C'est beau l'indépendance, faire le je qu'on a toujours rêvé de faire, mais quand on doit se serrer la ceinture et qu'on doit faire le taf de ce que font 2 ou 3 personnes différentes dans une boite « normale », ça ne laisse pas beaucoup de temps pour le reste, notamment pour venir poster sur ce cher blog. Il m'a été particulièrement difficile ces derniers de trouver du temps pour alimenter le blog car nous sommes dans la dernière ligne droite du projet Fuel Overdose et entre les procédures de soumission SCEA, SCEE et SCEJ, les dernières révisions du master text file, la préparation des trailers, le lancement du nouveau site, la préparation du matos pour les différents PS store, la recherche d'une 2ème boite de QA pour tester le multi à 8 (notre partenaire QA habituel n'a pas assez de kits en  ce moment) et la recherche de boites de traductions, la discussion avec les distributeurs PC, c'est devenu très compliqué de venir vous parler de Fuel Overdose. Mais après une longue absence sur le sujet du design du jeu il m'es apparu important de faire un point sur ce qu'on a révélé jusqu'à présent et de rentrer un peu plus dans les détails.

 

 

Tactical - Action - Racing

 

« Tactical-Action-Racing » c'est la strapline ou sous-titre que nous utilisons pour désigner Fuel Overdose. Sous cette appellation un peu barbare, se cachent en fait tout simplement les 3 piliers du gameplay de Fuel Overdose. Pour l'anecdote c'est en voyant Metal Gear Solid, que j'ai eu l'idée de cette formulation (notamment « Tactical espionnage action ») à une époque où il m'était apparu nécessaire de trouver une formule simple pour présenter notre jeu de manière à 1. Mettre en avant ce qui fait la force de notre jeu, en l'occurrence son gameplay et 2. D'éviter la confusion avec certains genres plus ou moins similaires.

 

Racing 

J'avais un prof qui nous disait souvent « cela va sans dire mais ça va mieux en le disant » : oui Fuel Overdose est un jeu de racing dans le sens où l'objectif principal dans 80% des modes de jeu/missions consiste à essayer de finir premier.  J'insiste là-dessus car au départ certains média ont fait la comparaison avec des jeux de combat-arena du style Twisted Metal ou des jeux de pur racing comme Motorstorm RC, ou encore des jeux de « je ne dois pas sortir de l'écran » à la Micromachines.

L'aspect racing du jeu est sans doute celui qui a le demandé le plus de tuning et qui nous posé le plus de soucis car il a fallu trouver le juste équilibre entre :

  1. Le fun immédiat qu'on peut attendre de ce genre  de jeu.
  2. Le fait que le jeu offre énormément d'options de gameplay (en dehors en R3 et L3 on utilise toutes les commandes de la manette PS3) imposant du coup une certaine simplicité du gameplay de conduite.
  3. Notre volonté de vouloir donner le choix au joueur en fonction du véhicule et des réglages,  entre, pour simplifier, un gameplay de drift et un gameplay de trajectoires.
  4. Notre ambition de vouloir proposer une vraie profondeur de gameplay et d'aller au-delà du fun immédiat, que ce soit dans le fait de proposer des comportements différents entre véhicules, de proposer des challenges type « time attack » pour permettre au joueur de se concentrer sur l'aspect conduite et éprouver du fun simplement en conduisant son véhicule, ou encore de maitriser certaines techniques de gameplay avancé comme celles relatives à l'utilisation du frein à main.

 



Tactical

Là encore c'est un aspect déjà abordé dans un post précédent mais sur lequel j'aimerais revenir en détail. Résumé des épisodes précédent : on a voulu se démarquer des clones de Mario kart et de leur logique « redistributive » des chances de succès avec un système de catch-up qui octroie aux retardataires des items très puissant leur permettant de revenir sur le peloton de tête. Et donc au lieu d'aller vers un gameplay axé sur le fun immédiat, nous avons voulu aborder le genre de l'action-racing avec une approche plus tactique où il est possible de construire sa victoire, de faire des choix stratégique sans que tout cela soit remis en cause par une carapace bleue venue de nulle part. Là encore c'est un aspect qui a demandé énormément de travail et de fine tuning, car il a fallu concilier des logiques qui peuvent être contradictoires si elles sont mal dosées :

  1. Déjà l'idée de départ est de permettre au joueur de faire des choix, d'être maitre de son destin et de ne pas subir les évènements de manière à ce que les choix aient un réel impact sur les évènements. C'est notamment pour cela que nous avons très tôt abandonné le système de pick-up (les boites surprise dans Mario Kart) pour mettre un système de gestion des ressources où on vient dépenser ses crédits pour acheter des munitions, améliorations, etc...
  2. Il faut bien entendu que la stratégie de course soit une condition nécessaire mais non suffisante au succès et que le gameplay vous challenge dans le sens que vous avez choisi. Pour prendre un exemple, si votre stratégie de course c'est de se dire « Moi je ne suis pas trop combat, je veux gagner grâce à mes talents de conduite et je veux faire la course en tête du début à la fin, je vais donc choisir une véhicule plutôt rapide, investir dans des upgrades qui vont booster ma voiture  et plutôt investir dans des armes de défense et jouer du shield ». C'est un choix, mais si vous n'êtes pas capable de maitriser un véhicule rapide qui exige plus de maitrise qu'un véhicule lambda, et que vous n'avez pas le sang froid de Ryan Gosling et que vous abusez du shield, vous allez certes jouer le rôle du lapin, mais vous risquez de servir de chair à combo pour vos poursuivants. Autre exemple, si votre stratégie repose sur le dernier tour et que vous vous dites « Je garde tout pour le dernier tour : munitions, super attaques, et je tente la remontée fantastique au dernier moment », il faudrait que vous vous assuriez de ne pas être trop décroché par le peloton après 2 tours. Tout ça pour dire une chose : on a essayé de mettre en place un système de jeu qui prévoit que la stratégie de course que vous élaborez permette de maximiser vos chances de succès, mais Fuel Overdose étant un jeu d'action, la concrétisation des ces choix exige un certain talent manette en main.
  3. A partir du moment où vous proposez un choix au joueur il est impératif de vous assurer qu'il n'y ait pas une alternative qui soit clairement supérieure aux autres, surtout quand vous avez du multi. On connait cette problématique d'équilibrage, dans tous les genres de jeux qui proposent du choix (choix de perso dans un jeu de baston, de race dans un mmo...), c'est la même chose pour Fuel où il faut (essayer de) prévoir les différentes stratégies qui peuvent passer par l'esprit du joueur. Il faut donc faire en sorte que les choix cohérents soient récompensés (ex : choisir un véhicule rapide mais fragile,+choisir un perso qui a des super et ultra attack qui permettent de tenir les concurrents à distance quand on cherche à éviter le combat), mais qu'il n'y ait pas une stratégie qui ait trop d'avantages par rapport aux autres.
  4. De manière générale les gameplay qui proposent une dimension tactique/stratégie cherchent à récompenser le processus de prise de décision. Mettre en place ce genre de challenge dans les phases de pré-course où on choisit son perso, son véhicule,  gère ses ressources pour les armes, munitions, upgrades des armes et véhicules, c'est une chose. Mais on a essayé de prolonger cette expérience « mentale » pendant les phases de course pour placer le joueur face à des choix. Pas seulement les choix qui étaient « réfléchis » pendant la phase de gestion des ressources, mais également en fonction des évènements de la course. Exemple : dans un jeu d'action racing X, supposons qu'à un moment donné de la course vous soyez 2ème et vous arrivez à vous rapprocher du premier, si le jeu est bien fait, et notamment si l'IA est bonne, la seule question que vous serez amené  à vous poser sera « OK je le bute maintenant ou j'attends un peu ?». Ce qu'on a essayé de faire de notre côté c'est proposer plus de choix du style  « Quel avantage peut me procurer l'utilisation de telle arme par rapport à telle autre ? », « Si je lui tire dessus, dois-je seulement l'affaiblir et lui faire comprendre qu'il a intérêt à me laisser passer ou doi- je le détruire ? », « Oui mais si je lui tire dessus ne risque-t-il pas de faire remplir sa jauge de Berserk et de me le faire payer par une furie au tour suivant ?» , «Et puis finalement n'existe-t-il pas un moyen de lui passer devant sans utiliser la violence et l'utiliser à mon avantage ? ». L'idée içi est de challenger le joueur sur ses talents de décideur et s'assurer que malgré la zone de confort dans laquelle il a pu se mettre dans sa gestion d'avant course, le jeu le mette dans des situations où il peut en quelques fractions de secondes faire basculer le scénario de course dans un sens ou dans un autre.

  




Action

C'est sans doute l'aspect que j'ai le plus abordé au cours des précédents post.  Je reviendrai plus en détail sur cette dimension du gameplay de Fuel Overdose quand j'aborderai les différents game features du jeu que sont les armes classiques (machine gun, rocket launcher, mines), les détonateurs, les race danger et un des mes favori, les grappins. Mais pour présenter les différents enjeux des choix de game design sur cet aspect du gameplay :

  1. On a essayé de sortir du carcan « shoot & drop » et de proposer autre chose que tirer des balles/carapaces et lâcher des mines/bananes.
  2. Il fallait éviter que le gameplay « action » soit dominant au détriment de l'aspect conduite. On ne voulait pas faire un jeu où il suffirait de bien canarder pour s'en sortir.
  3. Quand on pense « action » on pense souvent à attaque, mais on a également essayé de réfléchir en matière de « défense », de « contre attaque » de « surprise/bluff ».
  4. Exploiter à fond le choix de perspective top-down view qui permet au joueur de gérer un terrain d'action plus large que dans le cas d'une caméra 3D classique et donc proposer des choses que les jeux à perspective classique ne peuvent pas proposer.
  5. On est allé chercher l'inspiration dans des genres hors racing. On a même pensé à un moment mettre du QTE un peu à la façon des God of war avant de se raviser. Par contre on a un système de combo issu des beat'em'all et un système de furies inspiré du versus fighting.
  6. Bien entendu tout ça fait beaucoup d'éléments de gameplay et il fallait éviter qu'on se retrouve avec une formule indigeste et injouable. C'est pourquoi il a fallu à certains moments faire des choix d'équilibrage global et certains éléments design ont été carrément modifiés. Par exemple on avait pensé à utiliser le stick droit pour manuellement décider de la direction des tirs (comme dans un 2-stick shooter) mais quand on a vu que cela compliquait trop le jeu et qu'il aurait fallu abandonner certaines autre features on a opté pour un système où on ne peut tirer que devant avec le machine gun et où les roquettes sont autoguidées. A l'époque ça m'avait fait un peu de la peine de « sacrifier » cette complexité, mais quand vous aurez (j'espère) le jeu entre les mains je pense que vous vous demanderez comment on avait pu penser à un moment exiger du joueur qu'il dirige se tirs J.
   
 

 

Voilà, je me rends compte que j'en suis à) ma 5ème page word, je vais donc laisser les game features du jeu pour un autre post. Et oui car c'est bien beau d'expliquer ce qu'on a essayé de faire, il faudrait que je vous explique comment on a répondu aux ambitions qu'on s'est imposées et aux problématiques qu'on a soulevées. Concrètement on verra comment s'articulent les différentes armes classiques, pourquoi avoir opté pour un système de furies, comment on peut la jouer défensive,  à quoi sert le grappin, le race danger....

 

Je rappelle qu'on a lancé tout récemment notre nouveau site www.fueloverdose.com et que vous pouvez me suivre sur twitter (@skanderdjerbi)

 

 

Skander D.