I-FRIQIYA un studio franco-japonais à Tokyo

I-FRIQIYA un studio franco-japonais à Tokyo

Par I-FRIQIYA Blog créé le 16/09/10 Mis à jour le 09/03/13 à 19h50

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Catégorie : Spécial

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Ceux qui suivent un peu ce blog savent à quel point Death Rally est un jeu culte pour moi. C'est très simple, si il n'y avait pas eu Death Rally je crois qu'il n'y aurait jamais eu de Fuel Overdose.

Et c'est complètement par hasard et en me rendant sur le site de Remedy que j'ai appris qu'un remake de Death Rally était en chantier. C'est un remake que j'attends depuis des mois, voire depuis des années. Et je suis loin d'être le seul quand on voit tous les forums et posts de blogs qui réclament un remake de ce petit bijou. Mais Remedy n'étant pas un méga studio en termes de taille, on peut supposer qu'ils avaient déjà beaucoup à faire avec Alan Wake. C'est à mon sens typiquement le genre de jeu qu'il faut pour les canaux de distribution dématérialisés mais là il arrive là où on ne l'attendait pas forcément: en exclusivité sur Iphone et Ipad.

 

 

 

 

Qu'il ne soit pas sur PSN, n'est pas très étonnant quand on sait qu'Alan Wake était une exclu xbox360 et que le jeu était édité par Microsoft. Par contre, ne pas le voir débouler sur Xbla est une vraie surprise pour moi. Y a t-il de l'eau dans le gaz entre MS et Remedy? MS aurait-il simplement refusé d'accueillir le jeu sur Xbla? Ou peut être MS n'aurait pas accepté que le jeu se retouve sur une autre plateforme que la 360? MS exige l'exclu pour les jeux xbla édités par MS Studios, et il n'est toujours pas possible de s'auto-éditer sur Xbla, je pense donc plutôt pour cette 3ème option, mais bon ce n'est qu'une hypothèse. Reste la question de l'absence d'une version PC qui elle aussi est étonnante quand on sait que c'est sur PC que le jeu s'est construit sa légende. Peur du piratage?

 

Qu'est ce qui nous attend avec cette version HD? A priori il s'agit d'un remake bête et méchant avec une couche de graphismes HD . Le gameplay semble être exactement le même que sur la version de 1996 avec des mécaniques d'action basées sur le "shoot and drop", et le level design reste toujours très classique avec des circuits fermés relativement courts.  Mais quiconque a déjà joué à Death Rally, sait que c'est sa simplicité qui le rend si prenant et addictif. Pour les autres qui n'ont pas eu la chance de jouer à cette merveille je vous rappelle que la version PC de 1996 est disponible gratuitement sur le site de Remedy à cette adresse.

 

Egalement j'en profite pour vous rappeler ce post consacré à Death Rally sur notre blog.

 

Death Rally pour Iphone et Ipad sort ce mois çi.

 

Skander Djerbi

 

 

 

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L'outsourcing ou sous-traitance en français, n'est pas quelque chose de fondamentalement nouveau dans l'industrie du jeu vidéo. Il y a 15 ans il existait déjà des sociétés spécialisées sur certaines tâches : localisation, QA, ou service de presse par exemple. Mais cela concernait essentiellement les métiers de l'édition du jeu. Ces dernières années le développement a également suivi cette tendance, à tel point que lorsqu'on vous annonce que tel jeu est développé par tel développeur, il est difficile de savoir qui est réellement derrière telle texture ou tels effet de lumière.

 

De quoi parle-on exactement ? Un petit tour sur gamasutra dans la rubrique « Contractors » permet de se faire une bonne idée sur l'état de l'outsourcing dans l'industrie du développement. On y trouve pêle-mêle des studios qui vous promettent :

-          Un travail spécifique sur l'IA

-          Des middlewares

-          Des textures

-          Des modèles 3D

-          Des outils de programmation

-          De l'ingénierie de son

-          Du level design

-          Des pitchs de game design

-          Etc...

 

Bref tout ce qu'il faut pour produire un jeu entièrement. Il y en a même qui, à la manière de Hassan Cehef vous assurent qu'avec eux tout est possible.

 

 

 

 

On peut identifier plusieurs raisons à ce développement de l'outsourcing, mais pour faire simple notre industrie ne fait que suivre les tendances et opportunités qu'offrent nos économies libérales : spécialisation des tâches, complexification et autonomisation des process, externalisation des productions et des services, et délocalisation vers des pays où la main d'oeuvre est moins chère.

 

J'entends déjà certain dire « Ah c'est dégueulasse, les chinois vont nous bouffer tout cru ». Je ne vais pas rentrer dans ce débat, mais c'est grâce à ce mouvement de fond que certains pays sont en train d'émerger sur la scène du développement. Le Vietnam par exemple, pays avec lequel j'ai travaillé pendant plusieurs années est un pays où le jeu vidéo est apparu il y a moins de 10 ans avec des petites entités spécialisées. Alors certes, on ne trouve pas aujourd'hui d'AAA entièrement développés dans ces nouveaux pays, mais il est possible que sur votre dernier achat quelques textures aient été développées à Hô Chi Minh ville ou à Hyderabad.

 

L'outsourcing est une pratique que les développeurs mettent rarement en avant. Un peu comme ces équipementiers sportifs qui n'aiment pas trop qu'on vienne filmer dans les sweatshops d'Asie du Sud-Est. On peut comprendre la logique de ces développeurs qui vous vendent un produit mais aussi une marque et qui ne veulent pas être accusés de tromperie sur la marchandise. Et puis retrouver une même texture dans plusieurs jeux différents, développés par des développeurs différents, ça fait un peu tâche. Le fait est que l'outsourcing, surtout lorsqu'il est combiné à de la délocalisation n'a pas bonne presse, donc on reste souvent discret là-dessus, y compris à l'intérieur même de l'industrie. Il y a quelques années j'avais « commandé » un action -RPG auprès d'un studio situé dans la banlieue de Tokyo. J'avais choisi ce studio sur la base de leurs précédentes productions. Lorsque les premières versions Alpha étaient arrivées sur mon bureau, il était évident que le jeu n'avait pas été développé par le développeur en question qui avait sans doute sous-traité à son tour le développement à un autre studio.

 

L'outsourcing s'est tellement développé ces dernières années, qu'il est devenu accessible aux petits studios et aux indépendants. Quand vous outsourcez, vous pouver commander du sur mesure mais aussi aller dans le rayon prêt à porter. Prenez l'exemple de Turbosquid.com et jetez un oeil à la liste de leurs clients sur la home. Maintenant essayer de voir si vous ne pouvez pas retrouver certains modèles 3D dans certains de vos jeux J. Je parle de cette pratique avec d'autant plus de facilité que nous  y avons recours chez I-Friqiya. Si nous devions tout développer en interne nous serions au moins 3 fois plus nombreux. Or tout le monde n'a pas les moyens d'avoir en interne une  équipe de QA interne, une équipe de playtesters ou un sound designer. D'ailleurs au moment même où je suis en train de d'écrire ce billet en ce samedi matin, je suis en train d'écouter des musiques sur un site spécialisé des musiques à la recherche de morceaux.  On a souvent tendance à dire que la mondialisation a tendance à tuer les petits artisans, voici la preuve que ce n'est pas toujours le cas.

 

 

 

Skander Djerbi

Skander Djerbi est un producteur de jeux vidéo. Après quelques années en France et eu Japon au sein de gros éditeurs à travailler sur des AAA,  il co-fonde I-FRIQIYA une nouvelle société basée à Tokyo et Dubaï et spécialisée sur le développement et l'édition de jeux vidéo destinés aux canaux de distribution dématérialisés. Depuis quelques mois il est également enseignant à l'université de La Manouba à Tunis où il intervient sur divers thèmes ayant attrait au jeu vidéo.

 

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Je ne suis pas game designer de formation et depuis que j'ai démarré dans l'industrie j'ai toujours cherché à parfaire ma connaissance du game design. Mais si vous allez sur gamasutra ou sur amazon vous verrez que la littérature sur le sujet ne manque pas.

Depuis quelques semaines mon attention s'est portée sur un livre sorti depuis plus de 2 ans et qui semble avoir mis pas mal de monde d'accord: The Art of Game Design: A book of lenses de l'universitaire américain Jesse Schell. Jesse Schell n'est pas qu'un game designer de jeux vidéo mais plutôt un théoricien du design de jeu au sens large.

 

 

 

C'est d'ailleurs ce qui fait la force du livre, puisque contrairement à ce qui se fait dans d'autres ouvrages, Schell ne prend pas comme point de départ des classiques du jeu vidéo pour en expliquer les mécanismes et tenter d'en extraire des recettes. The Art of Game design n'est pas un ouvrage dédié au jeu vidéo, mais au jeu de manière générale (Jeu de cartes, jeu de société, attraction pour parc à thème mais aussi, et surtout, jeux vidéo) et traite des différents leviers, notamment psychologiques, qui permettent de rendre une expérience de jeu plus plaisante.

La deuxième force du livre est la manière dont la livre est construit et la méthodologie de son enseignement. Là encore Schell prend le contrepied de ce qu'on pourrait attendre de ce genre de manuel évite d'être une simple collection de recettes qui seraient tirées des plus beau jeux. En fait Schell aborde le jeu vidéo sous deux grands angles : comme un diffuseur d'expérience pour le joueur, et comme un objet complexe, équilibré et cohérent. Et à partir de là il amène le lecteur à s'interroger sur ce qu'il cherche à obtenir de son jeu pour le pousser à se poser les bonnes questions au bon moment. Alors certes, sont disséminées içi et là quelques astuces sur le thème de « comment faire un bon jeu », souvent présentés sous la forme d'astuces, mais ce n'est pas l'essentiel du livre. Bref quand vous lirez ce livre vous aurez la douce sensation que l'auteur ne cherche pas à vous refourguer ses combines mais qu'il est là pour vous éveiller à la réflexion de game design au sens large.

Troisième gros atout, c'est qu'on se retrouve avec un livre très pratique. Si vous êtes en train de développer un jeu et que vous le faites passer à la moulinette de ses lenses (qu'on pourrait traduire par « loupes ») votre jeu n'en sera que meilleur. Ces "loupes" consituées d'une série de questions vous permettront de questionner dfférents aspects de votre jeu comme le HUD, l'équilibre entre les sanctions et les récompenses ou les effets de surprise.

Enfin dernier point, et peut-être le plus important, le livre consttue une excellente source d'inspiration. Alors si vous êtes du genre à vous demander « comment designer le meilleur TPS », pas sûr que ce livre soit fait pour vous. Par contre si vous êtes plus du genre à vous demander « comment faire un jeu où le joueur aura plein de choix intéressants à faire » ou « comment jouer avec les émotions du joueur » ce livre devrait vous contenter.

 

 

Alors le livre n'est pas exempt de tout reproche. Il y a notamment quelques passages sur son expérience de travail pour Disney qui sont bien rébarbatifs et qui surtout auraient être remplacés par d'autres exemples de jeu (notamment de jeux vidéos) plus explicites. Ensuite, je trouve qu'il n'y a pas assez d'exemples de jeu vidéos et c'est bien dommage tant la méthodologie du livre est bien construite et tant l'ensemble des thèmes qu'il aborde s'y rapportent. Enfin ne s'agissant pas d'un livre 100% dédié au jeu vidéo, certains risquent de le trouver très léger sur certains aspects notamment en ce qui concerne le level design, mas bon en même temps vous devriez trouver votre bonheur dans des ouvrages spécifiquement dédiés à ce sujet.

Le livre est en anglais et il n'existe pas à ma connaissance de traduction française. Mais le livre est suffisamment accessible pour toucher un grand nombre de lecteurs qui ne sont pas parfaitement bilingues.A noter que la méthodologie de Schell  également sous la forme de fiches ainsi que sous la forme d'une appli dispo sur l'appstore et sur l'android market.

http://artofgamedesign.com/

Skander Djerbi

 

Skander Djerbi est un producteur de jeux vidéo. Après quelques années en France et eu Japon au sein de gros éditeurs à travailler sur des AAA,  il co-fonde I-FRIQIYA une nouvelle société basée à Tokyo et Dubaï et spécialisée sur le développement et l'édition de jeux vidéo destinés aux canaux de distribution dématérialisés.

 

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J'ai vécu à Shibuya pendant un peu de plus de 3 ans et ce que j'aime par dessus tout dans ce quartier c'est qu'à n'importe quelle heure du jour ou de la nuit vous pouvez bien manger. Içi pas de "désolé on vient de finir notre service" dès 22h30 à tous les coins de rue.

Il est vrai que la grande majorité des restaurants proposent des cartes très formatées aux mesures d'un c½ur de cible assez jeune, mais Shibuya est également un grand lieu de passage et on y trouve quelques adresses très intéressantes.


 

Pour des envies de Sushi: Midori Sushi

De loin le meilleur rapport qualité-prix de Shibuya en matières de sushis et peut-être même de Tokyo; c'est même meilleur que pas mal de sushiya de tsukiji. Attention compter une demi-heure d'attente en moyenne.

- Budget : 3000 à 5000 yens

- Comment s'y rendre : c'est au beau milieu de la galerie commerciale Mark City. Pour aller à Mark City c'est soit directement depuis les gares JR et Keio , soit depuis l'escalator de l'autre coté de la rue en face de Hachiko  soit enfin depuis le haut de l'avenue Dogenzaka

- Mes recos : les aburi sushi (sushis légèrement grillés au chalumeau) au thon ou au saumon, les salades, le set thon avec toutes sortes de sushi à base de thon, notamment ootoro et chutoro. Bien entendu la bière Yebisu. A noter qu'il y a un autre Midori Sushi à Ginza.

Site web  

  

 

Pour des envies d'Okonomiyaki ou de Monja

L'Okonomiyaki est une sorte d'omelette dans laquelle on peut mettre à peu ce qu'on veut : crevettes, porc, saint- jacques, asperges, champignons... C'est un plat très convivial, puisque traditionnellement les restaurants d'okonomoyaki vous proposent de préparer vous-même votre okonomiyaki sur votre Teppan (sorte de plancha). Si vous galérez, ne vous inquiétez pas l'assistance vous aidera. En plus le resto se trouve dans une vieille maison traditionnelle très sympa dans un des rares coins calmes de Shibuya.

- Budget : environ 2000 yens

- Comment s'y rendre : Situé dans le quartie de Maruyama-cho ( la colline qui se situe derriere le 109),  le Suzume No Oyado se . Depuis Hachiko, prendre l'avenue Dogenzaka (l'avenue qui longe le 109 et qui monte) puis tourner à droite au niveau du Seven Eleven. Là vous vous trouverez dans le quartier de Maruyama-Cho. A partir de là n'hésitez pas à demander. Pour les clubbers c'est juste à côté du Womb.

- Mes recos : Alors là ça dépend totalement de vos goûts. Perso j'aime beaucoup les Saint-Jacques (Hotate).

Site web 

 

Pour les indécis : Gonpachi

Attention il y a 2 restaurants au sein du Gonpachi de Shibuya : un sushiya et un izakaya. Préférez l'izakaya  où vous aurez un choix bien plus large sachant que depus quelques temps on sert les sushis au sein de l'izakaya.

Le gonpachi  est à la restauration Japonaise ce que la brasserie est à la restauration française : une sorte de pot-pourri dans lequel on trouve les grands classiques de la cuisine japonaise : soba, yakitori, riz, sashimi. Le compachi fait également office d'izakaya puisqu'on y sert beaucoup de sortes de tapas pour celles et ceux qui sont surtout venus boire. Ce qui est particulièrement sympa au Gonpachi c'est que sa salle est située au 14 étage d'une tour de maruyamacho c'est pourquoi il est préférable de demander une table O-Zashiki qui vous offrira une belle vue sur Shibuya by Night. A noter qu'il y a un autre Gonpachi à Nishi-Azabu près de Roppongi, certains préférent d'ailleurs cette salle qui a inspiré un des décors de Kill Bill.

- Budget : Entre 3000 et 5000 yens

- Comment s'y rendre : Depuis Hachiko prendre l'avenue Dogenzaka jusqu'au poste de police (Koban) situé sur la droite. Là vous trouverez un grand immeuble en verre  d'une quinzaine d'étages avec un showroom d'appareils électroménagers au rdc. C'est au 14ème étage que ca se passe.

- Mes recos : toro (mini brochette de thon qui fond comme du beurre), tsukune (ce qu'en France on appelle brochette boulette), takana-meshi (riz grillé avec des feuilles de moutarde). Les cocktails et les desserts valent le coup.

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Pour des envies de Burger : Kua Aina

A Shibuya on trouve toutes les plus grandes chaines américaines (Mac Do, Burger King), japonaises ( First Kitchen- derrière le magasin Softbank de l'avenue Bunkamura essayez burger aux crevettes, Freshness Burger en face du H&M et Mos Burger en face du Krispy Cream de Dogenzaka)  et même Coréennes (Lotteria), mais si vous avez envie d'un burger de qualité c'est au Kua Aina qu'il faut aller. Cette chaine Haiwaio-Japonaise (à ne pas confondre avec Big Kauna Burger) propose les grands classiques dans une ambiance Beach Boys. Rien que les frites sont à tomber.

- Budget : environ 1300 yens

- Comment s'y rendre : Depuis hachiko Il faut aller de l'autre coté de la station JR et prendre l'avenue qui monte vers Aoyama dori (c'est sur cette avenue que se trouve la poste de Shibuya, ouverte 24h/24, 7jours/7). Arrivé au niveau du croisement avec Aoyoma-Dori prendre sur la gauche.

- Ma reco : dites « half-cut » lors de votre commande sinon c'est la galère assurée. Sinon essayez les pop corn Shrimp si vous avez une très grosse faim ou si vous avez simplement envie d'accompagner votre bière.

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Pour des envies de poisson : Kaykaya - By the Sea

Le Kaykaya est tout simplement mon restaurant préféré à Tokyo. Il se situe dans mon coin favori de Shibuya, d'ailleurs pour la petite histoire je vous invite à mater The Ramen girl un film tourné dans le coin. The Ramen Girl c'est l'histoire de Karaté Kid mais avec des ramen à la place du karaté.

Pour en revenir au kaykaya, c'est un restaurant spécialisé dans les produits de la mer et donc pratique pour celles et ceux qui aiment le poisson mais qui ne sont pas fan de sushi. Attention, réservation fortement recommandée. A noter qu'avec la résa il ya souvent un mini menu qu'on vous force à prendre, mais ne vous inquiétez pas tout est bon et puis vous pouvez plus ou moins choisir ce que vous voulez (je demande souvent Ebi mayo, carpaccio et sashimi). A noter que si vous aimez le vin il vous est donné la possibilité d'amener votre propre bouteille moyennant un petit droit de bouchon (baladez vous dans les centres commerciaux et vous trouverez tout ce dont vous aurez besoin).

- Budget : environ 5000 yens

- Mes recos : déjà voyez comment vous allez encaisser les entrées qui viennent avec la résa. Ensuite il y a les ribs de thon qui sont à tomber, le pancake-risotto aux saint jacques, ou encore la soupe miso au poisson pour la fin du repas.

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Pour s'isoler en amoureux : A bientôt

Si votre conjoint en a un peu marre de vous accompagner à Akihabara et ou qu'elle commence à faire un peu une overdose de la cuisine japonaise, il y a un moyen de vous racheter en l'invitant à diner au A bientôt.

Situé au sein de l'hotel Excel tokyu, A bientôt est un restaurant qui propose une cuisine d'inspiration française au sein d'une des plus belles salles de Shibuya qui offre une vue imprenable sur l'arrière de la station et sur  les tours de Roppongi.

- Pour s'y rendre : prendre l'ascenseur depuis le lobby de l'hotel Excel tokyu ou depuis la galerie commerciale Mark City

- Budget : environ 8000 yens avec une bouteille de vin pour 2

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Pour ne pas rater la demi-finale de Champions League : Estadio

Deux possibilités.  Tout d'abord vous avez le Hub, la chaine de pub qu'on trouve un peu partout à Tokyo (il y en a 2 à Shibuya, un derrière le Starbucks de Hachiko l'autre près du magasin Harley Davidson derrière le Tokyo Hands) qui propose une bonne cuisine de pub pour grignoter devant un match. L'inconvénient du Hub c'est que c'est un pub donc assez bruyant et peu de places pour s'assoir. Et puis ce n'est pas un bar dédié au foot, donc pour peu qu'il y ait un gros match de baseball ce soir là... Si comme moi vous êtes un bourgeois du plateau télé-foot, vous préférerez l'Estadio qui propose une cuisine un chouya plus élaborée dans un cadre plus classe. J'adore cet endroit, à une certaine époque où les matchs de Ligue 1 passaient sur ESPN Japan ils m'enregistraient les matchs pour que je vienne plus souvent chez eux en prenant bien soin de m'enregistrer le canal audio en français de canal +. C'est ce qu'on appelle un service de qualité. En outre, la carte propose un grand choix de bières étrangères.

Pour s'y rendre : Le grand Hub et le l'Estadio sont situés l'un à coté de l'autre. Depuis  Hachiko, prendre l'avenue Koen qui monte vers le parc Yoyogi (c'est l'avenue où se trouve le Disney Store et l'apple Store) et arrivé au niveau du magasin Gap sur la gauche après le Parco, vous prenez la première rue à gauche, c'est juste là. L'Estadio est situé au sous-sol du magasin de sport Kamo.

- Budget : Bières en bouteille entre 600 et 1200 yens, plat et tapas entre 600 et 1200 yens

- Mes reco : la carte change très souvent mais les pizzas sont plutôt réussies de même que les karage et les wedges potatoes. Pour un vrai plat, essayez le riz sauté aux crevettes.

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Pour des envies de Ramen : Souryu-Tougyokudou et Tomato Ramen

Les restaurants de ramen ce n'est pas ce qui manque à Shibuya, et ils sont pour la plupart très bons, notamment ceuxappartenant aux grandes chaînes et  qui proposent des ramen à parti de 300 et 400 yens (reconnaissables au prix d'appels 290 yens et 390 sur leur devanture).

Maintenant pour un bon tantamen (mon ramen préféré) je vous recommande le Souryu-Tougyokudou qui propose un grand choix de ramen et qui a l'avantage de proposer tout un tas d'autres plats chinois.

Pour s'y rendre : Il faut se rendre au 7ème étage de centre commercial Parco de l'avenue koen, juste en face de l'Apple store.

- Budget : environ 1000 yens

- Mes reco : tantamen, seafood sticks, gyoza


Si vous ne mangez pas de porc ou que vous avez envie d'essayer des recettes de ramen qui sortent un peu de l'ordinaire, il ya le Tomato Ramen qui propose des recettes à base de tomate.

Pour s'y rendre : sur Bunkamura dori, sur le trottoir de gauche en venant de Hachiko, près du Freshness burger

Budget : environ 1000 yens

Mes reco : ramen façon vongole

 

Pour des envies de français : Le 139

Si vous avez une soudaine envie de jambon beurre avant d'aller faire un tour au parc Yoyogi, il y a la boulangerie Viron (sur Bunkamura dori un peu plus loin que le H&M en venant de Hachiko) qui propose un large choix de sandwichs, de quiches et de viennoiseries . A noter qu'il ya également une salle à l'étage que je vous recommande pour un petit déjeuner, moins intéressant pour le déjeuner.

Si vous avez envie de grignoter en terrasse (rarissime à Shibuya) il y la crêperie C'est bon plage sur Koen Dori. Pour s'y rendre il faut prendre Koen Dori et dépasser l'Apple Store.

Maintenant si vous avez une plus  grosse faim ou que vous avez simplement envie de vous poser avec un bouquin devant un verre de rouge, il y a le 139 qui propose de bons petits plats issus des grands classiques de la cuisine française.

Pour s'y rendre : Depuis  Hachiko, prendre l'avenue Koen qui monte vers le parc Yoyogi (c'est l'avenue où se trouve le Disney Store et l'Apple Store) et arrivé au niveau du Parco sur la gauche après le Parco, prendre la première rue à gauche. Juste avant le magasin Harley-Davidson, prendre à droite dans la petite rue.

- Budget : environ 1500 yens à midi, 3500  à 5000 yens le soir avec une bouteille de vin pour 2.

- Mes reco : Joue de b½uf, pâté en crouté, salade niçoise.

Site web 

 

 

 

 

Skander Djerbi

Skander Djerbi est un producteur de jeux vidéo. Après quelques années en France et eu Japon au sein de gros éditeurs à travailler sur des AAA,  il co-fonde I-FRIQIYA une nouvelle société basée à Tokyo et Dubaï et spécialisée sur le développement et l'édition de jeux vidéo destinés aux canaux de distribution dématérialisés. 

 

 

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Aujourd'hui j'ai envie de vous parler du jeu qui a pas mal influencé Fuel Overdose et auquel je souhaiterais rendre hommage, ce jeu c'est Death rally un jeu  sorti en 1996 sur PC.

Death rally était tout simplement le premier jeu de Remedy un petit studio finlandais qui quelques années plus tard nous pondait Max Payne et Alan Wake. La première originalité de de Death Rally c'est que le jeu adoptait une  caméra top down view. Death rally n'était pas le premier jeu à adopter une telle caméra puisque  des jeux de racing tels que Super cars, Micro machines, Powerdrive, ou même d'action racing comme Spyhunter étaient déjà passés par là mais à l'époque la mode était à la 3D et la référence du genre, mario kart,  elle adoptait une caméra 3D. La deuxième originalité était que le jeu ne reprenait pas complètement le système des pick ups qu'on trouve dans les mario Kart, et autres Blur et qui permet de garder les retardataires dans la course.  En fait le jeu distillait très peu de pick ups et proposait en échange un système qui permettait à chacun d'équiper et de customiser son véhicule avant la course comme bon lui semble.

    

Et puis c'est tout. Pas de surenchère sur le nombre d'armes ou de véhicules, pas d'originalité en termes de level design. En fait il n'en fallait pas plus pour garantir une expérience de jeu à la fois intense et facile d'accès, l'équilibre global du jeu faisant le reste. La conduite était ultra simplifiée avec des véhicules qui avaient très peu d'inertie, la caméra était suffisamment éloignée pour permettre au joueur de pouvoir anticiper les attaques ennemies et de prendre les bonnes trajectoires et les armes étaient correctement bridées de manière à ce qu'on puisse faire au moins faire un tour sans risque le game over. En parlant de game over,  il faut savoir que le jeu est relativement difficile, surtout comparé aux standards actuels mais si vous l'essayez persévérez un peu et vous découvrirez nue profondeur de jeu qu'on ne soupçonne pas après seulement quelque parties.  


Si vous n'avez jamais joué à ce jeu et que vous aimez le genre je vous invite à y jouer, le jeu étant téléchargeable gratuitement depuis le site de Remedy, ça serait vraiment dommage de s'en priver. Ne soyez pas rebuté par le début très difficile du jeu et vous découvrirez un jeu d'une profondeur étonnante.

http://www.remedygames.com/games/deathrally

Skander Djerbi

 

Skander Djerbi est un producteur de jeux vidéo. Après quelques années en France et eu Japon au sein de gros éditeurs à travailler sur des AAA,  il co-fonde I-FRIQIYA une nouvelle société basée à Tokyo et Dubaï et spécialisée sur le développement et l'édition de jeux vidéo destinés aux canaux de distribution dématérialisés. 

 

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Édito

Basé à Tokyo et Dubai, I-FRIQIYA est un nouvel éditeur et développeur de jeux dédiés aux canaux dématérialisés. L’équipe de development franco-japonaise dont les membres ont travaillé sur des franchises telles que Splinter Cell, Need for Speed ou encore WWE travaille actuellement sur Fuel Overdose.

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