I-FRIQIYA un studio franco-japonais à Tokyo

I-FRIQIYA un studio franco-japonais à Tokyo

Par I-FRIQIYA Blog créé le 16/09/10 Mis à jour le 09/03/13 à 19h50

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Le jeu vidéo dématérialisé


Depuis l'avènement des Steam, XBLA et autres PSN, le jeu vidéo indépendant se porte plutôt bien. Certains indés ont même réussi quelques jolis coups mais la route vers l'aventure est loin d'être un long fleuve tranquille.

Il y a beaucoup de bêtises et de contre-vérités qu'on trouve sur le net à ce sujet, et mon objectif dans ce post est de vous faire partager mon expérience pour clarifier certains points et casser certains mythes autour de l'aventure indé.

 

1.  Tout d'abord, qu'entend-on par jeu vidéo indépendant ?

Ma définition du jeu indépendant qui est celle qu'on trouve sur wikipedia, c'est le fait de developper un jeu sans l'aide financière externe d'un éditeur ou d'un first party. Je me permets de préciser ce point parce que l'on présente certains studios comme indépendants alors qu'ils sont même pour certains second-party développer sous prétexte qu'ils font du jeu arty.  Donc on peut être indé et avoir de l'expérience et on peut être lié à un éditeur ou à un constructeur et faire du jeu arty. Je lisais l'autre jour l'interview d'un responsable de Lexis Numérique qui travaille sur un survival-horror pour PSN. Il expliquait qu'ils travaillaient sans éditeur et qu'ils avaient du s'endetter. Et bien pour moi cela correspond à du jeu indé.

A mon sens il y a 2 catégories d'indépendants : ceux qui le sont car ils n'ont pas trouvé d'éditeur et ceux qui le sont par choix car être indépendant c'est être plus libre et autonome en matière de contenu ou de politique de distribution.

L'avantage d'être indépendant c'est de pouvoir faire relativement libre de faire ce qu'on veut à partir du moment où on s'en donne les moyens et d'avoir une plus grande chance de garder la propriété des IP que l'on développe.

  

 

2.  Il n'a jamais été aussi facile que de se lancer dans le jeu vidéo indépendant 

      Si on met de côté les premières années de l'industrie où les jeux étaient développés par une bande de potes dans un garage, je pense qu'effectivement, la conjoncture actuelle est très favorable au jeu indé, et ce pour 3 raisons :

1. L'apparition des plateformes de téléchargement qui  fait que l'éditeur n'est plus indispensable dans la chaine de production. 

2. L'apparition d'outils de développement financièrement accessibles qui permettent de développer assez rapidement des productions avec une production value intéressante. Vous avez des moteurs gratuits, mais aussi des moteurs multiplateformes relativement accessibles comme Shiva ou Unity. Pour Fuel Overdose nous utilisons Shiva qui est un moteur multiplateforme et qui coute moins de 1500 euros/poste.

 3. Il existe une catégorie de joueurs qui est loin d'être négligeable, et qui ne joue pas qu'à des FPS, TPS et autres GTA-like, et qui est sensible à l'innovation. Or le développeur indépendant n'a pas d'autre choix que d'être créatif pour espérer se faire une place au soleil (je reviendrai sur ce sujet au cours d'un prochain post)

 

Maintenant, je pense qu'il devient de plus en plus difficile de se lancer depuis environ 2 ans car :

1.     Les candidats à l'aventure étant de plus en plus nombreux la production value requise pour arriver sur les plateformes de distribution de vos rêves et est de plus en plus élevée. Le ticket d'entrée est donc de plus en plus élevé. Si vous regardez les jeux du début du XBLA et du PSN vous verrez qu'ils n'ont plus grand chose à voir avec ce qui sort aujourd'hui.

2.     Les slots de sorties sont limités. A ma connaissance XBLA ne sort jamais plus de 3 jeux par semaine et quand vous avez des gros éditeurs qui ressortent leur fond de placards en faisant des remakes HD et des compiles, les places sont devenues très chères. Et quand vous êtes un éditeur qui réalise plusieurs millions de chiffre d'affaire, il est plus facile de réserver des slots de sorties que lorsque vous êtes un indé.

 

 

3.  Je suis indépendant, je fais ce que je veux.

J'ai parfois des gens qui viennent me voir et qui me disent quelque chose du genre « ça serait bien que tu fasses un jeu genre world of warcraft, mais avec des vampires » ou bien « un GTA dans le futur ». Pourquoi pas ? Sauf qu'en fait non.

Je reviendrai plus en détail sur la question de la politique éditoriale des indépendants dans un post consacré à cette question, mais il faut bien se rendre compte que compte tenu des moyens mis en oeuvres par les grands éditeurs sur des genres très vendeurs comme le FPS ou le racing, il est naïf de penser qu'avec des moyens indés on puisse attaquer ces genres là.

Donc non, quand on est indépendant on ne fait pas ce que qu'on veut, surtout si on veut se donner les moyens de faire un deuxième jeu.

 

4.  Je suis un développeur indépendant, j'ai un super jeu. A moi les Direct2Drive, Impulse, Steam, PSN, Xbla et Wiiware

 

Alors là ça commence à se corser 

Tout d'abord prenons le cas du Xbla qui est relativement simple : il n'est pas possible à l'heure actuelle de lancer son jeu en indépendant sur Xbla. La règle de Microsoft est relativement claire : pour lancer son jeu sur XBLA, donc pour d'auto-éditer, il faut également éditer des jeux en retail, c'est-à-dire en boite. Voilà pourquoi certains studios, qui ont pourtant les moyens, passent par des éditeurs tiers ou par MS Games Studios pour être sur XBLA. Je pense notamment à la Team 17 et à la franchise Worms. Si vous voulez aller sur Xbox 360 et rester indépendant il faut aller sur le canal indies, mais là les contraintes techniques et les perspectives de ventes de sont pas les même. Bien sûr on n'est jamais à l'abri d'un coup comme I Made a Game with Zombies.

En ce qui concerne le PSN, Steam et Wiiware, on peut a priori s'auto-éditer.  Je dis a priori parce que qu'il faut d'abord que ces distributeurs acceptent le concept de votre jeu. Ensuite il faut pouvoir amener votre jeu à un certain standard de qualité avant d'obtenir le final approval et crier bingo.

 

 

5.  Mon jeu est tellement bon que je n'ai pas besoin modifier son contenu

OK supposons que votre concept est accepté par les first party et distributeurs et que vous êtes arrivé à le bichonner au point d'atteindre les standards de qualité requis. Il va falloir maintenant modifier votre jeu de manière à ce qu'il suive certains guidelines. Chaque first party/distributeur a ses exigences, mais au-delà des règles d'ergonomie de base  (par exemple appuyer sur rond pour faire back dans les menus), il y a des éléments de contenus à prendre en compte. Par exemple pour Steam et les consoles HD il vous faudra mettre en place tout ce qui est trophies, achievements etc ...

 

 

6.  Pour boucler une production indé, il suffit de savoir développer

      Ca y est vous avez développé votre jeu, mais avez-vous prévu tous les coûts ?

D'abord il y a les coûts de QA. A moins que votre jeu ne soit relativement simple au point de vous permettre de faire le beta-testing en interne, il va falloir passer par un studio de QA. Comptez entre 8 euros et 30 euros de l'heure de test en fonction du studio que vous aurez choisi.

La localisation : si vous êtes sur console notamment, n'espérez pas pouvoir lancer votre jeu en français exclusivement. Chaque first party a ses langues exigées en fonction des territoires que vous ciblez. Les prix dépendent de la langue et du studio mais il faut compter au moins 10 euros/250 mots.

Le rating. ESRB, PEGI, CERO ça vous dit quelque chose ? Ce sont ces organismes qui  vous permettent d'obtenir des recommandations d'âges pour votre jeu. Et bien sachez que même si votre jeu est dématérialisé, certains first party les exigent.

Si votre jeu est destiné à la console sachez que les kits de développement ne sont pas gratuits. Les prix dépendent des constructeurs mais comptez plus de 10 000 euros si la console vient d'être lancée.

 

 

7.  Mon jeu il est tellement bon qu'il va générer un énorme buzz et se vendre comme des petits pains

Ca y est votre jeu est sorti, le champagne est débouché. Mais qui est au courant? Dans la majeure partie des cas, ne vous ne pourrez pas compter sur le distributeur ou le third party pour mettre en avant votre jeu. C'est à vous de vous assurer que le travail de marketing et de RP a été fait, et ce bien avant la sortie du jeu. Vous pouvez passer par des boites de RP qui feront le travail pour vous, mais n'ayant jamais utilisé leurs services, je ne peux pas vous donner mon opinion sur ce point précis.

Une fois vos communiqués de presse envoyés ne vous étonnez pas si gamespot préfère réserver sa une au 407ème batch de screens du futur COD ou à la gamme de stylos bille siglée angry birds. Partez du principe que votre jeu n'intéresse personne à la base (ce qui est le cas) et soyez patient.

 

 

8.  Ca y est j'ai mon jeu dispo sur des plateformes de téléchargement, j'en fais ce que je veux

Alors là je vous conseille de bien lire les contrats que vous signez. Par exemple qui décide d'un changement de prix de votre jeu ? Je connais des personnes qui  ont vu  leur jeu passer en promotion par certains distributeurs sans avoir été consultés. Ce qui pose un double problème : d'abord si vous aviez tablé sur un revenu de 3 euros par jeu alors que vous n'en touchez que 2 ce n'est pas la même chose, ensuite parce que si vous avez votre jeu présent chez plusieurs distributeurs et que l'un deux décide dans son coin de faire une promo, je peux vous assurer que les autres vont faire la gueule.

 

 

 

 Skander Djerbi

 

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Commentaires

I-FRIQIYA
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I-FRIQIYA
@tous : merci pour vos commentaires. Si vous avez des sujets que vous souhaiteriez que l'on aborde, n'hésitez pas à proposer. Alors je suis loin de tout savoir sur tout et il y a des choses sur lesquelles je ne peux pas trop détailler à cause des accords de confidentialité, mais n"hésitez pas à soumettre des thèmes pour que l'on puisse échanger encore plus.

Skander D.
Ludojak
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Ludojak
Merci pour cet article qui dévoile pour nous l'envers du décor.
Memoire
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Memoire
Je trouves ca super interessant et super plaisant a lire on en apprend beaucoup
David Jeuvideo
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David Jeuvideo
Super article!
Merci Skander et bon courage à toute ton équipe :-)
I-FRIQIYA
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I-FRIQIYA
2. Si ta question est: dois-je absolument passer a la caisse pour developer un jeu, la réponse est non. Maintenant il n'y a pas de miracles. Tu ne peux pas reproduire avec un moteur de physique gratuit ce que tu peux faire avec Havoc.

3. Qu'est ce que tu veux dire par "comme sur l'appstore et l'android market"? A quels couts d'entrée fais tu références ?

Non on ne paie pas un first party pour se faire référencer.

Skander D.
krystofdx
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krystofdx
Concernant les point :
- 2 - Est ce qu'il existe tout ce dont on a besoin ? Je trouve que l'on n'en parle pas assez. Faire son "jeu" avec que des softs gratuits.
- 3 - Est ce que c'est comme pour avoir le droit d'être sur le App Store ou l'android Store, il faut payer pour être sur le PSN ou le XBLA ?
I-FRIQIYA
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I-FRIQIYA
Content de voir que le sujet vous interresse :)

@krystofdx

1. Généralement non les pourcentages de revenue share ne bougent pas. Je dis généralement car je n'ai pas accès aux contrats de tout le monde :)

2. Tant que tu es dans la légalité, pas de soucis

3. Tu parles des plateformes de distribution sur pc et Mac ?

Les seuls "couts" sont des couts de développements lies au QA (tu ne pourras pas avoir ton jeu référence si il est bourre de bugs) et aux développements spécifiques (je pense surtout aux achievements sur steam). Ne pas oublier qu'il te faudra produire certaines bannières a l'effigie de ton jeu pour les intégrer au web design du distributeur, ce n'est pas le distributeur qui s'en chargera.

Après il peut arriver que pour dealer ton referencement contre une meilleure visibilité par exemple, un distributeur peut être intéresse par une exclu sur un dlc, voire carrément l'exclue sur le jeu.

Skander D.
krystofdx
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krystofdx
Intéressant article que voici, bravo.

Trois petites questions cependant :
- quand il y a une promo d'un jeu sur Steam, PSN et cie, comment sont réparties les sommes ? Qui prend en charge cette promotion et cette baisse de prix ? L'éditeur ? La plateforme de distribution ? Le dev' ?
- je ne sais pas si tu l'as déjà fait (mais comme tu en parles rapidement dans ton article) et par simple curiosité, peut on développer un jeu qu'avec des outils gratuits (et légal) ?
- combien coute les droits d'entrée sur Steam et cie ?
lasecousse
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lasecousse
Superbe article !!!
Ice-Blaze
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Ice-Blaze
intéressant mais pas très joyeux, je sais qu'il doit refléter la dure réalité qu'est le jeu indie mais tout de même, ne pouvons nous pas mettre de la joie autour de nous ? ^^
Enimal
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Enimal
je dirais même plus passionnant :)
eclypse
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eclypse
Tres interessant même
carlos-van-tairun
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carlos-van-tairun
Interessant.

Édito

Basé à Tokyo et Dubai, I-FRIQIYA est un nouvel éditeur et développeur de jeux dédiés aux canaux dématérialisés. L’équipe de development franco-japonaise dont les membres ont travaillé sur des franchises telles que Splinter Cell, Need for Speed ou encore WWE travaille actuellement sur Fuel Overdose.

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