Transmédia feat. Jeux vidéo

Par hepiq Blog créé le 07/09/13 Mis à jour le 30/11/15 à 11h30

L'intérêt de ce blog est de traiter de la transmédialité audiovisuelle, et plus particulièrement des projets liés aux jeux vidéo. Chargé de projet Transmedia (FR/EN/DE).

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Société (Jeu vidéo)

Bannie de Twitch parce qu'elle est Transsexuelle

 

 

 

Parfois la vie de streamer Twitch peut être difficile quand on est confronté à certaines communautés adeptes du Troll ou à des viewers isolés malintentionnés. Souvent, la cause de ces bashing est la jalousie face au succès, mais parfois, on peut être victime d'un bashing juste parce qu'on sort de LA norme. On a tous vu des vidéos de Youtubeurs célèbres se moquant ouvertement de personnes sous prétexte qu'elles sont ridicules ou laides, et le pire c'est que sur Internet c'est socialement accepté, voire même encouragé. On peut prendre en exemple Cyprien se moquant de la rappeuse Liza Monet, ça a fait un buzz énorme et on a vu des centaines de personnes faire des vidéos pour suivre le mouvement et se moquer d'elle.

 

Sur Twitch, la mode est plus au Cyber Swatting, avec le très récent cas de Bibix, mais en cherchant sur le net, vous trouverez énormément d'autres cas aux USA. Il existe cependant encore un autre phénomène, celui de la clôture des comptes des streamers indésirés par une partie de certaines communautés. Comment faire clôturer le compte de quelqu'un ? Tout simplement en effectuant un report massif de celui-ci, avec un grand nombre de signalements, le compte est immédiatement clôturé de façon préventive, jusqu'à ce que la véracité de ces reports ne soit vérifiée par la plateforme de streaming.

 

C'est ce qui est arrivé à DamDam et sa chaîne Twitch (damdamlive, n'hésitez pas à la suivre sur Twitch pour assister à ses prochains lives) samedi soir.

 

Damdam est connue pour ses superplays, mais son domaine d'activité sur Twitch est vaste, on peut assister à des mix, des sessions de discussion, du gaming live de jeux (notamment PS2) et des sessions live improbables, comme des mots fléchés coopératifs ou la préparation de sandwichs.

 

Que s'est-il alors passé samedi ?

 

Damdam arrivait doucement à la conclusion de son stream, discutant en live avec ses viewers, quand soudain son stream fut interrompu, et sa chaîne Twitch désactivée.

 

 

Pourquoi ?

 

Tout simplement parce qu'elle s'était retrouvée dans la catégorie League of legends (abrégé en LoL) après avoir écrit : LOL (Laughing out loud) dans le titre de son stream. Ce qui a suscité un vif intérêt chez les viewers cherchant à regarder du League of Legends, le stream de Damdam a subitement attiré des centaines de nouveaux viewers. Mais face à l'intolérance provoquée par l'immaturité d'un bon nombre de gamers (on sait que l'homophobie est très répandue dans les communautés de MMO à succès, League of legends, Call of duty, et j'en passe), un phénomène de mass reporting s'est installé, conduisant Twitch à clôturer la chaîne.

 

Bien heureusement, après vérification de la part de Twitch, la chaîne a refait son apparition comme si rien ne s'était passé, voyant qu'il n'y avait aucune raison valable à ce que la chaîne ne soit clôturée.

 

Avec cette histoire, une de plus..., il est désolant de voir à quel point l'intolérance, le troll, le bashing sont devenus des actes banalisés et désinhibés sur Internet et parmi certains groupes de personnes appartenant à ces communautés de gamers.

 

Je voulais en parler, le partager, car généralement ce genre d'évènement passe malheureusement inaperçu, alors que c'est quelque chose de grave. 

 

Pour suivre DamDam et ses lives : sa chaîne Twitch, sa page Facebook, et son Twitter .

 

Complément : pour faire suite à cet article vous pouvez lire l'article de Damdam herself sur son blog, où elle explique les faits.

 

 

 

 

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

Avant de nous attarder sur les détails, voici les quelques informations clés...

 

  • La Playstation 5 prévue pour octobre 2020 s'appellera Playstation, il n'y aura plus de numéro.

  • La cinquième génération de la Playstation sera la Playstation définitive, il n'y aura jamais de sixième génération, les performances de la console seront évolutives.

  • Une connexion Internet sera obligatoire pour jouer.

  • La Playstation ne sera plus une console hardware, mais 100% software, c'est la fin des consoles physiques.

  • Le système Playstation est basé sur la technologie GAIKAI et jouable sur n'importe quel écran (télévision, ordinateur, smartphone, tablette).

  • Playstation sera un système GRATUIT, il suffira de créer un compte PSN pour obtenir le système de jeu Playstation, par contre pour jouer il faudra payer un abonnement au service GAIKAI.

  • La fin des jeux physiques, les jeux seront 100% dématérialisés et ne nécessiteront pas de téléchargement.

  • La fin du marché de l'occasion et des boutiques de jeux vidéo, les jeux et DLC seront uniquement en location.

  • Tout ce dont on aura besoin pour jouer à la Playstation sera une connexion internet, un écran avec port USB ou connexion Bluetooth, une manette et le hub USB/BLUETOOTH/WIFI Playstation, le jeu sur les écrans de TV connectée, de smartphone et tablette ne nécessitera pas l'emploi du HUB, la manette sera reliée via Bluetooth uniquement.

  • La PS VITA sera partie intégrante du Système de jeu Playstation, elle ne sera plus une console, mais simplement un écran/support supplémentaire pour accéder aux données du jeu via GAIKAI .

  • L'interaction avec le jeu sera variable en fonction de l'écran utilisé, mode de jeu principal via les écrans TV/ordinateur/PS VITA, mode de jeu secondaire via les écrans de smartphone et tablette.

  • Le système Playstation sera implanté d'office dans les produits SONY : TV et Smartphone, ce qui aura pour but de redynamiser les ventes de ces produits. La compatibilité entre Playstation et les appareils SONY sera native.

  • Le système Playstation va générer entre 1 et 1,5 milliards d'euros par mois pour Sony, rien que pour l'abonnement à GAIKAI .

Concrètement, comment vais-je pouvoir jouer à la Playstation dans 5 ans ?

Il suffira de créer gratuitement un compte PSN ou d'utiliser votre compte PSN déjà existant, de posséder une manette Dual Shock 4 et de faire l'acquisition du Hub Playstation si besoin en est. Le hub n'est utile que si vous voulez jouer sur un écran ne disposant pas du Bluetooth, si votre écran de TV ou d'ordinateur dispose d'une connexion Bluetooth, vous n'en aurez pas besoin, il en va de même pour le smartphone et la tablette, ces écrans disposent d'office du Bluetooth.

 

Et voilà, en réunissant ces quelques conditions, vous êtes officiellement possesseur de la Playstation ou plutôt du système de jeu Playstation. Il ne faudra plus que télécharger et installer l'application Playstation sur les écrans sur lesquels vous aller jouer. Rien de plus simple si votre TV est connectée, si vous jouez sur ordinateur, smartphone ou tablette !

 

Jusque là, tout va bien, ceux qui avaient déjà une PS4 n'auront pas eu à dépenser un seul centime, la Playstation en elle même est gratuite, mais pour jouer... il faudra payer. Il faudra débourser environ 14,99 euros par mois (ou 149 euros si vous prenez un abonnement annuel) pour avoir accès au service GAIKAI et au catalogue Sony. Cet abonnement vous donnera accès à des centaines de titres PS1, PS2, PS3, et PS4. Il vous suffira de sélectionner le jeu, et il sera directement streamé sur votre écran, sans téléchargement, ni temps de chargement.

 

Qu'en est-il des nouveaux jeux qui sortiront ?

Vous ne serez plus obligés de dépenser 60 à 70 euros pour une nouveauté, les jeux seront directement disponibles en streaming. C'est la fin des installations et des mises à jour Day one, le jeu sera directement accessible, et si des changements doivent se faire, le jeu sera directement actualisé sur les serveurs GAIKAI, sans même que vous ne vous en rendiez compte. Pour les tarifs, vous n'achèterez plus les jeux, vous pourrez soit :

 

  • Débloquer le jeu de façon permanente pour 29,99e

  • Le louer pour un mois à un tarif allant de 3,99e à 14,99e

  • Ne s'abonner qu'au mode multijoueur pour 5,99e par mois (avantage pour ceux qui achètent des jeux comme Call of duty par exemple, dans le seul but d'y jouer en ligne et qui ne souhaitent pas jouer les campagnes solo)

 

Et les DLC dans tout ça ?

Les DLC seront déblocables au prix fixé par les développeurs (de 0,99e à 9,99e), le DLC sera associé au compte PSN, si vous avez débloqué un jeu de façon permanente, pas de problème, le DLC est intégré au jeu. Si vous achetez un DLC pour un jeu loué, et que la période de location se termine, l'accès au DLC sera stocké sur votre compte, et si par la suite vous décidez de louer à nouveau le jeu, le DLC sera réintégré au jeu. Il sera également possible de louer de façon hebdomadaire ou mensuelle les DLC. Il ne restera de DLC que le nom, vous n'aurez pas à les télécharger, ils seront immédiatement débloqués dans le jeu.

 

Vous voulez des missions supplémentaires pour Assassin's Creed, mais une fois que vous les avez terminées vous regrettez d'avoir payé 9,99e ? alors il vous suffira de les louer pour une semaine pour moins de 4e.

 

Et les éditeurs alors ?

Les éditeurs vont disparaître ou plutôt, leur métier va évoluer, en effet, Sony deviendra le seul éditeur des jeux développés pour son système. MAIS, les éditeurs actuels auront encore un rôle à jouer, ils ne gèreront plus que la communication autour des jeux, sans en assurer la distribution.

 

Comment vais-je jouer à la Playstation, on ne peut pas faire la même chose sur un grand écran de TV et sur un petit écran de smartphone ?

Comme écrit plus haut, vous pourrez jouer avec votre manette sur n'importe quel écran. Mais il est évident que l'expérience et la qualité de jeu ne seront pas les mêmes si vous jouer sur un écran TV et sur un smartphone, qui a envie de jouer à GTA sur un écran miniature peu lisible ? Même si cela va être possible. Les petits écrans seront plus pensés pour la gestion du jeu en dehors de l'expérience principale, voyez ces écrans comme des supports complémentaires de jeu. Exemple, vous jouez à un FPS multijoueur, vous pourrez jouer au jeu sur vos écrans principaux, mais quand vous ne jouez pas et que vous êtes en déplacement (métro, cours, travail etc...), vous pourrez vous connecter au jeu sur votre smartphone pour par exemple échanger, vendre et acheter des armes/accessoires/skins avec d'autres joueurs. Les possibilités d'utilisation de ces écrans complémentaires seront infinies.

 

Et comment le système va-t-il évoluer ? on était habitué à voir une progression de la qualité visuelle des jeux à chaque nouvelle génération.

Tout se fera du côté de Sony, l'évolution des jeux sera inhérente à l'amélioration des serveurs, mais là aussi, vous n'aurez pas à vous en soucier, vous verrez juste la différence tous les 3 ou 4 ans, en fonction de l'évolution des technologies et de l'investissement de Sony.

 

Et sinon, à quoi vont ressembler les jeux et notamment les grandes licences ?

Les jeux seront basés sur le même principe que le système Playstation, prenons exemple sur la licence phare GTA  Il n'y aura plus de GTA I, II, III, IV, V ou même VI. La prochaine étape de GTA est tout simple le jeu Grand Theft Auto, qui proposera un univers immense et infini, puisqu'il n'y aura plus de problèmes de stockage des données du jeu. Il y aura un seul univers où les joueurs seront connectés et évolueront indépendamment les uns des autres, seule la progression de chacun sera sauvegardée. Et là pareil, vous ne jouerez pas à GTA de la même façon sur votre TV que sur votre smartphone. Sur TV vous jouerez au jeu solo ou multijoueur, et sur smartphone vous vous occuperez de la gestion de votre empire, customisation de vos véhicules, achats divers : armes, vêtements, immobilier, échanges entre joueurs, accès à la bourse etc...

 

Le jeu n'évoluera plus que par DLC, déblocage de nouvelles zones de façon annuelle, nouveaux modes de jeu permanents ou temporaires, évolutions graphiques en fonction du potentiel des serveurs GAIKAI, missions supplémentaires, prolongement de la trame principale etc...

 

Pour résumer, la prochaine génération de consoles sera la génération définitive, ce qui s'applique pour le système Playstation, le sera également pour les systèmes XBOX et Nintendo, d'ailleurs Nintendo fera son retour avec le système « Nintendo Entertainment System » en 2018.

 

Maintenant vous savez à quoi vous attendre et à quel point votre façon de jouer et de consommer du Jeu Vidéo vont changer d'ici quelques années.

 

 

PS : Cet article est bien évidemment une pure fiction, j'extrapole tout simplement à partir des faits actuels en matière de Transmedia, jeux vidéo et des tendances relatives à l'utilisation des nouveaux médias. C'est ma vision propre de ce à quoi va ressembler le jeu sur console d'ici quelques années, et je n'ai aucune idée ou informations sur ce que préparent Sony, Microsoft, Nintendo pour leurs prochaines machines (de salon ou portables). Pareil pour Rockstar Games, Ubisoft, et les studios liés au développement de Call of Duty. J'essaie simplement de décrire une tendance, ça se rapproche un peu de ce que Microsoft voulait faire de sa XBOX ONE, avant de faire machine arrière. Mais dans un futur proche, je suis convaincu que le jeu vidéo ressemblera à tout ce j'ai écrit.

 

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Société (Divers)

 

Bien souvent, quand il est question de buzz sur twitch via des donations énormes (cas récent : libertygamingo avec son gain de + de 10 000 followers grâce au faux Amhai) on assiste à des bonds importants dans l'activité de la chaîne de la victime. Ce qui est bénéfique sur le long terme puisque le Twitcheur bénéficie d'une visibilité médiatique importante pendant quelques jours, et booste sa communauté pour ses streams à venir.

 

Il est alors étonnant de voir que Bibix, victime malheureuse d'un canular, n'a pas eu droit à ce phénomène, alors que sa visibilité médiatique actuelle est nettement supérieure à celle du cas libertygamingo, et dépasse même les sphères vidéoludiques.

 

Alors pourquoi Bibix ne bénéficie-t-il pas de Boost communautaire ?

 

La réponse est glauque, le public ne s'intéresse qu'à ce qu'il peut haïr, jalouser, et qui provoque en lui un sentiment de désir : être dans la même situation que le Twitcheur. Pour libertygamingo, chacun aurait voulu être à sa place dans un premier temps, recevoir 70 000e en moins de deux heures, de quoi changer une vie. Les gens s'abonnent alors pour suivre libertygamingo dans l'utilisation des dons, que va-t-il faire avec cet argent ? À quel point sa vie va-t-elle changer ? Etc...

 

Dans le cas Bibix, seule sa propre communauté pouvait être affectée par son sort, car pour ceux qui ne le connaissaient pas, difficile d'éprouver de la compassion, il reste au final un fait divers dans la sphère vidéoludique, malgré son statut de première victime française médiatisée de Swatting.

 

Le buzz est déjà retombé et dans 3 jours plus personne n'en parlera.

 

Alors voici quelques chiffres :

 

+ 3600 followers sur Twitch

 

 

 

+ ou - 1300 followers Facebook

 

 

 

+ ou - 160 followers Twitter

 

 

 

 

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Société (Divers)

 

Le Jeu vidéo : Art ou Arnaque ?

 

 

 

J'en suis venu à m'intéresser à ce thème à cause de ce terme agaçant et incompréhensible : « Le Retrogaming ». Aujourd'hui, le Jeu vidéo atteint sa maturité et l'avis général considère le Jeu vidéo comme un « divertissement » plutôt destiné à des adolescents en fin de vie, voire de jeunes adultes : la plus grande partie de la production s'oriente vers ce public, Nintendo reste la seule firme à proposer de grosses productions arborant des univers « enfantins », et même elle, évolue. Il suffit de voir ce que va donner le prochain Zelda et la tentative d'avoir des jeux plus matures sur Wii U.

 

Les acteurs du Jeu vidéo, des créateurs à la presse, tentent de faire reconnaître leur média comme un Art, certains jeux sont qualifiés d'oeuvre majeure du Jeu vidéo, les créateurs s'appliquent à donner une dimension allant au-delà du simple divertissement, intégrant une réflexion, une vraie démarche de création artistique. On va même jusqu'à consacrer des musées au Jeu vidéo. Il est vrai que si l'on considère le Cinéma ou la Bande dessinée comme de l'Art, on peut également considérer le Jeu vidéo comme tel. Mais certains problèmes viennent contrarier cette vision.

 

Le terme Retrogaming est la plus grande insulte que l'on puisse faire au Jeu vidéo et paradoxalement il est employé par ceux qui souhaitent le plus intégrer ce média à l'Art.

 

Si le Jeu video est de l'Art, on ne peut définitivement pas employer le terme Retrogaming pour qualifier une ½uvre, puisqu'un Jeu vidéo considéré comme tel, doit bénéficier de l'atemporalité. Si je me rends au Louvre pour admirer la Cène, et que je me retourne pour croiser le regard de la Joconde, est-ce que je peux me questionner sur la modernité de ces ½uvres sous prétexte qu'elles datent du XVIe siècle ? Jamais on n'entendra dire : « je vais aller admirer de vieux tableaux ».

 

L'oeuvre existe telle quelle, reflète son époque, concentre un savoir faire et ce qu'elle inspire reste inchangé même quelques siècles plus tard.

 

Alors pourquoi est-on obligé d'employer le terme Retrogaming pour qualifier le fait de jouer à des jeux qu'on dit vieux et qu'en même temps on considère comme des ½uvres ?

 

Restons français et parlons de « Another World », personne ne doute de sa qualité d'oeuvre d'art, pourtant le jeu étant sorti sur des consoles n'étant plus d'actualité, la majorité le considère comme vieux et le fait d'y jouer c'est s'adonner aux joies du Retrogaming. Alors que même 25 ans après sa création, tout ce qui fait d'Another World ce qu'il est, reste inchangé. C'est une hérésie de dire qu'un jeu a vieilli et d'inventer des termes pour jouer à des jeux dits vieux, puisqu'il ne peuvent pas vieillir, ils sont le reflet d'une époque et leur essence ne change pas.

 

Il est tout aussi paradoxal de faire des « remakes HD » de ces jeux, même si ça part d'une bonne intention, reproposer des jeux cultes et majeurs aux goûts du jour, cette pratique tue le jeu originel et ce qui pouvait faire de lui une ½uvre d'art, puisqu'on tue tout le travail visuel et la démarche lors du moment de la création, sous prétexte que la technologie évolue et qu'on peut reproposer ces titres dans une version plus moderne. Mais ces jeux n'ont pas besoin d'avoir une apparence moderne, et deviennent stériles. Jamais on ne va refaire une ½uvre d'Art, elle existe telle quelle et doit être appréciée dans sa forme de création.

 

Le Jeu vidéo est un art, qui concentre d'autres arts, alors commençons à faire un effort pour le considérer à sa juste valeur et cessons de propager des termes comme Retrogaming ou de vouloir recréer des jeux dans des versions modernes, joueurs et créateurs sont les premiers responsables au frein de la reconnaissance général du Jeu vidéo en tant qu'Art par l'opinion générale.

 

 Pour découvrir les autres articles du blog : C'est par ici , notamment le précédent article : Le Online tue le Jeu vidéo ?

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Société (Jeu vidéo)

Le Online a tué le Jeu Vidéo

 

 

 

 

Loin est l'époque où plus jeune je retrouvai mes amis le mercredi après midi pour jouer à Street of Rage sur Mégadrive ou Mario Kart sur Super Nintendo. On jouait à plusieurs en multi et je dois avouer que c'était la bonne époque, avec nos mamans qui préparaient le goûter entre deux sessions de jeu. Puis sont arrivées la Playstation et la N64 et là, on a vraiment commencé à s'éclater à 4 avec Bomberman ou Mario Kart/Party.

 

Entre temps j'ai découvert le jeu sur PC avec MYST et Tomb Raider 1, et fait mes débuts sur Internet, à une époque où les modems tournaient en 56k, bloquaient les lignes téléphoniques et où le temps de connexion était facturé quelques francs la minute.

 

C'est vraiment fin 1999 début des années 2000 pendant mes années collège que j'ai découvert le multijoueur online avec The 4TH Coming sur GOA, un des premiers gros MMORPG sorti 2/3 ans après Ultima Online, à l'époque on jouait en 2D isométrique, et d'après mes souvenirs l'ambiance était bien différente et plus sage qu'aujourd'hui. Le Troll n'existait pas encore et on ne pouvait pas vraiment pourrir l'expérience de jeu des autres joueurs. Même s'il était possible de Free Kill les autres joueurs, cet acte était puni par les GM et modérateurs, si on voulait se taper sur la gueule, il fallait organiser un duel en bonne et due forme ! Sinon, c'était la prison et le personnage était immobilisé dans une cellule pendant des jours.

 

Par la suite, au collège, avec mes amis, nous avons fait nos premières expériences dans le FPS online, avec le culte Counter Strike v1.5, alors que Steam n'existait par encore. Nous jouions en team, faisions des matchs le soir après les cours, puis un jour est sorti Call of duty, c'était en 2003/2004. Mes amis ont alors migré vers ce jeu et moi je m'en suis allé vers de nouvelles aventures en solo sur mes consoles du moment : PS2 et GC (notamment Paper Mario : la porte millénaire, qui reste pour moi l'un des jeux ayant marqué mon enfance).

 

J'ai brièvement retrouvé mes amis sur World of Warcraft au lycée, mais je n'ai jamais réussi à accrocher aux MMORPG en 3D, et d'ailleurs même aujourd'hui en ayant tenté de retrouver mes amis presque 10 ans après sur GW2 ça ne passait pas, je n'aime pas la 3D.

 

Tout ça pour venir à la génération PS360, l'Internet démocratisé, et le multijoueur online adopté par presque tous les jeux et le comportement des nouvelles générations nées avec Internet.

 

Malheureusement, Flame et Troll sont devenus des pratiques courantes exacerbées, la faute à l'écran interposé, le pseudo anonymat et le manque de maturité provoqué par le culte de l'ignorance. Je suis profondément convaincu que l'équipement en high-tech des jeunes d'aujourd'hui provoque un désintérêt pour la bienséance et la culture, ajoutons à cela le laxisme parental dans l'éducation, et on crée la génération langage SMS/post MSN/Facebook/Smartphone, dévergondée et impudique.

 

Le problème est que le Jeu vidéo, tend à être hyper connecté : jeux en démat', modes multijoueurs obligatoire quelque soit le type de jeu, tendance à vouloir rendre impossible le jeu si la console ou l'ordinateur n'est pas connecté à Internet (cas Xbox One, dispositifs anti-piratage pour l'installation des jeux, blocage des applications smartphone si le joueur n'est pas connecté etc...), installation des patchs/MAJ obligatoire sur consoles dès la première mise en route d'un jeu, et surtout le désintérêt d'une grande partie du public pour les jeux ne possédant pas de multijoueur.

 

Le Online décuple la durée de vie d'un jeu, mais l'association de la mise en compétition quasi permanente des joueurs, avec l'immaturité d'une grande partie du public tue l'expérience de jeu, et on assiste le plus souvent à des échanges d'insultes, de Troll, de Flame, de menaces, plutôt qu'à une entente cordiale entre les joueurs. Et cela ne fait qu'empirer, il suffit de se pencher sur les jeux online les plus joués, notamment Call of duty avec sa moyenne d'âge de 14 ans, où l'on ne peut pas faire une partie sans se faire insulter par ses adversaires ou ses coéquipiers dès qu'on tue ou qu'on se fait tuer, il n'y a plus de juste milieu, quelque soit l'action, elle est susceptible de provoquer un flot de haine, est-ce là le but d'un jeu ? À la base, jouer c'est s'amuser.

 

On peut aussi s'attarder sur League of legends, qui pour moi est le jeu le plus représentatif de ce nouvel état d'esprit du jeu en ligne, chaque action qu'on y effectue est soumise à la critique des autres joueurs, et on en perd vite l'envie de jouer. Même avant que la partie ne commence on peut lire des : « Mid or Troll » ou des « i report you » pour tout et n'importe quoi. Quand un joueur se connecte à la game avec quelques minutes de retard à cause d'un soucis de connexion, ce qui est inhérent à tout jeu online, quel est l'intérêt pour lui de continuer la partie si dès sa reconnexion il se fait insulter et qu'on lui signifie qu'il va se faire « reporter », ce qui aura à long terme des répercussions sur son compte et son expérience de jeu avec des avertissements de la part de Riot, et la possibilité de voir son compte banni, alors qu'il n'est pas responsable de ce qui lui arrive.

 

Pareil pour les débutants, que ce soit dans League of Legends ou autres jeux multijoueurs online, aujourd'hui on a pas le droit d'être débutant, il faut d'office débuter le jeu en étant expert et « skillé », sinon on a droit à un déluge d'insultes et d'être qualifié de « Noob » pendant toute l'expérience de jeu, ce qui démotive et crée une frustration.

 

Ce ne sont que quelques courts exemples, mais à une époque pas si lointaine, on pouvait jouer en multijoueur avec ses amis, dans la même pièce sans avoir de rapport de force négatif et sans acharnement verbal, malheureusement avec le online et les raisons citées, le jeu online aujourd'hui rime plus avec frustration et déconsidération des autres joueurs, et finalement, le Jeu vidéo perd son aspect divertissant, pour devenir quelque chose bien loin de pouvoir être qualifié de Jeu.

 

 Vous pouvez découvrir d'autres articles du blog : L'attraction des Youtubeurs ou Le futur du jeu Vidéo (Transmédia).

 

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Nouveaux médias (Divers)

L'attraction des Youtubeurs.

Une entreprise communique sur un produit pour créer un besoin chez le consommateur et implanter le nom de la marque dans son cerveau, histoire qu'inconsciemment, quand il effectue ses achats il puisse se dire : «  Je vais tester ce nouveau produit. », ou, « Ce produit est trop génial il faut absolument que je me l'achète. ». Et ce procédé c'est la base de tout, et ca fonctionne toujours, parce que la communication est imposée aux consommateurs et qu'ils ne peuvent jamais y échapper.

Quand la pub arrive en plein milieu d'un film, il râle mais la regarde quand même de peur de rater la reprise de celui-ci. Il regarde alors passivement de la publicité.

Avec les nouveaux médias et notamment de Youtube, la communication évolue et on assiste à un phénomène génial, le consommateur devient de façon détournée demandeur de publicité, c'est lui qui effectue la démarche d'aller regarder la pub, et les Youtubeurs ont un rôle majeur à jouer là dedans. Ils deviennent finalement d'importants vecteurs pour promouvoir.

Les Youtubeurs possédant une communauté conséquente se comptent par centaines en France. La proximité, notamment via les réseaux sociaux, avec le public crée un affect important entre le créateur et sa communauté.

Le public perd la notion de publicité imposée sur les vidéos monétisées, en faveur d'une certaine compassion pour le Youtubeur et l'envie de le soutenir en visionnant la publicité, afin de pouvoir financer l'ajout de nouveaux contenus. Le public devient alors actif et demandeur de publicité.

Ca ne lui coûte rien de visionner de la pub pendant les vidéos, et il sait qu'en faisant ça, il soutient le créateur de la vidéo.

Il devient alors intéressant pour une marque d'exploiter ce filon pour communiquer, et ce, en terme de coûts et de cible. Mais pas n'importe comment.

La majorité des marques se lançant dans des formats Youtube pour communiquer font une erreur importante, la faute à la boîte de comm qui mise souvent sur une intégration agressive et permanente de la marque tout au long de la vidéo, et ça, le public n'en veut pas.

L'exemple le plus risible est la Web-série Jardiland, où la marque est omniprésente, et c'en devient ridicule. On peut aussi s'intéresser à la Web-série Elephant bleu, palme du kitsch et de la ringardise. Il suffit de visionner ces projets pour comprendre pourquoi ça ne pouvait pas marcher, ils parlent d'eux même.

Alors, comment investir des dizaines de milliers d'euros dans un projet générant que quelques centaines de vues ? Je vous laisse le découvrir au travers de ces deux vidéos : 

 

 

Par contre, si on prend l'exemple du CIC et du Youtubeur star Cyprien, on a l'exemple type de ce qu'il faut faire niveau Brand-Content. Parce que le Youtubeur correspond à l'image de la marque, et que sa production vidéo est totalement cohérente avec les enjeux et les problématiques de communication de la banque.

Le CIC cible les jeunes actifs, Cyprien est un jeune actif.

Le CIC communique sur les problèmes du quotidien et les solutions que la banque apporte, le concept même de Cyprien est de traiter des problèmes et questions du quotidien au travers de ses vidéos.

Le CIC n'apparait qu'en début et fin de chaque vidéo et Cyprien ne prononce jamais le nom de la banque, ce qui crédibilise totalement son propos et on pourrait presque en oublier que c'est de la vidéo promotionnelle, et croire que c'est un podcast régulier. La communauté de Cyprien accepte alors parfaitement de pouvoir visionner du nouveau contenu, et accepte qu'il soit produit par une marque.

Les Youtubeurs sont donc une clef pour le succès de futures campagnes  Brand Content.

Ils ont une communauté prête à les suivre sur ces projets et à visionner les contenus produits, tout en acceptant l'irruption discrète d'une marque, ça ne change pas de la pub imposée sur Youtube, et ça apporte du contenu supplémentaire pour satisfaire son envie de visionner toujours plus de vidéos de ses Youtubeurs préférés.

Alors pourquoi investir 50 à 100 000 euros pour produire une publicité, et dépenser des centaines de milliers d'euros pour la diffusion ? Si pour moins de 50 000 euros on peut : produire un format incluant un Youtubeur, bénéficier de sa communauté et de l'effet de partage sur les réseaux sociaux, et le plus important, diffuser gratuitement sur Internet ? (et pousser le vice jusqu'à monétiser les vidéos produites, histoire de récupérer quelques milliers d'euros dépensés en prod?).  

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TV (Séries TV)

Plus belle la vie, fait du Transmédia ?

En tout cas ils y travaillent.

 

 

L'autre jour en zappant je suis tombé sur le générique de fin de Plus belle la vie et comme je connais quelques personnes ayant joué dans la série avant de s'engager avec plus ou moins de succès dans d'autres projets audiovisuels, je suis resté sur France 3 pour lire la liste des acteurs, sait-on jamais, il est toujours amusant de voir des noms d'aspirants comédiens qu'on a casté par le passé au générique de séries, feuilletons, fictions réalité, made in France.

 

Ca, c'était pour le contexte.

 

 

A la fin du générique donc, je découvre une annonce pour le site Lovelooz, qui apparemment à un lien avec le feuilleton. Je décide donc par curiosité d'aller y faire un tour, histoire de voir ce que Plus belle la vie peut bien proposer au niveau de l'interaction avec les téléspectateurs.

 

Et là je découvre un site qui repose sur le principe du site très connu : Vie de merde, sauf que Lovelooz ne recense que les déceptions amoureuses.

 

Le principe est simple, on y découvre du contenu complémentaire tourné avec les acteurs de la série dans lesquels ils développent plus intimement leurs péripéties amoureuses vues à la TV.

 

Le principe est viable, sur un nouveau support on découvre ce qui n'a pas été dit dans le feuilleton.

Les personnages prennent soudainement vie dans la « vie réelle » sur un support virtuel, et le public peut à son tour rédiger ses « Lovelooz » et entrer en interaction avec les personnages. Cette interconnexion est renforcée par un effet de flou, en parcourant le site, souvent, on ne distingue pas vraiment ce qui a été produit par le community manager ou par le public (quand on ne connait pas l'univers de PBLV), et ça rend la chose assez intéressante.

 

Ils ont même mis en place un système d'achievement comme sur console pour inciter les membres du site à être le plus actif possible.

 

Lovelooz est aussi promotionné via les pages Facebook des personnages, et ces pages complètent également la série avec des commentaires sur les évènements, passés et à venir, et les impressions, le ressenti, des personnages par rapport à ces évènements. Le tout se complète parfaitement, créant une véritable cohérence dans l'exploitation de PBLV sur les supports nouveaux média et l'apport de contenus additionnels.

 

Finalement, on peut railler Plus belle la vie sur beaucoup de points, mais on ne peut que féliciter la production pour mettre en place des dispositifs développant l'univers de la fiction sur de nouveaux supports.

 

À noter que Telfrance (prod de PBLV) avait déjà fait un pas vers les nouveaux médias en 2008 avec le site Plus belle la life, un genre d'Habbo Hotel like, qui avait réussi à franchir la barre des 300 000 participants.

 

 

 

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Transmédia, du concept de Niche vers un concept Mainstream

 

Le Transmédia est un concept encore inconnu du grand public et pourtant il est l'avenir de la création d'histoires et de la façon de les raconter. Dans un futur proche, ce terme sera associé à tous les domaines créatifs, de la Littérature au Cinéma ainsi qu'au domaine le plus propice au développement de projets T. : Le Jeu vidéo.

S'il est intéressant d'aborder le Transmédia au sein du Jeu vidéo, c'est qu'il est, selon moi, le plus apte à créer des projets Transmédia natifs, contrairement au Cinéma ou à la Littérature, qui actuellement, ne peuvent évoquer que des projets T. marketing et promotionnels.

En témoignent les quelques ARG (Jeux en réalité alternée) d'excellente facture, autour de films comme Artificial Intelligence : A.I de Spielberg avec « The Beast », ou The Dark Knight avec le très sobrement intitulé : « The Dark Knight ARG ».

En France, le Transmédia en est encore à ses balbutiements, bien souvent les projets sont calqués sur des projets Nord Américains. Et les quelques projets ambitieux qui amorcent la future French-Touch Transmédia (un peu comme le Cinéma Français très marqué, en opposition au Cinéma US et Indien) sont encore très confidentiels, la faute à leurs thématiques trop élitistes : L'art, la politique, l'histoire. Ces projets favorisent la qualité et demandent une forte implication intellectuelle ainsi que des connaissances approfondies en culture générale, ce qui les coupe forcément de la « masse » (le grand public se dirigeant toujours vers ce qui est le plus accessible, pour le constater il suffit de consulter les audiences TV ou le Box office. En 2012 « Intouchables » frôle les 20 millions d'entrée, malgré son intérêt culturel et intellectuel très faible, tandis que l'un des chef-d'oeuvre de cette année là : « In Another Country », a peiné à dépasser les 30 000 entrées.).

 

            

 

On peut s'intéresser à des projets comme : « In Memoriam » ou « Alt-Minds » de Eric Viennot (Lexis Numérique) pionnier du Transmédia, ou « The Spiral » diffusé sur Arte pour constater la qualité et le niveau qu'il est possible d'atteindre en France autour d'expériences Transmédia, en regrettant leur confidentialité, leur forme étant trop en avance sur les habitudes du public et leurs thèmes trop élitistes pour toucher le plus grand nombre. Ces projets sont néanmoins les prémices de ce qui sera demain la norme démocratisé dans le jeu vidéo et l'audiovisuel.

Le jeu vidéo fait figure d'exception, bon nombre de jeux, notamment indépendants, connaissent un grand succès malgré une accessibilité pas toujours évidente, le meilleur exemple étant « Journey », qui associe aventure et réflexion dans un cadre totalement dépaysant pour la majorité des joueurs habitués à Call of Duty, Fifa, GTA et autres grosses licences qui misent sur le spectaculaire et l'accessibilité pour toucher le public le plus large possible. Mais cela prouve qu'un gamer est capable d'ouverture d'esprit et d'intelligence car quelque soit la forme ou le fond, il peut trouver de l'intérêt pour tous types de jeux vidéo, du moment qu'il peut jouer et vivre une expérience. Ce qui fait du jeu vidéo, le support le mieux adapté au développement du Transmédia.

C'est pourquoi, le Transmédia devrait tendre (et va tendre, c'est inévitable) vers le support du jeu vidéo pour la base de développement de projets. C'est le chemin du succès, car les projets sous forme d'ARG (même si la frontière entre ARG et jeu vidéo est très floue), bien que légitimes et nécessaires, sont à l'heure actuelle encore incompris par le grand public, alors que le jeu vidéo est un média démocratisé offrant une base de joueurs/participants/spectateurs potentiels énorme.

Le bouleversement médiatique s'opère actuellement en douceur, et ce sera le premier studio qui créera le premier grand jeu Transmédia Mainstream qui pourra imposer la norme, devenir une référence et ouvrir la voie pour tous les autres dans le domaine. Le Transmédia est alors une norme inhérente à l'évolution du jeu vidéo, le jeu vidéo évoluant sans cesse au contact du développement des nouvelles technologies.

 

 

Voir aussi

Jeux : 
In Memoriam, Alt-Minds
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A l'ère de l'usage permanent de la mobilité des médias, la WiiU propose un concept en phase avec son temps technologique, mais trop en avance sur l'usage de la mobilité par le public. En effet, bien que tout le monde utilise les supports médias mobiles au quotidien, il n'y a pas encore eu de prise de conscience générale sur ce que sont en réalité ces supports. On se contente de les utiliser, sans se questionner sur l'impact et les possibilités de leur utilisation.

Les Smartphones, tablettes, ordinateurs portables, Internet sont des supports connus et utilisés par tous, leur possession est même presque obligatoire, les fabricants ne misant presque plus que sur ces secteurs pour les pays développés et le poids social fait que chacun souhaite entrer dans la norme et posséder : un smartphone récent, un ordinateur portable (qui de nos jours achète encore un PC de bureau ?), voire une tablette numérique, alors même que l'usage n'en est pas défini. Il en va de même pour les consoles de jeux vidéo, pour le plus grand nombre de joueurs il est nécessaire de posséder la console la plus récente, et ces consoles évoluent à chaque génération, s'adaptant aux nouveaux usages des consommateurs pour toucher la cible la plus large possible, conserver une image de produit High-tech et surtout, pour offrir une expérience de jeu toujours plus immersive et impressionnante.

On en vient alors à la WiiU, qui, justement, propose ce qu'une console innovante doit proposer, et même plus avec le concept de sa manette. Le problème n'est pas le manque de jeux, mais le concept qui doit, dans un premier temps être assimilé par le public. Le pad constitue un nouveau support qui doit être compris comme une possibilité d'extension de l'expérience de jeu à la différence d'autres supports mobiles comme les consoles portables, Smartphones & tablettes qui se suffisent à eux même. La WiiU tend vers la possibilité de jouer à son jeu et de rester en interaction avec celui-ci en dehors des sessions de jeu, en approfondissant son univers et en enrichissant son contenu à distance via le pad tout en pouvant décupler l'expérience de jeu avec des contenus additionnels : visionner des oeuvres de fiction prolongeant les jeux (Tvii & Hulu), partager ses expériences sur les réseaux sociaux (Miiverse & Twitter), être actif dans des communautés et interagir avec les autres joueurs (Wii U Chat, Miiverse). C'est dans ce sens que la WiiU doit et va être exploitée, ne proposant rien de plus que ce que va devenir la norme dans la façon de jouer à un jeu vidéo.

La WiiU est alors une console de transition, présageant ce que seront les futures « XboxTwo » et PS5 dans 10 ans, et peut être même ce que pourrait devenir la PS4 combinée à la PS Vita.

Contrairement à tout ce qui est dit et écrit, la WiiU n'est pas un échec, c'est une innovation, une console nécessaire à l'évolution de la façon de jouer, qui va mettre du temps à se démocratiser, mais qui finira par s'imposer, c'est le chemin qu'elle prend en développant son interaction avec les smartphones et l'arrivée de Miiverse sur 3DS.

 

 

Voir aussi

Plateformes : 
Wii U
Sociétés : 
Nintendo
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Alors que la presse généraliste s'entête à associer GTA V aux faits divers les plus glauques et que la presse jeux vidéo s'oriente plus vers le détail du gameplay, les anecdotes et est à l'affût de tous les records abattus et instaurés par le jeu, il est un aspect qui me semble primordial et qui pourtant est totalement occulté.

GTA V inaugure l'entrée de la licence dans une dimension Transmédia, faisant alors un pas de plus vers ce que sera la création audiovisuelle (incluant le jeu vidéo) de demain.

Le Transmédia est un terme encore peu connu du grand public, et pourtant : Chaque utilisateur des nouveaux médias a au moins fait une expérience de ce type, sans peut être même en avoir eu conscience.

Brièvement, le Transmédia est la nouvelle norme de création d'oeuvres de fiction, exploitant différents supports se complétant, afin de créer un récit non linéaire dont l'univers peut être accessible et compris via des points d'entrée différents adaptés à chaque support. Le plus souvent les supports sont axés sur les nouveaux médias : Internet & réseaux sociaux, Smartphones & tablettes, télé connectée, mais les supports traditionnels sont tout aussi valables : cinéma, télévision, radio, littérature sous toutes ses formes...

Dans le cas de GTA V, le fait d'évoluer dans un monde ouvert, offrant la possibilité au joueur de créer son propre déroulement du jeu : le fait de suivre la trame principale ou non, de ne faire que des sous-missions ou tout simplement se balader et interagir avec des pnj pour vivre des évènements indépendants au scénario, crée une immersion totale et pose les bases d'un récit dont seul le joueur est maître de la progression, faisant le choix de l'ordre du déroulement des évènements, et créant des évènements lui même, développant ainsi une expérience où le jeu n'est que ce que dont le joueur en fait.

Cet aspect de GTA V, dessine les contours d'une oeuvre Transmédia, et quand Rockstar décide de faire interagir les joueurs avec d'autres supports influant sur le jeu, alors il prend toute sa dimension Transmédia.

L'application iFruit, sur support Smartphone & tablette permet au joueur de vivre une nouvelle expérience en dehors du jeu, tout en permettant de faire progresser le déroulement de celui-ci. Il peut créer du contenu qui sera intégré à sa version du jeu GTA V ou GTA online, mais également interagir avec le chien de l'un des personnages principaux, interaction qui se répercute dans le jeu.

Le manuel du jeu est également disponible sous forme d'application, ce qui paraît logique, tant on utilise nos smartphones & tablettes pour télécharger tout et n'importe quoi, il n'est plus dans les habitudes des gens de lire des manuels papiers, et pourquoi encombrer les jeux de niveaux didactiques alors que de créer une application est tellement plus en phase avec les habitudes des joueurs ?

GTA Online est un nouveau jeu se déroulant dans l'univers de GTA V, et permet aux joueurs de créer ensemble des déroulements de jeu uniques et infinis , là aussi l'utilisation d'Internet transpose le jeu sur un support différent, même s'il est toujours joué à partir de la console.

Et pour finir, la possibilité donnée au joueur de partager le contenu de sa partie via le social club, et de voir le contenu diffusé par ses compatriotes. Ainsi que l'utilisation d'Internet au sein du jeu pour voir du contenu de la vie réelle, supposant l'utilisation d'un autre support : l'ordinateur.

Et d'avantage, plus la communauté se développera, plus ses membres créeront eux mêmes du contenu additionnel reprenant l'univers du jeu (textes de fiction, court-métrages, bandes-dessinées etc...), car l'univers est suffisamment fort et addictif pour se prêter à ces pratiques.

GTA V est un cas intéressant, car il exploite les normes Transmédia et offre un aperçu de ce que seront les jeux vidéo très prochainement, la prochaine génération de consoles est déjà prévue pour être du tout Transmédia, et l'apport de la licence de Rockstar à l'éducation, autour de ces nouvelles formes d'interaction, des joueurs est indéniable à la vue du succès phénoménal de son jeu.  

 

 

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