I-FRIQIYA un studio franco-japonais à Tokyo

I-FRIQIYA un studio franco-japonais à Tokyo

Par I-FRIQIYA | Blog créé le 16/09/10
Dernière modification le 09/03/12 @ 18h38


 

 

Finalement voici le logo officiel :

 

 

Skander D.

@skanderdjerbi - www.fueloverdose.com 


 

C’est beau l’indépendance, faire le je qu’on a toujours rêvé de faire, mais quand on doit se serrer la ceinture et qu’on doit faire le taf de ce que font 2 ou 3 personnes différentes dans une boite « normale », ça ne laisse pas beaucoup de temps pour le reste, notamment pour venir poster sur ce cher blog. Il m’a été particulièrement difficile ces derniers de trouver du temps pour alimenter le blog car nous sommes dans la dernière ligne droite du projet Fuel Overdose et entre les procédures de soumission SCEA, SCEE et SCEJ, les dernières révisions du master text file, la préparation des trailers, le lancement du nouveau site, la préparation du matos pour les différents PS store, la recherche d’une 2ème boite de QA pour tester le multi à 8 (notre partenaire QA habituel n’a pas assez de kits en  ce moment) et la recherche de boites de traductions, la discussion avec les distributeurs PC, c’est devenu très compliqué de venir vous parler de Fuel Overdose. Mais après une longue absence sur le sujet du design du jeu il m’es apparu important de faire un point sur ce qu’on a révélé jusqu’à présent et de rentrer un peu plus dans les détails.

 

 

Tactical – Action – Racing

 

« Tactical-Action-Racing » c’est la strapline ou sous-titre que nous utilisons pour désigner Fuel Overdose. Sous cette appellation un peu barbare, se cachent en fait tout simplement les 3 piliers du gameplay de Fuel Overdose. Pour l’anecdote c’est en voyant Metal Gear Solid, que j’ai eu l’idée de cette formulation (notamment « Tactical espionnage action ») à une époque où il m’était apparu nécessaire de trouver une formule simple pour présenter notre jeu de manière à 1. Mettre en avant ce qui fait la force de notre jeu, en l’occurrence son gameplay et 2. D’éviter la confusion avec certains genres plus ou moins similaires.

 

Racing 

J’avais un prof qui nous disait souvent « cela va sans dire mais ça va mieux en le disant » : oui Fuel Overdose est un jeu de racing dans le sens où l’objectif principal dans 80% des modes de jeu/missions consiste à essayer de finir premier.  J’insiste là-dessus car au départ certains média ont fait la comparaison avec des jeux de combat-arena du style Twisted Metal ou des jeux de pur racing comme Motorstorm RC, ou encore des jeux de « je ne dois pas sortir de l’écran » à la Micromachines.

L’aspect racing du jeu est sans doute celui qui a le demandé le plus de tuning et qui nous posé le plus de soucis car il a fallu trouver le juste équilibre entre :

  1. Le fun immédiat qu’on peut attendre de ce genre  de jeu.
  2. Le fait que le jeu offre énormément d’options de gameplay (en dehors en R3 et L3 on utilise toutes les commandes de la manette PS3) imposant du coup une certaine simplicité du gameplay de conduite.
  3. Notre volonté de vouloir donner le choix au joueur en fonction du véhicule et des réglages,  entre, pour simplifier, un gameplay de drift et un gameplay de trajectoires.
  4. Notre ambition de vouloir proposer une vraie profondeur de gameplay et d’aller au-delà du fun immédiat, que ce soit dans le fait de proposer des comportements différents entre véhicules, de proposer des challenges type « time attack » pour permettre au joueur de se concentrer sur l’aspect conduite et éprouver du fun simplement en conduisant son véhicule, ou encore de maitriser certaines techniques de gameplay avancé comme celles relatives à l’utilisation du frein à main.

 



Tactical

Là encore c’est un aspect déjà abordé dans un post précédent mais sur lequel j’aimerais revenir en détail. Résumé des épisodes précédent : on a voulu se démarquer des clones de Mario kart et de leur logique « redistributive » des chances de succès avec un système de catch-up qui octroie aux retardataires des items très puissant leur permettant de revenir sur le peloton de tête. Et donc au lieu d’aller vers un gameplay axé sur le fun immédiat, nous avons voulu aborder le genre de l’action-racing avec une approche plus tactique où il est possible de construire sa victoire, de faire des choix stratégique sans que tout cela soit remis en cause par une carapace bleue venue de nulle part. Là encore c’est un aspect qui a demandé énormément de travail et de fine tuning, car il a fallu concilier des logiques qui peuvent être contradictoires si elles sont mal dosées :

  1. Déjà l’idée de départ est de permettre au joueur de faire des choix, d’être maitre de son destin et de ne pas subir les évènements de manière à ce que les choix aient un réel impact sur les évènements. C’est notamment pour cela que nous avons très tôt abandonné le système de pick-up (les boites surprise dans Mario Kart) pour mettre un système de gestion des ressources où on vient dépenser ses crédits pour acheter des munitions, améliorations, etc…
  2. Il faut bien entendu que la stratégie de course soit une condition nécessaire mais non suffisante au succès et que le gameplay vous challenge dans le sens que vous avez choisi. Pour prendre un exemple, si votre stratégie de course c’est de se dire « Moi je ne suis pas trop combat, je veux gagner grâce à mes talents de conduite et je veux faire la course en tête du début à la fin, je vais donc choisir une véhicule plutôt rapide, investir dans des upgrades qui vont booster ma voiture  et plutôt investir dans des armes de défense et jouer du shield ». C’est un choix, mais si vous n’êtes pas capable de maitriser un véhicule rapide qui exige plus de maitrise qu’un véhicule lambda, et que vous n’avez pas le sang froid de Ryan Gosling et que vous abusez du shield, vous allez certes jouer le rôle du lapin, mais vous risquez de servir de chair à combo pour vos poursuivants. Autre exemple, si votre stratégie repose sur le dernier tour et que vous vous dites « Je garde tout pour le dernier tour : munitions, super attaques, et je tente la remontée fantastique au dernier moment », il faudrait que vous vous assuriez de ne pas être trop décroché par le peloton après 2 tours. Tout ça pour dire une chose : on a essayé de mettre en place un système de jeu qui prévoit que la stratégie de course que vous élaborez permette de maximiser vos chances de succès, mais Fuel Overdose étant un jeu d’action, la concrétisation des ces choix exige un certain talent manette en main.
  3. A partir du moment où vous proposez un choix au joueur il est impératif de vous assurer qu’il n’y ait pas une alternative qui soit clairement supérieure aux autres, surtout quand vous avez du multi. On connait cette problématique d’équilibrage, dans tous les genres de jeux qui proposent du choix (choix de perso dans un jeu de baston, de race dans un mmo…), c’est la même chose pour Fuel où il faut (essayer de) prévoir les différentes stratégies qui peuvent passer par l’esprit du joueur. Il faut donc faire en sorte que les choix cohérents soient récompensés (ex : choisir un véhicule rapide mais fragile,+choisir un perso qui a des super et ultra attack qui permettent de tenir les concurrents à distance quand on cherche à éviter le combat), mais qu’il n’y ait pas une stratégie qui ait trop d’avantages par rapport aux autres.
  4. De manière générale les gameplay qui proposent une dimension tactique/stratégie cherchent à récompenser le processus de prise de décision. Mettre en place ce genre de challenge dans les phases de pré-course où on choisit son perso, son véhicule,  gère ses ressources pour les armes, munitions, upgrades des armes et véhicules, c’est une chose. Mais on a essayé de prolonger cette expérience « mentale » pendant les phases de course pour placer le joueur face à des choix. Pas seulement les choix qui étaient « réfléchis » pendant la phase de gestion des ressources, mais également en fonction des évènements de la course. Exemple : dans un jeu d’action racing X, supposons qu’à un moment donné de la course vous soyez 2ème et vous arrivez à vous rapprocher du premier, si le jeu est bien fait, et notamment si l’IA est bonne, la seule question que vous serez amené  à vous poser sera « OK je le bute maintenant ou j’attends un peu ?». Ce qu’on a essayé de faire de notre côté c’est proposer plus de choix du style  « Quel avantage peut me procurer l’utilisation de telle arme par rapport à telle autre ? », « Si je lui tire dessus, dois-je seulement l’affaiblir et lui faire comprendre qu’il a intérêt à me laisser passer ou doi- je le détruire ? », « Oui mais si je lui tire dessus ne risque-t-il pas de faire remplir sa jauge de Berserk et de me le faire payer par une furie au tour suivant ?» , «Et puis finalement n’existe-t-il pas un moyen de lui passer devant sans utiliser la violence et l’utiliser à mon avantage ? ». L’idée içi est de challenger le joueur sur ses talents de décideur et s’assurer que malgré la zone de confort dans laquelle il a pu se mettre dans sa gestion d’avant course, le jeu le mette dans des situations où il peut en quelques fractions de secondes faire basculer le scénario de course dans un sens ou dans un autre.

  




Action

C’est sans doute l’aspect que j’ai le plus abordé au cours des précédents post.  Je reviendrai plus en détail sur cette dimension du gameplay de Fuel Overdose quand j’aborderai les différents game features du jeu que sont les armes classiques (machine gun, rocket launcher, mines), les détonateurs, les race danger et un des mes favori, les grappins. Mais pour présenter les différents enjeux des choix de game design sur cet aspect du gameplay :

  1. On a essayé de sortir du carcan « shoot & drop » et de proposer autre chose que tirer des balles/carapaces et lâcher des mines/bananes.
  2. Il fallait éviter que le gameplay « action » soit dominant au détriment de l’aspect conduite. On ne voulait pas faire un jeu où il suffirait de bien canarder pour s’en sortir.
  3. Quand on pense « action » on pense souvent à attaque, mais on a également essayé de réfléchir en matière de « défense », de « contre attaque » de « surprise/bluff ».
  4. Exploiter à fond le choix de perspective top-down view qui permet au joueur de gérer un terrain d’action plus large que dans le cas d’une caméra 3D classique et donc proposer des choses que les jeux à perspective classique ne peuvent pas proposer.
  5. On est allé chercher l’inspiration dans des genres hors racing. On a même pensé à un moment mettre du QTE un peu à la façon des God of war avant de se raviser. Par contre on a un système de combo issu des beat’em’all et un système de furies inspiré du versus fighting.
  6. Bien entendu tout ça fait beaucoup d’éléments de gameplay et il fallait éviter qu’on se retrouve avec une formule indigeste et injouable. C’est pourquoi il a fallu à certains moments faire des choix d’équilibrage global et certains éléments design ont été carrément modifiés. Par exemple on avait pensé à utiliser le stick droit pour manuellement décider de la direction des tirs (comme dans un 2-stick shooter) mais quand on a vu que cela compliquait trop le jeu et qu’il aurait fallu abandonner certaines autre features on a opté pour un système où on ne peut tirer que devant avec le machine gun et où les roquettes sont autoguidées. A l’époque ça m’avait fait un peu de la peine de « sacrifier » cette complexité, mais quand vous aurez (j’espère) le jeu entre les mains je pense que vous vous demanderez comment on avait pu penser à un moment exiger du joueur qu’il dirige se tirs J.
   
 

 

Voilà, je me rends compte que j’en suis à) ma 5ème page word, je vais donc laisser les game features du jeu pour un autre post. Et oui car c’est bien beau d’expliquer ce qu’on a essayé de faire, il faudrait que je vous explique comment on a répondu aux ambitions qu’on s’est imposées et aux problématiques qu’on a soulevées. Concrètement on verra comment s’articulent les différentes armes classiques, pourquoi avoir opté pour un système de furies, comment on peut la jouer défensive,  à quoi sert le grappin, le race danger….

 

Je rappelle qu’on a lancé tout récemment notre nouveau site www.fueloverdose.com et que vous pouvez me suivre sur twitter (@skanderdjerbi)

 

 

Skander D. 

 

VOIR AUSSI
Jeux : 
Fuel Overdose

 

Résumé du post : Dans ce post je vous raconte le making-off de notre communiqué de presse du 24 février dernier, les galères que j'ai rencontrées, pourquoi c’est important de communiquer, comment on gère quand n'est pas un gros éditeur avec un Call of ou un Assassin's Creed à présenter. Et puis je finirai sur quelques anecdotes et sur un bilan. 

 

Une fois n’est pas coutume je vais vous parler d’un sujet qui n’a rien à voir avec le jeu à proprement parler, mais avec un des à côtés qui est ultra-important avant même le lancement du jeu : c’est la communication externe, et notamment la communication avec les médias spécialisés comme gameblog.fr, ou comment l’information quelle soit simplement textuelle, ou visuelle (screenshots, trailers,…) passe d’un développeur aux joueurs que vous êtes, et je vais prendre l’exemple de la dernière communication que l’on avait faite sur Fuel Overdose et qui a notamment conduit à la news de Rahan. J’y ai passé la majeure partie des dernières semaines et je me suis dis que ça serait sympa de partager avec vous ce côté du métier  avec les contraintes de travailler avec zéro budget.

 

 

Pourquoi communiquer ? Quoi communiquer ?

Il faut savoir que la plupart des informations que vous lisez sur gameblog.fr ou sur les autres sites proviennent la plupart du temps d’actions de communication de la part des éditeurs. En dehors de la publicité, cela va du simple communiqué de presse jusqu’au press tour (si vous ne voyez pas ce que c’est je vous invite à regarder le journal des jv sur canal+, la grosse majorité du contenu éditorial est lié à des press tour) en passant par les évènements  salons.

La dernière fois que nous avions communiqué de manière officielle et externe (c'est-à-dire autrement que via nos blogs), remonte à Aout 2010. A l’époque nous pensions qu’il était opportun de communiquer sur le jeu car nous pensions (à tort)  que le jeu était relativement proche de son look final, c’est pourquoi nous avions décidé de sortir de l’ombre avec une série de screenshots et un trailer/teaser. A l’époque nous n’avions pas de plateforme de sortie à annoncer et encore moins de date de sortie. Néanmoins avec pas mal de débrouille nous étions à avoir de la visibilité sur certains gros sites comme gametrailers, jv.com ou famitsu. Depuis beaucoup de choses se sont passées, le jeu a énormément évolué, certains mécaniques de jeu ont été abandonnées (faudrait ptet que je fasse un post là-dessus), et à un moment on s’est dit que le jeu étant presque fini et qu’il fallait peut-être communiquer à nouveau.

Lorsque l’on fait un communiqué de presse il faut garder en tête que l’on ne peut pas parler de tout et qu’il faut sélectionner les éléments à dévoiler, et après moultes discussions internes avec Ryo, Jérôme et Aroun, nos avions identifié les points suivants :

-          - Il faut que les joueurs sachent que Fuel Overdose est destiné à la PS3 et au PC. Ca va peut-être vous paraitre étranges mais certains médias ne référencent pas votre jeu ou ne font pas de news tant qu’il n’y a pas de plateforme officiellement annoncée.

-          - Il faut que les joueurs sachent qui on est puisque personne ne nous connait. 

-          - Il faut qu’on explique notre démarche globale, pourquoi nous sommes partis faire de l’indé et pourquoi on a décidé de faire Fuel Overdose.

-          - If faut qu’on explique ce qu’est Fuel Overdose et notament pourquoi cette appellation « Tactical – Action – Racing ». Faudra que je vous raconte un de ces jours  (décidément ça en fait des choses à raconter) comment cette appellation nous est venue mais avec tous les jeux de véhicule motorisés sortis ou à venir, il était ultra important d’expliquer pourquoi Fuel Overdose n’est ni un Twisted metal-like, ni un Motorstorm RC-like, ni un Mario-kart like. Bien entendu ceux qui suivent nos blogs le savent déjà, mais merci les gars de nous avoir suivi, mais sachez juste que vous êtes une poignée. Et puis soyons clair, la grande force de Fuel Overdose c’est son gameplay donc s’il y a un point sur lequel il fallait insiste c’est celui-là.

-          - Il faut révéler certaines choses mais ne pas trop rentrer dans les détails pour en garder sous le coude  pour les prochaines annonces. Vous pouvez appeler ça stratégie de communication, toujours est-il qu’il aurait été suicidaire de balancer toutes les infos d’un coup car il faut partir d’un constat simple : plus vous faites d’annonces plus vous aurez la chance de gratter un peu de temps de cerveau disponible des joueurs. Vous comprenez maintenant pourquoi les éditeurs lâchent leurs infos au compte-goutte.

 

De l’importance du press kit pour un indé

Alors je vous explique une chose : au sein de la team Fuel Overdose on n’a pas les moyens de gros éditeurs. On adorerait envoyer Rahan à Tokyo pour essayer le jeu, on adorerait s’afficher au beau milieu de l’E3 pour vous dire combien Fuel Overodose c’est un kick-ass game avec plein de innovative strategic-action packed features, mais on ne peut pas. C’est dommage car si on pouvait on aurait plus entendu parler de Fuel Overdose. Mais on ne peut pas car tout ça coûte beaucoup d’argent et prend énormément de temps. Donc il faut aller à l’efficace, le bon vieux media kit. 

Pour notre media kit nous avions décidé d’y inclure un communiqué de presse (japonais, français ou anglais en fonction du destinataire) qui reprendrait tous les éléments pré-cités, ainsi qu’une série de screenshots et d’artworks. Il est intéressant de remarquer que beaucoup de médias se contentent de reprendre la communiqué de presse soit totalement soit partiellement, c’est pourquoi vous trouverez des posts très similaires d’un média à un autre.

 

De l’importance du choix des screenshots

Il faut savoir que chez les gros éditeurs vous avec des équipes qui sont en charge de la production des assets visuels qui atterrissent dans vos sites de jv favoris. Dans certains cas, les assets sont retravaillés, photoshopisés, voire dans certains cas montés de toute pièce.  Inutile de vous dire que ce n’était pas possible dans notre cas, essentiellement par un manque de temps, donc les sept screens que vous avez pu voire dernièrement dans la news de Rahan, sont des screens pris par votre serviteur. Mais n’allez pas croire que je n’en n’ai pris que sept, je n’ai jamais compté mais sachez simplement que pour en arriver là j’ai dû en prendre beaucoup plus. Car lorsqu’on joue et que l’on prend des screens en même temps il est très rare qu’on obtienne le résultat désiré parce qu’il y a toujours un élément du jeu qu’on ne veut pas montrer et qui vient s’immiscer sur votre screen ou une explosion qui cache un élément qu’on voulait montrer, ou un angle de caméra qui ne met vraiment en valeur le véhicule. Bref, c’est un travail à part entière car il faut se montrer sous son meilleur jour tout en jouant avec pas mal de contraintes. Je ne vous cache pas que parfois ça tourne à la masturbation intellectuelle et qu’on est là à hésiter entre 2 screenshots pris à quelques frames d’intervalles. Mais bon on essaie de faire le job du mieux qu’on peut d’autant que l’on sait qu’entre un énième screenshot de call of duty et une news sur Cliff Bezinsky qui mange une pomme, on aura peut -être pas 2ème fois l’occasion de solliciter votre attention.

 

Fuel Overdose ? C’est la suite de F.U.E.L. ou de Total Overdose ? 

Et oui car dans notre grand malheur, nous pauvres petits indés il faut que l’on se contente de ce qu’on nous donne. Depuis que je me suis lancé dans l’aventure indé, j’ai connu pas mal de désillusions à ce niveau là. Etant issu de l’industrie traditionnelle et voyant mes ex-collègues se contenter d’envoyer le media kit à quelques contacts et que l’info allait être reprise à droite à gauche.  Comme j’étais naïf.  En fait lorsque vous êtes indé, mais vraiment indé c'est-à-dire auto financé, au-publishé, et que vous arrivez avec un nouveau jeu qui est une nouvelle IP, il faut partir d’un constat simple : personne n’en a rien à foutre de votre jeu. Vous pensez que parce que votre jeu est sur PS3 alors les medias vont se jeter dessus ? Il est vrai qu’être sur console nous aide, mais si vous allez sur le PSN par exemple vous verrez des jeux dont vous n’avez jamais entendu parler.  Ca fait un peu mal de se dire que ça fait plus d’un an et demi qu’on est sur un projet qui occupe nos esprits tout le temps et que ça risque de ne pas intéresser grand monde, mais malheureusement c’est la triste vérité, car si tu t’attends à ce que IGN mette ta news en une, tu risques d’avoir de grosses déconvenues.

 

De l’importance des blogs de Lima à Islamabad

Tous les experts de la communication vous le diront, aujourd’hui faire l’impasse sur les blogs c’est suicidaire. C’est particulièrement vrai dans le jeu vidéo car la manière de consommer l’information a énormément évolué ces dernières années, et c’est encore plus une nécessité pour une petite équipe comme la notre, car plus vous vous adressez à un gros média, plus celui-ci reçoit des communiqués de presse plus il est difficile d’attirer son attention et donc moins vous aurez de chance de voir votre annonce relayée par le media en question. Et quand je parle de blog, je ne parle pas de gameblog.fr, je parle de tous petits blogs. Heureusement le bon Dieu a inventé des outils comme technorati, google, et google trad, et grâce à ça j’ai pu me constituer une liste de plusieurs centaines de contacts partout dans le monde. Je fais un aparté là-dessus car on a parfois tendance  à s’imaginer que le jeu vidéo c’est 3-4 pays en Europe, les US et le Japon, alors que des joueurs on en trouve absolument partout.  Et quand je regarde les retours que l’on a eus suite à notre dernière annonce c’est que l’article qui a le mieux retranscrit ce qu’est Fuel Overdose est un article d’un blogger Paksitanais.

 

 

Conclusion et quelques anecdotes  

-          - Globalement je suis satisfait du retour que l’on a eu dans les médias que l’on a ciblés. Après on peut regretter que certains sites  n’aient pas relayé l’information mais après tout chaque média est libre de newser sur ce qu’il veut. Mais ce qui est très positif c’est que globalement le message que l’on a voulu faire passer est bien passé, il n’y a pas eu de mauvaise interprétation de ce qu’est Fuel Overdose. On n’a pas eu par exemple d’article qui présente Fuel Overdose comme un jeu de stratégie au tout par tour avec des voitures dedans. 

-          - Grand merci aux bloggeurs partout dans le monde, on a eu des retours d’Indonésie, du Pérou, du Pakistan, de Nouvelle Zélande, etc… Ca fait vraiment plaisir de voir qu’on peut ainsi toucher des gens passionnés et de partager le même langage qu’eux. Mention spéciale aux médias allemands qui ont encore une fois été très réceptifs à notre message, sans doute la dimension « tactique » du jeu les a intrigués. J’en profite pour dire que si certains d’entres vous (comme Skywilly par exemple) tiennent des blogs qu’ils n’hésitent pas à me contacter pour que je les mette dans la boucle des prochaines annonces de presse.

-          - Grosse galère au moment de commencer à envoyer les medias kits aux différentes rédactions : notre serveur mail a planté pendant plusieurs heures. Ce qui me fait penser qu’on doit changer rapidement de prestataire.

-          - Certains média demandent des versions review, ce qui est tout à fait normal, d’autres vont un peu plus loin et vous font comprendre que si vous ne leur envoyer pas de version et que vous ne leur offrez pas un petit quelque chose il ne faudra pas s’étonner de recevoir une mauvaise critique. Mais comme on n’a rien à offrir ;)…

-          - Vous l’aurez compris : quand on n’a pas une armée d’attachées de presse dans chaque pays, ni de budget pour se payer les services de prestataires externes ou pour organiser des évènements, le travail de communication peut être très consommateur de temps pour une petit équipe comme la nôtre. Identifier les médias, trouver les contacts, et envoyer les communiqués, tout cela prend beaucoup de temps. La bonne nouvelle c’est que désormais je sais dire « communiqué de presse » et « contact » en suédois et en portugais.

-          - Enfin mention spéciale à Codemasters et à son attachée de presse au Japon. Voyant  l’info de Famitsu sur Fuel Overdose, elle a tweeté depuis le twitter officiel de Codmasters pour dire qu’elle pensait qu’il s’agissait de la suite de F.U.E.L. (jeu édité par Codemasters ). Très sympa elle a quand même annoncé qu’elle continuerait de suivre le jeu.

 

Skander Djerbi

Twitter : @skanderdjerbi

 

 

 

 

 

 

 

 

 

VOIR AUSSI
Jeux : 
Fuel Overdose

I-FRIQIYA - 5 Novembre 2011 @ 10h40 -
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Après Ryo Tazaki et Jérôme Coquard, c’est Hideyuki Saito qui se prête au petit jeu de l’interview. Hideyuki vous avec surtout eu l’occasion de le connaitre à travers quelques travaux de chara design que lon a présentés, aujourd’hui il nous en dit un plus plus sur lui et sur son rôle sur le projet Fuel Overdose. Encore une fois l'interview a été réalisée par Aroun Ducroux.

 

                                                  


Aroun: Peux-tu nous raconter un peu ton parcours dans l’industrie ?

Hideyuki: Avant de rejoindre l’équipe de Fuel Overdose  je travaillais pour un développeur japonais où je m’occupais principalement de la conception graphique 2D. J’étais principalement en charge du character design -notamment sur le thème des filles sexy - et des concepts arts.

 

Aroun: Qu’est ce qui t’a emballé dans le projet Fuel Overdose ?

Hideyuki: Quand les membres d'I-Friqiya sont venus me proposer de les rejoindre sur ce projet et qu’ils m’ont montré un premier document de concept,  j’ai tout de suite adhéré. L’univers du jeu, qui restait encore à l’époque à développer, présentait quelques points d’ancrage très intéressants, et en tant que graphiste je sentais un gros potentiel créatif. On m’a offert l’opportunité d’être en charge de l’ensemble de la partie chara design et je peux dire que je me suis bien éclaté. Aujourd’hui j’ai hâte de voir le résultat final dans le jeu.

Et puis j’ai toujours voulu tenter l’aventure indie d’autant qu’au Japon le développement indépendant n’est pas aussi développé qu’en occident. C’est aussi pour cela que je pense que notre jeu risque de faire pas mal de bruit ici au Japon.

 

 

Aroun: Vous avez une organisation de travail très particulière chez I-Friqiya, que peux-tu nous dire là dessus et quelles sont les plus grandes difficultés inhérentes à ce mode de travail ?

Hideyuki: A la base je connais tout le monde dans l’équipe. Avec Aroun, Ryo, Jérôme et Skander nous nous connaissions car nous avions travaillé ensemble chez un autre développeur, donc on s’est tout de suite entendus. Maintenant, le principal challenge a été de bien comprendre la vision de départ du projet de manière à faire des propositions qui ne trahissent pas l’univers de base du jeu.

D’un point de vue plus pratique, il faut savoir que j’ai travaillé depuis chez moi en freelance, le plus difficile a finalement été de devoir travailler pendant le nuit car mon bébé ne me laissait pas travailler pendant la journée. J.

             


Aroun: Sur quel type de projet aimerais-tu travailler ?

Hideyuki: Jusqu’à présent j’ai surtout travaillé sur des projets 2D, j’aimerais bien voir mes persos évoluer en 3D. J’aime aussi beaucoup les jeux à fort contenu narratif comme les jeux d’aventure. Ce serait également intéressant de travailler sur un projet qui mette le chara design plus en avant,  par exemple un projet de card battle game.

 

Aroun: Qu’est ce qui d’après toi, va faire de FO un jeu intéressant pour les joueurs ?

Hideyuki : Avant tout je pense que les gens seront surpris quand ils verront le jeu tourner, surtout quand ils sauront que le jeu a été développé par une si petite équipe. Au-delà de l’univers, et pour parler de gameplay, je pense que l’approche tactique du genre action/racing  est un des points forts du jeu.




Aroun: Les 5 jeux que tu emporterais sur une ile déserte ?

Hideyuki:

1.       Itadaki Street, un jeu où la composante stratégique permet des retournements de situations spectaculaires, même en toute fin de jeu.

2.       Culdcept, à mon sens le meilleur jeu de card battle ever.

3.       Civilization, clairement LE jeu à emporter sur une île déserte.

4.       Age of Empires, surtout si on me laisse cultiver mes terres en paix sans qu’on vienne m’envahir tous les quarts d’heures J.

5.       Un jeu de carte, car on n’est jamais à l’abri d’une coupure de courant.

 

                                      



Aroun: A quels jeux joues-tu en ce moment ?

Hideyuki: En ce moment j ai peu de temps pour jouer, mais je passe pas mal de temps sur un jeu web-based qui s’appelle Crash the castle.

 

                                            



Aroun: A propos, qu’est ce qui t’a amené au dessin ?

Hideyuki: Quand j’étais plus jeune, j’avais un ami qui avait un poster d’une idol dans sa chambre, et j’ai commencé à gribouiller par-dessus jusqu’à la faire ressembler  à Hagrid, le personnage de l’univers  Harry Potter. Depuis j’ai continué à gribouiller dans mon coin jusqu’à en faire mon métier.


Skander Djerbi

 


Après Hayden et Odessa, après Ryuhei et Noa, je vous présente 2 nouveaux pilotes de Fuel Overdose: Rosa et A.J.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Skander Djerbi

 

 

 

 


 

Après plusieurs mois de silence, je suis de retour sur le blog. Désolé pour ce silence qui a fait penser à certains que le projet était tombé à l’eau. La vérité c’est que ces derniers mois ont été très très tendus car nous avons accumulé les galères, et que du coup je n’ai pas trop eu le temps de venir blogger. Toutes ces galères sont maintenant derrières nous et on devrait très très bientôt reprendre la communication « institutionnelle » avec de nouveaux screens (vous verrez que le jeu a pas mal changé visuellement ), le premier trailer et l’annonce (enfin !) de la version console HD sur laquelle nous sommes en train de travailler.

Je vais vous raconter dans ce post comment nous avons identifié la boîte qui travaille actuellement avec nous sur le QA, quelles sont qualités d’un bon testeur, ce qu’est un bon bug, et je vais vous donner quelques exemples de bugs qui nous ont été remontés récemment.

Rappelons que le QA (Quality Assurance) est la phase qui démarre soit après l’alpha soit après la bêta et qui a pour objectif d’identifier les bugs.  Certains développeurs, notamment indépendants, sont tentés de faire du QA en interne sans testeur professionnel. A mon avis c’est tout à fait possible  tant qu’on a un gameplay relativement simple et tant qu’il n’y a pas d’exigences type « compliance » de la part du first party (je reviendrai là-dessus un peu plus tard). Malheureusement nous ne rentrons pas dans ces catégories.

 

QA nous voilà

 

Pour faire simple, on peut distinguer 3 types de tests :

-          - Tests de gameplay : il s’agit de vérifier que le gameplay fonctionne correctement tout au long du jeu, qu’il n’y a pas de bugs de collisions, de s’assurer que si vous gagnez 100 crédits à la première  course, ceux-ci vont bien être enregistrés…bref tout ce qui est relatif au jeu à proprement parler.

     - Tests de localisation : Il s’agit de vérifier que les traductions sont bonnes, que l’orthographe est respecté et que l’affichage des mots soit maîtrisé (que l’on n’ait pas par exemple de retour à la ligne au milieu d’un mot).

-          - Tests de compliance : voilà pourquoi il est impératif que vos testeurs aient une solide expérience de votre plateforme de jeu. Il faut savoir que lorsque vous êtres sur console, il y a une grammaire à respecter : TRC chez Sony, TCR chez Microsoft et Lotcheck chez Nintendo. Pour vous donner une idée cela va du bouton de la manette qui est imposé pour faire « back » dans les menus à la manière de mentionner le bouton start dans le jeu. Il faut aussi savoir qu’une fois votre gold finale soumise, le first party va la tester de son côté. Officiellement les first parties ne laissent rien passez tant au niveau du gameplay que de la compliance, officiellement…

 

 

Merci internet et merci la mondialisation


Nous n’avions pas une grande expérience de l’outsourcing QA, personnellement je suis passé par certaines sociétés lors de ma phase « mobile » au Japon, mais mon carnet d’adresse à la rubrique console et PC était vide. Je me suis alors mis à la recherche de la perle rare sur Internet. Aujourd’hui grâce à des sites comme gamasutra, gamedev ou gameindustry, on a rapidement accès à des listes de sous-traitants.  Je me suis constitué une short-list d’une dizaine de prestataires qui ont l’expérience de « ma » console. D’après mes observations, il y a aujourd’hui trois pôles qui se dégagent :

-          Le Canada 

-          La Chine où certaines société occidentales (dont Canadiennes) ouvrent des filiales

-          L’Europe de l’est, notamment la Roumanie et la Bulgarie.

Le QA est une activité qui  va avoir de plus en plus tendance à se concentrer sur des pays en développement car c’est une activité qui n’exige pas une main d’œuvre très qualifiée et même les développeurs et éditeurs qui ont des département QA en interne ont tendance à outsourcer deplus en plus.

Après de nombreux mails et devis, j’ai fini par opter pour la société Quantic Lab qui est située à Cluj en Roumanie. J’ai eu tout de suite un bon feeling avec Stefan Seicarescu et Marius Popa qui ont tout de suite cerné mes attentes et qui, contrairement à certains, ne m’ont pas fait des estimations sur la base de milliers d’heures (bonjour la facture !). En outre Quantic Lab a l’expérience d’avoir travaillé sur TNT Racers qui a un gameplay totalement différent de Fuel Overdose mais qui présente certaines similitudes avec notre jeu. Enfin, et il serait malhonnête de taire ce point, Quantic Lab m’a proposé un tarif horaire plutôt avantageux. Il faut savoir que pour des tests de gameplay on les tarifs se situent entre 8 et 14 euros de l’heure aujourd’hui, et qu'il faut plusieurs centaines d'heures de test pour un jeu comme Fuel Overdose. Les tests de loc et de compliance sont pus chers car ils exigent d’être faits par des testeurs plus seniors.

 

La différence entre un bon testeur et un mauvais testeur…


Les NDA signés, les contrats signés, il me reste à préciser à Quantic Lab ce qui soit être testé et ce qui ne doit pas l’être. C’est un point ultra important car si vous savez que la compliance n’a pas été suffisamment travaillée de votre côté, ça ne sert à rien de la faire tester, donc avant chaque session de test il faut préciser ce qui doit être testé : quels modes de jeux, quels véhicules, quels éléments de gameplay, si multi, combien de joueurs max…

Ca y est la version est chez Quantic Lab, les premiers bugs commencent à tomber en temps réel.

A ce moment là on est un peu schyzo : d’un côté on est content de voir des bugs tomber car on est rassuré de voir des testeurs faire correctement leur boulot, et d’un autre on commence à criser car chaque bug identifié exigera du temps de développement pour être fixé. En fait pas tout à fait, car le producer peut décider que ce qui est reporté comme étant un bug n’en est pas un ou car il est trop mineur.

Par exemple, supposons que j’ai le bug suivant : le véhicule n’a pas la même couleur dans l’écran de sélection et dans la séquence in-game. Je peux dans ce cas là soit demander au développeur de fixer le bug, soit décider de l’ignorer car je peux considérer que la différence de de couleur est minime et marquer le bug en « will not fix », ou considérer que les filtres graphiques de chaque map modifient les couleurs des véhicules et marquer ce bug avec un « not a bug ».

 

Maintenant on va se placer dans le cas d’un bug qui devra être fixé, et je vous le mets en version originale :

Observed:

While playing the game it can be observed that if the player uses any weapons after he got killed, the environment will be displayed in black and white.


Expected:

The color of the environment should not change after getting killed and re-spawned.


Steps to reproduce:

1. Boot the title

2. Start a free race

3. Select any character, map, vehicle

4. Advance to gameplay

5. Get killed and use any weapons while at the explosion animation screen

6. Observe the mentioned issue

 

Voilà ce qui pour moi constitue un bon bug reporté par un bon testeur. La description du bug est très claire (l’écran de jeu devient noir et blanc lorsque que l’on tire pendant l’animation de destruction), le testeur explique le comportement qu’il y aurait dû y avoir si il n’y avait pas eu de bug, et surtout il explique comment reproduire le bug à coup sûr. Cette dernière information est capitale pour Jérôme qui est à Tokyo et qui devra fixer ce bug, et plus un bug est renseigné plus il sera simple pour le développeur de le fixer. Cela peut paraitre simple de prime abord mais avant de taper ces quelques lignes il y a un gros travail derrière. Par exemple, le testeur dit « Select any character, map, vehicle », cela signifie qu’il a fait plusieurs tests pour vérifier que ce bug n’était pas relatif à un véhicule, à un personnage ou à une course en particulier.

 

A contrario, voici un bug qui méritait plus de précisions de la part du testeur:

Observed:

After the car explodes or the player selects the manual respawn by pressing the

XXX (je fais exprès de masquer le nom du bouton), the car respawns and hangs in the air for a while before it falls down to the ground. There are certain situations where the car respawns next to the edge of the track by facing the margin. It is harder to continue the game when the player needs to turn in the right direction to be able to continue the course.

 

Expected:

The car should respawn in the middle of the track by facing the right (onward) direction.

 

Steps to reproduce:

1. Boot the title

2. Start the game

3. Select the Championship game mode

4. Select any of the characters and cars

5. Select the Championship 1 game

6. During gameplay press the XXX button to respawn

7. Observe the issue as described

 

Le soucis avec ce bug est qu’il n’est pas très bien renseigné. Le testeur nous indique qu’à certains endroits de la course de championship 1 (déjà on n’est pas trop sûr de comprendre de quelle course il parle) il arrive qu’on soit respawné dans des endroits non safe de la map. Ce qui est un bug très important car lorsque votre véhicule respawne (que vous ayiez explosé auparavant ou que vous ayiez délibérément appuyé sur le bouton de respawn) il faut que le jeu vous place dans un endroit safe du circuit (généralement au milieu de la route).

Le problème içi c’est que la description est très vague, on ne sait pas dans quelles zones du circuit cela se produit exactement. Avec aussi peu de détails, Jérôme risque de devoir passez beaucoup de temps à identifier les zones en question pour mieux cerner le bug.

 

N’importe quel testeur amateur peut trouver des bugs sur une version alpha ou beta. Ce qui est beaucoup plus compliqué c’est d’identifier dans quelles conditions ce bug se reproduit et de l’expliquer clairement.

 

Voilà je pense avoir fait le tour de cette première session de QA. Nous sommes actuellement en plein milieu de notre deuxième phase qui concerne le multi, avec beaucoup de boulot et un gros mal de crâne en perspective.

 

A priori le prochain post concernera la bande son du jeu ou comment constituer une (bonne) bande son quand on a pas les moyens de se payer Hans Zimmer... à moins que vous ne vouliez que j’aborde un thème en particulier ?

 

Skander Djerbi

 


Voici un thème que j’avais prévu d’aborder dans quelques semaines, mais l’actu étant ce qu’elle est je me sus dis que c’était peut être le bon moment d’attaquer le sujet.  En effet, hier, en faisant un tour sur Gameblog je suis tombé sur un article de Trazom intitulé  Unearthed Trail of Ibn Battuta : le Uncharted venu d'Arabie ? , et le moins que l’on puisse dire c’est que le sujet a pas mal fait réagir la communauté  comme en témoigne les commentaires des gameblogueurs. Pour ceux qui sont passés à côté de cet article, sachez que  Unearthed Trail of Ibn Battuta est une sorte de Uncharted-like développé par un studio indépendant Saoudien, et a priori  il s’agit de leur premier jeu.

 

Ce qui m’a surtout intéressé dans cette histoire c’est la réaction des gameblogueurs, qui pour la plupart ont pas mal dénigré le jeu pour 2 raisons : d’abord le fait que le jeu se soit fortement inspiré d’Uncharted et ensuite parce que le niveau de qualité du jeu ne correspond pas aux standards du genre. Et c’est ce 2ème argument qui m’intéresse au plus haut point car il illustre parfaitement une réflexion que je me suis faite dès le départ de l’aventure I-Friqiya qui est qu’il n’y a tout simplement pas de place pour les indépendants pour tout un pan de la production video-ludique actuelle. On parle de plus en plus souvent (heureusement d’ailleurs) de la production indépendante mais on a tendance à oublier que la marge de manœuvre est extrêmement étroite pour nous autres indépendants et que notre politique éditoriale est extrêmement contrainte.

 

Je vous parlais dans mon précédant post de ces gens qui viennent me voir de temps en temps et qui me demandent pourquoi je ne produis pas un GTA ou un Wow.  Ce que ces personnes ont du mal à comprendre c’est que je n’en n’ai pas les moyens, et même si je pensais avoir une idée révolutionnaire qui bouleverseraient ces genres, et bien je ne m’y hasarderais pas. Ca ne coûte pas particulièrement cher de développer un FPS ou un MMO, mais la production value, c'est-à-dire le standard de qualité actuel sur ces genres est telle, qu’elle est inaccessible pour nous autres indépendants. Je parle là des marchés consoles et PC sur le modèle de la vente dématérialisée, mettons de côté tout ce qui est freemium et advergames où les attentes des joueurs est moindre. Car le fait est que les joueurs dont je fais partie ont les yeux qui s’embourgeoisent à une cadence que peu d’éditeurs arrivent à tenir. Jetez un œil à Unearthed, certes cela ne vaut pas Uncharted, mais le jeu n’est pas si moche que ça.

En fait ce qui est terriblement cruel pour les gars derrière ce jeu c’est qu’ils sont allés s’attaquer à un genre maitrisé par les gros éditeurs et que forcément, sans même connaitre le pricing de leur jeu, on à tous tendance à le comparer avec Uncharted. Je suis persuadé que s’ils étaient allés sur un autre genre où le standard de qualité du genre est plus faible, mais avec la même qualité graphique, les réactions n’auraient pas été aussi violentes.  Regardez Choplifter HD par exemple, on ne peut pas dire que le jeu soit globalement plus ambitieux sur le plan graphique que Unearthed, et pourtant les réactions ont été très différentes. Si je prends cet exemple c’est parce qu’il s’agit d’un jeu indépendant puisque inXile (Hunted, Bard’Tale…) s’auto-publie sur ce projet.

 Là où je veux en venir c’est qu’à mon sens  pour un indépendant la plupart des genres sont minés. Oubliez les  TPS, FPS, racing, jeux de combat, RTS, etc.… Il faut aller créer ailleurs, au-delà de ces genres parfaitement maitrisés par les gros éditeurs. Ce n’est que mon humble avis mais je pense qu’aller faire un FPS multi ou un uncharted-like c’est extrèmement casse gueule pour un indépendant.

 

Que nous reste-il alors ? C’est là que le casse tête se complexifie encore plus. Certains d’entres vous me diront qu’il existe des Flower, et des Braid ce qui  laisse à penser que des niches existent. Oui et non. Oui pour Braid, c’est la preuve qu’on peut faire de beaux jeux avec des moyens limités et qui rencontrent un succès commercial. Non pour Flower car ce n’est pas un jeu indépendant. Mais pour un Braid combien d’échecs commerciaux et de jeu qui sont passés à la trappe ? Aujourd’hui la production value sur le jeu indépendant a elle-même augmenté et alors qu’il suffisait encore il y a 1 an de faire un puzzle-platformer avec de beaux graphismes (Braid, Limbo, Trine voire machinarium), je pense que le « filon » est en train de s’épuiser et qu’il faut de toute manière innover plutôt que d’essayer de surfer sur des modes.

 La grande force de ces jeux est que malgré des mécanismes  de jeu relativement simples (mis à part Braid) les jeux ont trouvé leur public grâce notamment à une identité visuelle forte.  Et c’est là qu’on touche une autre forte contrainte du jeu indépendant et du jeu de manière générale. A une époque où nous autres consommateurs de média jeux vidéos n’avons pas forcement le temps ou l’envie de lire des articles, le trailer et la vidéo commentée est un passage obligé pour attirer le chaland. Il faut donc  réfléchir en amont du développement et se dire « ok on va mettre cette feature, mais est ce qu’on va pouvoir communiquer dessus facilement ? », comprendre « est ce que c’est quelque chose qu’on peut mettre en scène dans une vidéo pour que les joueurs comprennent au premier coup d’œil de quoi il s’agit ». Finalement ce poids de l’image finit toujours par nous rattraper, et c’est bien beau de concevoir de nouvelles mécaniques de jeu, mais si vous ne pouvez ne pas les mettre en scène de manière à ce qu’elles soient immédiatement comprises par le joueur, c’est que vous n’avez pas parcouru la moitié du chemin. Je vous donne un exemple concret : aujourd’hui je suis en train de travailler sur ce qui sera dans les premières vidéos de Fuel Overdose. Et quand on travaille sur des trailers, il est important de bien identifier les éléments que l’on veut montrer, notamment les features les plus innovantes. Certaines features sont plus parlantes que d’autres mais en ce moment j’ai 2 features « tactiques » qui sont beaucoup moins faciles à mettre en scène que des features « action » par exemple.  Ce n’est pas parce qu’on est indépendant qu’on ne doit pas penser à notre communication et ce sont là des éléments qu’il faut prendre en compte dès la phase de pré-production. Donc attention aux jeux « concept » ou « arty » qui ne parlent qu’à ceux qui les conçoivent.

 

A une époque où il est relativement facile de se lancer dans le jeu indépendant (je vous invite à parcourir le post Le jeu vidéo indépendant: mythes et réalités) le media a atteint une maturité telle que c’est un vrai casse-tête pour un indépendant de trouver le concept qui soit à la fois novateur, commercialement viable et qui n’a pas été déjà défriché par les gros éditeurs.  Mais finissons pas une note positive car c’est justement la grande force à mon sens du jeu indépendant : il n’a pas d’autre choix que d’être novateur. Je ne dis pas que certains AAA ne le sont pas, mais alors qu’un AAA peut se permettre grâce à ses moyens de n’innover que sur certains aspects, voire pas du tout dans certains cas, le jeu vidéo indépendant ne pourra pas vous attirer avec de nouveaux effets de lumières ou un nouveau système de caméra, il se devra d’innover et de vous surprendre plus en profondeur, avec des jeux comme Minecraft par exemple qui ont eu l’humilité de se dire « ok on va pas vous en mettre plein la vue, mais on va essayer de vous proposer une autre manière de jouer ».

 

Skander Djerbi

 

 



Depuis l’avènement des Steam, XBLA et autres PSN, le jeu vidéo indépendant se porte plutôt bien. Certains indés ont même réussi quelques jolis coups mais la route vers l'aventure est loin d'être un long fleuve tranquille.

Il y a beaucoup de bêtises et de contre-vérités qu’on trouve sur le net à ce sujet, et mon objectif dans ce post est de vous faire partager mon expérience pour clarifier certains points et casser certains mythes autour de l’aventure indé.

 

1.  Tout d’abord, qu’entend-on par jeu vidéo indépendant ?

Ma définition du jeu indépendant qui est celle qu’on trouve sur wikipedia, c’est le fait de developper un jeu sans l’aide financière externe d’un éditeur ou d’un first party. Je me permets de préciser ce point parce que l’on présente certains studios comme indépendants alors qu’ils sont même pour certains second-party développer sous prétexte qu’ils font du jeu arty.  Donc on peut être indé et avoir de l’expérience et on peut être lié à un éditeur ou à un constructeur et faire du jeu arty. Je lisais l’autre jour l’interview d’un responsable de Lexis Numérique qui travaille sur un survival-horror pour PSN. Il expliquait qu’ils travaillaient sans éditeur et qu’ils avaient du s’endetter. Et bien pour moi cela correspond à du jeu indé.

A mon sens il y a 2 catégories d’indépendants : ceux qui le sont car ils n’ont pas trouvé d’éditeur et ceux qui le sont par choix car être indépendant c’est être plus libre et autonome en matière de contenu ou de politique de distribution.

L’avantage d’être indépendant c’est de pouvoir faire relativement libre de faire ce qu’on veut à partir du moment où on s’en donne les moyens et d’avoir une plus grande chance de garder la propriété des IP que l’on développe.

  

 

2.  Il n’a jamais été aussi facile que de se lancer dans le jeu vidéo indépendant 

      Si on met de côté les premières années de l’industrie où les jeux étaient développés par une bande de potes dans un garage, je pense qu’effectivement, la conjoncture actuelle est très favorable au jeu indé, et ce pour 3 raisons :

1. L’apparition des plateformes de téléchargement qui  fait que l’éditeur n’est plus indispensable dans la chaine de production. 

2. L’apparition d’outils de développement financièrement accessibles qui permettent de développer assez rapidement des productions avec une production value intéressante. Vous avez des moteurs gratuits, mais aussi des moteurs multiplateformes relativement accessibles comme Shiva ou Unity. Pour Fuel Overdose nous utilisons Shiva qui est un moteur multiplateforme et qui coute moins de 1500 euros/poste.

 3. Il existe une catégorie de joueurs qui est loin d’être négligeable, et qui ne joue pas qu’à des FPS, TPS et autres GTA-like, et qui est sensible à l’innovation. Or le développeur indépendant n’a pas d’autre choix que d’être créatif pour espérer se faire une place au soleil (je reviendrai sur ce sujet au cours d’un prochain post)

 

Maintenant, je pense qu’il devient de plus en plus difficile de se lancer depuis environ 2 ans car :

1.     Les candidats à l’aventure étant de plus en plus nombreux la production value requise pour arriver sur les plateformes de distribution de vos rêves et est de plus en plus élevée. Le ticket d’entrée est donc de plus en plus élevé. Si vous regardez les jeux du début du XBLA et du PSN vous verrez qu’ils n’ont plus grand chose à voir avec ce qui sort aujourd’hui.

2.     Les slots de sorties sont limités. A ma connaissance XBLA ne sort jamais plus de 3 jeux par semaine et quand vous avez des gros éditeurs qui ressortent leur fond de placards en faisant des remakes HD et des compiles, les places sont devenues très chères. Et quand vous êtes un éditeur qui réalise plusieurs millions de chiffre d’affaire, il est plus facile de réserver des slots de sorties que lorsque vous êtes un indé.

 

 

3.  Je suis indépendant, je fais ce que je veux.

J’ai parfois des gens qui viennent me voir et qui me disent quelque chose du genre « ça serait bien que tu fasses un jeu genre world of warcraft, mais avec des vampires » ou bien « un GTA dans le futur ». Pourquoi pas ? Sauf qu'en fait non.

Je reviendrai plus en détail sur la question de la politique éditoriale des indépendants dans un post consacré à cette question, mais il faut bien se rendre compte que compte tenu des moyens mis en œuvres par les grands éditeurs sur des genres très vendeurs comme le FPS ou le racing, il est naïf de penser qu’avec des moyens indés on puisse attaquer ces genres là.

Donc non, quand on est indépendant on ne fait pas ce que qu’on veut, surtout si on veut se donner les moyens de faire un deuxième jeu.

 

4.  Je suis un développeur indépendant, j’ai un super jeu. A moi les Direct2Drive, Impulse, Steam, PSN, Xbla et Wiiware

 

Alors là ça commence à se corser 

Tout d’abord prenons le cas du Xbla qui est relativement simple : il n’est pas possible à l’heure actuelle de lancer son jeu en indépendant sur Xbla. La règle de Microsoft est relativement claire : pour lancer son jeu sur XBLA, donc pour d’auto-éditer, il faut également éditer des jeux en retail, c'est-à-dire en boite. Voilà pourquoi certains studios, qui ont pourtant les moyens, passent par des éditeurs tiers ou par MS Games Studios pour être sur XBLA. Je pense notamment à la Team 17 et à la franchise Worms. Si vous voulez aller sur Xbox 360 et rester indépendant il faut aller sur le canal indies, mais là les contraintes techniques et les perspectives de ventes de sont pas les même. Bien sûr on n’est jamais à l’abri d’un coup comme I Made a Game with Zombies.

En ce qui concerne le PSN, Steam et Wiiware, on peut a priori s’auto-éditer.  Je dis a priori parce que qu’il faut d’abord que ces distributeurs acceptent le concept de votre jeu. Ensuite il faut pouvoir amener votre jeu à un certain standard de qualité avant d’obtenir le final approval et crier bingo.

 

 

5.  Mon jeu est tellement bon que je n’ai pas besoin modifier son contenu

OK supposons que votre concept est accepté par les first party et distributeurs et que vous êtes arrivé à le bichonner au point d’atteindre les standards de qualité requis. Il va falloir maintenant modifier votre jeu de manière à ce qu’il suive certains guidelines. Chaque first party/distributeur a ses exigences, mais au-delà des règles d’ergonomie de base  (par exemple appuyer sur rond pour faire back dans les menus), il y a des éléments de contenus à prendre en compte. Par exemple pour Steam et les consoles HD il vous faudra mettre en place tout ce qui est trophies, achievements etc …

 

 

6.  Pour boucler une production indé, il suffit de savoir développer

      Ca y est vous avez développé votre jeu, mais avez-vous prévu tous les coûts ?

D’abord il y a les coûts de QA. A moins que votre jeu ne soit relativement simple au point de vous permettre de faire le beta-testing en interne, il va falloir passer par un studio de QA. Comptez entre 8 euros et 30 euros de l’heure de test en fonction du studio que vous aurez choisi.

La localisation : si vous êtes sur console notamment, n’espérez pas pouvoir lancer votre jeu en français exclusivement. Chaque first party a ses langues exigées en fonction des territoires que vous ciblez. Les prix dépendent de la langue et du studio mais il faut compter au moins 10 euros/250 mots.

Le rating. ESRB, PEGI, CERO ça vous dit quelque chose ? Ce sont ces organismes qui  vous permettent d’obtenir des recommandations d’âges pour votre jeu. Et bien sachez que même si votre jeu est dématérialisé, certains first party les exigent.

Si votre jeu est destiné à la console sachez que les kits de développement ne sont pas gratuits. Les prix dépendent des constructeurs mais comptez plus de 10 000 euros si la console vient d’être lancée.

 

 

7.  Mon jeu il est tellement bon qu’il va générer un énorme buzz et se vendre comme des petits pains

Ca y est votre jeu est sorti, le champagne est débouché. Mais qui est au courant? Dans la majeure partie des cas, ne vous ne pourrez pas compter sur le distributeur ou le third party pour mettre en avant votre jeu. C’est à vous de vous assurer que le travail de marketing et de RP a été fait, et ce bien avant la sortie du jeu. Vous pouvez passer par des boites de RP qui feront le travail pour vous, mais n’ayant jamais utilisé leurs services, je ne peux pas vous donner mon opinion sur ce point précis.

Une fois vos communiqués de presse envoyés ne vous étonnez pas si gamespot préfère réserver sa une au 407ème batch de screens du futur COD ou à la gamme de stylos bille siglée angry birds. Partez du principe que votre jeu n’intéresse personne à la base (ce qui est le cas) et soyez patient.

 

 

8.  Ca y est j’ai mon jeu dispo sur des plateformes de téléchargement, j’en fais ce que je veux

Alors là je vous conseille de bien lire les contrats que vous signez. Par exemple qui décide d’un changement de prix de votre jeu ? Je connais des personnes qui  ont vu  leur jeu passer en promotion par certains distributeurs sans avoir été consultés. Ce qui pose un double problème : d’abord si vous aviez tablé sur un revenu de 3 euros par jeu alors que vous n’en touchez que 2 ce n’est pas la même chose, ensuite parce que si vous avez votre jeu présent chez plusieurs distributeurs et que l’un deux décide dans son coin de faire une promo, je peux vous assurer que les autres vont faire la gueule.

 

 

 

 Skander Djerbi

 


 

Après un premier focus sur les systèmes de caméra, je vais rentrer un peu plus dans le détail du  game design du jeu. L'idée derrière ce post est de vous présenter notre réflexion et les premières décisions qui ont forgé le système de jeu de Fuel Overdose. 

Rappel des faits : L’ambition est de rafraichir le genre « action-racing ». Nous avons très tôt dans le développement opté pour un système de caméra « top-down view »  pour proposer un champs d’action à 360° et ainsi avoir une grande liberté dans la conception des mécaniques de jeu.

 

Fun immédiat vs. profondeur de jeu

Pour savoir ce qu’on peut apporter au genre « action-racing », il faut déjà savoir ce qui a déjà été fait par le passé. C’est pourquoi nous avons dans un premier temps ressorti nos vieilles consoles et PC pour faire un tour d’horizon des productions passées. Et nous avons rapidement éliminé 2 pistes:

1.       1. Les micro-machine like : le but du jeu est de ne pas sortir de l’écran. L’exemple le plus connu est bien entendu Micro-machines. Mais il y eu également un jeu PS2 que j’ai découvert très récemment : Mashed: Fully Loaded. Plus récemment il y a eu TNT Racers qui est sorti sur XBLA et PSN.

2.       2. Les jeux « combat arena » : c’est le cas de Vigilante 8. Un peu à la manière d’un FPS multi, on est dans une arène de jeu fermée et on se tire dessus, sauf qu’on est sur des véhicules

Dans notre esprit ces genres étaient trop balisés pour nous permettre de nous lâcher complètement au niveau game dsign. Nous n’avions pas d’idées suffisamment intéressantes pour avoir la prétention d’inventer quoi que ce soit à partir de ces matériaux.

L’autre raison est que ces deux sous-genre sont très bons en matière de fun immédiat et que l’on a voulu privilégier une expérience de jeu qui permlet de générer  une bonne courbe de progression et une grosse replay value.

On s’est donc orienté vers l’action racing au sens large, c'est-à-dire un jeu qui combine « racing »,  avec l’objectif de finir premier de la course et tout un panel d’ « actions » pour donner au joueur la possibilité d’arriver premier par des biais autre que la simple conduite.

 

S'inspirer vs. Innover

Comme expliqué dans un précédent post, le système de shoot and drop est le système le plus répandu dans les jeux d’action racing. De Spyhunter à Mario Kart en passant par Rock’n’Roll racing, on a presque toujours combattu au volant en tirant (shoot) ou en déposant des pièges sur la route (drop). Je ne vais pas me lancer dans un historique des jeux du genre mais ce système a prouvé son efficacité par le passé au point que la plupart des jeux du genre ont quasi-exclusivement construit leurs gameplay autour de deux mécaniques de jeu.

Nous étions tous d'accord pour dire que cette mécanique était très interressante, fun et intuitive et que les joueurs nous en auraient voulu si nous ne l'avions pas réutilisée. Mais nous étions également conscient de l'opportunité qui se présentait à nous et qu'il eût été dommage de limiter notre mécaniques d'actions au système shoot and drop.

 

 

Quel type d’expérience pour le joueur ?

On a joué à de très bons jeux, on en a essayé de mauvais aussi et parmi nos observations, on s’est rendu compte que beaucoup de jeux proposaient des expériences de jeu proches de celles d’un party game. C'est-à-dire avec énormément de retournements de situation et une constante tentative de la part du jeu de donner au dernier la chance de revenir dans la course. Les mécaniques de jeu qu’il y a derrière ce genre d’expérience sont très efficaces lorsque l’on veut s’assurer que tout le monde se sente concerné jusqu’à la fin de la course, mais elles sont également très frustrantes pour des joueurs qui recherchent une forme de « méritocratie ». Ne tournons pas autour du pot, il y a un jeu qui fait très fort dans ce côté fun c’est Mario Kart avec une mécanique basée sur une distribution équitable (et non égalitaire) des items, c’est pour cela que dans Mario Kart vous n’aurez jamais d’éclair en étant premier.

On s’est donc dit qu’on allait s’éloigner de cette conception « redistributive » pour se diriger vers une expérience plus individualiste et méritocratique du gameplay de l’action-racing.

 

Un virage stratégique : Chance vs. Compétence

Une fois la décision prise de partir sur ambition méritocratique/hardcore de l’action racing, on a continué à creuser le sujet en se posant la question suivante : à partir du moment où je veux que le joueur s’engage dans une expérience dans laquelle il est seul face aux autres, sans aucun coup de pouce du destin et qu’il tirera sa satisfaction d’avoir réussi grâce uniquement à ses compétences, que doit-on mettre en place dans le système de jeu ?

La question de l’équilibre chance vs. compétence (quelle part dois-je laisser à la chance dans mon jeu ? quelle part de compétence exiger de la part du joueur ?) est une question qui taraude beaucoup de game designers. Dans notre cas la balance devait clairement pencher en faveur des compétences. Le joueur de Fuel Overdose doit, en fin de course, éviter de se dire « l’IA triche » ou « j’ai pas eu de chance parce que je n’ai pas eu le bon item au bon moment ». Bref il doit se sentir totalement maître de sa situation tout au long de la course.

C’est pourquoi notre première grosse décision fût d’abandonner le système de pickups. Exit donc les cubes magiques et autres munitions qui apparaissent tout d’un coup sur la route. A l’inverse nous avons mis en place un système de gestion des ressources : avant chaque course le joueur a un certain nombre de crédits qu’il est libre d’investir sur l’achat de munitions, l’upgrade ou l’achat de véhicules, l’upgrade des systèmes d’armement et le race danger. Je reviendrai au cours de prochains posts en détail sur toutes ces features.

Il n’y a fondamentalement rien d’innovant dans ce système que l’on trouve dans Death Rally par exemple, mais il est très utile pour parsemer le jeu d’une bonne couche de stratégie et ainsi donner au joueur le total contrôle de son destin en course. A noter que nous avions pensé à un moment ajouter un mode de jeu avec un système de pick-up, idée que nous avons finalement abandonnée pour éviter de parasité l’expérience globale et parce qu’on a préféré se concentrer sur d’autres choses.

 

Compétences physiques vs. Compétences Mentales

A partir de là on s’est rendu compte que nous avions l’opportunité de creuser dans une nouvelle direction : celle de la stratégie et qu’il fallait garder cette orientation dans le design des mécaniques d’attaque et de défense. L’idée n’était pas de faire un RTS ou un tactical-racing, mais d’essayer de faire en sorte que les compétences que l’on exige du joueur de Fuel Overdose ne soient pas uniquement des compétences physiques (viser, tirer, conduire), mais qu’elles soient, autant que possible, mentales (prises de décision, évaluation de risque, créativité…)

Qu’est ce qu’une compétence physique ? Pour reprendre la classification de Jesse Schell, la compétence physique, c’est pour faire simple, la dextérité. Un shoot-em up est ainsi un genre qui exige majoritairement de la compétence physique car il demande de bien maitriser le pad. A l’opposé se trouve la compétence mentale qui elle est principalement relative à l’observation et à la résolution de puzzle.

 

Voilà donc les principales décisions que nous avons prises et les ambitions que nous nous sommes fixées:

1. Utilisation d'une caméra type top-down view pour pouvoir librement concevoir et utiliser des systèmes d'attaque et de défense à 360° et pour avoir une vision stratégique du terrain de jeu

2. Créer une expérience de jeu qui fait la part belles aux compétences du joueur et limite sa part de chance du système de jeu.

3. Mettre en place un système de jeu qui propose une grande profondeur de jeu, avec un vraie dimension tactique/stratégique  tout en gardant l'esprit fun et accessible du genre.  

 

A partir de là se pose la question de savoir comment répondre à ces ambitions:

Comment offrir au joueur ce qu'il attend en termes de mécaniques d'actions tout en innovant et lui proposer des features réellement innovantes et fun?

Comment, au delà du système de gestion des ressources, saupoudrer le jeu de stratégie tout en ne trahissant pas le côté "action" du jeu?

 

Fuel Overdose est prévu pour la fin de l'été sur PC et sur une console que je ne peux pas vous révéler pour le moment :)

 

Skander Djerbi

 


Ceux qui suivent un peu ce blog savent à quel point Death Rally est un jeu culte pour moi. C'est très simple, si il n'y avait pas eu Death Rally je crois qu'il n'y aurait jamais eu de Fuel Overdose.

Et c'est complètement par hasard et en me rendant sur le site de Remedy que j'ai appris qu'un remake de Death Rally était en chantier. C'est un remake que j'attends depuis des mois, voire depuis des années. Et je suis loin d'être le seul quand on voit tous les forums et posts de blogs qui réclament un remake de ce petit bijou. Mais Remedy n'étant pas un méga studio en termes de taille, on peut supposer qu'ils avaient déjà beaucoup à faire avec Alan Wake. C'est à mon sens typiquement le genre de jeu qu'il faut pour les canaux de distribution dématérialisés mais là il arrive là où on ne l'attendait pas forcément: en exclusivité sur Iphone et Ipad.

 

 

 

 

Qu'il ne soit pas sur PSN, n'est pas très étonnant quand on sait qu'Alan Wake était une exclu xbox360 et que le jeu était édité par Microsoft. Par contre, ne pas le voir débouler sur Xbla est une vraie surprise pour moi. Y a t-il de l'eau dans le gaz entre MS et Remedy? MS aurait-il simplement refusé d'accueillir le jeu sur Xbla? Ou peut être MS n'aurait pas accepté que le jeu se retouve sur une autre plateforme que la 360? MS exige l'exclu pour les jeux xbla édités par MS Studios, et il n'est toujours pas possible de s'auto-éditer sur Xbla, je pense donc plutôt pour cette 3ème option, mais bon ce n'est qu'une hypothèse. Reste la question de l'absence d'une version PC qui elle aussi est étonnante quand on sait que c'est sur PC que le jeu s'est construit sa légende. Peur du piratage?

 

Qu'est ce qui nous attend avec cette version HD? A priori il s'agit d'un remake bête et méchant avec une couche de graphismes HD . Le gameplay semble être exactement le même que sur la version de 1996 avec des mécaniques d'action basées sur le "shoot and drop", et le level design reste toujours très classique avec des circuits fermés relativement courts.  Mais quiconque a déjà joué à Death Rally, sait que c'est sa simplicité qui le rend si prenant et addictif. Pour les autres qui n'ont pas eu la chance de jouer à cette merveille je vous rappelle que la version PC de 1996 est disponible gratuitement sur le site de Remedy à cette adresse.

 

Egalement j'en profite pour vous rappeler ce post consacré à Death Rally sur notre blog.

 

Death Rally pour Iphone et Ipad sort ce mois çi.

 

Skander Djerbi

 

 

 


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Édito

Basé à Tokyo et Dubai, I-FRIQIYA est un nouvel éditeur et développeur de jeux dédiés aux canaux dématérialisés. L’équipe de development franco-japonaise dont les membres ont travaillé sur des franchises telles que Splinter Cell, Need for Speed ou encore WWE travaille actuellement sur Fuel Overdose.

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