I-FRIQIYA un studio franco-japonais à Tokyo

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Par I-FRIQIYA Blog créé le 16/09/10 Mis à jour le 09/03/13 à 19h50

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Catégorie : Dev diary de Fuel Overdose

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Dev diary de Fuel Overdose

De retour après une longue absence. Je commence tout juste à souffler car désormais la sortie US est derrière moi. Il y a encore de grosses échéances à venir avec la future sortie PC (et notamment la soumission greenlight dont je vais devoir m'occuper urgemment) puis la version pour le store japonais.

Je profite de ces quelques rares moments de calme avant le retour de la tempête pour pondre un petit post accompagné de 2 nouveaux trailers.

 Ce sera sans doute le dernier post de blog orienté « présentation du jeu /promo » avant de passer à une série de posts qui seront plus des post mortem du jeu. En attendant je vous présente aujourd'hui 10 astuces qui devraient faire de vous des pros du jeu assez rapidement.

 

Alors d'abord pourquoi ces 2 trailers et pourquoi maintenant ? En fait pour une raison très simple. Fuel Overdose est sorti le 21 décembre dernier et les critiques ont été très « mitigées ». Pas mitigées dans le sens « le jeu est moyen », mais plutôt dans le sens « on ne peut pas plaire à tout le monde ». En effet un petit tour rapide sur le net permet de se rendre compte que certains reviewers ont adoré le jeu, alors que d'autres l'ont détesté. Je reviendrai un jour là-dessus, mais en lisant entre les lignes de certains reviews j'ai eu l'impression que certaines choses n'était peut être pas très claires dans le jeu et que le jeu était peu être trop complexe par rapport aux attentes de certains qui y voyaient un simple micro machine. Nous avons fait quelques ajustement pour la version US (la version européenne a elle été patchée), mais pour x raisons nous ne pouvions pas modifier la structure du jeu pour y intégrer un tuto plus riche. D'où cette idée de trailers avec d'abord une première bande-annonce qui met l'accent sur le core gameplay et une deuxième qui elle se concentre plus sur le gameplay avancée, et qui se destine à celles et ceux qui veulent creuser plus profondément le gameplay du jeu et notamment exploiter sa dimension tactique.

 

5 astuces pour débutants

 

Classées par ordre croissant d'importance. Les références de timing renvoient au moment où l'astuce est illustrée dans le trailer.

 

1.       Entrainez-vous sur le mode challenge (00:46)

Le mode challenge est constitué de 120 épreuves classées en 6 catégories : survie, time attack, kill'em'all, conduite, drift et points. Le mode challenge est un mode annexe du jeu mais il présente l'avantage de proposer des missions où le gameplay est simplifié et où on vous demande de vous focaliser sur des aspects bien spécifiques du jeu. Par exemple dans le mode conduite les armes sont purement bannies, le jeu se transforme alors en jeu de pure course, c'est idéal pour apprendre à maitriser vos véhicules. Autre exemple, le mode survie où vous devrez finir les 3 tours sans mourir une seule fois. Dans ce mode ce sont vos compétences de défense qui seront mises à l'épreuve.

A noter que le mode challenge est particulièrement généreux en récompenses qui vous permettront d'upgrader vos véhicule etd'en acheter de nouveaux.

 

2.       Grappin ou frein à main pour se remettre en selle rapidement (00:54)

Une anecdote de développement : au départ le jeu ne prévoyait pas de frein à main, jusqu'au jour où les équipes de Sony nous ont fait la remarque suivante : quand on fait un accident et qu'on se retrouve dos à la course on a l'impression d'être Austin Powers où il faut faire 12 manoeuvres pour se remettre dans le bon sens.

 Je vous avoue que sur le coup la remarque de Sony m'avait saoulée, mais ils avaient entièrement raison. C'est alors qu'on a introduit le frein à main qui s'active en appuyant sur l'accélération (R2) et le frein (L2) simultanément et qui permet de faire pivoter le véhicule sur lui-même.

Autre manière de se mettre rapidement en selle, le grappin : après un accident, visez un véhicule qui arrive à toute allure, agrippez le et il vous remettra dans le bon sens.

  

3.       Concentrez-vous sur une ou deux armes pour démarrer (01:01)

Certains reviewers trouvent que le jeu contient trop d'armes et se sont sentis « déboussolés » par autant de possibilités dès le départ : mitrailleuse, missiles, détonateurs, mines,  grappins et race danger. J'avoue que là-dessus le jeu n'est pas très « moderne » et on aurait peut-être dû débloquer les armes au fur et à mesure du flow du jeu. Tout le monde ne semble pas avoir été « victime » de ce choix de design, mais si vous avez du mal au départ, mon conseil est d'investir vos crédits in-game dans un nombre très limité d'armes, vos doigts et vitre cerveau seront ainsi plus pépère. Et de toute façon, moins vous diversifierez votre arsenal, et plus aurez les moyes d'améliorer vos armes et d'acheter des munitions.

 

4.       Enchainez les combos pour rester en vie (attaquez pour mieux vous défendre) (01:09)

Alors là on touche à un point de game design qui  est ultra important dans FO et qui est, semble-t-il plus ou moins passé inaperçu : comme dans un jeu de combat enchainer les combos fait grimper le compteur de combos. La particularité de Fuel Overdose c'est que ces combos vous récompensent en points de vie lorsque le combo touche à sa fin. Cette particularité du gameplay du jeu est là pour 2 choses : favoriser le gameplay d'attaque et essayer de vous faire casser vos habitudes. Ainsi, si vous êtes sur le point de mourir vous aurez peut être intérêt à aller au combat pour faire remonter votre jauge de vie au lieu de jouer la défense et de risquer de vous faire exploser (le bouclier ne fait que diminuer les dommages encaisser, comme la garde dans un street fighter).

 

5.     Pensez défense, pensez bouclier (01:17)

Combien de fois ai-je vu des reviews qui disaient « dès qu'on se fait canarder on se fait valdinguer dans le décor, c'est frustrant ». Ce à quoi j'ai envie de répondre « mais utilisez votre bouclier » qui en plus d'absorber une partie des dommages stabilise le véhicule. Dans le mapping d'origine du jeu, on a assigné le bouclier à la touche « carré » (donc une touche centrale) car on voulait que le système de combat du jeu intègre pleinement la notion de stratégie défensive. Donc un conseil : gardez toujours à l'esprit que vous pouvez défendre (enfin si votre jauge Bersek n'est pas vide bien sûr) et que la défense est une stratégie qui peut vous faire gagner de nombreuses courses.

 

Une fois que vous aurez pleinement intégré ces 5 astuces qui sont au coeur du gameplay du jeu, on va passer aux choses (très) sérieuses avec les 5 astuces suivantes, là encore classées par ordre croissant d'importance.

 

 

5 astuces pour pros

 

 

1.       Des mines pour  distancer vos adversaires (00:46)

Si  vous jouez contre moi en multi (PSN ID : skandertk), vous verrez que j'ai souvent l'habitude de jouer la stratégie de la course en tête en essayant de semer le peloton le plus tôt possible. C'est pourquoi j'ai tendance à dépenser un énorme paquet de fric dans les mines que je m'amuse à déposer par trouzaines pour que mes poursuivants viennent s'y faire exploser (gnahahaha !). Bien entendu c'est une technique risquée car si vous vous retrouvez en queue de peloton, vous n'aurez pas l'air très finaud avec votre stock de mines sur les bras. Je vous aurais prévenu maintes fois dans ce blog : Fuel Overdose n'est pas un jeu de gauche à la Mario Kart où les cartes sont constamment redistribuées, c'est un jeu de droite où c'est plus chacun pour sa pomme et où il faut prendre ses responsabilités.

 

2.       Ne sortez jamais sans votre grappin (00:53)

Pour certains c'est le signature move du jeu. C'est une des premières features qui a été décidée dans les tous premiers docs de game concept, et c'est une feature dont nous sommes particulièrement fiers, d'abord parce qu'elle est terriblement fun et ensuite parce qu'elle est élégante. Simple d'accès, elle n'est pas si facile que ça à maitriser et peut être exploitée de plein de manières différentes : pour attaquer, contre-attaquer, prendre des virages au cordeau,  initier des boosts, charger ses adversaires... . Donc quand vous constituerez votre arsenal avant chaque course, mettez systématiquement des sous sur les grappins, c'est LE couteau suisse du jeu.

 

3.       Le Race Danger : où et quand ?  (01:01)

Peut-être l'arme la plus puissante du jeu que seul un des 8 coureurs aura la chance de déclencher (une seule fois) pendant la course.  Pour rappel, il faudra être le plus gros enchérisseur avant la course pour obtenir ce privilège (un montant qui sera obligatoirement déduit de votre budget pour les autres armes, donc là encore prenez vos responsabilités).

 Mais ce privilège doit être parfaitement exploité pour qu'il puisse donner la pleine mesure de son potentiel. Et pour cela vous devrez vous posez une question fondamentale : où et quand dois je déclencher mon race danger ?

 

4.     Frein à main + machine gun : la combinaison des experts (01:09)

Comme  expliqué plus haut le frein à main vous permet de faire pivoter votre véhicule (la trajectoire restant elle, inchangée).  En combinant cette technique avec votre machine gun vous pourrez ainsi atteindre des ennemis qui sont traditionnellement dans les angles morts. Technique réservée aux joueurs confirmés.

 

5.     Faites exprès de vous faire tirer dessus  (01:16)

En plus des armes, chaque personnage dispose de 3 attaques spéciales. Celles-ci fonctionnent via une jauge de furie qui se remplit en fonction des dommages encaissés, avec comme dans un street fighter, 2 niveaux d'attaque : super et ultra.

Par conséquent  il arrivera des moments, où, pour remplir votre jauge au tiers (donnant doit à une super attack) aux 2/3 (donnant doit à deux super attack) ou à 100% (donnant doit à une ultra attack), vous serez tenté de délibérément baisser votre garde pour encaisser un coup et ainsi obtenir le pouvoir de déclencher une attaque spéciale. Très fourbe, je vous l'accorde.

 

 

Enfin 2 choses pour conclure ce post, notez que 2 DLC sortiront dans les prochaines semaines. Ces DLC vont doubler le nombre de véhicules disponibles dans le jeu pour les faire passer de 10 à 20. Enfin, sachez que le jeu est encore moins cher sur le store US puisqu'il est à $9.99.

 

 

Skander Djerbi

 

 

 

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Dev diary de Fuel Overdose

Permettez moi de commencer avec ces quelques citations issues des premières reviews (je vous préviens j'ai passé la nuit à les lire,  les relire, et à les google trader :) ) :

Z-Giochi (Italie): La nouvelle ère du combat racing démarre le 21 décembre sur Playstation Store: 8/10

Gamers Hub (USA): it stands there as a testament to the kart racers that stood out themselves as the pinnacle of arcade racing done right. And then it puts them to shame.(...) A brilliant mix of strategy and action all tied into some solid top-down driving" 4.5/5

Game Blinx (UK): Fuel Overdose is one of the best top-down racers I have ever played. A decent racing storyline combined with tactical combat and multiplayer goodness results in one of the best indie games I have played to date. For the price of £9.69/11.99 EUR which includes around 15-20 hours of gameplay, you cannot go wrong with this outstanding racer: 9/10

 

De manière générale les premières reviews sont excellentes (autour de 8/10 en moyenne) sauf une. Enfin bon j'imagine qu'on ne peut pas plaire à tout le monde.... 

 

Grand moment de motion aujourd'hui avec la sortie de Fuel Overdose dans quelques heures. A cette occasion j'y vais de mon petit trailer de lancement qui présente l'aspect tactique du jeu. En exclusivité celesto-cosmique sur Gameblog j'y étais allé de mon petit billet la semaine dernière qui présentait les bases de conception de cet élément fondamental du jeu. Rendez-vous dans quelques heures sur le Playstation blog pour plus de détails (je mets le lien américain exprès, car j'ai écrit la version anglaise, la version française ayant été traduite par Sony)

 

Bref Fuel Overdose ça sort aujourd'hui (comment ça c'est pas dans la séléection des jeux de la fin du monde??). Ya du post -apocalyptique, du grappin, du système de combo, des furies somme dans un bon SF, des armes upgradables, du shileld, du drift, du spin et surtout une approche tactique du combat racing qui en étonnera plus d'un.  Allez, maintenant je me tais et je vous laisse avec le trailer. (Pour la musique c'est un groupé indé...français qu'on a dégoté : Discloser)

 

 

Skander 

 

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Pour rappel Fuel Overdose sort le 21 décembre prochain sur le PSN. La démo est d'ores et déjà disponible sur le Playstation Store.

La semaine prochaine sera l'occasion de révéler le 3eme et dernier trailer de notre série "Tactical-Action-Racing" avec la partie "Tactical". En attendant voici un avant gout avec un résumé de qu'on entend par tactical et comment les briques de gameplay sont venues soutenir cette dimension "cérébrale" de l'expérience de jeu. Pour un avant gout du trailer tactical, il y a le teaser à la fin du trailer "action" ci-dessous

 

Récompenser la prise de décision

Dans la plupart des jeux d'action racing, la réflexion n'a pas vraiment sa place car on est focalisé sur une chose : allez le plus vite possible et tirer sur ceux qui vous précèdent. La seule question qui peut vous venir à l'esprit de temps en temps c'est « Bon j'ai un missile est ce que je tire maintenant ou je le laisse pour plus tard ? ». On a voulu faire de Fuel Overdose une expérience de jeu plus complexe. On a voulu donner à chaque joueur la possibilité  de construire sa propre stratégie de course et faire en sorte que la cohérence et la pertinence des prises de décisions soient récompensées.

C'est pourquoi nous avons construit des éléments de gameplay (la jauge Berserk qui se remplie au fur et à mesure que vous encaissez des coups, les combos qui vous permettent de regagner des points de vie, le grappin qui peut être utilisé de plusieurs façons différentes...) qui vont pousser le joueur à se demander constamment quoi faire. Bien entendu nous avons voulu garder un esprit arcade/easy to learn,  c'est pourquoi il est possible au début du jeu de jouer à Fuel Overdose comme n'importe quel action racer, de manière exclusivement instinctive. Mais au fur et à mesure de la progression dans le jeu, vous verrez que vous devrez solliciter votre cerveau pour augmenter vos chances de succès.

 


Faire les bons choix avant la course

D'abord vous devrez choisir votre perso. Comme dans n'importe quel jeu de combat, vous devrez déterminer lequel correspond à votre style de course.  Faites bien attention au skill move, aux super et ultra attaques ainsi qu'au bonus avant d'opter pour tel ou tel perso. Si par exemple vous préférez tracer votre route dans votre coin et éviter les combats, optez pour Noa. Si par contre le corps à corps ne vous fait pas peur alors que je vous suggère A.J. et son skill move « Side Rush ».

Ensuite il faudra déterminer quel véhicule correspond à votre style de conduite (plutôt drift ou plutôt grip) et s'il vaut mieux, pour faire simple, choisir un véhicule plutôt résistant ou plutôt rapide. Si par exemple vous cherchez à faire la course en tête dès le début il faudra plutôt opter pour la seconde option.

Puis se pose la question de l'armement. N'oubliez pas que vous n'êtes pas dans Mario kart et qu'il faudra bien réfléchir avant de choisir quelle(s) arme(s) emmener avec vous sur le terrain de jeu. Vous pouvez toutes les prendre si vous voulez, mais vous pouvez également vous spécialiser sur une ou deux armes que vous aurez préalablement upgradées. Si vous êtes dans l'esprit « course » en tête faites le plein de mines. Si votre pari c'est de ce dire «  il faut éviter de mourir » alors pensez « mitrailleuse » pour enchainer les combos et gagner des points de vie.  

 


Chaque action entraine une conséquence

Mais il faudra également faire les bons choix pendant la courses pour allez dans le sens de ce que vous aviez planifié au départ,  et aussi parce qu'il faudra s'adapter aux évènements de la course.  Et pour ça il faudra garder en tête que chaque action entraine une conséquence. Et qu'il faudra sans cesse peser le pour et le contre de chaque option.

Un exemple : imaginez un véhicule devant vous, il ne reste que quelques centaines de mètres avant l'arrivée.  Dans un action racer traditionnel vous finirez systématiquement par lui tirer dessus. Maintenant vous êtes dans Fuel Overdose, est ce qu'il vaut mieux lui tirer dessus avec votre mitrailleuse ou avec une roquette ? Et pourquoi ne pas déclencher une super attack plutôt ?Oui mais laquelle ? Mais êtes-vous sûr que l'attaquer est la meilleure solution ? N'oubliez pas que les dommages infligés vont faire  augmenter la jauge Bersek de votre ennemi, lui donnant ainsi potentiellement la possibilité de déclencher une super attaque, et ce n'est pas à la 2ème place que vous risquez de vous retrouver mais à la 4ème ou 5ème. Prendrez-vous le risque ? Du coup peut être vaut il mieux essayer de l'agripper avec un grappin avant d'essayer de le dépasser avec un dash. Oui mais voilà, si vous êtes agrippé à lui vous devenez  pendant un court instant une cible facile pour ses mines...

Je vais m'arrêtez là pour les exemples  avant de rappeler une dernière chose : la jauge Berserk sert aux attaques spéciales, mais elle sert également à déclencher le bouclier, il faudra donc (aussi) régulièrement se demander si votre stratégie de course sera plutôt basée sur l'attaque ou sur la défense.

 

 

 

Skander Djerbi

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Gros moment de motion cette semaine avec l'apparition du premier contenu "Fuel Overdose" sur le Playtation Store (US). Alors certes ce n'est qu'un trailer (que vous avez déjà peut être déjà vu) mais c'est un grand moment pour nous et pour nos proches que de voir notre bébé conçu avec amour (et beaucoup de patience) se retrouver entre le prochaine God of War et Borderlands 2. 

 

Le développement qui a démarré il y a maintenant plus de 2 ans (record du plus long projet indé ?) aurait pu ne déboucher sur rien tant les galères se sont accumulées, c'est donc avec une petite larme à l'oeil que j'ai pu pour la première fois voir le nom de Fuel Overdose sur ma PS3.

Les choses sont en train de s'accélérer puisque la version dédiée au store Europén devrait être gold dans les prochains jours, la version US devrait suivre dans la foulée.

Et puis une démo également devrait apparaitre sur le store dans les prochaines semaines.

 

Pour la date de sortie, un peu de patience, on essaie de vous scheduler ça avant la fin de l'année (on croise les doigts en tous cas!). Entre temps vous aurez l'occasion d'en savoir plus sur le jeu puisque votre serviteur va remettre son costume de RP et lacher plusieurs trailers de gameplay qui mettent en avant les spécificités du jeu.

 

Enfin une petite anecdote: Sony US a fait une petite bourde puisque le store annonce la disponibilité...du jeu. Mais quand vous cliquez dessus (regardez la photo en haut à doite  on voit une icone Fuel Overdose PSN Game en plus de l'icone du trailer) ça renvoit vers le trailer.

 

 

PS: Ca arrive aussi bientot sur le PS store Européen

Bon week end

 

 

Skander Djerbi

Twitter: @skanderdjerbi - PSN Id: skandertk - www.fueloverdose.com

 

 

 

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Résumé des épisodes précédents :

 

C'est en 2010 que nous avons démarré le développement de Fuel Overdose. L'ambition du projet étant de proposer un jeu qui combine course et action et qui marque une rupture avec mécaniques des classiques du genre (notamment les jeux de kart), tout en amenant une dimension tactique à l'expérience de jeu. C'est la raison pour laquelle nous qualifions Fuel Overdose de jeu de « Tactical-Action-Racing ». L'une de nos premières décisions à été d'opter pour une perspective iso/top down afin d'avoir le plus de liberté possible pour pouvoir proposer quelque chose de réellement innovant.

Aujourd'hui je vous présente avec la première bande-annonce officielle du jeu avec une explication détaillée des choix de game design et des features de conduite.



  

 

Fun immédiat vs. Profondeur de gameplay

 

Comme indiqué plus haut, une de nos premières décisions fut d'opter pour une perspective iso/top-down (cliquez sur ce lien pour lire mon post sur le sujet), et c'est en ressortant nos vieilles consoles du placard que l'on a tout de suite compris pourquoi on aimait tant ces jeux : c'est ce mix parfai entre simplicité et profondeur du gameplay qui fait qu'un simple dérapage contrôlé ou un virage au cordeau procurent tant de plaisir.

Un jeu comme Neo Driftout sur Neo Geo est extrêmement addictif car il donne l'impression qu'un simple virage peut être abordé de plusieurs manières différentes et qu'il y a toujours moyen de grappiller quelques centièmes de secondes en cherchant à maitriser encore plus le gameplay. Cet aspect lié au pur plaisir de conduite est une composante qui, au fil des années, a été,  je trouve trop minimisée dans les jeux d'action racing avec un curseur qui a été clairement aimanté par l'action et le fun immédiat. Pour l'anecdote, je me rappelle que que lorsque j'ai rencontré Rahan il y a maintenant presque 2 ans pour lui présenter le jeu, la première question qu'il m'a posée était « oui mais est ce que la conduite est fun ?».

Attention, ce n'est pas non plus une simulation que nous avons cherché à créer avec Fuel Overdose, mais nous avons simplement fait en sorte que la simplification du gameplay de conduite ne se fasse pas au détriment d'une certaine profondeur et qu'on puisse éprouver du plaisir à simplement conduire son véhicule.

  

 

Styles de conduite et finesse du gameplay

  

Une des principales idées que l'on a voulu mettre en place dans Fuel Overdose c'est de donner des choix aux joueurs. J'aborderai cette idée de choix plus en profondeur lorsque je révèlerai le trailer « Tactical », mais je tiens tout de même à en dire deux mots aujourd'hui car cela concerne directement l'aspect conduite.  

Dans Fuel Overdose la notion de choix dans l'aspect conduite se fait d'abord sur 2 niveaux :

-          - Au niveau des véhicules et des styles de conduite: nous n'avons pas cherché à surmultiplier le nombre de véhicules en faisant des simples reskins, mais ce qui était important pour nous c'était que chaque véhicule ait un comportement unique. Certains véhicules comme le muscle car que l'on voit lors de la première séquence in-game du trailer, sont clairement orientés dérapage. Par contre si votre trip c'est plutôt la recherche de trajectoires optimales, vous serez plutôt tenté par la Kashiwa ou par la Cadiz.  Un de nos gros challenges en termes de conception a justement été d'avoir des véhicules qui rentrent tout dans cette zone grise qui combine fun immédiat et profondeur de gameplay et qui présentent des différences notables dans leur maniement. Vous verrez notamment qu'au fur et à mesure de l'avancement du jeu vous pourrez débloquer des véhicules de plus en plus performants mais dont la complexité du contrôle exige un doigté que l'on a voulu sans cesse renouvelé à tel point qu'en passant à un nouveau véhicule vous serez tenté de revenir à l'ancien avant de vous rendre compte de la valeur ajoutée  de votre nouvelle acquisition.

 

-          - Au niveau des possibilités de customisation. Là encore on a cherché à faire quelque chose qui soit simple pour éviter de vous mettre en place une complexité d'apparence, mais qui ait réellement du sens de telle sorte que lorsque vous faites level-upper votre véhicule sur un paramètre (par exemple l'accélération) vous le remarquiez réellement. Chaque véhicule est défini en fonction de cinq paramètres : accélération, vitesse, résistance aux chocs, tenue de route et propension à déraper. Comme indiqué précédemment  chaque véhicule correspond à un style de conduite mais en modifiant l'équilibre tenue de route/propension à déraper, vous aurez la possibilité de fine tuner votre véhicule pour par exemple rendre la muscle car plus stable ou au contraire, la Kashiwa plus dérapante.

 

 

Ensuite, qui dit profondeur de Gameplay dit souvent gameplay avancé, donc on s'est creusé la tête pour savoir ce qu'on pouvait mettre en place comme feature de jeu qui soit cohérente avec le reste du gameplay et qui là encore propose un bon équilibre de « easy to learn had to master ». L'idée est de récompenser les joueurs au doigté les plus aguerris avec quelque chose qui soit plaisant et qui puisse faire la différence lorsqu'on atteint un certain niveau mais qui ne soit pas incontournable pour les joueurs débutants ou intermédiaires, je veux parler du skidding et du spinning.

Concrètement lorsque vous appuyez simultanément sur R2 (accélérer) et L2 (freiner) vous activez le frein à main qui fonctionne comme un frein puissant. Sauf qu'en restant appuyé sur ces 2 boutons  et en tournant votre volant, vous réaliserez que le véhicule ne va par tourner, mais va skidder (je fais exprès de ne pas dire déraper car ce n'est pas exactement la même chose dans le jeu)  et effectuer des rotations sur lui-même jusqu'à spinner, la trajectoire du véhicule en lui-même restant stable. Cette technique vous sera utile, non seulement pour négocier les virages serrés, comme le montre la bande-annonce (00:54), mais aussi pour redresser votre véhicule après une collision.

La manière de mapper cette feature (c'est-à-dire le fait d'avoir opter pour R2+L2+ stick gauche) répond à une double logique : facilement accessible (car on a tout le temps ces touches/sticks à portée de doigts ) pour permettre au joueur une certaine réactivité, et « pousser » le joueur à ne pas jouer trop bourrin/facile en le « sanctionnant » par le déclanchement d'une action très spécifique (le frein à main) lorsque celui-ci ne fait pas l'effort de retirer son doigt de R2 lorsqu'il veut tout simplement freiner.

Encore 2 choses à propos de ces techniques avancées : Tout d'abord il y avait une autre raison pour  laquelle il fallait trouver une moyen de permettre au joueur, moyennant une certaine dose de challenge,  de se remettre dans le sens de la course sans avoir à faire des créneaux successifs car ça cassait le rythme du jeu.  Enfin vous découvrirez dans une prochaine bande-annonce que cette technique peut également servir à attaquer vos concurrents.

 

 

Enfin pour conclure sur cette partie, notez que pour les esthètes de la courses, les non-violents et pour celles et ceux qui cherchent un feeling rétro, nous avons mis place de série de modes de jeu online et offline qui focalisent sur l'aspect course et où l'utilisation des armes et autres techniques de combat est proscrite. Notamment le mode course simple et le mode drift.

 

 

Grappins

  

Le grappin est un élément qui a été pensé au tout début de développement, car on voulait mettre en place que chose qui n'avait jamais été fait auparavant dans un jeu de course(corrigez moi si je me trompe). C'est peut-être ma feature préférée du jeu car elle résume à mon sens l'ADN de Fuel Overdose: c'est un élément que l'on a voulu novateur fun et différenciant, c'est un élément course/conduite qui repose sur la notion de prise de risque, mais c'est également un élément d'action (attaque et défense) et un élément tactique. Je m'attarderai sur les 2 dernières composantes dans un prochain poste, attardons nous un instant sur l'aspect course / conduite.

Prenons un exemple : vous venez d'avoir un accident et un autre véhicule est en approche. Vous pouvez alors locker le véhicule en question pour le grabber et ainsi vous remettre rapidement dans la course, et même, dans un second temps, activer un boost pour le doubler (1:25). Vous pouvez également vous accrocher aux autres pour bénéficier de leur vitesse, ou même doubler rapidement tout un peloton en enchaînant les coups de grappin et les boosts.

Les grappins vous seront également utiles pour réaliser des virages parfaits à grande vitesse. Pour cela il faudra repérer les plots qui sont situés à des endroits stratégiques du circuit, et les grabber (1:06). Là encore, seuls les pilotes les plus chevronnées pourront exploiter à fond cette feature en réalisant des trajectoires optimales et si vous ratez le coche ou si votre angle de tir est erroné, vous risquez tout simplement de finir dans le décor.  Utilisez les grappins à bon escient car ils ne sont pas illimités et vous en aurez peut-être besoin pour d'autres raisons, que nous détaillerons dans les bandes-annonces à venir.

 

Ce post consacré à la dimension conduite/course de Fuel Overdose touche à sa fin. Je vous invite à continuer à nous suivre sur ce blog où je vais dévoiler dans les semaines à venir les 2 autres piliers du jeu que sont la dimension « action »  (ou comment essayer d'à aller au-delà du système « projectiles et mines ») et tactique (ou comment donner du choix au joueur pour qu'il puisse façonner sa propre stratégie de course tout en gardant le feeling d'un jeu action-racing).

 

Pour plus d'infos sur les persos et l'univers du jeu je vous convie à aller faire un tout sur le site (bientôt en français) : www.fueloverdose.com

Sinon il ya bien sût mon Twitter @skanderdjerbi et la page  Facebook.


Si vous avez des questions, surtout n'hésitez pas.


Skander Djerbi

 

 

 

 

 

 

 

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Dev diary de Fuel Overdose

 

C'est beau l'indépendance, faire le je qu'on a toujours rêvé de faire, mais quand on doit se serrer la ceinture et qu'on doit faire le taf de ce que font 2 ou 3 personnes différentes dans une boite « normale », ça ne laisse pas beaucoup de temps pour le reste, notamment pour venir poster sur ce cher blog. Il m'a été particulièrement difficile ces derniers de trouver du temps pour alimenter le blog car nous sommes dans la dernière ligne droite du projet Fuel Overdose et entre les procédures de soumission SCEA, SCEE et SCEJ, les dernières révisions du master text file, la préparation des trailers, le lancement du nouveau site, la préparation du matos pour les différents PS store, la recherche d'une 2ème boite de QA pour tester le multi à 8 (notre partenaire QA habituel n'a pas assez de kits en  ce moment) et la recherche de boites de traductions, la discussion avec les distributeurs PC, c'est devenu très compliqué de venir vous parler de Fuel Overdose. Mais après une longue absence sur le sujet du design du jeu il m'es apparu important de faire un point sur ce qu'on a révélé jusqu'à présent et de rentrer un peu plus dans les détails.

 

 

Tactical - Action - Racing

 

« Tactical-Action-Racing » c'est la strapline ou sous-titre que nous utilisons pour désigner Fuel Overdose. Sous cette appellation un peu barbare, se cachent en fait tout simplement les 3 piliers du gameplay de Fuel Overdose. Pour l'anecdote c'est en voyant Metal Gear Solid, que j'ai eu l'idée de cette formulation (notamment « Tactical espionnage action ») à une époque où il m'était apparu nécessaire de trouver une formule simple pour présenter notre jeu de manière à 1. Mettre en avant ce qui fait la force de notre jeu, en l'occurrence son gameplay et 2. D'éviter la confusion avec certains genres plus ou moins similaires.

 

Racing 

J'avais un prof qui nous disait souvent « cela va sans dire mais ça va mieux en le disant » : oui Fuel Overdose est un jeu de racing dans le sens où l'objectif principal dans 80% des modes de jeu/missions consiste à essayer de finir premier.  J'insiste là-dessus car au départ certains média ont fait la comparaison avec des jeux de combat-arena du style Twisted Metal ou des jeux de pur racing comme Motorstorm RC, ou encore des jeux de « je ne dois pas sortir de l'écran » à la Micromachines.

L'aspect racing du jeu est sans doute celui qui a le demandé le plus de tuning et qui nous posé le plus de soucis car il a fallu trouver le juste équilibre entre :

  1. Le fun immédiat qu'on peut attendre de ce genre  de jeu.
  2. Le fait que le jeu offre énormément d'options de gameplay (en dehors en R3 et L3 on utilise toutes les commandes de la manette PS3) imposant du coup une certaine simplicité du gameplay de conduite.
  3. Notre volonté de vouloir donner le choix au joueur en fonction du véhicule et des réglages,  entre, pour simplifier, un gameplay de drift et un gameplay de trajectoires.
  4. Notre ambition de vouloir proposer une vraie profondeur de gameplay et d'aller au-delà du fun immédiat, que ce soit dans le fait de proposer des comportements différents entre véhicules, de proposer des challenges type « time attack » pour permettre au joueur de se concentrer sur l'aspect conduite et éprouver du fun simplement en conduisant son véhicule, ou encore de maitriser certaines techniques de gameplay avancé comme celles relatives à l'utilisation du frein à main.

 



Tactical

Là encore c'est un aspect déjà abordé dans un post précédent mais sur lequel j'aimerais revenir en détail. Résumé des épisodes précédent : on a voulu se démarquer des clones de Mario kart et de leur logique « redistributive » des chances de succès avec un système de catch-up qui octroie aux retardataires des items très puissant leur permettant de revenir sur le peloton de tête. Et donc au lieu d'aller vers un gameplay axé sur le fun immédiat, nous avons voulu aborder le genre de l'action-racing avec une approche plus tactique où il est possible de construire sa victoire, de faire des choix stratégique sans que tout cela soit remis en cause par une carapace bleue venue de nulle part. Là encore c'est un aspect qui a demandé énormément de travail et de fine tuning, car il a fallu concilier des logiques qui peuvent être contradictoires si elles sont mal dosées :

  1. Déjà l'idée de départ est de permettre au joueur de faire des choix, d'être maitre de son destin et de ne pas subir les évènements de manière à ce que les choix aient un réel impact sur les évènements. C'est notamment pour cela que nous avons très tôt abandonné le système de pick-up (les boites surprise dans Mario Kart) pour mettre un système de gestion des ressources où on vient dépenser ses crédits pour acheter des munitions, améliorations, etc...
  2. Il faut bien entendu que la stratégie de course soit une condition nécessaire mais non suffisante au succès et que le gameplay vous challenge dans le sens que vous avez choisi. Pour prendre un exemple, si votre stratégie de course c'est de se dire « Moi je ne suis pas trop combat, je veux gagner grâce à mes talents de conduite et je veux faire la course en tête du début à la fin, je vais donc choisir une véhicule plutôt rapide, investir dans des upgrades qui vont booster ma voiture  et plutôt investir dans des armes de défense et jouer du shield ». C'est un choix, mais si vous n'êtes pas capable de maitriser un véhicule rapide qui exige plus de maitrise qu'un véhicule lambda, et que vous n'avez pas le sang froid de Ryan Gosling et que vous abusez du shield, vous allez certes jouer le rôle du lapin, mais vous risquez de servir de chair à combo pour vos poursuivants. Autre exemple, si votre stratégie repose sur le dernier tour et que vous vous dites « Je garde tout pour le dernier tour : munitions, super attaques, et je tente la remontée fantastique au dernier moment », il faudrait que vous vous assuriez de ne pas être trop décroché par le peloton après 2 tours. Tout ça pour dire une chose : on a essayé de mettre en place un système de jeu qui prévoit que la stratégie de course que vous élaborez permette de maximiser vos chances de succès, mais Fuel Overdose étant un jeu d'action, la concrétisation des ces choix exige un certain talent manette en main.
  3. A partir du moment où vous proposez un choix au joueur il est impératif de vous assurer qu'il n'y ait pas une alternative qui soit clairement supérieure aux autres, surtout quand vous avez du multi. On connait cette problématique d'équilibrage, dans tous les genres de jeux qui proposent du choix (choix de perso dans un jeu de baston, de race dans un mmo...), c'est la même chose pour Fuel où il faut (essayer de) prévoir les différentes stratégies qui peuvent passer par l'esprit du joueur. Il faut donc faire en sorte que les choix cohérents soient récompensés (ex : choisir un véhicule rapide mais fragile,+choisir un perso qui a des super et ultra attack qui permettent de tenir les concurrents à distance quand on cherche à éviter le combat), mais qu'il n'y ait pas une stratégie qui ait trop d'avantages par rapport aux autres.
  4. De manière générale les gameplay qui proposent une dimension tactique/stratégie cherchent à récompenser le processus de prise de décision. Mettre en place ce genre de challenge dans les phases de pré-course où on choisit son perso, son véhicule,  gère ses ressources pour les armes, munitions, upgrades des armes et véhicules, c'est une chose. Mais on a essayé de prolonger cette expérience « mentale » pendant les phases de course pour placer le joueur face à des choix. Pas seulement les choix qui étaient « réfléchis » pendant la phase de gestion des ressources, mais également en fonction des évènements de la course. Exemple : dans un jeu d'action racing X, supposons qu'à un moment donné de la course vous soyez 2ème et vous arrivez à vous rapprocher du premier, si le jeu est bien fait, et notamment si l'IA est bonne, la seule question que vous serez amené  à vous poser sera « OK je le bute maintenant ou j'attends un peu ?». Ce qu'on a essayé de faire de notre côté c'est proposer plus de choix du style  « Quel avantage peut me procurer l'utilisation de telle arme par rapport à telle autre ? », « Si je lui tire dessus, dois-je seulement l'affaiblir et lui faire comprendre qu'il a intérêt à me laisser passer ou doi- je le détruire ? », « Oui mais si je lui tire dessus ne risque-t-il pas de faire remplir sa jauge de Berserk et de me le faire payer par une furie au tour suivant ?» , «Et puis finalement n'existe-t-il pas un moyen de lui passer devant sans utiliser la violence et l'utiliser à mon avantage ? ». L'idée içi est de challenger le joueur sur ses talents de décideur et s'assurer que malgré la zone de confort dans laquelle il a pu se mettre dans sa gestion d'avant course, le jeu le mette dans des situations où il peut en quelques fractions de secondes faire basculer le scénario de course dans un sens ou dans un autre.

  




Action

C'est sans doute l'aspect que j'ai le plus abordé au cours des précédents post.  Je reviendrai plus en détail sur cette dimension du gameplay de Fuel Overdose quand j'aborderai les différents game features du jeu que sont les armes classiques (machine gun, rocket launcher, mines), les détonateurs, les race danger et un des mes favori, les grappins. Mais pour présenter les différents enjeux des choix de game design sur cet aspect du gameplay :

  1. On a essayé de sortir du carcan « shoot & drop » et de proposer autre chose que tirer des balles/carapaces et lâcher des mines/bananes.
  2. Il fallait éviter que le gameplay « action » soit dominant au détriment de l'aspect conduite. On ne voulait pas faire un jeu où il suffirait de bien canarder pour s'en sortir.
  3. Quand on pense « action » on pense souvent à attaque, mais on a également essayé de réfléchir en matière de « défense », de « contre attaque » de « surprise/bluff ».
  4. Exploiter à fond le choix de perspective top-down view qui permet au joueur de gérer un terrain d'action plus large que dans le cas d'une caméra 3D classique et donc proposer des choses que les jeux à perspective classique ne peuvent pas proposer.
  5. On est allé chercher l'inspiration dans des genres hors racing. On a même pensé à un moment mettre du QTE un peu à la façon des God of war avant de se raviser. Par contre on a un système de combo issu des beat'em'all et un système de furies inspiré du versus fighting.
  6. Bien entendu tout ça fait beaucoup d'éléments de gameplay et il fallait éviter qu'on se retrouve avec une formule indigeste et injouable. C'est pourquoi il a fallu à certains moments faire des choix d'équilibrage global et certains éléments design ont été carrément modifiés. Par exemple on avait pensé à utiliser le stick droit pour manuellement décider de la direction des tirs (comme dans un 2-stick shooter) mais quand on a vu que cela compliquait trop le jeu et qu'il aurait fallu abandonner certaines autre features on a opté pour un système où on ne peut tirer que devant avec le machine gun et où les roquettes sont autoguidées. A l'époque ça m'avait fait un peu de la peine de « sacrifier » cette complexité, mais quand vous aurez (j'espère) le jeu entre les mains je pense que vous vous demanderez comment on avait pu penser à un moment exiger du joueur qu'il dirige se tirs J.
   
 

 

Voilà, je me rends compte que j'en suis à) ma 5ème page word, je vais donc laisser les game features du jeu pour un autre post. Et oui car c'est bien beau d'expliquer ce qu'on a essayé de faire, il faudrait que je vous explique comment on a répondu aux ambitions qu'on s'est imposées et aux problématiques qu'on a soulevées. Concrètement on verra comment s'articulent les différentes armes classiques, pourquoi avoir opté pour un système de furies, comment on peut la jouer défensive,  à quoi sert le grappin, le race danger....

 

Je rappelle qu'on a lancé tout récemment notre nouveau site www.fueloverdose.com et que vous pouvez me suivre sur twitter (@skanderdjerbi)

 

 

Skander D. 

 

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Dev diary de Fuel Overdose

 

Résumé du post : Dans ce post je vous raconte le making-off de notre communiqué de presse du 24 février dernier, les galères que j'ai rencontrées, pourquoi c'est important de communiquer, comment on gère quand n'est pas un gros éditeur avec un Call of ou un Assassin's Creed à présenter. Et puis je finirai sur quelques anecdotes et sur un bilan. 

 

Une fois n'est pas coutume je vais vous parler d'un sujet qui n'a rien à voir avec le jeu à proprement parler, mais avec un des à côtés qui est ultra-important avant même le lancement du jeu : c'est la communication externe, et notamment la communication avec les médias spécialisés comme gameblog.fr, ou comment l'information quelle soit simplement textuelle, ou visuelle (screenshots, trailers,...) passe d'un développeur aux joueurs que vous êtes, et je vais prendre l'exemple de la dernière communication que l'on avait faite sur Fuel Overdose et qui a notamment conduit à la news de Rahan. J'y ai passé la majeure partie des dernières semaines et je me suis dis que ça serait sympa de partager avec vous ce côté du métier  avec les contraintes de travailler avec zéro budget.

 

 

Pourquoi communiquer ? Quoi communiquer ?

Il faut savoir que la plupart des informations que vous lisez sur gameblog.fr ou sur les autres sites proviennent la plupart du temps d'actions de communication de la part des éditeurs. En dehors de la publicité, cela va du simple communiqué de presse jusqu'au press tour (si vous ne voyez pas ce que c'est je vous invite à regarder le journal des jv sur canal+, la grosse majorité du contenu éditorial est lié à des press tour) en passant par les évènements  salons.

La dernière fois que nous avions communiqué de manière officielle et externe (c'est-à-dire autrement que via nos blogs), remonte à Aout 2010. A l'époque nous pensions qu'il était opportun de communiquer sur le jeu car nous pensions (à tort)  que le jeu était relativement proche de son look final, c'est pourquoi nous avions décidé de sortir de l'ombre avec une série de screenshots et un trailer/teaser. A l'époque nous n'avions pas de plateforme de sortie à annoncer et encore moins de date de sortie. Néanmoins avec pas mal de débrouille nous étions à avoir de la visibilité sur certains gros sites comme gametrailers, jv.com ou famitsu. Depuis beaucoup de choses se sont passées, le jeu a énormément évolué, certains mécaniques de jeu ont été abandonnées (faudrait ptet que je fasse un post là-dessus), et à un moment on s'est dit que le jeu étant presque fini et qu'il fallait peut-être communiquer à nouveau.

Lorsque l'on fait un communiqué de presse il faut garder en tête que l'on ne peut pas parler de tout et qu'il faut sélectionner les éléments à dévoiler, et après moultes discussions internes avec Ryo, Jérôme et Aroun, nos avions identifié les points suivants :

-          - Il faut que les joueurs sachent que Fuel Overdose est destiné à la PS3 et au PC. Ca va peut-être vous paraitre étranges mais certains médias ne référencent pas votre jeu ou ne font pas de news tant qu'il n'y a pas de plateforme officiellement annoncée.

-          - Il faut que les joueurs sachent qui on est puisque personne ne nous connait. 

-          - Il faut qu'on explique notre démarche globale, pourquoi nous sommes partis faire de l'indé et pourquoi on a décidé de faire Fuel Overdose.

-          - If faut qu'on explique ce qu'est Fuel Overdose et notament pourquoi cette appellation « Tactical - Action - Racing ». Faudra que je vous raconte un de ces jours  (décidément ça en fait des choses à raconter) comment cette appellation nous est venue mais avec tous les jeux de véhicule motorisés sortis ou à venir, il était ultra important d'expliquer pourquoi Fuel Overdose n'est ni un Twisted metal-like, ni un Motorstorm RC-like, ni un Mario-kart like. Bien entendu ceux qui suivent nos blogs le savent déjà, mais merci les gars de nous avoir suivi, mais sachez juste que vous êtes une poignée. Et puis soyons clair, la grande force de Fuel Overdose c'est son gameplay donc s'il y a un point sur lequel il fallait insiste c'est celui-là.

-          - Il faut révéler certaines choses mais ne pas trop rentrer dans les détails pour en garder sous le coude  pour les prochaines annonces. Vous pouvez appeler ça stratégie de communication, toujours est-il qu'il aurait été suicidaire de balancer toutes les infos d'un coup car il faut partir d'un constat simple : plus vous faites d'annonces plus vous aurez la chance de gratter un peu de temps de cerveau disponible des joueurs. Vous comprenez maintenant pourquoi les éditeurs lâchent leurs infos au compte-goutte.

 

De l'importance du press kit pour un indé

Alors je vous explique une chose : au sein de la team Fuel Overdose on n'a pas les moyens de gros éditeurs. On adorerait envoyer Rahan à Tokyo pour essayer le jeu, on adorerait s'afficher au beau milieu de l'E3 pour vous dire combien Fuel Overodose c'est un kick-ass game avec plein de innovative strategic-action packed features, mais on ne peut pas. C'est dommage car si on pouvait on aurait plus entendu parler de Fuel Overdose. Mais on ne peut pas car tout ça coûte beaucoup d'argent et prend énormément de temps. Donc il faut aller à l'efficace, le bon vieux media kit. 

Pour notre media kit nous avions décidé d'y inclure un communiqué de presse (japonais, français ou anglais en fonction du destinataire) qui reprendrait tous les éléments pré-cités, ainsi qu'une série de screenshots et d'artworks. Il est intéressant de remarquer que beaucoup de médias se contentent de reprendre la communiqué de presse soit totalement soit partiellement, c'est pourquoi vous trouverez des posts très similaires d'un média à un autre.

 

De l'importance du choix des screenshots

Il faut savoir que chez les gros éditeurs vous avec des équipes qui sont en charge de la production des assets visuels qui atterrissent dans vos sites de jv favoris. Dans certains cas, les assets sont retravaillés, photoshopisés, voire dans certains cas montés de toute pièce.  Inutile de vous dire que ce n'était pas possible dans notre cas, essentiellement par un manque de temps, donc les sept screens que vous avez pu voire dernièrement dans la news de Rahan, sont des screens pris par votre serviteur. Mais n'allez pas croire que je n'en n'ai pris que sept, je n'ai jamais compté mais sachez simplement que pour en arriver là j'ai dû en prendre beaucoup plus. Car lorsqu'on joue et que l'on prend des screens en même temps il est très rare qu'on obtienne le résultat désiré parce qu'il y a toujours un élément du jeu qu'on ne veut pas montrer et qui vient s'immiscer sur votre screen ou une explosion qui cache un élément qu'on voulait montrer, ou un angle de caméra qui ne met vraiment en valeur le véhicule. Bref, c'est un travail à part entière car il faut se montrer sous son meilleur jour tout en jouant avec pas mal de contraintes. Je ne vous cache pas que parfois ça tourne à la masturbation intellectuelle et qu'on est là à hésiter entre 2 screenshots pris à quelques frames d'intervalles. Mais bon on essaie de faire le job du mieux qu'on peut d'autant que l'on sait qu'entre un énième screenshot de call of duty et une news sur Cliff Bezinsky qui mange une pomme, on aura peut -être pas 2ème fois l'occasion de solliciter votre attention.

 

Fuel Overdose ? C'est la suite de F.U.E.L. ou de Total Overdose ? 

Et oui car dans notre grand malheur, nous pauvres petits indés il faut que l'on se contente de ce qu'on nous donne. Depuis que je me suis lancé dans l'aventure indé, j'ai connu pas mal de désillusions à ce niveau là. Etant issu de l'industrie traditionnelle et voyant mes ex-collègues se contenter d'envoyer le media kit à quelques contacts et que l'info allait être reprise à droite à gauche.  Comme j'étais naïf.  En fait lorsque vous êtes indé, mais vraiment indé c'est-à-dire auto financé, au-publishé, et que vous arrivez avec un nouveau jeu qui est une nouvelle IP, il faut partir d'un constat simple : personne n'en a rien à foutre de votre jeu. Vous pensez que parce que votre jeu est sur PS3 alors les medias vont se jeter dessus ? Il est vrai qu'être sur console nous aide, mais si vous allez sur le PSN par exemple vous verrez des jeux dont vous n'avez jamais entendu parler.  Ca fait un peu mal de se dire que ça fait plus d'un an et demi qu'on est sur un projet qui occupe nos esprits tout le temps et que ça risque de ne pas intéresser grand monde, mais malheureusement c'est la triste vérité, car si tu t'attends à ce que IGN mette ta news en une, tu risques d'avoir de grosses déconvenues.

 

De l'importance des blogs de Lima à Islamabad

Tous les experts de la communication vous le diront, aujourd'hui faire l'impasse sur les blogs c'est suicidaire. C'est particulièrement vrai dans le jeu vidéo car la manière de consommer l'information a énormément évolué ces dernières années, et c'est encore plus une nécessité pour une petite équipe comme la notre, car plus vous vous adressez à un gros média, plus celui-ci reçoit des communiqués de presse plus il est difficile d'attirer son attention et donc moins vous aurez de chance de voir votre annonce relayée par le media en question. Et quand je parle de blog, je ne parle pas de gameblog.fr, je parle de tous petits blogs. Heureusement le bon Dieu a inventé des outils comme technorati, google, et google trad, et grâce à ça j'ai pu me constituer une liste de plusieurs centaines de contacts partout dans le monde. Je fais un aparté là-dessus car on a parfois tendance  à s'imaginer que le jeu vidéo c'est 3-4 pays en Europe, les US et le Japon, alors que des joueurs on en trouve absolument partout.  Et quand je regarde les retours que l'on a eus suite à notre dernière annonce c'est que l'article qui a le mieux retranscrit ce qu'est Fuel Overdose est un article d'un blogger Paksitanais.

 

 

Conclusion et quelques anecdotes  

-          - Globalement je suis satisfait du retour que l'on a eu dans les médias que l'on a ciblés. Après on peut regretter que certains sites  n'aient pas relayé l'information mais après tout chaque média est libre de newser sur ce qu'il veut. Mais ce qui est très positif c'est que globalement le message que l'on a voulu faire passer est bien passé, il n'y a pas eu de mauvaise interprétation de ce qu'est Fuel Overdose. On n'a pas eu par exemple d'article qui présente Fuel Overdose comme un jeu de stratégie au tout par tour avec des voitures dedans. 

-          - Grand merci aux bloggeurs partout dans le monde, on a eu des retours d'Indonésie, du Pérou, du Pakistan, de Nouvelle Zélande, etc... Ca fait vraiment plaisir de voir qu'on peut ainsi toucher des gens passionnés et de partager le même langage qu'eux. Mention spéciale aux médias allemands qui ont encore une fois été très réceptifs à notre message, sans doute la dimension « tactique » du jeu les a intrigués. J'en profite pour dire que si certains d'entres vous (comme Skywilly par exemple) tiennent des blogs qu'ils n'hésitent pas à me contacter pour que je les mette dans la boucle des prochaines annonces de presse.

-          - Grosse galère au moment de commencer à envoyer les medias kits aux différentes rédactions : notre serveur mail a planté pendant plusieurs heures. Ce qui me fait penser qu'on doit changer rapidement de prestataire.

-          - Certains média demandent des versions review, ce qui est tout à fait normal, d'autres vont un peu plus loin et vous font comprendre que si vous ne leur envoyer pas de version et que vous ne leur offrez pas un petit quelque chose il ne faudra pas s'étonner de recevoir une mauvaise critique. Mais comme on n'a rien à offrir ;)...

-          - Vous l'aurez compris : quand on n'a pas une armée d'attachées de presse dans chaque pays, ni de budget pour se payer les services de prestataires externes ou pour organiser des évènements, le travail de communication peut être très consommateur de temps pour une petit équipe comme la nôtre. Identifier les médias, trouver les contacts, et envoyer les communiqués, tout cela prend beaucoup de temps. La bonne nouvelle c'est que désormais je sais dire « communiqué de presse » et « contact » en suédois et en portugais.

-          - Enfin mention spéciale à Codemasters et à son attachée de presse au Japon. Voyant  l'info de Famitsu sur Fuel Overdose, elle a tweeté depuis le twitter officiel de Codmasters pour dire qu'elle pensait qu'il s'agissait de la suite de F.U.E.L. (jeu édité par Codemasters ). Très sympa elle a quand même annoncé qu'elle continuerait de suivre le jeu.

 

Skander Djerbi

Twitter : @skanderdjerbi

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Après plusieurs mois de silence, je suis de retour sur le blog. Désolé pour ce silence qui a fait penser à certains que le projet était tombé à l'eau. La vérité c'est que ces derniers mois ont été très très tendus car nous avons accumulé les galères, et que du coup je n'ai pas trop eu le temps de venir blogger. Toutes ces galères sont maintenant derrières nous et on devrait très très bientôt reprendre la communication « institutionnelle » avec de nouveaux screens (vous verrez que le jeu a pas mal changé visuellement ), le premier trailer et l'annonce (enfin !) de la version console HD sur laquelle nous sommes en train de travailler.

Je vais vous raconter dans ce post comment nous avons identifié la boîte qui travaille actuellement avec nous sur le QA, quelles sont qualités d'un bon testeur, ce qu'est un bon bug, et je vais vous donner quelques exemples de bugs qui nous ont été remontés récemment.

Rappelons que le QA (Quality Assurance) est la phase qui démarre soit après l'alpha soit après la bêta et qui a pour objectif d'identifier les bugs.  Certains développeurs, notamment indépendants, sont tentés de faire du QA en interne sans testeur professionnel. A mon avis c'est tout à fait possible  tant qu'on a un gameplay relativement simple et tant qu'il n'y a pas d'exigences type « compliance » de la part du first party (je reviendrai là-dessus un peu plus tard). Malheureusement nous ne rentrons pas dans ces catégories.

 

QA nous voilà

 

Pour faire simple, on peut distinguer 3 types de tests :

-          - Tests de gameplay : il s'agit de vérifier que le gameplay fonctionne correctement tout au long du jeu, qu'il n'y a pas de bugs de collisions, de s'assurer que si vous gagnez 100 crédits à la première  course, ceux-ci vont bien être enregistrés...bref tout ce qui est relatif au jeu à proprement parler.

     - Tests de localisation : Il s'agit de vérifier que les traductions sont bonnes, que l'orthographe est respecté et que l'affichage des mots soit maîtrisé (que l'on n'ait pas par exemple de retour à la ligne au milieu d'un mot).

-          - Tests de compliance : voilà pourquoi il est impératif que vos testeurs aient une solide expérience de votre plateforme de jeu. Il faut savoir que lorsque vous êtres sur console, il y a une grammaire à respecter : TRC chez Sony, TCR chez Microsoft et Lotcheck chez Nintendo. Pour vous donner une idée cela va du bouton de la manette qui est imposé pour faire « back » dans les menus à la manière de mentionner le bouton start dans le jeu. Il faut aussi savoir qu'une fois votre gold finale soumise, le first party va la tester de son côté. Officiellement les first parties ne laissent rien passez tant au niveau du gameplay que de la compliance, officiellement...

 

 

Merci internet et merci la mondialisation


Nous n'avions pas une grande expérience de l'outsourcing QA, personnellement je suis passé par certaines sociétés lors de ma phase « mobile » au Japon, mais mon carnet d'adresse à la rubrique console et PC était vide. Je me suis alors mis à la recherche de la perle rare sur Internet. Aujourd'hui grâce à des sites comme gamasutra, gamedev ou gameindustry, on a rapidement accès à des listes de sous-traitants.  Je me suis constitué une short-list d'une dizaine de prestataires qui ont l'expérience de « ma » console. D'après mes observations, il y a aujourd'hui trois pôles qui se dégagent :

-          Le Canada 

-          La Chine où certaines société occidentales (dont Canadiennes) ouvrent des filiales

-          L'Europe de l'est, notamment la Roumanie et la Bulgarie.

Le QA est une activité qui  va avoir de plus en plus tendance à se concentrer sur des pays en développement car c'est une activité qui n'exige pas une main d'oeuvre très qualifiée et même les développeurs et éditeurs qui ont des département QA en interne ont tendance à outsourcer deplus en plus.

Après de nombreux mails et devis, j'ai fini par opter pour la société Quantic Lab qui est située à Cluj en Roumanie. J'ai eu tout de suite un bon feeling avec Stefan Seicarescu et Marius Popa qui ont tout de suite cerné mes attentes et qui, contrairement à certains, ne m'ont pas fait des estimations sur la base de milliers d'heures (bonjour la facture !). En outre Quantic Lab a l'expérience d'avoir travaillé sur TNT Racers qui a un gameplay totalement différent de Fuel Overdose mais qui présente certaines similitudes avec notre jeu. Enfin, et il serait malhonnête de taire ce point, Quantic Lab m'a proposé un tarif horaire plutôt avantageux. Il faut savoir que pour des tests de gameplay on les tarifs se situent entre 8 et 14 euros de l'heure aujourd'hui, et qu'il faut plusieurs centaines d'heures de test pour un jeu comme Fuel Overdose. Les tests de loc et de compliance sont pus chers car ils exigent d'être faits par des testeurs plus seniors.

 

La différence entre un bon testeur et un mauvais testeur...


Les NDA signés, les contrats signés, il me reste à préciser à Quantic Lab ce qui soit être testé et ce qui ne doit pas l'être. C'est un point ultra important car si vous savez que la compliance n'a pas été suffisamment travaillée de votre côté, ça ne sert à rien de la faire tester, donc avant chaque session de test il faut préciser ce qui doit être testé : quels modes de jeux, quels véhicules, quels éléments de gameplay, si multi, combien de joueurs max...

Ca y est la version est chez Quantic Lab, les premiers bugs commencent à tomber en temps réel.

A ce moment là on est un peu schyzo : d'un côté on est content de voir des bugs tomber car on est rassuré de voir des testeurs faire correctement leur boulot, et d'un autre on commence à criser car chaque bug identifié exigera du temps de développement pour être fixé. En fait pas tout à fait, car le producer peut décider que ce qui est reporté comme étant un bug n'en est pas un ou car il est trop mineur.

Par exemple, supposons que j'ai le bug suivant : le véhicule n'a pas la même couleur dans l'écran de sélection et dans la séquence in-game. Je peux dans ce cas là soit demander au développeur de fixer le bug, soit décider de l'ignorer car je peux considérer que la différence de de couleur est minime et marquer le bug en « will not fix », ou considérer que les filtres graphiques de chaque map modifient les couleurs des véhicules et marquer ce bug avec un « not a bug ».

 

Maintenant on va se placer dans le cas d'un bug qui devra être fixé, et je vous le mets en version originale :

Observed:

While playing the game it can be observed that if the player uses any weapons after he got killed, the environment will be displayed in black and white.


Expected:

The color of the environment should not change after getting killed and re-spawned.


Steps to reproduce:

1. Boot the title

2. Start a free race

3. Select any character, map, vehicle

4. Advance to gameplay

5. Get killed and use any weapons while at the explosion animation screen

6. Observe the mentioned issue

 

Voilà ce qui pour moi constitue un bon bug reporté par un bon testeur. La description du bug est très claire (l'écran de jeu devient noir et blanc lorsque que l'on tire pendant l'animation de destruction), le testeur explique le comportement qu'il y aurait dû y avoir si il n'y avait pas eu de bug, et surtout il explique comment reproduire le bug à coup sûr. Cette dernière information est capitale pour Jérôme qui est à Tokyo et qui devra fixer ce bug, et plus un bug est renseigné plus il sera simple pour le développeur de le fixer. Cela peut paraitre simple de prime abord mais avant de taper ces quelques lignes il y a un gros travail derrière. Par exemple, le testeur dit « Select any character, map, vehicle », cela signifie qu'il a fait plusieurs tests pour vérifier que ce bug n'était pas relatif à un véhicule, à un personnage ou à une course en particulier.

 

A contrario, voici un bug qui méritait plus de précisions de la part du testeur:

Observed:

After the car explodes or the player selects the manual respawn by pressing the

XXX (je fais exprès de masquer le nom du bouton), the car respawns and hangs in the air for a while before it falls down to the ground. There are certain situations where the car respawns next to the edge of the track by facing the margin. It is harder to continue the game when the player needs to turn in the right direction to be able to continue the course.

 

Expected:

The car should respawn in the middle of the track by facing the right (onward) direction.

 

Steps to reproduce:

1. Boot the title

2. Start the game

3. Select the Championship game mode

4. Select any of the characters and cars

5. Select the Championship 1 game

6. During gameplay press the XXX button to respawn

7. Observe the issue as described

 

Le soucis avec ce bug est qu'il n'est pas très bien renseigné. Le testeur nous indique qu'à certains endroits de la course de championship 1 (déjà on n'est pas trop sûr de comprendre de quelle course il parle) il arrive qu'on soit respawné dans des endroits non safe de la map. Ce qui est un bug très important car lorsque votre véhicule respawne (que vous ayiez explosé auparavant ou que vous ayiez délibérément appuyé sur le bouton de respawn) il faut que le jeu vous place dans un endroit safe du circuit (généralement au milieu de la route).

Le problème içi c'est que la description est très vague, on ne sait pas dans quelles zones du circuit cela se produit exactement. Avec aussi peu de détails, Jérôme risque de devoir passez beaucoup de temps à identifier les zones en question pour mieux cerner le bug.

 

N'importe quel testeur amateur peut trouver des bugs sur une version alpha ou beta. Ce qui est beaucoup plus compliqué c'est d'identifier dans quelles conditions ce bug se reproduit et de l'expliquer clairement.

 

Voilà je pense avoir fait le tour de cette première session de QA. Nous sommes actuellement en plein milieu de notre deuxième phase qui concerne le multi, avec beaucoup de boulot et un gros mal de crâne en perspective.

 

A priori le prochain post concernera la bande son du jeu ou comment constituer une (bonne) bande son quand on a pas les moyens de se payer Hans Zimmer... à moins que vous ne vouliez que j'aborde un thème en particulier ?

 

Skander Djerbi

 

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Édito

Basé à Tokyo et Dubai, I-FRIQIYA est un nouvel éditeur et développeur de jeux dédiés aux canaux dématérialisés. L’équipe de development franco-japonaise dont les membres ont travaillé sur des franchises telles que Splinter Cell, Need for Speed ou encore WWE travaille actuellement sur Fuel Overdose.

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