I-FRIQIYA un studio franco-japonais à Tokyo

I-FRIQIYA un studio franco-japonais à Tokyo

Par I-FRIQIYA Blog créé le 16/09/10 Mis à jour le 09/03/13 à 19h50

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Dev diary de Fuel Overdose

 

Après un premier focus sur les systèmes de caméra, je vais rentrer un peu plus dans le détail du  game design du jeu. L'idée derrière ce post est de vous présenter notre réflexion et les premières décisions qui ont forgé le système de jeu de Fuel Overdose. 

Rappel des faits : L'ambition est de rafraichir le genre « action-racing ». Nous avons très tôt dans le développement opté pour un système de caméra « top-down view »  pour proposer un champs d'action à 360° et ainsi avoir une grande liberté dans la conception des mécaniques de jeu.

 

Fun immédiat vs. profondeur de jeu

Pour savoir ce qu'on peut apporter au genre « action-racing », il faut déjà savoir ce qui a déjà été fait par le passé. C'est pourquoi nous avons dans un premier temps ressorti nos vieilles consoles et PC pour faire un tour d'horizon des productions passées. Et nous avons rapidement éliminé 2 pistes:

1.       1. Les micro-machine like : le but du jeu est de ne pas sortir de l'écran. L'exemple le plus connu est bien entendu Micro-machines. Mais il y eu également un jeu PS2 que j'ai découvert très récemment : Mashed: Fully Loaded. Plus récemment il y a eu TNT Racers qui est sorti sur XBLA et PSN.

2.       2. Les jeux « combat arena » : c'est le cas de Vigilante 8. Un peu à la manière d'un FPS multi, on est dans une arène de jeu fermée et on se tire dessus, sauf qu'on est sur des véhicules

Dans notre esprit ces genres étaient trop balisés pour nous permettre de nous lâcher complètement au niveau game dsign. Nous n'avions pas d'idées suffisamment intéressantes pour avoir la prétention d'inventer quoi que ce soit à partir de ces matériaux.

L'autre raison est que ces deux sous-genre sont très bons en matière de fun immédiat et que l'on a voulu privilégier une expérience de jeu qui permlet de générer  une bonne courbe de progression et une grosse replay value.

On s'est donc orienté vers l'action racing au sens large, c'est-à-dire un jeu qui combine « racing »,  avec l'objectif de finir premier de la course et tout un panel d' « actions » pour donner au joueur la possibilité d'arriver premier par des biais autre que la simple conduite.

 

S'inspirer vs. Innover

Comme expliqué dans un précédent post, le système de shoot and drop est le système le plus répandu dans les jeux d'action racing. De Spyhunter à Mario Kart en passant par Rock'n'Roll racing, on a presque toujours combattu au volant en tirant (shoot) ou en déposant des pièges sur la route (drop). Je ne vais pas me lancer dans un historique des jeux du genre mais ce système a prouvé son efficacité par le passé au point que la plupart des jeux du genre ont quasi-exclusivement construit leurs gameplay autour de deux mécaniques de jeu.

Nous étions tous d'accord pour dire que cette mécanique était très interressante, fun et intuitive et que les joueurs nous en auraient voulu si nous ne l'avions pas réutilisée. Mais nous étions également conscient de l'opportunité qui se présentait à nous et qu'il eût été dommage de limiter notre mécaniques d'actions au système shoot and drop.

 

 

Quel type d'expérience pour le joueur ?

On a joué à de très bons jeux, on en a essayé de mauvais aussi et parmi nos observations, on s'est rendu compte que beaucoup de jeux proposaient des expériences de jeu proches de celles d'un party game. C'est-à-dire avec énormément de retournements de situation et une constante tentative de la part du jeu de donner au dernier la chance de revenir dans la course. Les mécaniques de jeu qu'il y a derrière ce genre d'expérience sont très efficaces lorsque l'on veut s'assurer que tout le monde se sente concerné jusqu'à la fin de la course, mais elles sont également très frustrantes pour des joueurs qui recherchent une forme de « méritocratie ». Ne tournons pas autour du pot, il y a un jeu qui fait très fort dans ce côté fun c'est Mario Kart avec une mécanique basée sur une distribution équitable (et non égalitaire) des items, c'est pour cela que dans Mario Kart vous n'aurez jamais d'éclair en étant premier.

On s'est donc dit qu'on allait s'éloigner de cette conception « redistributive » pour se diriger vers une expérience plus individualiste et méritocratique du gameplay de l'action-racing.

 

Un virage stratégique : Chance vs. Compétence

Une fois la décision prise de partir sur ambition méritocratique/hardcore de l'action racing, on a continué à creuser le sujet en se posant la question suivante : à partir du moment où je veux que le joueur s'engage dans une expérience dans laquelle il est seul face aux autres, sans aucun coup de pouce du destin et qu'il tirera sa satisfaction d'avoir réussi grâce uniquement à ses compétences, que doit-on mettre en place dans le système de jeu ?

La question de l'équilibre chance vs. compétence (quelle part dois-je laisser à la chance dans mon jeu ? quelle part de compétence exiger de la part du joueur ?) est une question qui taraude beaucoup de game designers. Dans notre cas la balance devait clairement pencher en faveur des compétences. Le joueur de Fuel Overdose doit, en fin de course, éviter de se dire « l'IA triche » ou « j'ai pas eu de chance parce que je n'ai pas eu le bon item au bon moment ». Bref il doit se sentir totalement maître de sa situation tout au long de la course.

C'est pourquoi notre première grosse décision fût d'abandonner le système de pickups. Exit donc les cubes magiques et autres munitions qui apparaissent tout d'un coup sur la route. A l'inverse nous avons mis en place un système de gestion des ressources : avant chaque course le joueur a un certain nombre de crédits qu'il est libre d'investir sur l'achat de munitions, l'upgrade ou l'achat de véhicules, l'upgrade des systèmes d'armement et le race danger. Je reviendrai au cours de prochains posts en détail sur toutes ces features.

Il n'y a fondamentalement rien d'innovant dans ce système que l'on trouve dans Death Rally par exemple, mais il est très utile pour parsemer le jeu d'une bonne couche de stratégie et ainsi donner au joueur le total contrôle de son destin en course. A noter que nous avions pensé à un moment ajouter un mode de jeu avec un système de pick-up, idée que nous avons finalement abandonnée pour éviter de parasité l'expérience globale et parce qu'on a préféré se concentrer sur d'autres choses.

 

Compétences physiques vs. Compétences Mentales

A partir de là on s'est rendu compte que nous avions l'opportunité de creuser dans une nouvelle direction : celle de la stratégie et qu'il fallait garder cette orientation dans le design des mécaniques d'attaque et de défense. L'idée n'était pas de faire un RTS ou un tactical-racing, mais d'essayer de faire en sorte que les compétences que l'on exige du joueur de Fuel Overdose ne soient pas uniquement des compétences physiques (viser, tirer, conduire), mais qu'elles soient, autant que possible, mentales (prises de décision, évaluation de risque, créativité...)

Qu'est ce qu'une compétence physique ? Pour reprendre la classification de Jesse Schell, la compétence physique, c'est pour faire simple, la dextérité. Un shoot-em up est ainsi un genre qui exige majoritairement de la compétence physique car il demande de bien maitriser le pad. A l'opposé se trouve la compétence mentale qui elle est principalement relative à l'observation et à la résolution de puzzle.

 

Voilà donc les principales décisions que nous avons prises et les ambitions que nous nous sommes fixées:

1. Utilisation d'une caméra type top-down view pour pouvoir librement concevoir et utiliser des systèmes d'attaque et de défense à 360° et pour avoir une vision stratégique du terrain de jeu

2. Créer une expérience de jeu qui fait la part belles aux compétences du joueur et limite sa part de chance du système de jeu.

3. Mettre en place un système de jeu qui propose une grande profondeur de jeu, avec un vraie dimension tactique/stratégique  tout en gardant l'esprit fun et accessible du genre.  

 

A partir de là se pose la question de savoir comment répondre à ces ambitions:

Comment offrir au joueur ce qu'il attend en termes de mécaniques d'actions tout en innovant et lui proposer des features réellement innovantes et fun?

Comment, au delà du système de gestion des ressources, saupoudrer le jeu de stratégie tout en ne trahissant pas le côté "action" du jeu?

 

Fuel Overdose est prévu pour la fin de l'été sur PC et sur une console que je ne peux pas vous révéler pour le moment :)

 

Skander Djerbi

 

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Commentaires

Despotic-Mind
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Despotic-Mind
Le graphisme et le style me font beaucoup penser à Power Drive, sorti à l'époque sur Super Nes et Jaguar...
Pedrof
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Pedrof
Mince je me rends compte que j'avais oublié un mot. Ma phrase devait être "D'une part le joueur qui débarque ne connait pas l'effet des paramètres..."
I-FRIQIYA
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I-FRIQIYA
@Pedrof: Je rentrerai plus en détails sur les choix que le joueur peut faire avant et pendant la course au cours de prochains posts, mais l'idée c'est que derrière ces choix le joueur choisit sa façon de jouer selon son affinité avec tel ou tel système de jeu. Maintenant je trouve ta remarque intéressante car tu soulèves plusieurs questions:

1. Il faut que ces choix soient assez intuitifs pour éviter que le joueur ne soit désorienté et qu'il ait l'impression de se retrouver devant un jeu qui demande plusieurs heures d'apprentissage.
2. Il faut éviter de proposer des alternatives clairement dominantes par rapport à d'autres. Il n'y a donc pas de mauvais choix ou de bons choix. Par contre se pose donc la problématique de l'équilibrage entre les différents systèmes de jeu.
3. Il faut garder à l'esprit qu'on est dans un jeu qui doit être fun et accessible et donc faire attention à l'équilibre Compétences physiques vs. Compétences Mentales

Skander D.
Pedrof
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Pedrof
Devoir choisir des trucs avant la course, son équipement, des paramètres... et que cela influe sur nos chances de gagner dans la partie, ça en met un coup à l'accessibilité. D'une part le joueur qui débarque pas l'effet des paramètres donc il ne sait pas quoi choisir, d'autre part en course il sera clairement désavantagé s'il n'aura pas fait de bons choix avant la partie.
I-FRIQIYA
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I-FRIQIYA
@Slaanesh: la réponse est oui :), nous avons un système d'upgrade à 2 niveaux: pour les véhicules et pour l'armement.

Skander D.
Slaanesh
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Slaanesh
"sur une console que je ne peux pas vous révéler pour le moment."
Elle sentirait pas le café cette console par hasard ? :)

Article intéressant sinon. Vous avez donc laissé tomber le système de pickups. Pourquoi pas. Vous avez pensé à mettre en place un système de level sinon ? Avec au fil des niveaux des compétences/armes/pièges/etc qui se débloquent ? Je sais que c'est très basique comme principe, mais c'est toujours sympa de sentir une évolution et une amélioration de son "personnage".
I-FRIQIYA
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I-FRIQIYA
Pour être tout à fait honnête au départ j'étais parti pour faire un post qui présente certaines features du jeu. Et puis après avoir commencé mon post, je me suis rendu compte que je parlais de choses de faisaient sens pour moi mais pas forcément pour quelqu'un qui ne connait pas le jeu de l'intérieur. Et qu'il valait mieux commencer par le commencement, et prendre le temps d'expliquer pourquoi nous avons choisi d'aller dans telle ou telle direction...

Skander D.
upselo
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upselo
C'est vraiment intéressant en effet de pouvoir suivre ainsi le processus de réflexion. Les developer diaries auxquels on a droit d'habitude sont généralement bien après cette phase (et plus marketing aussi...).
En tout cas, vos décisions paraissent ambitieuses et bien justifiées (notamment concernant les pickups).
I-FRIQIYA
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I-FRIQIYA
Merci Yokan, ca nous fait vraiment de partager ça avec vous. Le feedback des joueurs est très important pour nous, donc surtout n'hésitez pas a réagir, commenter tel ou tel point... C'est aussi pour avoir un contact direct avec vous qu'on fait ça.

Skander D.
Yokan
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Yokan
La meilleur pub du monde pour un jeu, c'est quand ses créateur racontent tout le processus de reflexion de cette maniere. En plus d'être über instructif, ça donne vraiment envie de voir de quoi il en retourne.

Édito

Basé à Tokyo et Dubai, I-FRIQIYA est un nouvel éditeur et développeur de jeux dédiés aux canaux dématérialisés. L’équipe de development franco-japonaise dont les membres ont travaillé sur des franchises telles que Splinter Cell, Need for Speed ou encore WWE travaille actuellement sur Fuel Overdose.

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