I-FRIQIYA un studio franco-japonais à Tokyo

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Par I-FRIQIYA Blog créé le 16/09/10 Mis à jour le 09/03/13 à 19h50

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Catégorie : Le jeu vidéo dématérialisé

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Le jeu vidéo dématérialisé

Voici un thème que j'avais prévu d'aborder dans quelques semaines, mais l'actu étant ce qu'elle est je me sus dis que c'était peut être le bon moment d'attaquer le sujet.  En effet, hier, en faisant un tour sur Gameblog je suis tombé sur un article de Trazom intitulé  Unearthed Trail of Ibn Battuta : le Uncharted venu d'Arabie ? , et le moins que l'on puisse dire c'est que le sujet a pas mal fait réagir la communauté  comme en témoigne les commentaires des gameblogueurs. Pour ceux qui sont passés à côté de cet article, sachez que  Unearthed Trail of Ibn Battuta est une sorte de Uncharted-like développé par un studio indépendant Saoudien, et a priori  il s'agit de leur premier jeu.

 

Ce qui m'a surtout intéressé dans cette histoire c'est la réaction des gameblogueurs, qui pour la plupart ont pas mal dénigré le jeu pour 2 raisons : d'abord le fait que le jeu se soit fortement inspiré d'Uncharted et ensuite parce que le niveau de qualité du jeu ne correspond pas aux standards du genre. Et c'est ce 2ème argument qui m'intéresse au plus haut point car il illustre parfaitement une réflexion que je me suis faite dès le départ de l'aventure I-Friqiya qui est qu'il n'y a tout simplement pas de place pour les indépendants pour tout un pan de la production video-ludique actuelle. On parle de plus en plus souvent (heureusement d'ailleurs) de la production indépendante mais on a tendance à oublier que la marge de manoeuvre est extrêmement étroite pour nous autres indépendants et que notre politique éditoriale est extrêmement contrainte.

 

Je vous parlais dans mon précédant post de ces gens qui viennent me voir de temps en temps et qui me demandent pourquoi je ne produis pas un GTA ou un Wow.  Ce que ces personnes ont du mal à comprendre c'est que je n'en n'ai pas les moyens, et même si je pensais avoir une idée révolutionnaire qui bouleverseraient ces genres, et bien je ne m'y hasarderais pas. Ca ne coûte pas particulièrement cher de développer un FPS ou un MMO, mais la production value, c'est-à-dire le standard de qualité actuel sur ces genres est telle, qu'elle est inaccessible pour nous autres indépendants. Je parle là des marchés consoles et PC sur le modèle de la vente dématérialisée, mettons de côté tout ce qui est freemium et advergames où les attentes des joueurs est moindre. Car le fait est que les joueurs dont je fais partie ont les yeux qui s'embourgeoisent à une cadence que peu d'éditeurs arrivent à tenir. Jetez un oeil à Unearthed, certes cela ne vaut pas Uncharted, mais le jeu n'est pas si moche que ça.

En fait ce qui est terriblement cruel pour les gars derrière ce jeu c'est qu'ils sont allés s'attaquer à un genre maitrisé par les gros éditeurs et que forcément, sans même connaitre le pricing de leur jeu, on à tous tendance à le comparer avec Uncharted. Je suis persuadé que s'ils étaient allés sur un autre genre où le standard de qualité du genre est plus faible, mais avec la même qualité graphique, les réactions n'auraient pas été aussi violentes.  Regardez Choplifter HD par exemple, on ne peut pas dire que le jeu soit globalement plus ambitieux sur le plan graphique que Unearthed, et pourtant les réactions ont été très différentes. Si je prends cet exemple c'est parce qu'il s'agit d'un jeu indépendant puisque inXile (Hunted, Bard'Tale...) s'auto-publie sur ce projet.

 Là où je veux en venir c'est qu'à mon sens  pour un indépendant la plupart des genres sont minés. Oubliez les  TPS, FPS, racing, jeux de combat, RTS, etc.... Il faut aller créer ailleurs, au-delà de ces genres parfaitement maitrisés par les gros éditeurs. Ce n'est que mon humble avis mais je pense qu'aller faire un FPS multi ou un uncharted-like c'est extrèmement casse gueule pour un indépendant.

 

Que nous reste-il alors ? C'est là que le casse tête se complexifie encore plus. Certains d'entres vous me diront qu'il existe des Flower, et des Braid ce qui  laisse à penser que des niches existent. Oui et non. Oui pour Braid, c'est la preuve qu'on peut faire de beaux jeux avec des moyens limités et qui rencontrent un succès commercial. Non pour Flower car ce n'est pas un jeu indépendant. Mais pour un Braid combien d'échecs commerciaux et de jeu qui sont passés à la trappe ? Aujourd'hui la production value sur le jeu indépendant a elle-même augmenté et alors qu'il suffisait encore il y a 1 an de faire un puzzle-platformer avec de beaux graphismes (Braid, Limbo, Trine voire machinarium), je pense que le « filon » est en train de s'épuiser et qu'il faut de toute manière innover plutôt que d'essayer de surfer sur des modes.

 La grande force de ces jeux est que malgré des mécanismes  de jeu relativement simples (mis à part Braid) les jeux ont trouvé leur public grâce notamment à une identité visuelle forte.  Et c'est là qu'on touche une autre forte contrainte du jeu indépendant et du jeu de manière générale. A une époque où nous autres consommateurs de média jeux vidéos n'avons pas forcement le temps ou l'envie de lire des articles, le trailer et la vidéo commentée est un passage obligé pour attirer le chaland. Il faut donc  réfléchir en amont du développement et se dire « ok on va mettre cette feature, mais est ce qu'on va pouvoir communiquer dessus facilement ? », comprendre « est ce que c'est quelque chose qu'on peut mettre en scène dans une vidéo pour que les joueurs comprennent au premier coup d'oeil de quoi il s'agit ». Finalement ce poids de l'image finit toujours par nous rattraper, et c'est bien beau de concevoir de nouvelles mécaniques de jeu, mais si vous ne pouvez ne pas les mettre en scène de manière à ce qu'elles soient immédiatement comprises par le joueur, c'est que vous n'avez pas parcouru la moitié du chemin. Je vous donne un exemple concret : aujourd'hui je suis en train de travailler sur ce qui sera dans les premières vidéos de Fuel Overdose. Et quand on travaille sur des trailers, il est important de bien identifier les éléments que l'on veut montrer, notamment les features les plus innovantes. Certaines features sont plus parlantes que d'autres mais en ce moment j'ai 2 features « tactiques » qui sont beaucoup moins faciles à mettre en scène que des features « action » par exemple.  Ce n'est pas parce qu'on est indépendant qu'on ne doit pas penser à notre communication et ce sont là des éléments qu'il faut prendre en compte dès la phase de pré-production. Donc attention aux jeux « concept » ou « arty » qui ne parlent qu'à ceux qui les conçoivent.

 

A une époque où il est relativement facile de se lancer dans le jeu indépendant (je vous invite à parcourir le post Le jeu vidéo indépendant: mythes et réalités) le media a atteint une maturité telle que c'est un vrai casse-tête pour un indépendant de trouver le concept qui soit à la fois novateur, commercialement viable et qui n'a pas été déjà défriché par les gros éditeurs.  Mais finissons pas une note positive car c'est justement la grande force à mon sens du jeu indépendant : il n'a pas d'autre choix que d'être novateur. Je ne dis pas que certains AAA ne le sont pas, mais alors qu'un AAA peut se permettre grâce à ses moyens de n'innover que sur certains aspects, voire pas du tout dans certains cas, le jeu vidéo indépendant ne pourra pas vous attirer avec de nouveaux effets de lumières ou un nouveau système de caméra, il se devra d'innover et de vous surprendre plus en profondeur, avec des jeux comme Minecraft par exemple qui ont eu l'humilité de se dire « ok on va pas vous en mettre plein la vue, mais on va essayer de vous proposer une autre manière de jouer ».

 

Skander Djerbi

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Braid, Trine, Flower, Minecraft
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Le jeu vidéo dématérialisé


Depuis l'avènement des Steam, XBLA et autres PSN, le jeu vidéo indépendant se porte plutôt bien. Certains indés ont même réussi quelques jolis coups mais la route vers l'aventure est loin d'être un long fleuve tranquille.

Il y a beaucoup de bêtises et de contre-vérités qu'on trouve sur le net à ce sujet, et mon objectif dans ce post est de vous faire partager mon expérience pour clarifier certains points et casser certains mythes autour de l'aventure indé.

 

1.  Tout d'abord, qu'entend-on par jeu vidéo indépendant ?

Ma définition du jeu indépendant qui est celle qu'on trouve sur wikipedia, c'est le fait de developper un jeu sans l'aide financière externe d'un éditeur ou d'un first party. Je me permets de préciser ce point parce que l'on présente certains studios comme indépendants alors qu'ils sont même pour certains second-party développer sous prétexte qu'ils font du jeu arty.  Donc on peut être indé et avoir de l'expérience et on peut être lié à un éditeur ou à un constructeur et faire du jeu arty. Je lisais l'autre jour l'interview d'un responsable de Lexis Numérique qui travaille sur un survival-horror pour PSN. Il expliquait qu'ils travaillaient sans éditeur et qu'ils avaient du s'endetter. Et bien pour moi cela correspond à du jeu indé.

A mon sens il y a 2 catégories d'indépendants : ceux qui le sont car ils n'ont pas trouvé d'éditeur et ceux qui le sont par choix car être indépendant c'est être plus libre et autonome en matière de contenu ou de politique de distribution.

L'avantage d'être indépendant c'est de pouvoir faire relativement libre de faire ce qu'on veut à partir du moment où on s'en donne les moyens et d'avoir une plus grande chance de garder la propriété des IP que l'on développe.

  

 

2.  Il n'a jamais été aussi facile que de se lancer dans le jeu vidéo indépendant 

      Si on met de côté les premières années de l'industrie où les jeux étaient développés par une bande de potes dans un garage, je pense qu'effectivement, la conjoncture actuelle est très favorable au jeu indé, et ce pour 3 raisons :

1. L'apparition des plateformes de téléchargement qui  fait que l'éditeur n'est plus indispensable dans la chaine de production. 

2. L'apparition d'outils de développement financièrement accessibles qui permettent de développer assez rapidement des productions avec une production value intéressante. Vous avez des moteurs gratuits, mais aussi des moteurs multiplateformes relativement accessibles comme Shiva ou Unity. Pour Fuel Overdose nous utilisons Shiva qui est un moteur multiplateforme et qui coute moins de 1500 euros/poste.

 3. Il existe une catégorie de joueurs qui est loin d'être négligeable, et qui ne joue pas qu'à des FPS, TPS et autres GTA-like, et qui est sensible à l'innovation. Or le développeur indépendant n'a pas d'autre choix que d'être créatif pour espérer se faire une place au soleil (je reviendrai sur ce sujet au cours d'un prochain post)

 

Maintenant, je pense qu'il devient de plus en plus difficile de se lancer depuis environ 2 ans car :

1.     Les candidats à l'aventure étant de plus en plus nombreux la production value requise pour arriver sur les plateformes de distribution de vos rêves et est de plus en plus élevée. Le ticket d'entrée est donc de plus en plus élevé. Si vous regardez les jeux du début du XBLA et du PSN vous verrez qu'ils n'ont plus grand chose à voir avec ce qui sort aujourd'hui.

2.     Les slots de sorties sont limités. A ma connaissance XBLA ne sort jamais plus de 3 jeux par semaine et quand vous avez des gros éditeurs qui ressortent leur fond de placards en faisant des remakes HD et des compiles, les places sont devenues très chères. Et quand vous êtes un éditeur qui réalise plusieurs millions de chiffre d'affaire, il est plus facile de réserver des slots de sorties que lorsque vous êtes un indé.

 

 

3.  Je suis indépendant, je fais ce que je veux.

J'ai parfois des gens qui viennent me voir et qui me disent quelque chose du genre « ça serait bien que tu fasses un jeu genre world of warcraft, mais avec des vampires » ou bien « un GTA dans le futur ». Pourquoi pas ? Sauf qu'en fait non.

Je reviendrai plus en détail sur la question de la politique éditoriale des indépendants dans un post consacré à cette question, mais il faut bien se rendre compte que compte tenu des moyens mis en oeuvres par les grands éditeurs sur des genres très vendeurs comme le FPS ou le racing, il est naïf de penser qu'avec des moyens indés on puisse attaquer ces genres là.

Donc non, quand on est indépendant on ne fait pas ce que qu'on veut, surtout si on veut se donner les moyens de faire un deuxième jeu.

 

4.  Je suis un développeur indépendant, j'ai un super jeu. A moi les Direct2Drive, Impulse, Steam, PSN, Xbla et Wiiware

 

Alors là ça commence à se corser 

Tout d'abord prenons le cas du Xbla qui est relativement simple : il n'est pas possible à l'heure actuelle de lancer son jeu en indépendant sur Xbla. La règle de Microsoft est relativement claire : pour lancer son jeu sur XBLA, donc pour d'auto-éditer, il faut également éditer des jeux en retail, c'est-à-dire en boite. Voilà pourquoi certains studios, qui ont pourtant les moyens, passent par des éditeurs tiers ou par MS Games Studios pour être sur XBLA. Je pense notamment à la Team 17 et à la franchise Worms. Si vous voulez aller sur Xbox 360 et rester indépendant il faut aller sur le canal indies, mais là les contraintes techniques et les perspectives de ventes de sont pas les même. Bien sûr on n'est jamais à l'abri d'un coup comme I Made a Game with Zombies.

En ce qui concerne le PSN, Steam et Wiiware, on peut a priori s'auto-éditer.  Je dis a priori parce que qu'il faut d'abord que ces distributeurs acceptent le concept de votre jeu. Ensuite il faut pouvoir amener votre jeu à un certain standard de qualité avant d'obtenir le final approval et crier bingo.

 

 

5.  Mon jeu est tellement bon que je n'ai pas besoin modifier son contenu

OK supposons que votre concept est accepté par les first party et distributeurs et que vous êtes arrivé à le bichonner au point d'atteindre les standards de qualité requis. Il va falloir maintenant modifier votre jeu de manière à ce qu'il suive certains guidelines. Chaque first party/distributeur a ses exigences, mais au-delà des règles d'ergonomie de base  (par exemple appuyer sur rond pour faire back dans les menus), il y a des éléments de contenus à prendre en compte. Par exemple pour Steam et les consoles HD il vous faudra mettre en place tout ce qui est trophies, achievements etc ...

 

 

6.  Pour boucler une production indé, il suffit de savoir développer

      Ca y est vous avez développé votre jeu, mais avez-vous prévu tous les coûts ?

D'abord il y a les coûts de QA. A moins que votre jeu ne soit relativement simple au point de vous permettre de faire le beta-testing en interne, il va falloir passer par un studio de QA. Comptez entre 8 euros et 30 euros de l'heure de test en fonction du studio que vous aurez choisi.

La localisation : si vous êtes sur console notamment, n'espérez pas pouvoir lancer votre jeu en français exclusivement. Chaque first party a ses langues exigées en fonction des territoires que vous ciblez. Les prix dépendent de la langue et du studio mais il faut compter au moins 10 euros/250 mots.

Le rating. ESRB, PEGI, CERO ça vous dit quelque chose ? Ce sont ces organismes qui  vous permettent d'obtenir des recommandations d'âges pour votre jeu. Et bien sachez que même si votre jeu est dématérialisé, certains first party les exigent.

Si votre jeu est destiné à la console sachez que les kits de développement ne sont pas gratuits. Les prix dépendent des constructeurs mais comptez plus de 10 000 euros si la console vient d'être lancée.

 

 

7.  Mon jeu il est tellement bon qu'il va générer un énorme buzz et se vendre comme des petits pains

Ca y est votre jeu est sorti, le champagne est débouché. Mais qui est au courant? Dans la majeure partie des cas, ne vous ne pourrez pas compter sur le distributeur ou le third party pour mettre en avant votre jeu. C'est à vous de vous assurer que le travail de marketing et de RP a été fait, et ce bien avant la sortie du jeu. Vous pouvez passer par des boites de RP qui feront le travail pour vous, mais n'ayant jamais utilisé leurs services, je ne peux pas vous donner mon opinion sur ce point précis.

Une fois vos communiqués de presse envoyés ne vous étonnez pas si gamespot préfère réserver sa une au 407ème batch de screens du futur COD ou à la gamme de stylos bille siglée angry birds. Partez du principe que votre jeu n'intéresse personne à la base (ce qui est le cas) et soyez patient.

 

 

8.  Ca y est j'ai mon jeu dispo sur des plateformes de téléchargement, j'en fais ce que je veux

Alors là je vous conseille de bien lire les contrats que vous signez. Par exemple qui décide d'un changement de prix de votre jeu ? Je connais des personnes qui  ont vu  leur jeu passer en promotion par certains distributeurs sans avoir été consultés. Ce qui pose un double problème : d'abord si vous aviez tablé sur un revenu de 3 euros par jeu alors que vous n'en touchez que 2 ce n'est pas la même chose, ensuite parce que si vous avez votre jeu présent chez plusieurs distributeurs et que l'un deux décide dans son coin de faire une promo, je peux vous assurer que les autres vont faire la gueule.

 

 

 

 Skander Djerbi

 

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Le jeu vidéo dématérialisé

 

On  a vu arriver il y a quelques semaine sur PSN et XBLA 2 produits qui sortent un peu de l'ordinaire. Je dis « produits » parce qu'à mi-chemin entre des démos et des jeux complets, j'ai du mal à les qualifier. Je veux parler de MotorStorm 3D Rift (13€), une version allégée et 3D de l'excellent MotorStorm Pacific et de Dead Rising Case Zero (400 MP) une sorte de préquelle/démo de Dead Rising 2.

La distribution dématérialisée présente un gros avantage par rapport à la distribution physique, c'est de pouvoir proposer dans un seul et même rayon plein de produits très hétérogènes. En supposant que vous soyiez convaincu du bien-fondé d'une telle opération, essayez de convaincre la Fnac de mettre en rayon votre jeu PS3 à 3 euros qui se finit en 3 heures. La distribution dématérialisée n'a pas d'espaces physiques à rentabiliser avec des produits tous alignés au même prix qui doivent rapporter tant au mettre carré. C'est pourquoi on trouve aujourd'hui un peu de tout en matière de jeux sur le PSN et le XBLA :

- Des jeux originaux, originaux dans le sens où ils n'existent pas dans une forme matérialisée. C'est le cas de Flower sur PSN.

- Des démos de jeux.

- Des jeux qui se vendent par épisodes.

- Des jeux originaux basés sur un business model freemium. Freemimum c'est lorsque le produit ou service de base est gratuit et que les options sont payantes. C'est le cas de Joyride sur Xbla.

- Des jeux originaux complètement gratuits et qui sont financés par la pub. Comme dirait Patrick Le Lay, on vous offre un jeu, et en échange vous offrez du temps de cerveau disponible. C'est le cas de Dorito's Dash of Destruction sur Xbla.

- Des jeux matérialisés reconditionnés en dématérialisés. Pour relancer les ventes d'Assassin's Creed et Burnout Paradise sont ainsi dispo en téléchargement.

- Des jeux originaux pas chers du tout et qui tentent de déclencher des achats d'impulsion. C'est le canal Indies du Xbox Live.

MotorStorm Pacific et Dead Rising Case Zero n'entrent dans aucune de ces catégories. En fait ils présentent des caractéristiques de certaines d'entre elles :

- Disponible uniquement en téléchargement ce sont des jeux originaux

- Ils renvoient à un autre jeu plus cher et qui propose plus de contenus et jouent ainsi le rôle de démos.

- Ils sont également des formes reconditionnées du jeu de référence auquel ils doivent leur existence.

- Dans l'esprit du joueur ils font écho au jeu de référence mais étant beaucoup moins chers ils peuvent susciter un achat impulsif.

 

Ces formes de jeux que l'on peut qualifier d'hybrides suscitent beaucoup de polémiques. Il y a quelques mois Electronic Arts avait clairement annoncé son intention de lancer des démos payantes, ce qui avait entrainé pas mal de réactions de la part des joueurs. Personnellement j'accueille plutôt positivement ces produits hybrides pour plusieurs raisons.

Je possède Motorstom Pacific que j'avais acheté à 30 euros. Si la version light aujourd'hui dispo sur PSN était disponible à l'époque j'aurais eu à choisir entre les 3 options suivantes :

- Acheter le jeu à 30 euros tout en sachant que ce serait un achat peu rentable car je finis rarement les jeux que j'achète surtout lorqu'il s'agit de jeux pour lesquels j'éprouve un intérêt moyen comme Motorstorm

- Ne rien acheter. Dommage je serais passé à côté d'un bon jeu.

- Acheter la version light. C'est sans doute ce que j'aurais fait. Et en y jouant j'aurais peut-être été tenté d'acheter la version complète par la suite

Là où je veux en venir c'est que je suis favorable à l'émergence de ces jeux hybrides car ils permettent d'une part de contenter un joueur qui, a priori, éprouve un intérêt moyen pour le produit et d'autre part d'avoir un point de référence supplémentaire dans le processus d'achat qui vient compléter les démos qui sont trop courtes.

En allant plus loin dans la réflexion on peut imaginer un système dans lequel on nous proposerait une démo gratuite, une version light payante plus consistante et le jeu complet, et idéalement pour le consommateur il faudrait que l'on n'ait pas à payer plusieurs fois pour un même contenu et donc que celui qui aura acheté la version light ne paie pas sa version complète plein pot.

Maintenant est ce que le système est forcément tout bénef pour l'éditeur et qu'il a donc intérêt à proposer systématiquement une version light pour tous ses jeux ? Non. Je vois mal par exemple Rockstar qui arrive à faire monter le buzz sur ses produits comme personne sur consoles, aller ensuite proposer une version light de GTA 5 alors qu'ils peuvent vendre des versions complètes. Enfin, je m'avance sans doute trop car en matière de contenu tout est envisageable à partir du moment où l'éditeur et le constructeur sont d'accord. Tout est une question de comportements de consommation des différentes populations ciblées par les différents produits (light et complet) d'une même gamme.

 

Le point positif dans tout ça, c'est que c'est le joueur qui décide à la fin. Si vous trouvez scandaleux que Dead Rising 2 ne propose pas démo gratuite, dites vous bien que c'est aussi un risque qu'ils prennent de passer à côté de tout un tas d'acheteurs potentiels. Moi aussi je trouve dommage qu'a priori il n'y ait pas de démo gratuite pour ce jeu, j'aurais peut-être eu une bonne surprise en essayant la démo.

Maintenant j'aimerais bien savoir ce que vous pensez de ces produits light. Est-ce que vous trouvez que c'est de l'arnaque ? Est-ce vous pensez que ce système ce prête plus à certains genres ?

 

Skander Djerbi

Skander Djerbi est un producteur de jeux vidéo. Après quelques années en France et eu Japon au sein de gros éditeurs à travailler sur des AAA,  il co-fonde I-FRIQIYA une nouvelle société basée à Tokyo et Dubaï et spécialisée sur le développement et l'édition de jeux vidéo destinés aux canaux de distribution dématérialisés. 

 

 

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Édito

Basé à Tokyo et Dubai, I-FRIQIYA est un nouvel éditeur et développeur de jeux dédiés aux canaux dématérialisés. L’équipe de development franco-japonaise dont les membres ont travaillé sur des franchises telles que Splinter Cell, Need for Speed ou encore WWE travaille actuellement sur Fuel Overdose.

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