Après un premier focus sur les systèmes de caméra, je vais
rentrer un peu plus dans le détail du  game design du jeu. L'idée derrière ce post est de vous présenter notre réflexion et les premières décisions qui ont forgé le système de jeu de Fuel Overdose. 

Rappel des faits : L'ambition est de rafraichir le
genre « action-racing ». Nous avons très tôt dans le développement
opté pour un système de caméra « top-down view »  pour
proposer un champs d'action à 360° et ainsi avoir une grande liberté dans la
conception des mécaniques de jeu.

 

Fun immédiat vs.
profondeur de jeu

Pour savoir ce qu'on peut apporter au genre
« action-racing », il faut déjà savoir ce qui a déjà été fait par le
passé. C'est pourquoi nous avons dans un premier temps ressorti nos vieilles consoles et PC
pour faire un tour d'horizon des productions passées. Et nous avons rapidement éliminé 2 pistes:

1.       1. Les micro-machine like : le but du jeu est
de ne pas sortir de l'écran. L'exemple le plus connu est bien entendu
Micro-machines. Mais il y eu également un jeu PS2 que j'ai découvert très
récemment : Mashed:
Fully Loaded
. Plus récemment il y a eu TNT Racers qui est sorti sur XBLA
et PSN.

2.       2. Les jeux « combat arena » : c'est
le cas de Vigilante 8. Un peu à la manière d'un FPS multi, on est dans une
arène de jeu fermée et on se tire dessus, sauf qu'on est sur des véhicules

Dans notre esprit ces genres étaient trop balisés pour
nous permettre de nous lâcher complètement au niveau game dsign. Nous n'avions pas d'idées
suffisamment intéressantes pour avoir la prétention d'inventer quoi que ce soit
à partir de ces matériaux.

L'autre raison est que ces deux sous-genre sont très bons en
matière de fun immédiat et que l'on a voulu privilégier une expérience de jeu qui permlet de générer  une bonne courbe de progression et une grosse replay value.

On s'est donc orienté vers l'action racing au sens large,
c'est-à-dire un jeu qui combine « racing »,  avec l'objectif de finir premier de la course
et tout un panel d' « actions » pour donner au joueur la
possibilité d'arriver premier par des biais autre que la simple conduite.

 

S'inspirer vs. Innover

Comme expliqué dans un précédent post, le système de shoot
and drop est le système le plus répandu dans les jeux d'action racing. De
Spyhunter à Mario Kart en passant par Rock'n'Roll racing, on a presque toujours
combattu au volant en tirant (shoot) ou en déposant des pièges sur la route
(drop). Je ne vais pas me lancer dans un historique des jeux du genre mais ce
système a prouvé son efficacité par le passé au point que la plupart des jeux du
genre ont quasi-exclusivement construit leurs gameplay autour de deux
mécaniques de jeu.

Nous étions tous d'accord pour dire que cette mécanique était très interressante, fun et intuitive et que les joueurs nous en auraient voulu si nous ne l'avions pas réutilisée. Mais nous étions également conscient de l'opportunité qui se présentait à nous et qu'il eût été dommage de limiter notre mécaniques d'actions au système shoot and drop.

 

 

Quel type d'expérience
pour le joueur ?

On a joué à de très
bons jeux, on en a essayé de mauvais aussi et parmi nos observations, on s'est
rendu compte que beaucoup de jeux proposaient des expériences de jeu proches de
celles d'un party game. C'est-à-dire avec énormément de retournements de
situation et une constante tentative de la part du jeu de donner au dernier la chance de revenir dans
la course. Les mécaniques de jeu qu'il y a derrière ce genre d'expérience sont
très efficaces lorsque l'on veut s'assurer que tout le monde se sente concerné
jusqu'à la fin de la course, mais elles sont également très frustrantes pour
des joueurs qui recherchent une forme de « méritocratie ». Ne tournons pas autour du pot, il y a un jeu qui fait très
fort dans ce côté fun c'est Mario Kart avec une mécanique basée sur une
distribution équitable (et non égalitaire) des items, c'est pour cela que dans
Mario Kart vous n'aurez jamais d'éclair en étant premier.

On s'est donc dit qu'on allait s'éloigner de cette
conception « redistributive » pour se diriger vers une expérience
plus individualiste et méritocratique du gameplay de l'action-racing.

 

Un virage stratégique :
Chance vs. Compétence

Une fois la décision prise de partir sur ambition méritocratique/hardcore de l'action racing, on a continué à creuser le sujet en se
posant la question suivante : à partir du moment où je veux que le joueur
s'engage dans une expérience dans laquelle il est seul face aux autres, sans
aucun coup de pouce du destin et qu'il tirera sa satisfaction d'avoir réussi grâce
uniquement à ses compétences, que doit-on mettre en place dans le système de jeu ?

La question de l'équilibre chance vs. compétence (quelle
part dois-je laisser à la chance dans mon jeu ? quelle part de compétence
exiger de la part du joueur ?) est une question qui taraude beaucoup de
game designers. Dans notre cas la balance devait clairement pencher en faveur
des compétences. Le joueur de Fuel Overdose doit, en fin de course, éviter de
se dire « l'IA triche » ou « j'ai pas eu de chance parce que je
n'ai pas eu le bon item au bon moment ». Bref il doit se sentir totalement
maître de sa situation tout au long de la course.

C'est pourquoi notre première grosse décision fût
d'abandonner le système de pickups. Exit donc les cubes magiques et autres munitions
qui apparaissent tout d'un coup sur la route. A l'inverse nous avons mis en
place un système de gestion des ressources : avant chaque course le joueur
a un certain nombre de crédits qu'il est libre d'investir sur l'achat de
munitions, l'upgrade ou l'achat de véhicules, l'upgrade des systèmes d'armement
et le race danger. Je reviendrai au cours de prochains posts en détail sur
toutes ces features.

Il n'y a fondamentalement rien d'innovant dans ce système que l'on trouve dans Death
Rally par exemple, mais il est très utile pour parsemer le jeu d'une bonne
couche de stratégie et ainsi donner au joueur le total contrôle de son destin
en course. A noter que nous avions pensé à un moment ajouter un mode de jeu
avec un système de pick-up, idée que nous avons finalement abandonnée pour
éviter de parasité l'expérience globale et parce qu'on a préféré se concentrer
sur d'autres choses.

 

Compétences physiques
vs. Compétences Mentales

A partir de là on s'est rendu compte que nous avions
l'opportunité de creuser dans une nouvelle direction : celle de la
stratégie et qu'il fallait garder cette orientation dans le design des
mécaniques d'attaque et de défense. L'idée n'était pas de faire un RTS ou un
tactical-racing, mais d'essayer de faire en sorte que les compétences que l'on
exige du joueur de Fuel Overdose ne soient pas uniquement des compétences
physiques (viser, tirer, conduire), mais qu'elles soient, autant que possible,
mentales (prises de décision, évaluation de risque, créativité...)

Qu'est ce qu'une compétence physique ? Pour reprendre la
classification de Jesse Schell, la compétence physique, c'est pour faire simple, la
dextérité. Un shoot-em up est ainsi un genre qui exige majoritairement de la
compétence physique car il demande de bien maitriser le pad. A l'opposé se trouve la compétence mentale qui elle est
principalement relative à l'observation et à la résolution de puzzle.

 

Voilà donc les principales décisions que nous avons prises et les ambitions que nous nous sommes fixées:

1. Utilisation d'une caméra type top-down view pour pouvoir librement concevoir et utiliser des systèmes d'attaque et de défense à 360° et pour avoir une vision stratégique du terrain de jeu

2. Créer une expérience de jeu qui fait la part belles aux compétences du joueur et limite sa part de chance du système de jeu.

3. Mettre en place un système de jeu qui propose une grande profondeur de jeu, avec un vraie dimension tactique/stratégique  tout en gardant l'esprit fun et accessible du genre.  

 

A partir de là se pose la question de savoir comment répondre à ces ambitions:

Comment offrir au joueur ce qu'il attend en termes de mécaniques d'actions tout en innovant et lui proposer des features réellement innovantes et fun?

Comment, au delà du système de gestion des ressources, saupoudrer le jeu de stratégie tout en ne trahissant pas le côté "action" du jeu?

 

Fuel Overdose est prévu pour la fin de l'été sur PC et sur une console que je ne peux pas vous révéler pour le moment :)

 

Skander Djerbi