I-FRIQIYA un studio franco-japonais à Tokyo

I-FRIQIYA un studio franco-japonais à Tokyo

Par I-FRIQIYA Blog créé le 16/09/10 Mis à jour le 09/03/13 à 19h50

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Dev diary de Fuel Overdose

 

Aujourd'hui je vais vous parler de caméra et du système de caméra que l'on a mis en place pour Fuel Overdose en s'inspirant de jeux comme Rock'n'Roll Racing, Death rally, et autres Chinatown Wars.

Petit rappel sur les origines du projet Fuel Overdose : l'idée au départ est de proposer un jeu de racing typé action avec une caméra « vue de haut ».

 

 

Pourquoi ne pas tout simplement reprendre une caméra « vue de derrière » à la Mario Kart ?

Aujourd'hui quand on parle d'action-racing ou de car-combat, le premier système de caméra qui vient à l'esprit c'est la caméra 3D (« vue de derrière »). Pourquoi ? D'abord parce que traditionnellement les jeux de racing utilisent ce type de caméra. Il faut bien lui reconnaître un gros avantage : c'est plus immersif (puisqu'on a une vision proche de celle que l'on aurait si on était assis à la place du pilote) et ça permet d'optimiser l'impression de vitesse. Ensuite parce que la référence absolue du genre, Mario kart, utilise ce type de caméra.

Mais le côté immersif et l'impression de vitesse ne sont pas les points sur lesquels nous souhaitions travailler en priorité. On voulait absolument éviter de faire un (mauvais) clone de Mario kart. Cela faisait 20 ans que les copies se succédaient sans proposer de réelles innovations, et à notre sens aucun jeu n'atteignait la cheville du maitre Mario. Bref, se lancer dans un énième clone aurait été suicidaire. Notre ambition était de mettre le focus sur le côté action, d'apporter quelque chose de novateur en termes de gameplay et d'aller au delà du système « shoot and drop ».

 

 

Une caméra imposée par un système de combat à 360°

Ce que j'appelle le système shoot and drop c'est un système basé exclusivement ou quasi-exclusivement  sur des projectiles qu'on balance (la carapace, la bombe, le boulet de canon...) et des objets que l'on dépose (la peau de banane, la cadeau piégé...). 90% des jeux du genre tournent quasi-exclusivement autour de ce système pour mâtiner leur jeu d'action. De RC Pro Am à Blur en passant par Mario Kart, les Twisted Metal, Vigilante 8,  les Crash Team Racing, Rock'n'Roll Racing, Death Rally ou encore Full Auto on passe une grosse partie de son temps à se balancer des armes de jet et des mines. Attention je ne dis pas que ce système n'est pas bon (mes manettes SFC peuvent en témoigner), mais il nous apparaissait indispensable de ne pas se cantonner à ce système pour proposer une expérience réellement novatrice.

Ces dernières années, il y a eu à mon sens  3 jeux/séries qui ont réussi le pari de proposer autre chose que du shoot and drop : Burnout et ses takedown, Split Second et ses effets de destructions et Pursuit Force et ses cascades. Mais là encore notre ambition était d'éviter de repomper quelque chose qui avait déjà été fait.

Le problème que l'on a avec une caméra 3D, c'est que le playground est limité à ce qui se passe devant nous pendant plus de 90% du temps. La caméra 3D est immersive et réaliste, mais elle est aussi relativement contraignante car elle limite le champ de vision (et donc de jeu) du joueur. Or, nous voulions avoir le moins de limitations possibles pour réfléchir à un système d'attaque qui puisse se jouer à 360°. Nous reviendrons plus en détails sur le système action du jeu lors d'un prochain post.

A partir de là, la caméra vue de haut nous paraissait être le meilleur choix car elle permet de dégager sur un seul et même écran un champ de jeu tout autour du véhicule et ce, sans avoir à effectuer de manipulations pour pouvoir voir ce qui se passe derrière ou sur les côtés. Certes ce n'est pas la caméra le plus immersive mais game designer c'est faire des choix et choisir c'est aussi renoncer à certaines choses.

 

 

Une caméra vue de haut certes, mais quelle caméra ?

En faisant quelques recherches on s'est rapidement rendu compte qu'il restait encore à préciser l'angle de la caméra et son comportement.

Avant l'émergence de la 3D on avait, pour simplifier, 2 types de caméra « vue de haut »

  • Qui surplombe le véhicule. Par exemple c'est le cas de Spyhunter (Midway)
  • 3D isométrique : c'est le cas de RC Pro Am (de Rare) et de Rock'n'Roll Racing (Sillicon & Synapse qui deviendront plus tard Blizzard)

 

 

L'arrivée de la 3D n'a pas fondamentalement changé la donne. Par exemple la caméra de Death Rally ou plus récemment Scrap Metal sorti sur XBLA il y quelques mois reprennent une vue plongeante.

 

GTA Chinatown Wars reprend  une vue plongeante mais se démarque de Death rally sur 2 points :

 

  • Tout d'abord, comme pour Scrap Metal, la caméra est légèrement inclinée. L'avantage c'est qu'on évite le côté flat et old-school de Death Rally
  • Ensuite il y a le fait que la caméra soit orientée dans le sens du véhicule de telle sorte que le véhicule pointe toujours vers le haut de l'écran. C'est très pratique pour éviter de s'emmêler les pinceaux dans les directions.

 

 

Tests et prototypes

Designer sur le papier c'est indispensable, mais rien ne vaut un test. On a donc créé des prototypes avec différents types de caméra, voici nos observations :

Après ces observations nos premières conclusions ont été les suivantes :

  • Compte tenu de nos ambitions en termes de gameplay action, il nous fallait garantir un certain confort au joueur afin qu'il puisse gérer simultanément la conduite du véhicule et un système d'actions qui requièrent une attention de tous les instants. Il fallait donc éviter d'avoir une caméra à la Chinatown Wars qui aurait rendue l'action trop confuse et difficilement gérable par le joueur.
  • En plaçant le curseur action-racing du côté de l'action, l'analyse des trajectoires optimales ne fait pas partie de nos priorités. En outre, pour un certain nombre de joueurs, la caméra surplombante sans inclinaison rend la mise en scène trop rigide.
  • La vue 3D isométrique met très bien en valeur les véhicules mais peut également être source de confusion pour les joueurs lorsque le véhicule pointe vers le bas.
  • Il faut éviter de faire en sorte que le véhicule pointe vers le bas pour éviter que le joueur ne s'emmêle les pinceaux. Je m'arrête un moment sur ce point : avant de procéder aux tests, jamais nous n'aurions pu penser que cela puisse constituer un problème. Après tout Death Rally par exemple n'a jamais été critiqué sur ce point. Mais le fait est que les joueurs ont changé, que les joueurs d'hier ne sont pas ceux d'aujourd'hui, et que ce qui était acceptable ne l'est plus forcément. Et aujourd'hui vous avez beaucoup de joueurs qui n'acceptent pas que lorsque le véhicule pointe vers le bas le véhicule tourne vers la droite de l'écran lorsque vous dirigez votre stick vers la gauche et inversement. Prenez l'exemple de Scrap Metal : personnellement je trouve que leurs contrôles sont très intuitifs, mais lorsque l'on observe les commentaires des joueurs et des reviewers sur les contrôles on remarque que beaucoup d'entre eux ont été rebutés par le système que j'ai décris plus haut.

 

 

Une caméra qui s'adapte au level design et au confort du joueur

Après plusieurs protos on a donc mis en place un système de caméra dont l'ambition est :

  • De permettre de couvrir un champ d'action à 360° qui soit suffisamment proche du véhicule pour que le jeu soit immersif et suffisamment éloigné pour que le joueur puisse anticiper les virages et les dangers de la route
  • De donner un certain confort au joueur de telle manière qu'il puisse se concentrer sur le côté action
  • De permettre des effets de caméra pour rendre la scène dynamique sans que cela soit une source de confusion pour le joueur
  • D'éviter d'avoir des situations où le véhicule pointe vers le bas de l'écran

 

On a donc créé un système où la caméra est a la base est une caméra d'inspiration 3D isométrique. Mais à certains endroits de la map, cette caméra peut :

  • Effectuer une rotation horizontale pour se replacer derrière le véhicule et éviter qu'il ne pointe vers le bas
  • Effectuer une rotation verticale pour surplomber l'action sur des zones où la conduite est plus exigeante et où le level design est fourni en éléments 3D (sinon ça cache le champ de jeu)
  • Zoomer ou dézoomer en fonction d'éventuels virages à anticiper
  • Plonger sur des séquences de longue ligne droite

 

L'avantage de ce système est de permettre au joueur d'avoir à chaque instant un confort de jeu optimal tout en ayant une mise en scène dynamique. Ce système de caméra que l'ont peut qualifier de  « pré calculé » est très fastidieux à mettre en place car il faut que pour chaque portion du circuit on détermine le meilleur angle de vue tout en évitant de faire des changements d'angle de manière trop intempestive.

 

Voici quelques exemples de situations:

 

Dans ce premier cas, le véhicule aborde un virage à 90°. Comme dans Death Rally la caméra n'effectue pas de rotation. Il n'est pas inconfortable de contrôler le véhicule en le voyant de côté, pas besoin pour la caméra d'effectuer de rotation.

Quelques dizaines de mètres plus loin, un autre virage à 90°, mais pour les besoins du level design, un effet de rotation accompagne la trajectoire du véhicule pour permettre à la caméra de se replacer "derrière" le véhicule et au joueur de continuer à contrôler son véhicule de manière intuitive.

Place à la map de Prague avec une succession de virages à 180°. Pour éviter de donner le mal de mer au joueur, on reste sur une caméra statique.

Enfin dans ce dernier cas, on se trouve dans une zone urbaine. Dans un premier temps on dézoome pour éviter que les bâtisses ne gênent le joueur, puis on modifie l'angle d'inclinaison pour passer sur une vue complètement plongeante afin de permettre au joueur d'aborder dans les meilleures conditions un large virage à 180°. Enfin on rezoome légèrement et on incline à nouveau la caméra pour permettre sur quelques centaines de mètres d'aborder les quais de la Vtlava à fond en ligne droite

Tout est encore loin d'être parfait nous sommes encore en train de fignoler les angles de caméra sur pas mal de portions, mais je pense je pense qu'on a plutôt réussi notre pari. Les premiers tests montrent qu'au départ ce système est quelque peu quelque peu déconcertant pour les nouveaux joueurs mais qu'on fini par s'y habituer au bout de 2 ou 3 parties.

Allez, je vous laisse avec un jeu distribué il y a quelques temps par Namcot au Japon (à moins de 1000 yens à Akihabara j'ai pas pu résister) et je vous souhaite de un joyeux Noel et une bonne année.

 

Skander Djerbi

Skander Djerbi est un producteur de jeux vidéo. Après quelques années en France et eu Japon au sein de gros éditeurs à travailler sur des AAA,  il co-fonde I-FRIQIYA une nouvelle société basée à Tokyo et Dubaï et spécialisée sur le développement et l'édition de jeux vidéo destinés aux canaux de distribution dématérialisés.


 

 

 

 

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Commentaires

sseb22
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sseb22
Merci pour cet article intéressant qui nous explique les réflexions sur un point particulier de gameplay !
I-FRIQIYA
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I-FRIQIYA
Content que ça vous ait plu :)

Ouichelorraine> Je ne peux pas te répondre pour le moment, nous sommes encore en phase de discussions et de soumissions

Skander
Numerimaniac
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Numerimaniac
Très très intéressant de savoir tout le processus de la caméra, de l'idée au pour et contre, en passant par sa mise en pratique dans le jeu avec exemples à l'appui. Merci de nous ouvrir les coulisses de la création du jeu, c'est vraiment sympathique et intéressant. Cela nous permet de mieux se rendre compte du travail et des choix!

Et oui je confirme les propos de RetroPlayerMan, Rock'n Roll Racing... Qu'est-ce que c'est bien!!
Warzlouf
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Warzlouf
Très intéressant. Pointu mais compréhensible, donc bravo et merci !
Ouichelorraine
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Ouichelorraine
Intéressant l'article.
Par contre j'ai lu en diagonales les autres articles et impossibles de savoir sur quelles plateformes sortira ce jeu.
PSN et XBLA où y aura une exclu?
RetroPlayerMan
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RetroPlayerMan
Rock'n Roll Racing (love)... Un jeu qui et parmi les étoiles de la Snes pour moi !!!

Par contre, je me suis fait enflé sur le prix de ma version jap par rapport à celui sur la photo... 819 Yen = 8 ¤ environ, alors que moi je l'ai payer 3 fois plus chers (mais en meilleur état) !!!

Mais bon... au moins je l'ai dans ma collection...

Édito

Basé à Tokyo et Dubai, I-FRIQIYA est un nouvel éditeur et développeur de jeux dédiés aux canaux dématérialisés. L’équipe de development franco-japonaise dont les membres ont travaillé sur des franchises telles que Splinter Cell, Need for Speed ou encore WWE travaille actuellement sur Fuel Overdose.

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