en 3 types :

  • Rush : Une attaque basé sur le nombre de coups portées et où la puissance d'attaque est moindre donc pas faite pour briser la garde ennemie. A utiliser pour les combos.
  • Power - Votre puissance d'attaque de base, moins de coups que Rush mais puissance basique pour briser la garde, consommation d'AP normal.
  • Break - Une attaque brise garde qui mise tout sur la puissance mais est très coutante en AP et a un coup unique.

Les combats sont tactiques car tous les ennemis ne jouent pas sur le même moule. Un ennemi peut etre très puissant à contrer mais qui possede donc en contrepartie moins de vie donc + de chance de le tuer après lui avoir briser la garde. Comme un ennemi qui ne peut être vaincu qu'après une série de coups salvateurs et ayant déjà de base une garde fragile, il faut donc reflechir à comment attaquer ses ennemis dans Neptunia Mk2 car une simple erreur peut resulter en un echec. Même s'il est difficile de voir la fin de partie dans ce jeu car très simplifié par rapport aux autres Compile Heart, les ennemis disposent d'un bon taux d'esquive et il est pas surprenant de voir certains de nos coups tout simplement se manquer, car l'ennemi a un niveau trop elevé donc plus difficile à rater qu'un ennemi faible qui se prendra tout. Cela vous incite a ne pas jouer en break si vous ratez votre ennemi et vous force a prendre votre temps entre power et rush. Les combats dans ce Neptunia sont donc moins ennuyants que ceux du précédent jeu. Notons aussi enfin l'avortement de l'idée pourri des item skill et place à des objets de soin qui regenere comme tout RPG normal qui se respecte.

Enfin pour ceux qui se disent : je vais le faire en me transformant toultant! Tel un Breath of Fire où la transformation en Dragon vous consomme des MP, dans Neptunia, la transformation en CPU vous coute des SP, point qu'il faut remplir pour lancer des attaques speciales surpuissantes(tout le monde) et ou pour vous maintenir en transformation(uniquement les CPU). (Video de ryuzaki)

 

Ici plutot que de nous servir un personnage casse couille aux oreilles, on a donc le droit à Nepgear(Gamegear), la petite soeur de Neptune qui ne fait pas mal aux tympans, mais qui est très reservé et jamais trop confiante en ses capacités, donc elle peut agacer le joueur à être lente. Mais comme tout héroine principale, elle est votre damage dealer, celle qui va faire tous les degats, notamment comme sa grande soeur, elle se transforme en CPU(Megami/Goddess) pour faire plus de dommages et survivre bien plus longtemps, et ce par le biais de nombreuses puces de CPU qu'on ramasse de la puce principale, de la tete aux pieds (soit environ 6 pieces). Bien sur, elle n'est pas seul, les revenantes amis de Neptune, Compa et IF sont de retour. Et elles seront accompagnés des enfin gratuite et accessibles Gust, NISA et 5pb. Cependant, il faut bien 2 personnages payants et c'est cette fois Cave et Falcom qui s'y collent. Neanmoins a l'inverse du 1er Neptune, les 2 dernieres ne sont pas indispensables pour réellement servir à accomplir la fin du jeu, c'est donc un achat totalement dispensable comme les persos DLC de NISA/Gust des jeux respectifs Disgaea/Atelier. Nepgear rencontre également les petites soeurs des CPU Noire et Blanc : Uni(PSP), Ram et Rom(DS).

Les petites soeurs de Noire, Neptune et Blanc sont appelé des Candidates. Candidates sont les representantes des CPU, celle qui doivent leur succeder, accesoirement ce sont les representantes des consoles portables, là où les grandes soeurs representent les consoles de salon, Noire(Ps3), Blanc(Wii), Neptune(le projet avorté même si y'en a qui parlent beaucoup de la Master system) et Verte (Xbox360 qui pour ici, incarne exclusivement la 360 Elite pour son Noire, elle incarnait une 360 Arcade pour le 1er Neptunia). Elles doivent donc combattre les forces du mal qui sont les representants d'Arfoire censé la ressuciter et ainsi détruire la Gamindustri. Chacun des antagonistes porteront le nom de CFW pour CustomFirmware.

Le Pitch est simple, avec la défaite des CPU representant chacune des nations, Arfoire a pu étendre son influence et donc distribuer ses précieuses cartouches R4 dans le but de tromper les habitants de chacune des nations et donc les inciter à jouer gratuitement, donc à pirater librement les jeux de la Gamindustri. Ceci est le reflet de la société de consommation qui se veut pirater le maximum de jeux dans les nombreuses linkers existants sur le marché pour la Nintendo DS ainsi que le custom firmware sur la Playstation Portable. Le simple fait de soutenir Arfoire donc le piratage doit entrainer la chute d'une nation, la chute d'une nation dans la réalité veut dire la fin de la console. Si le sujet prête à sourire et à en rire car quand on compare notre société de consommation d'aujourd'hui, à savoir que les developpeurs de jeux continuent à nous pondre plein de jeux de merdes, des multiplications de FPS sans saveur car developpement et fric facile et je ne parle pas des DLC qui ont ruiné notre société de consommation basique et aliené le public, force est de constater que Neptunia frappera plus tard très fort, j'y reviendrais dans quelques paragraphes. Et que le message est interpreté par la representation de personnages moe/kawaii avec une mentalité proche du neant. C'est ridicule que ca en devient triste que Compile Heart soit peut etre les seuls à avoir eu l'idée de distribuer ce message, là où les développeurs occidentaux font voeu de silence et nous pousse encore a consommer du jeu en se plaignant du piratage et en developpant des jeux en kit (la fin de prince of persia vendu en kit, le DLC Locked Disc Content de Capcom USA, les modes de difficulté en DLC payant etc.) et que les japonais se déchirent la gueule en n'étant pas solidaire et reposant sur leurs individualisme... Force est de constater que les developpeurs niches ayant collaboré avec Compile Heart pour Neptunia ont au final, distribué un plus fort message qu'un SquareEnix qui avait Yada pour se foutre de la gueule des joueurs ou encore un SEGA qui continue a faire vomir ses joueurs avec ses 1 millions de SONIC en 3D.), Neptunia Mk2 est un jeu à part que seuls certains comprendront en dehors de son très discutable fanservice que conserve malheuresement Compile Heart (chose que je ne regarde pas quand je joue à ce jeu).

Alors pourquoi continuer à ce jeu si ce dernier peut me pousser à devenir pervers et ou lolicon car compile heart verse encore sa sauce fanservice? Parce que le fanservice existe et existera toujours selon toutes les formes. Quand on a vendu Catherine sur PS3, on m'a promis un puzzle game mindfuck et c'en est un. Cependant et comme la promo de Soulcalbur V avec Ivy et sa poitrine, on m'a vendu les promotions de Catherine avec une Catherine pizza à la bouche comme l'envie de vouloir faire du sexe avec le joueur. Dit comme ca, je pars en live et pourtant c'est ce qu'est le sexisme. Peut-on vendre un jeu honnetement sans se pencher sur le côté hot ou des babes en chaleurs? Suffit de voir les salons E3, pas besoin de critiquer les japonais pour montrer une culotte, les babes de l'E3 et du TGS font largement le boulot et de facon plus chaud. Alors peu importe ce que l'on dit, on joue, on voit, on fait ce qu'on veut, notre but aussi est de dementir toutes les conneries qui peuvent être dite sur un jeu et si on m'avait vendu Catherine comme un jeu de sexe à la Leisure Larry, je vais etre honnete, je l'aurais evité à tout prix comme j'avais voulu eviter Neptunia pendant ces années. Et Catherine donne une bonne lecon aux joueurs les plus inattentifs en leur offrant un jeu plus intelligent et mature sur la nature même de la femme comme ce que Neptunia offre comme une lecon de morale en faveur de la lutte contre le piratage.  

Ce message, je l'ai compris qu'apres avoir bien sur, comme n'importe qui, joué (et souffert pour le côté à Lowee) et vécu quand j'arrive à ce passage dès le chapitre 5 du jeu(après avoir sauvé toutes les CPU). La conversation entre Uni et CFW Brave(ce dernier incarnant le mal voulant pirater la PSP car la PSP a été quand même très célèbre niveau ventes grâce à Monster Hunter mais SURTOUT par les Super Robot Taisen dont CPU Brave incarne le Shonen des séries robotiques d'aujourd'hui).

Ce simple discours est le fait qu'aujourd'hui j'ai poursuivi la série des Neptunia. Ce simple discours comme Ryuzaki m'avait dit en Message privé comme étant être "Alors ça je plussoie car c'est ultra-culte! LA scène de Mk2 qui relègue tout le reste au rang d'anecdote." C'était la scène que ryuzaki voulait me dire en m'incitant à donner une "deuxième chance" à Neptunia. La meilleure des choses est quand je continue de progresser peu à peu dans le jeu et qu'avec ce Chapitre 5, je découvre qu'il n'est absolument pas nécéssaire de faire le premier Neptunia pour comprendre ce jeu car ce jeu,  c'est un peu comme une re-écriture, un reboot, une remise à zéro pour partir sur de bonnes bases. C'est ce qu'est devenu le jeu suivant en dehors de Neptunia, que la presse s'est un peu plus interessé : Mugen Souls.

Ce qui me mettra un choc est surtout quand on commence à remplir les conditions de la Conquest Ending, dite la guerre des consoles. Dans cette fin, spoiler en blanc , surlignez apres ce message : chacun des personnages de Nepgear aura rencontré mettra fin à ses jours en se suicidant, ce suicide est psychologique car même s'il n'est pas montré physiquement (Noire qui se transperce le corps, Nepgear que tue Uni, Underling qui torture Vert en lui foutant des coups de pieds au sol, cette derniere agonisant au passage, tuer les petites Rom et Ram apres avoir achevé Blanc et voir Neptune se suicider (OUAIS!!!!!!!!!!!!!!! ^_^) pour que Nepgear et ses amis restantes (qui n'ont pas à être tué) puissent en finir avec Arfoire. Le message finale d'Arfoire est pourtant revelateur de logique, même si Nepgear a tué tout le monde et qu'elle a sauvé Gamindustri, elle est devenu la personification d'Arfoire, le mal. Car dans ce côté innocent, Nepgear était une meurtrière et jamais elle ne pourra laver le sang qu'elle a fait couler à ses soeurs et amis. Mais surtout que c'est aussi la fin que tout le monde souhaitait, la mort de SONY mais surtout la victoire de SEGA, une revanche qui serait bien mérité apres l'injuste mort de la Dreamcast.

Vient les autres fins que sont les fins des personnages assez sympa et la true ending cool sans plus. Neptunia Mk2 répare tout ce que le 1er Neptunia a saboté. Le rythme est plus soutenu, plus facile à suivre mais aussi plus court à terminer comme aventure.

Concernant le système restant, l'item creation est quasiment dispensable, le system lily rank associé a ce dernier n'est par contre pas très exploité. Si on franchit le lvl100, on est invincible (veridique, tous les ennemis vous ratent et vous ne manquez JAMAIS votre cible), Faire la fin conquete permet d'acquerir l'arme la plus puissante de Nepgear qui permet de nettoyer son NG+ comme un controle vite fait vite fini vite rempli. Enfin le meilleur des morceaux, les nombreux défis dans le colisée sont interessants et offre enfin du challenge, là où le premier Neptunia n'en offrait pas et qui font le plaisir des joueurs de RPG pro de Youtube comme MasterLL ou SplitInfinity. En gros comme dirait Ryuzaki, cet épisode améliore les bases et les acquis d'un premier episode deja pas mal pourri. Il se veut être un nouveau départ pour la série et il reussit d'ailleurs mieux que son premier épisode. C'est ainsi qu'on a le moule parfait pour continuer la série.

 

 

5 - Hyperdimension Neptunia Victory

 

C'est donc après un Neptunia Mk2 que j'ai volontairement laissé God V dit Victory, le 3eme épisode dans mon étagère. Même acheté dans le courant du mois de Mars (et après avoir été enervé par le fait qu'on ait voulu me vendre Tomb Raider à la place de celui ci, que j'ai commandé/reservé/payé en avance), je ne l'ai pas touché avant le début du Mois de Mai pour 3 Raisons des plus stupides et d'une plus logique

  • J'ai planifié le Platine de Neptunia Victory comme étant mon 79eme mais surtout j'ai planifié mon 4500eme trophy comme étant l'accomplissement de mon amour pour le personnage de Noire, mon personnage favori de toute la série Neptune, un 4500eme trophy que j'ai accompli. Les Platines étant pourtant pas important, c'est l'ordre des accomplissements, des Milestones et de ma consommation qui est la plus importante. Un billet sera crée le jour où j'en aurais accompli 100, mais le temps que ca arrive, je veux continuer à jouer aux JRPG et surtout pouvoir être pleinement satisfait de ce que je joue. (Bientot le 10eme platine de jeu Atelier ^_^)
  • J'étais encore sur Fire Emblem Awakening et il est logique que pour celui ci, je ne puisse pas le lacher d'avant d'avoir fini mon aventure principale, profiter de tous les personnages, redigé les billets concours/astuces/ressenti de la série.
  • J'ai forcément + de temps libre pendant les vacances :p /troll

Bon ca c'est dit. Neptunia Victory c'est quoi? C'est avant tout une énorme parodie des années 80. Un temps où la guerre des consoles c'était juste Nintendo(Lowee) et SEGA(Planeptune). Mais qui se permettra d'ajouter Atari dans le lot (Tari). Après une année à avoir rétabli la paix à Gamindustri, le monde vivait en paix, TROP en paix à tel point que les CPU faineantisent et donc perdent la confiance de leur peuple, comme le fait qu'elles se rouillent (Neptune qui tombe au lvl1 c'est trop lol :p). Histoire viendra donc rappeler les filles à l'ordre. Mais c'est aussi le départ des oracles car trop de paix, pas de travail, pas d'interet de les conserver. Le monde donc tourne au ralenti, comme le monde du jeu vidéo en fait. Vu qu'on a eliminé le piratage, ca se tranforme uniquement en : je produis, je vend, je recolte. Le monde parfait quoi! Un monde où on pourrait enfin localiser tous les jeux, s'interesser à tout et tiens même à avoir le region free sur toutes les consoles! (ah si seulement c'était le cas de la WiiU et de la 3DS...). Mais dans le monde en paix, faut quand meme dominer les parts de marchés, donc Neptune et Nepgear sont envoyés par Histy pour reconquerir le coeur de leur public. Mais bien sur Neptune va se fourrer dans d'autres problemes avec son comportement casse bonbon et la voilà plongé dans le passé, apres avoir croisé de la mentalement dangereuse Rei. Après donc avoir atteri sur Noire (qui va devenir le comic joke permanant de cet épisode mais aussi de rejouir le coeur de ses nombreux FANS qui attendaient de la jouer de FACON PERMANANTE DU DEBUT JUSQU'A LA FIN!) et rencontrer Plutia (Pluton = Megadrive en supposant que les gens comprennent que Neptune serait inspiré de la master system), elle va deja tenter de savoir pourquoi son monde a changé (alors qu'elle a voyagé dans le passé) et pourquoi elle ne peut pas se transformer.

Maintenant la plus interessante des choses. Nintendo domine les parts de marché, c'est normal après tout. SEGA ne fout rien (ce qui represente Plutia), on dit apres tout que SEGA est le maitre de l'innovation mais SEGA aura beau dominé dans les accesoires supplémentaires pour faire vivre la mégadrive, la Super Nintendo (ce que Lowee est basé actuellement) a toujours dominé la Megadrive. Cest en regardant les parties de customisations de Plutia qu'on remarque une chose très interessante de la part de Compile Heart mais surtout de NISA : La Megadrive est le nom qu'on a donné a la console 16bits de SEGA pour contrer la SNES, en Amerique elle a été renommé Sega Genesis. C'est donc de NISA que j'applaudis le respect de conserver le nom de Megadrive car les americains adorent changer tous les noms pour ne pas satisfaire tout le monde (qui se rappele des noms modifiés dans les Pokemons par les americains ou pour le très recent Ninokuni?). On retrouvera d'ailleurs presque toutes les consoles dans toutes les parties d'améliorations des CPU : de la Megadrive, le 32x, le SegaCD, la saturn (Pluto) et la dreamcast chez Plutia, la PSOne, la PS2, la PS3 et même la future PS4 Orbis chez Noire, la Super Nintendo, la Gamecube, la N64, la Wii et enfin la WiiU chez Blanc et enfin la Xbox, la xbox360 arcade, la xbox360 elite noire et enfin la double round dite 720 ou infinity (double round peut même dire Infinity!) chez Verte. Plus tard, la Yellow Heart que l'on pourra incarner, incarne indirectement les consoles electroniques TIGER (au départ j'avais cru à la Neo Geo mais ce n'était pas ca) et enfin il y a la derniere CPU, la déchu, qui incarne l'atari et son background explique comment la société a coulé, comment y'a eu le naufrage de la gamme de console (dont la legere reference à E.T quand a la destruction de Tari). Ironiquement, si on enlevait les candidates, de retour dans cet épisode, cet épisode incarnerait la representation de Rozen Maiden où chacune s'affrontent pour être detenu par papa, le createur (ou ici le joueur).

Le pitch du jeu, les 7 sages (peut etre pour ma part les mechants les plus decevants, là où les CFW d'arfoire étaient mieux) ont pour but de détruire les CPU et de faire un monde libre sans CPU, sans domination, sans guerre des consoles mais un seul unique systeme dominant (un peu comme le fait que les consoles ne surpasseront jamais un PC, d'ailleurs le PC fait une apparition dans cet épisode comme l'être dominante et qui apparait en post-game quand on finit la true ending). On y trouve les mechants connu comme Pirachu (parodie de Pikachu), Arfoire (plus jeune), Annoydeath (parodie des anonymous dont sa cible est Noire), Abnes (une gosse chiante), Badd (un homme d'affaire mais qui est une réference à Palmer de FF7), CopyPaste un gros robot casse tout qui est tellement ridicule que CFW Brave est mille fois mieux, il est un peu la parodie du Robo pour la NES et enfin Rei avec sa double personnalité... Les situations s'enchainent d'un certain ridicule pour chacun des ennemis car multipliant les scenes les plus absurdes comme une parodie des grands mechants dans un magical girl, au hasard des mechants d'un Precure face à des... precure tout simplement.

Cependant cet épisode tente de prendre le meilleur (sachant qu'il y en a eu) du tout premier Neptunia et de prendre le meilleur du Mk2. Quand j'ai vu que Trinity Universe a été mal transposé dans le premier Neptunia, j'avais mes craintes. Mais force de constater qu'apres Mugen Souls 1, Compile Heart a bichoné Victory pour en faire un meilleur jeu. Ainsi on se retrouve avec les portraits 3D comme le premier Neptunia mais animé comme mk2 avec l'humour qui va avec. On retrouve aussi un recyclage complet de tout le systeme Mk2 qui va de la map, les villes, les donjons mais par contre des améliorations quand au systeme de combat.(la vidéo suivante vient de ryuzaki)

 

Car le systeme de combat se verra dratiquement changé. Quand Mk2 avait des problemes avec les personnages qui rataient leurs coups, ici elles ne ratent plus rien (en meme temps les CPU > Candidates). Mais beaucoup de choses changent. Desormais il n'y a plus de AP pour les coups, il s'agit d'un pattern unique comme Trinity Universe ou Xenogears/Saga! Il suffit uniquement de connecter une série de Triangle, Carré, ou Rond (Slash, Power, Break) et de conclure par un EX qui va de 1 à 3 selon la taille de la jauge EXE (au départ de 2).

Mais pour que ces coups se connectent, nous devons les personnaliser dans le menu de commandes et depenser le nombre de pts requis (jusqu'à 400) pour y insérer le-les coups à modifier entre Slash, Power et Break. Inutile de dire qu'avoir un très haut niveau permet d'insérer de meilleurs coups pour créer nos plus puissants combos, ce qui apporte une ccertaine marge de progression et qu'insérer le plus puissant de nos coups en priorité peut s'averer plus favorable que de mettre les moins puissants car il faut penser aussi aux faiblesses ennemis ou au nombre de coups à infliger qui privilegie le combo plutot que la puissance etc.

Il y a également les techniques, dont plus tard s'ajouteront ceux en groupe qui ne pourront être executé apres avoir rempli un certain taux de Lily Rank (amitié entre les filles) et acquis une meilleure jauge EX. La Jauge EX est un peu comparable dans un jeu de baston aux 4 jauges de super dans un Street Fighter 4 (minus l'ultra), plus on la remplit, plus on a acces aux combo finisher (comparable à un EX de SF4), si on execute un EXE drive, c'est comparable à une furie devastatrice. Le must reste de l'executer étant sous forme CPU. La forme CPU depense cette fois 15% de vos AP, mais les AP diminuent tous les tours comme une transformation dragon d'un Breath of Fire, donc il faut savoir utiliser ses reserves avec parcimonie.

Là où Neptunia Mk2 était une lecon de vie sur les consequences du piratage, Victory est une parodie ouverte des années 80 mais aussi un certain respect a son déroulement car en plus d'assister au manque technologique de lowee(Nintendo) apres la SNES, concurrencé par l'avance que porte Lastation (Sony) puis plus tard par l'arrivée de Microsoft (mais vu du Japon, vu la defaite cuisante) comme le fait que chacun developpera sa technologie (Verte prepare la puissance de la 360, Noire prepare le lecteur bluray et Blanc celui du motion control), ce dernier ira même plus loin que le Neptunia de base en allant risquer les representantes du passé comme celles qui auront de l'avance en foutant la PS4, la WiiU et la X720Infinity comme forme finale de chacune des representante (Plutia s'arretant à Dreamcast, Neptune par elle même), ce dernier n'hesite pas à montrer que dans ce monde, le jeu mobile et le jeu PC aussi sont des concurrents direct au monde des 3 consoles (car Planeptune est largement mis à lecart car voué a la destruction). Victory montre aussi ce qui arrivera quand une seule plateforme dominera le reste, donc dans notre cas à tous, le PC l'emportera sur tout le monde.

C'est aussi une étrange collaboration de Nobuo Uematsu aura offert à Neptunia en composant les nouvelles musiques de combat qui sont très spéciales à écouter.

Victory multiplie aussi les references videoludiques comme le 1er episode mais en mieux maitrisé, un exemple du genre. Quand Lowee est sur le point de disparaitre et que Mr Badd se dévoile, il sort une parodie de Phantasy Star 3, une sympathique reference à laquelle fait réference au glitch suivant : "Make sure they don't have any game-breaking escapipes before throwing them in prison" (Assurez-vous qu'ils n'ont aucun escapipe brise-jeu avant de les jeter en prison). Au début de Phantasy Star 3, on pouvait revendre ses effets personnels pour acheter un escapipe, quand le roi pour des raisons de scénario vous jette en prison, vous pouvez utiliser l'escapipe pour sortir du donjon... Hélas tout est bloqué, impossible de sortir, et quand vous parlez au roi il vous dit "vous avez utilisé un escapipe, d'habitude c'est une réaction intelligente, mais pas ici, appuyez sur reset et recommencez le jeu depuis le début". Ces references intelligentes sont equivalentes aux references anti-piratage ou on se rappele par exemple sur Zak McKracken and the Alien Mindbender où le code pour se deplacer en avion était dans le manuel du jeu et si on avait pas le code, bah on avait le message anti piratage.

Pour poucer le vice plus loin, Compile Heart n'a pas hésité à parodier les achievements et surtout l'obtention des trophy en y insérant des Challenges. Ce sont des conditions à remplir toute conne (mais non nécéssaire pour obtenir le platine) mais qui demande à faire des objectifs chronophagiques comme sauter 10000 fois ou se prendre plus d'un million de dommages etc , pour obtenir une récompense. Plus pensé comme les achievements, qui à partir d'un certain seuil vous octroit des points microsoft, les Challenges de Neptunia Victory vous octroie un bonus statistique de bienvenue qui peut aller du petit STR + 2 à +100 une fois le challenge entier rempli. Ceci peut s'averer utile pour des statistiques comme TEC, HP, SP, STR ou VIT afin de booster indirectement son personnage pour le préparer à de très puissants boss en avance. Cela demande donc à jouer comme un idiot comme un peu nous tous, les trophy et achievement hunter à réaliser des actions pour gogols^^. Mais bon certains d'entre eux peuvent être facilement gagné quand on pense à laisser sa console allumé sans bouger la manette ou encore de jouer avec les elastiques ou les manettes turbo =).

L'item creation étant desormais simplifié mais aussi plus necessaire que jamais, vous permettant de vous fabriquer un equipement digne de ce nom. Il y a surtout la customisation via les CD. Pour gagner des memoires CD, il faut gagner une grande medaille labellé d'une lettre qui va de A à Z, la Z étant la plus rare, A étant la plus simple. Ces médailles sont obtenus soit en depassant le 30/40 du resultat finale soit en affrontant des boss risqués. Car les boss sont tous diférents selon les donjons. Afin de changer la position des boss, il faut casser ou reparer un drapeau de reconnaissance et ensuite envoyer un scout pour patrouiller. La customisation reste très interessante car selon les pieces jaune(avantage), bleu(defense) et rouge(soutien), on peut créer un disque de combat equipable sur le personnage de son choix, comme un objet d'atelier mais en plus simplifié avec les traits souhaités. Prenons un exemple, utiliser une puce rouge RPG,  une puce bleu Fantasy et une puce Jaune Orthodox permet de créer un God Game, ici le God Game porte le nom de Final Fantasy qui vous donne un EXE Charger lvl 5 qui permet de monter votre EXE tres rapidement. Ou alors vous pouvez créer un disque de votre choix comme melanger Many Resets (EXP x 5), FPS (Action Fast lvl 2 pour reduire les tours d'attente) et Orthodox (Animal Defense lvl2 pour survivre contre les attaques des betes). La customisation prend une grande importance pour les combats dans cet épisode! 

Le scout vous permet soit de changer la position du boss, soit de monter/reduire les chances de trouver des objets rares/acquierir des objets rares, obtenir de l'experience, obtenir de l'argent et enfin de trouver de l'argent. Les scouts montent en niveau selon le nombre de recherche effectué et selon la paye. Cela va de 100 à 100000, à 100000 le scout est tres performant, à 100 il est dubatif. Envoyer des scouts vous permet aussi de recolter des objets rares sans affronter certains ennemis puissants, il est donc sage de prevoir quoi faire si on est en manque d'un objet rare pour finaliser une super épée ou une armure.

 

Au niveau de la progression, Neptunia suit un peu le schéma de la série télé et des télé achat. Je m'explique, dès la fin du Chapitre 2, le jeu nous note selon les 4 performances suivantes : Le nombre de quetes realisé en guilde, le nombre de scouts envoyés en reconnaisance, le nombre d'ennemis vaincu et le taux de partage de Planeptune sur les autres(ici le systeme etant simplifié et maintenant non necessaire à accomplir pour faire les fins). Ces 4 notes sont une parodie au 40/40 de Famitsu dans lequel recolter la Note parfaite demande à etre jugé sur 4 criteres comme ceux de chez Famitsu. On nous propose aussi le télé achat et la lecture des news tres FoxNews a chaque début de chapitre en allant regarder la télé, on trouvera même une petite parodie au jeu quiz de Persona dont le but est de gagner à la fin du jeu le million. Enfin le schéma série télé ou à chaque début et fin d'episode il faut narrater ce qui va arriver tel un previously on "inserez le nom de votre truc".

Pour ce qui est de la difficulté, ce Neptunia Victory se veut un poil plus dur que son ainé et il sera un peu plus difficile de l'accomplir sans un propre leveling, une bonne préparation mais surtout en foncant tête baissée. Neptunia Victory améliore les qualités de son ainé mais se permet de rajouter enormement de bonnes choses.

 

En conclusion, j'ai passé un assez bon moment sur ce Neptunia Victory. Ce n'est pas encore le grand RPG mais il améliore vraiment ce qu'a construit Mk2, il n'est pas une regression ni une révolution mais une suite correcte, qui a d'ailleurs la prestance d'être une sorte de nouvelle prequelle visant a remplacer le defectueux premier Neptunia, grace a sa revisite des années 80 à aujourd'hui. Voilà ce qui conclut mon post sur Neptunia Victory.

   

 

6 - Les prochains produits Neptunia

Les prochains projets de Neptunia sont nombreux et variés

  • Dengeki publiera un nouveau Manga Neptunia mais basé sur la future série télé, a voir si ce sera bon ou pas
  • Un nouveau Novel pour Neptunia dont Ryuzaki a les infos, moi j'ai juste entendu ca
  • Un nouveau jeu PSVita Neptunia PP dont le but est de parodier [email protected] et les AKB1/148
  • Un nouveau jeu PSVita sur le personnage de Noire et qui est le seul produit que j'attend, étant grandement fan du personnage
  • Un nouveau jeu PSVita étant un remake du tout premier episode, et c'est ce qui me fait peur car le 1er épisode était très mauvais... Reste donc à voir s'il est possible d'améliorer cet univers alternatif qui n'a plus rien avoir avec les Neptunia d'aujourd'hui...

 

7 - Le Futur Anime sur Neptunia

Tout ce que l'on sait actuellement sur lui est qu'il sera diffusé cet été et qu'au vu des croquis et des personnages déjà dévoilés, il ne sera pas basé sur le très premier Neptunia 1er du nom mais sur la contuinité de la direction opéré par Mk2 et Victory. Au vu des personnages par contre, j'ignore si ca se passera avant Mk2(mais un doute car Neptune porte ses habits de Mk2 et du premier Neptunia), après Mk2 et avant Victory ou après Victory (mais dans ce cas, on aurait également les versions Past des CPU minus Neptune + Plutia, Plushy). Voilà néanmoins le trailer.

Rendez vous en été pour ceux qui seront assez curieux.

 

8 - Conclusion

J'ai donc posté mon avis final sur ce jeu. Comme vous le voyez, je n'ai posté aucune image obscène ou tout ce qui est de Compile Heart pour appuyer le point que je ne m'interesse pas à ca quand j'ai joué et risqué mon temps sur cette série, je me fous catégoriquement que le jeu ait cette touche de moe ou de kawaii qui déplait aux occidentaux, je me fous que ca soit pas le meilleur RPG du monde face à un Xenoblade, un Last Story, un Bioshock Infinite. J'ai uniquement besoin d'un bon RPG qui m'offre au minimum de quoi m'amuser plutot que de viser uniquement sur le gout occidental ou sur ce que doit m'imposer les médias, je joue à ce que je veux, comme les gens ne sont pas tous forcé à jouer à FIFA/PES/Call Of car on ne voit que ces jeux dans les rayons de Magasins.

Un RPG n'est pas uniquement un scénario de la mort qui tue, c'est aussi des moments epiques que l'on vit à l'écran. Comme un Skyrim qui vous gravera FUSRODAH dans la tête, comme un Demon/Dark Souls qui vous apprend que la vie n'est pas facile et qu'il faudra toujours die and retry pour arriver à ses objectifs, comme un Dragon's Dogma qui veut vous faire affronter des grands monstres pour vivre le coté epique tout en ignorant le scénario inexistants, on trouve une source de jouissance dans nos jeux. Comme des potes que sont MasterLL, Threelines, Splitifninity qui jouent pour chercher un plus gros challenge dans un jeu, comme les grandes batailles que j'avais vécu dans un WKC, quand des gens vivent des longues heures de batailles sur un simple mob d'FF11 - 14.

Quant a Compile Heart, ces derniers ayant abandonné la 360 (les echecs d'Agarest et Cross edge dash), resteront sur PS3 et PSVita. Compile Heart a catégoriquement refusé de donner son soutien à la PS4, nottament pour ne pas subir les gros couts de production et comme toute boite qui continuait a developper des jeux sur PS2 et PSP quand la PS3 venait a peine de rentrer sur le marché des consoles, car environnemenent plus vivable, CH reste maintenant sur les anciennes generations ou leur prochain RPG, le Galapagos RPG du nom de Fairy Fencer F, ainsi que de continuer leurs jeux sur PSVita dont les très bons chiffres de MonsterMonPiece (que j'ai pas joué car m'interesse pas), du Sei Madou Monogatari (dont j'attend d'abord localisation, sinon je vais importer) et des Neptunia sur PSvita (seul le jeu de Noire m'interesse).

Neptunia ne s'adresse pas à tout le monde, ca cest certain. Cependant il ne doit pas être ignoré et seul un certain type de public peut comprendre ce jeu. Il a le droit dêtre detesté, il a le droit d'être aimé, il a le droit d'être comparable à d'autres jeux. Mais il n'a surtout pas le droit d'être foutu dans la boue comme les grands critiques qui n'écoutent pas les journalistes de jeux vidéos dit de niches, qui ont honteusement sali l'image du jeu vidéo en foutant au bucher des oeuvres comme Rule of Roses l'accusant d'être un jeu très violent là où on prefere ne rien dire sur les scènes craziness de violence d'un Saint Row qui a la base, se veut parodier GTA. Un tel silence pour chercher d'autres boucs emissaires, voilà ce qui me dérange, de ne pas pouvoir profiter de mon jeu comme étant juste un RPG mais me faire traiter de pervers alors que je ne regarde pas ce coté quand je joue à ce jeu, c'est comme si on me traitait de pervers car je pense qu'au sexe en jouant à Catherine. C'est en connaissant un jeu et en le jouant jusqu'au bout que l'on peut se permettre de le critiquer, tout comme le fait que je me suis risqué à plusieurs jeux Compile Heart et que je continue encore à vomir sur beaucoup de leurs jeux, de degouts comme le très mauvais 1er Neptunia, mais je vois que les 2 derniers épisodes ont été une amélioration, une progression et une relecture afin d'apprendre des erreurs comises par Compile Heart eux même. Reste à voir si cela continuera car Neptunia peut toujours flechir là où il faut pas. En attendant les 2 derniers épisodes m'ont apporté un bon RPG, pas transcendant mais juste bon. Neptunia est maintenant leur bijou dont CH continuera à sortir des épisodes malgré le fait qu'exploiter le theme de la guerre des consoles ne pourra pas durer eternellement, d'où le renouvellement en employant plusieurs autres genres (comme PP qui vise les idol manager) ou des gaiden/spin off comme le Jeu de Noire. On verra bien comment CH terminera Neptunia.

 

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C'est quoi ton oeuvre zarb là

Après avoir donc récupéré une connexion Internet en lose chez mon voisin (en essayant de réparer les problemes de Numericable qui m'ont laché hier soir en pleine rédaction du billet Fire Emblem, en dehors du concours, j'organise donc le fameux concours du très bon Fire Emblem Awakening sur Nintendo 3DS, et qui par avance est mis en jeu maintenant et donc ne sera pas compté pour le concours 3DS en janvier 2014.

 

Fire Emblem Awakening dont vous pouvez retrouver l'excellent test de ryuzaki57 ici et de TheYann ici. Il s'agit pour l'instant du seul jeu 3DS que j'ai fait pleinement acquision et quand je dis pleinement, c'est par satisfaction d'avoir dépensé la totalité de mon argent pour un jeu qui en vaut bien plus que son prix d'origine, à tel point que je me suis jeté sur tous les DLC actuels et que ca me suffit pas :). Et pour voir que ca me suffit pas, bah suffit de voir qu'un 2eme exemplaire tout neuf ici en photo, avec un artbook looté supplémentaire, accompagne mes achats soit 45+30= 75€ + 15€ en DLC soit 90€ dépensé en Fire Emblem depuis tout ce mois d'Avril. Quand on aime un jeu on ne compte pas, et pour le seul jeu 3DS que je possede avec Layton 5 et Resident Evil Revelations, il le mérite bien.

C'est donc un magnifique Artbook de 32 pages et un exemplaire du jeu sous blister qui est mis en jeu.

 

Les règles de participation au concours sont simples, il n'y en a que 2.

- Posséder une 3DS (car je ne fais pas gagner la console :p)

- Commenter ce billet car je n'ai plus besoin de pouce vert, je pense que les gamebloggeurs ayant deja participé à un des deux concours que j'ai organisé, ont été assez réglos pour ne pas être des bots qui pourissent un sujet. Vous pouvez toujours cliquer sur j'aime pour faire remonter ce billet dans vos fils d'actualité que vos amis verront, et ainsi tenter leur chance à ce concours. Je le répète j'ai juste besoin d'un commentaire confirmant la participation au concours.

 

En parralèle de ce billet, il y aura également 2 autres billets sur Fire Emblem que je rédige, le premier étant mes grandes impressions sur la série joué dans la zone Europe, la seconde sera un petit topic d'aide pour les nouveaux ayant du mal avec le jeu ou ayant besoin d'astuce ou d'aide pour le jeu, dont je redigerais moi même plusieurs astuces et autres trucs.

Le sujet sera remonté tous les jours entre 16 et 17h.

 

Date de début du concours : Ce Jeudi 02 Mai 2013 à 16h

Date de fin de concours : Le Jeudi 09 Mai 2013 à 18h

Tirage au sort finale : Le Jeudi 09 Mai 2013 à 19h

 

Venez taper la discussion avec les joueurs de Fire Emblem (GBA/GC/Wii/DS/3DS) ici :). (A la demande de ryuzaki57)

 

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Ca va faire maintenant 6 ans que la vidéo parodique de Final Fantasy que Mark Leung, développeur de son propre jeu (Mark Leung Revenge of the B*tch qu'il propose également à l'achat et en téléchargement gratuit), avait tourné plusieurs petits films amateurs mais celui qui avait interessé Internet à l'époque était son fameux College Saga.

College Saga en 4 Episodes, soit un total de 41 Minutes, c'est un bon délire qu'il avait fait et après avoir fait son jeu PC, on voit que cest toujours aussi déjanté dans sa tête.

6 Ans après, je retrouve la vidéo qui circule sur mon flux de discussion et le revoir fait encore plaisir et marrer, ca a pas vieilli. Son petit scénario entre la viande et les légumes, ou encore ses memes et gag repris d'Internet. Toi qui te reconnait dans les gros défauts du J-RPG, toi aussi ose dire que tu n'as pas rigolé sur les murs invisibles, 'ici representé par une chaise :D. Quitte à faire découvrir ou re-découvrir car j'imagine que sur Gameblog, on aime faire partager ce qui nous passe par la tête. :3

 

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Édito

 

Qui suis je? Bonne question.

Prénom: Gabriel
Pseudo: Ichikyo
Age: 23
Sexe: /人◕ ‿‿ ◕人\

 

 

A quoi je joue? Hum.

 

Consoles possédées actuellement dans des Vita surprise:


Styles favoris (Gotta catch em' all!):

Identifiants: 
LordIchikyo (PSN EU)
Ichikyo (Xbox Live EU, Trois Wario Ici Trois Tortues Ecrasés R.I.P comme ma console)

 

 

Présentation des rubriques

 

[Raconte moi un jeu de niche]

Je vous parlerais d'un jeu ou d'une série de jeu de niche méconnu en Occident et qui aurait eu besoin d'un soutien pour faire marcher un marché vidéoludique bien vide de ces oeuvres originaux et surprenantes.

 

[C'est quoi ton oeuvre zarb là]

Je vous parlerais d'un de mes animes/mangas/livres favoris et qui a quelque chose d'assez spécial pour que j'en parle. Entre magical girl, animes pour gosses ou gros animes, on verra avec le temps. 

 

[Bilan chronophage]

Je posterais mes bilans vidéoludiques, animesque ou autre. Entre le bilan de fin d'année ou un constat par console et consorts. Préparez juste une tasse de café car cest toujours long à lire chez moi.

 

[Pump my Game]

Je vous posterais des images d'objets ou de consoles que je possède et que j'ai légèrement redecoré pour coller à mes propres gouts. Ca pourra choquer certains mais j'aime ca.

 

[Syndrome Joniwan]

Vous connaisez Joniwan sur Gameblog? Le syndrome Joniwan, ce sera surement pour parler de trophy, platines ou de jeux possédé en plusieurs exemplaires selon toute forme.

 

[Souvenir de Passionné]

Je vous parlerais d'anecdotes que j'ai eu avec des consoles, des jeux, des oeuvres.

 

[Atelier Ichikyo]

Ma série de RPG favorite actuellement et depuis, c'est les Atelier Project de chez Gust. S'il y a un truc qui sera en rapport avec Atelier, il atterira immédiatement ici. N'hesitez pas à découvrir leur jeu, vous ne le regretterez vraiment pas!

 

[Alchimiste Aide Moi!]

Je vous posterais des tutoriaux, des conseils ou autres pour vous aider sur un jeu ou un service précis qui me tient à coeur.

 

 

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