I-FRIQIYA un studio franco-japonais à Tokyo

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Par I-FRIQIYA Blog créé le 16/09/10 Mis à jour le 09/03/13 à 19h50

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Après Ryo Tazaki et Jérôme Coquard, c'est Hideyuki Saito qui se prête au petit jeu de l'interview. Hideyuki vous avec surtout eu l'occasion de le connaitre à travers quelques travaux de chara design que lon a présentés, aujourd'hui il nous en dit un plus plus sur lui et sur son rôle sur le projet Fuel Overdose. Encore une fois l'interview a été réalisée par Aroun Ducroux.

 

                                                  


Aroun: Peux-tu nous raconter un peu ton parcours dans l'industrie ?

Hideyuki: Avant de rejoindre l'équipe de Fuel Overdose  je travaillais pour un développeur japonais où je m'occupais principalement de la conception graphique 2D. J'étais principalement en charge du character design -notamment sur le thème des filles sexy - et des concepts arts.

 

Aroun: Qu'est ce qui t'a emballé dans le projet Fuel Overdose ?

Hideyuki: Quand les membres d'I-Friqiya sont venus me proposer de les rejoindre sur ce projet et qu'ils m'ont montré un premier document de concept,  j'ai tout de suite adhéré. L'univers du jeu, qui restait encore à l'époque à développer, présentait quelques points d'ancrage très intéressants, et en tant que graphiste je sentais un gros potentiel créatif. On m'a offert l'opportunité d'être en charge de l'ensemble de la partie chara design et je peux dire que je me suis bien éclaté. Aujourd'hui j'ai hâte de voir le résultat final dans le jeu.

Et puis j'ai toujours voulu tenter l'aventure indie d'autant qu'au Japon le développement indépendant n'est pas aussi développé qu'en occident. C'est aussi pour cela que je pense que notre jeu risque de faire pas mal de bruit ici au Japon.

 

 

Aroun: Vous avez une organisation de travail très particulière chez I-Friqiya, que peux-tu nous dire là dessus et quelles sont les plus grandes difficultés inhérentes à ce mode de travail ?

Hideyuki: A la base je connais tout le monde dans l'équipe. Avec Aroun, Ryo, Jérôme et Skander nous nous connaissions car nous avions travaillé ensemble chez un autre développeur, donc on s'est tout de suite entendus. Maintenant, le principal challenge a été de bien comprendre la vision de départ du projet de manière à faire des propositions qui ne trahissent pas l'univers de base du jeu.

D'un point de vue plus pratique, il faut savoir que j'ai travaillé depuis chez moi en freelance, le plus difficile a finalement été de devoir travailler pendant le nuit car mon bébé ne me laissait pas travailler pendant la journée. J.

             


Aroun: Sur quel type de projet aimerais-tu travailler ?

Hideyuki: Jusqu'à présent j'ai surtout travaillé sur des projets 2D, j'aimerais bien voir mes persos évoluer en 3D. J'aime aussi beaucoup les jeux à fort contenu narratif comme les jeux d'aventure. Ce serait également intéressant de travailler sur un projet qui mette le chara design plus en avant,  par exemple un projet de card battle game.

 

Aroun: Qu'est ce qui d'après toi, va faire de FO un jeu intéressant pour les joueurs ?

Hideyuki : Avant tout je pense que les gens seront surpris quand ils verront le jeu tourner, surtout quand ils sauront que le jeu a été développé par une si petite équipe. Au-delà de l'univers, et pour parler de gameplay, je pense que l'approche tactique du genre action/racing  est un des points forts du jeu.




Aroun: Les 5 jeux que tu emporterais sur une ile déserte ?

Hideyuki:

1.       Itadaki Street, un jeu où la composante stratégique permet des retournements de situations spectaculaires, même en toute fin de jeu.

2.       Culdcept, à mon sens le meilleur jeu de card battle ever.

3.       Civilization, clairement LE jeu à emporter sur une île déserte.

4.       Age of Empires, surtout si on me laisse cultiver mes terres en paix sans qu'on vienne m'envahir tous les quarts d'heures J.

5.       Un jeu de carte, car on n'est jamais à l'abri d'une coupure de courant.

 

                                      



Aroun: A quels jeux joues-tu en ce moment ?

Hideyuki: En ce moment j ai peu de temps pour jouer, mais je passe pas mal de temps sur un jeu web-based qui s'appelle Crash the castle.

 

                                            



Aroun: A propos, qu'est ce qui t'a amené au dessin ?

Hideyuki: Quand j'étais plus jeune, j'avais un ami qui avait un poster d'une idol dans sa chambre, et j'ai commencé à gribouiller par-dessus jusqu'à la faire ressembler  à Hagrid, le personnage de l'univers  Harry Potter. Depuis j'ai continué à gribouiller dans mon coin jusqu'à en faire mon métier.


Skander Djerbi

 

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Après l'interview de Ryo Tazaki, on vous présente Jérome Coquard qui est installé au Japon depuis presque 5 ans maintenant.  Encore une fois l'interview a été réalisée par Aroun Ducroux que nous présenterons lors d'un prochain post.

 

Aroun : Peux-tu nous raconter un peu ton parcours dans l'industrie ?

Jérôme : Apres plusieurs années à développer des sites internet, j'ai eu l'opportunité de participer à la création du pole de développement de jeu mobile d'une filiale de Vivendi Universal.

Par la suite, j'ai participé à la création de la société Lucid Games et, à travers elle, commencé le développement d'un jeu de stratégie en temps réel sur Game Boy Advance, sur lequel j'étais responsable du scenario, ainsi que de la programmation. Pour diverse raisons (dont la fin de vie de la GBA) le projet, quoi que bien avancé, n'arriva pas à son terme.

Je suis donc revenu aux jeux mobiles et je suis entré chez Gameloft France, en délaissant la programmation pour me concentrer sur le game design. Apres plusieurs années et de nombreux succès commerciaux (Asphalt 1, Asphalt 2, Dogz, War of the world), j'ai eu l'opportunité  de gérer la création du pôle de développement de jeu de la branche japonaise de Gameloft, là aussi, avec un certain nombre de succès (Tokyo Nights, la série des Monster Chronicle).

Enfin j'ai décidé de  développer des jeux plus ambitieux dans une structure plus souple et ai rejoint I-Friqiya.

 

Aroun : Qu'est ce qui t'as emballé dans le projet Fuel Overdose ?

Jérôme : L'ambition d'originalité du jeu. Le genre action/racing est un genre relativement bien représenté, notamment dans les productions anciennes, et créer un jeu action/racing différent tout en restant intéressant fut un défis de game design motivant. Nous avons du faire de nombreux choix pour se démarquer des autres jeux, et ce, à tous les niveaux, par exemple en choisissant un système de camera semi-dynamique qui rappelle la nostalgie des camera fixes d'antan tout en apportant le confort de ne jamais avoir le véhicule qui se déplace vers la camera et donc les contrôles inversés. Autre exemple : l'importance donnée aux personnages, que ce soit au niveau du gameplay, avec des coups spéciaux dignes d'un jeu de combat, comme au niveau de la profondeur de leur background scénaristique, avec l'introduction d'un mode story/aventure.

 

Aroun : De quels jeux t'es tu inspirés pour Fuel Overdose ?

Jérôme : Mon meilleur souvenir d'action/racing reste Rock and Roll Racing sur Super Nintendo et ce fût probablement ma principale source d'inspiration en ce qui concerne la gestion de la tension lors des courses. Concernant l'ambiance générale, nous avons essayé d'être originaux là aussi, nous avons donc limités nos sources d'inspiration en ce qui concerne les jeux. Les personnages, eux, sont plutôt inspirés de jeux de combats et de mangas.

 

Aroun : Concrètement quel est ton rôle sur Fuel Overdose ?

Jérôme : J'ai plusieurs rôles sur le projet :

-Je suis en charge du game design, je m'occupe de proposer et de prototyper les choix concernant le gameplay.

-Je suis en charge du scenario, de la création des personnages, de définir leur look, leur caractère, leur background.

-Je suis en charge du level design, c'est-à-dire la création des circuits. Notre manière de travailler est la suivante : Je réalise des préversions des circuits dans un logiciel 3D, uniquement la route, que j'importe dans notre moteur, teste, ajuste, teste à nouveaux, réajuste, etc... Quand le tracé me parait convaincant, je crée aussi des préversions en 3D des éléments  que je souhaite voir apparaitre dans le décor et les place, de manière a ce que l'artiste travaille avec la meilleure base possible. Puis je place les cameras, définit leur mouvements, les éléments nécessaires au pathfinding et à l'IA, etc... Enfin quand tout est modélisé, texturé et a sa place, je m'occupe des réglages d'ambiance (couleur dominantes, effets spéciaux, tremblements, etc....).

-Je suis en charge de la programmation du jeu, du scripting, du développement des éventuels outils nécessaires à la production des données et plus globalement des différents choix technologiques.

-Enfin, je m'occupe aussi de temps à autre de réaliser certains assets marketing comme les trailers ou les sites internet.

 

 

Aroun : Vous avez une organisation de travail très particulière chez I-Friqiya, que peux-tu nous dire là dessus et quelles sont les plus grandes difficultés inhérentes à ce mode de travail ?

 

Jérôme : Chez I-Friqiya, nous sommes une très petite équipe, ce qui a pour but de rester souple, et en effet, les décisions se prennent vite, il y a peu d'étapes de validation, peu d'intermédiaires et le développement s'en trouve fluidifié au maximum.

En contre partie les membres de l'équipe doivent être polyvalents, autonomes et de grande qualité, ce qui place la barre relativement haut lors du recrutement.

De plus, et c'est pour moi la principale difficulté a ce mode de travail, chaque poste n'a aucun back-up, c'est-à-dire qu'un bug ou éventuel problème technique peut bloquer complètement le projet alors que dans une plus grande équipe, ca ne bloquerait qu'une seule personne et le projet pourrait continuer d'avancer, ou, dans le cas de bug, pourrait être résolu a plusieurs et donc plus rapidement.

 

Aroun : Sur quelle IP d'un autre éditeur aimerais-tu travailler ?

Jérôme : Je n'ai pas spécialement d'IP sur lesquels j'aimerais travailler, mais si je réfléchis en termes de genres, j'aimerais travailler sur un type de jeu à forte demande scénaristique et de mise en scène, tel qu'un RPG, MMORPG ou aventure.

 

Aroun : Qu'est ce qui d'après toi, va faire de FO un jeu intéressant pour les joueurs ?

Jérôme : Outre sa convivialité online, la profusion des systèmes de jeu, dont certains sont réellement novateurs, le jeu devrait permettre une certaine dose de stratégie peut courante dans un jeu d'action, et créer tout autant de « degrés » de jeux. Entre les débutants qui se concentrent sur leur conduite et les armes basiques, ou les professionnels qui connaissent la position des bombes présentes dans chaque circuits par coeur, ou encore ceux qui privilégient les coups spéciaux, ceux qui prévoient au centime près les armes ou grappins à acheter en fonction du circuit et des adversaires, sans parler de ceux qui maitrisent tous ces systèmes en même temps, ce sont autant de niveaux de jeu qui font que chaque utilisateur a sa propre manière de jouer a Fuel Overdose.

D'un point de vu personnel, je serais particulièrement heureux si les joueurs apprécient les personnages et leurs histoires.

 

Aroun : Les 5 jeux que tu emporterais sur une ile déserte ?

Jérôme : ICO et Shadow of the Colossus, pas forcement pour y jouer, mais parce que c'est un crime que de ne pas les avoir sur soi.

Monster Hunter, parce que c'est le seul jeu qui m'a déjà occupé pendant un millier d'heures et qui continuera à m'occuper pendant les longues journées qui m'attendent sur cette ile.

Si elle n'avait pas été déserte, j'aurais aussi emmené Capcom VS SNK 2, mais tout seul, ca ne sera pas très intéressant. 

Enfin, j'emmènerais probablement Rockman (Megaman) 2, car c'est par lui que mon amour pour les jeux a commencé.

 

 

Skander Djerbi

Skander Djerbi est un producteur de jeux vidéo. Après quelques années en France et eu Japon au sein de gros éditeurs à travailler sur des AAA,  il co-fonde I-FRIQIYA une nouvelle société basée à Tokyo et Dubaï et spécialisée sur le développement et l'édition de jeux vidéo destinés aux canaux de distribution dématérialisés. Depuis quelques mois il est également enseignant à l'université de La Manouba à Tunis où il intervient sur divers thèmes ayant attrait au jeu vidéo. 

 

 

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Après quelques semaines d'absence, notamment en raison des évènements en Tunisie où votre serviteur se trouve encore actuellement (j'en profite pour remercier l'équipe de Zallag pour leurs messages de soutien), nous sommes de retour avec un premier post sur les membres de l'équipe Fuel Overdose. Nous inaugurons aujourd'hui notre série avec l'interview de Ryo Tazaki qui nous parle de son travail sur Fuel Overdose mais aussi de vendeurs de légumes.

L'interview a été réalisée par Aroun Ducroux que nous présenterons lors d'un prochain post.

 

 

Aroun : Peux-tu nous parler de ton expérience avant de rejoindre I-Friqiya ?

Ryo : Jusqu'à présent j'avais essentiellement travaillé en tant que character modeler et UI designer (interfaces) sur des jeux de combats, notamment sur des jeux comme WWE et Pride Grand Prix.  

 

Aroun : Qu'est ce qui t'a attiré sur le projet Fuel Overdose ?

Ryo : C'est d'abord la perspective d'être l'artiste principal sur le projet avec toutes les responsabilités que cela représente. Traditionnellement dans l'industrie on est assigné à un périmètre de tâches assez restreint avec des tâches très spécifique. Là j'avais la chance de pouvoir toucher à plein de choses différentes. Et puis quand on m'a présenté le projet j'ai trouvé le concept très intéressant. 

 

Aroun : Quel a été ton rôle sur ce projet ?

Ryo : Pour faire simple j'ai été en charge de toute la partie graphique à l'exception de la partie character design. Ce qui recouvre notamment la modélisation des maps, des véhicules, le travail sur les textures, les animations et les effets spéciaux.  

 

Aroun : Quelles ont été tes principales sources d'inspiration pour ton travail sur  Fuel Overdose ?

Ryo : Une grosse partie de mon travail s'est concentrée sur les map. J'ai donc beaucoup regardé des films catastrophe et post-apocalyptiques comme Volcano, Daylight et I am legend. 

 

Aroun : Que peux-tu nous dire sur la manière de travailler chez I-Friqiya ? Quelles sont les plus grosses difficultés que tu as éprouvées ?

Ryo : Il arrive qu'il y ait parfois des gens au bureau qui viennent de nulle part, comme un vendeur de légumes une fois. Sinon la plus grosse difficulté tient au fait de la taille de l'équipe. J'avais l'habitude de travailler sur des projets sur lesquels beaucoup de monde intervenait. Là c'est carrément le contraire, du coup c'était parfois difficile de savoir si on partait dans la bonne direction.

 

 

Aroun : D'après toi que va apporter Fuel Overdose ?

Ryo Fuel Overdose c'est à la base un jeu de racing, mais avec une grosse composante action/combat. Du coup le système de jeu génère beaucoup de tension car il faut non seulement penser à finir premier mais aussi composer avec son arsenal pour détruire les autres. 


Aroun : Sur quels genres de jeu aimerais-tu travailler ?

Ryo : RPG, action-RPG et jeux de combats. 

 

Aroun : Tu as cinq jeux à emporter avec toi sur une île déserte, tu choisis...

Ryo : Shadow of the Colossus, Tactics Ogre, Darstalkers, Street Fighter 3, Vagrant Story. 

 

Skander Djerbi

Skander Djerbi est un producteur de jeux vidéo. Après quelques années en France et eu Japon au sein de gros éditeurs à travailler sur des AAA,  il co-fonde I-FRIQIYA une nouvelle société basée à Tokyo et Dubaï et spécialisée sur le développement et l'édition de jeux vidéo destinés aux canaux de distribution dématérialisés. Depuis quelques mois il est également enseignant à l'université de La Manouba à Tunis où il intervient sur divers thèmes ayant attrait au jeu vidéo.

 

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Nous sommes nombreux à vouloir travailler dans l'industrie des jeux vidéo. La première fois que j'ai fait acte de candidature je devais avoir 12 ou 13 ans au début des années 90 et je ne savais pas trop comment m'y prendre. A l'époque j'étais un grand fan de Chase HQ et j'adorais les séries policières US à base de courses poursuites. Bien entendu je n'avais aucune idée de ce qui était techniquement réalisable, mais j'avais une idée assez précise du jeu auquel je voulais jouer. Donc je suis allé chez un ami qui avait un PC qui devait être un 286,  j'ai lancé le logiciel de traitement de texte et j'ai tapé quelques lignes que j'ai envoyées par la poste à quelques éditeurs. Le miracle n'a pas eu lieu, je n'ai jamais eu de réponse.

Nous sommes nombreux à vouloir travailler dans l'industrie des jeux vidéo car nous jouons beaucoup et il arrive parfois que germent dans nos esprits des idées de jeux. En fait si vous vous baladez un peu dans les couloirs de certains éditeurs et développeurs c'est assez impressionnant le nombre de personnes qui ont des projets originaux à pitcher : des game designer bien sûr, mais aussi des testeurs, des graphistes, mais aussi des comptables, des RH, toute une population plus ou moins silencieuse qui est entrée dans l'industrie par des moyens détournés mais qui a un but secret :  pitcher et faire du game design.

Aujourd'hui derrière un jeu que vous trouverez en prix de lancement entre 30 et 70 euros, il y a souvent plusieurs centaines de personnes car derrière une simple décision comme la couleur du T-shirt  du personnage principal il peut y avoir entre le directeur artistique, le directeur créatif, le lead game designer, le directeur de l'IP, les producers, les directeurs éditoriaux, le marketing produit, le marketing stratégique et les execs, une bonne vingtaine de personnes. Il n'y a rien de vraiment étonnant là dedans: plus il y a d'argent en jeu, plus une décision devient complexe à prendre, plus une organisation a besoin d'expertises et du coup, plus une décision devient complexe à prendre. Et comme souvent dans ce genre d'industries gérer des idées c'est avant tout gérer des égos ce qui peut amener à certaines situations assez loufoques.

Je crois que j'ai vraiment compris ce que serait de travailler chez un gros éditeur ou développeur le jour où j'ai eu mon premier grand meeting. A l'époque j'étais encore un tout jeune padawan stagiaire, nous venions tout juste de lancer le premier opus de notre nouvel IP et l'objet de la réunion était le suivant : quelle histoire inventer pour faire le lien entre la fin du premier opus et le début du deuxième ? Dès le début du meeting une personne issue du marketing éditorial prit la parole et commença ce qui allait être un long monologue d'environ 1h30. En fait elle nous racontait tout bonnement sa vie puisqu'elle nous racontait les épisodes de 24 qu'elle avait vu la veille (il faut dire qu'à l'époque 24 c'était encore in) et comment elle pensait qu'on pouvait reprendre telle ou telle idée. Bref, 5 minutes auraient été largement suffisants, mais visiblement pas pour tout le monde pensai-je à ce moment là. Lorsque vînt la fin de la réunion,  je demandai à mon boss pourquoi nous devions endurer un tel monologue, il me répondit quelque chose du genre « Tu sais Skander, c'est un peu toujours comme ça ici, tout le monde a beaucoup de choses sur le coeur, et il faut que ça sorte. Et comme elle savait qu'elle ne pouvait pas raconter sa vie à son boss, c'est nous qui y ont eu droit ».  

Si j'avais eu 12 ans en 2010 j'aurais sans doute fait la même chose qu'au début des années 90, avec sans soute encore moins de chances de succès. Les jeux auxquels nous jouons passent à la moulinette de tellement de personnes qu'il est devient très difficile de faire passer ses idées.  Et si aujourd'hui 90% des AAA qui sortent sur le marché n'apportent aucune innovation c'est sans doute un peu pour ça.  

Et pourtant, je reste persuadé que la couleur du T-shirt, fondamentalement on s'en fout un peu. Vous l'aurez compris, je suis un de ces gars qui est entré dans l'industrie par des voies plus ou moins détournées (le marketing) par passion du jeu et parce que j'avais un ou 2 projets en tête. Mais je ne suis pas quelqu'un de très patient et gérer les égos et les frustrations des autres ce n'est pas vraiment fait pour moi. Donc après quelques années à évoluer au sein de grosses structures j'ai réuni 2-3 personnes pour lancer le projet I-FRIQIYA avec le pari suivant : comment produire des jeux de qualité avec des petites équipes de gens qui peuvent travailler de manière autonome et qui soient suffisamment expérimentées et talentueuses pour éviter qu'il n'y ait besoin qu'on leur valide les couleurs de leurs persos toutes les 2 min.

 

Skander Djerbi

 

Skander Djerbi est un producteur de jeux vidéo. Après quelques années en France et eu Japon au sein de gros éditeurs à travailler sur des AAA,  il co-fonde I-FRIQIYA une nouvelle société basée à Tokyo et Dubaï et spécialisée sur le développement et l'édition de jeux vidéo destinés aux canaux de distribution dématérialisés. . 

 

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Édito

Basé à Tokyo et Dubai, I-FRIQIYA est un nouvel éditeur et développeur de jeux dédiés aux canaux dématérialisés. L’équipe de development franco-japonaise dont les membres ont travaillé sur des franchises telles que Splinter Cell, Need for Speed ou encore WWE travaille actuellement sur Fuel Overdose.

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