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Sale Gosse, la première création d'Heliceum disponible à la fois sur iOS et Android vient de sortir !

Enfin l'été (le vrai) est arrivé, marquant ainsi  la fin des cours et le début des vacances, Heliceum à travers sa dernière production vous replonge dans une atmosphère studieuse et détendue. Ou pas.

Sale Gosse (Naughty Boy en anglais) vous propose d'incarner un jeune garnement,  une canaille qui refuse d'aller à l'école et doit échapper à sa famille de doux-dingues, en se servant de son lance-pierre. Vous vous échappez donc de pièce en pièce, poursuivi par les membres de votre famille tout en les bombardant allègrement de projectiles divers (boule de chewing-gum, balle de tennis, bombas, pigeons) afin de retarder l'inéluctable moment où vous devrez monter dans le bus scolaire.

       

 

Un pitch clair, net et tout ce qu'il y a de plus intuitif. Mais comme d'habitude dans la création d'un jeu, celui-ci a vécu de nombreuses modifications et a surmonté quelques obstacles avant de parvenir sur les stores. Coup de projecteur sur la conception de Sale Gosse :

 

I) Evolution du projet & influences

Alessandro, Game Designer chez Heliceum raconte : « Le pitch initial était de créer un jeu autour de la bataille de boule de neige. Partant de là, l'idée du shooter était logique ». Cependant le concept d'un jeu recréant une bataille de boule de neige était déjà répandu sur l'AppStore, avec des jeux comme Snow Jinks qui ressemblaient beaucoup à ce que l'on avait imaginé.

L'idée initiale de pouvoir lancer des objets à des assaillants fut donc conservée mais en optant pour un thème, un univers différent. « Nous sommes passé par l'univers des traders, des fashionistas puis celui d'une scène de ménage pour finalement arriver sur le thème de la famille et du sale gosse » se souvient Alessandro. « Nous tenions alors notre pitch de base : Réaliser un shooter où le joueur incarne un sale gosse qui ne veut pas aller à l'école et se défend contre sa famille. L'intention était de proposer une expérience immédiate et intuitive offrant un défouloir frénétique bourré d'humour ».

Une fois ce pitch établi, nous hésitions entre univers « redneck » et un univers « BCBG » plus bourgeois. L'essentiel était d'avoir une grande maison avec des pièces immenses et de nombreux d'objets amusants à détruire (vases, bibelots, lustres etc) pour accentuer le côté fun et « défouloir » du jeu.

 Notre choix s'est finalement porté sur la famille de rednecks déjantés, car c'était un bon prétexte pour avoir comme cadre un immense manoir rempli d'objets insolites et kitsch (statue grecque et canard géant dans la salle de bain, ours blanc empaillé et armures médiévale dans le salon etc)

L'idée était d'avoir une famille de Tuche à l'américaine, un peu "bolosse", qui vient de gagner au loto et achète un grand manoir en le décorant avec beaucoup de mauvais goût. Selon Anne, chef de produit sur Sale Gosse : « Cela donne du clinquant, de l'exubérant et du kitsch. Un mélange parfait entre la famille de Honey Boo Boo et celle de Hulk Hogan ! »

 

Outre ces fleurons de la télé-réalité US, nos inspirations ont été variées (cinéma, séries) et issues de la culture de masse et de la culture pop de ces 30 dernières années. L'idée était d'avoir des personnages tape à l'oeil, délirants et un peu ringards avec une bonne touche « années 90 ». Voici (parmi beaucoup d'autres) quelques exemples d'inspirations utilisées par nos graphistes pour créer les personnages de Sale Gosse


Le Sale Gosse
(en vrai il s'appelle Duke, ce qui en dit long sur sa propension au chaos et à la destruction)

Nous voulions un Sale Gosse malicieux mais pas méchant, ni trop gentil, ni trop enfant. Le Sale Gosse a donc environ 12 ans et c'est un savant mélange de Kevin, héros du cultissime « Maman j'ai raté l'avion » et de Denis la Malice !

 Le mash-up de rêve



Les parents

Côté parents, les références principales ont été Peggy Bundy de « Mariée deux enfants » ainsi que Fran Fine de la série « Une Nounou d'enfer » pour la mère. Pour le père, c'est John Goodman, qui incarne le rôle de Dan Corner dans la série « Roseanne », ainsi que Al Bundy dans « Mariée deux enfants », qui ont été les principales références.

La ressemblance est plutôt frappante, non ?

 

2) Réalisation du projet : contraintes et techniques employées

A partir de ces multiples références, les graphistes ont pu commencer leurs recherches et produire les premiers roughs.

Comme l'explique Julien, Animateur et Artiste 2D/3D, l'étape suivante consiste à passer du dessin à la 3D, car Sale Gosse est un jeu entièrement en 3D : « Une fois ces roughs validés, on procède à la sculpture des personnages en 3D sous Blender, puis on leur applique un process de « retopo ». Cette manipulation consiste à transformer les sculptures 3D très complexes, constituées de millions de polygones, en des modèles 3D simplifiés. Les modèles obtenus, plus légers, seront ainsi exploitables par un moteur 3D d'un smartphone ou d'une tablette. »

Après la retopo, vient le travail des textures et des couleurs, qui permet de passer de la modélisation 3D au rendu des personnages in-game :

 

Exemple de texturation de la mère


La deuxième grande étape dans la création des personnages est l'animation. Elle a été réalisée grâce à l'ajout d'un squelette à chaque personnage qui a ensuite été animé.

Pour obtenir des animations les plus fun possibles et relativement réalistes, Julien a travaillé à partir de captures où Alessandro, Game Designer, crée le comportement des personnages dans le jeu... Attention, Acteur Studio inside ! :) 

 

Outre une bonne barre de rire, cela nous a permis de travailler sur des animations variées qui ajoutent un aspect comique aux jeux (dégâts localisés, comportement de « provocation, « cache-cache » etc). 

Néanmoins, la gestion des animations a constitué un défi majeur dans le projet Sale Gosse. Pour des raison de stockage et pour rester sous la barre fatidique des 50 Mo, nous avons été contraints d'appliquer les mêmes animations aux 7 personnages malgré leurs différences de morphologie (jambes et bras de différentes longueurs), sans pour autant perdre en réalisme et en qualité. Même avec cette optimisation, l'animation demeure une part très lourde de l'application avec près de 6 Mo.

Dans la même optique d'optimisation, le même modèle de pièce en 3D a été utilisé pour les différents environnements (même forme et mêmes dimensions) et c'est la modification des textures des murs qui permet d'établir une variation.

Le deuxième défi technique posé par Sale Gosse est lié aux décors entièrement destructibles. En effet, pour ajouter du fun au jeu, nous voulions que lorsque le joueur lance un projectile sur un des éléments du décor, ce dernier explose et que les morceaux volent à travers la pièce. Ainsi, lorsqu'on tire sur une corbeille de fruits ou sur une armure, chaque élément possède un comportement physique propre. Pour cela, les morceaux de chaque objet ont été modélisés indépendamment à 360°, pour obtenir un rendu final hyper réaliste. 


D'un point de vue purement gameplay, les challenges furent également au rendez-vous.

Les contrôles et le comportement du lance-pierre ont par exemple fait l'objet de beaucoup d'itérations et de tâtonnements pour en arriver à ce que nous voulions.

La trajectoire de tir du lance pierre a dans un premier temps été imaginée courbée avant de devenir droite. « L'angle de vue choisi n'offrait pas une visibilité suffisante pour être compatible avec une trajectoire courbe : les gens n'arrivaient pas à visualiser où leur projectile allait tomber » estime Alessandro.  De quoi rebuter les joueurs les moins patients ! Et justement, Sale Gosse a pour vocation de plaire à différents publics ! Nous ne pouvions donc pas nous permettre de nous couper de toute une partie des joueurs comme le souligne Alessandro : « La progression et les contrôles doivent à la fois plaire au joueur occasionnel mais également aux joueurs plus 'core' ». Un vrai casse-tête !

Finalement, l'objectif que nous nous étions fixé qui était de proposer plus qu'un simple jeu de shoot, que ce soit par l'ajout d'une dimension tactique (comportements variés des ennemis, localisation des dégâts, projectiles variés) mais aussi au niveau de l'expérience de jeu, qui est une véritable ode au chaos le plus total (objets entièrement destructibles) !

Alors pari réussi ? A vous de nous le dire !

 

Lien AppStore : http://tinyurl.com/nr89mwn
Lien Amazon : http://tinyurl.com/phl9fyo
Lien Google Play : http://tinyurl.com/nvymlth

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L'équipe d'Heliceum est (très) fière de vous présenter son nouveau bébé : RunSanity !

Comme son nom l'indique il s'agit d'un runner, qui se déroule dans un univers d'université californienne un peu carrément déjanté. L'idée avec RunSanity était de faire un jeu qui s'adresse aux nostalgiques des bons vieux jeux NES et SNES (avec comme référence ultime Mario Bros bien entendu !), tout en s'adaptant aux problématiques propres  à l'iPhone.

Nous avons mis toute notre passion dans ce jeu, et ce à tous les niveaux de la production.

Aujourd'hui nous vous entrainons dans les coulisses d'Heliceum, pour voir comment nous sommes passé du pitch initial à la version actuelle. Et croyez-nous, ce ne fut pas de tout repos :)
 

Le rendu visuel

Les graphismes ont été le fruit de nombreuses recherches et tâtonnements, avant d'aboutir à ce style résolument rétro, qui n'est pas sans rappeler les 80's, âge d'or des jeux de plateforme. Nous voulions rendre un hommage à ces jeux qui ont bercé l'adolescence (ou l'enfance !) de beaucoup d'entre nous, en donnant un petit côté « pixel art » à RunSanity. 

D'un autre côté, nous avons voulu créer des décors travaillés et diversifiés, pour éviter de tomber dans la répétition, reproche souvent fait aux runners. L'idée initiale était que le jeu se déroule dans les couloirs d'une université. Voici les toutes premières recherches qui ont été réalisées, avec des tests pour les angles caméra et des couleurs beaucoup plus atténuées qu'actuellement :

 

Après quelques tâtonnements, c'est un style d'inspiration « californienne » qui a été retenu, avec en plus de l'université un décor de ville américaine de taille moyenne, et son architecture typique. Ont suivi ensuite la plage, le centre commercial, le « Bronx »  etc.

C'est notre graphiste Eric qui a travaillé sur ces décors, en modélisant chaque bâtiment en 3D sous Maya. Ensuite, les bâtiments ont été capturés en 2D à partir d'une caméra fixe, puis les textures ont été ajoutées afin de conserver un aspect illustratif. Chaque bâtiment a ainsi été travaillé individuellement pour que les développeurs puissent ensuite générer aléatoirement des décors à partir des différents bâtiments, créant une impression de diversité.

Etape 1 : La modélisation en 3D                                Etape 2 : L'ajout des texture

Etape 3 : génération aléatoire du décor du Bronx à partir des différents bâtiments

 Nous avions également en tête dès le début l'idée de faire cinq personnages... mais il a ensuite fallu trouver à quoi ils allaient ressembler ! Voici les premières propositions de personnages réalisées par notre graphiste Lu : on est encore bien loin de notre team de rêve !

Cheerleader, skatteuse... Olie est ainsi passée par tous stéréotypes de la blondeur avant d'avoir son look glam-rock actuel !

                             

Olie en février... puis la même en novembre !


Les éléments de gameplay

Du point de vu du gameplay, arriver au gameplay à deux boutons tel qu'il est aujourd'hui n'a pas été non plus une chose facile.

Dès le concept initial, l'idée était d'avoir un gameplay très intuitif avec deux boutons, un bouton pour sauter et un pour booster, positionnés de chaque côté de l'iPad. Cependant, ces deux boutons ont été l'objet de nombreux débats au sein de l'équipe, certains voulant s'adresser le plus possible à un public casual avec un gameplay « one touch » à la Jetpack Joyride, d'autres voulant conserver ces deux boutons.

Comme l'explique Alessandro, un de nos game designers : « A force de tests et de débats, c'est finalement le gameplay à deux boutons qui a été retenu car nous estimions que c'était celui qui procurait la meilleure expérience de jeu et qui était le plus cohérent avec la prise en main d'un iPad ou d'un iPhone. »

Les modes de jeu

Pourquoi un runner avec trois modes de jeu et pas uniquement un mode arcade me direz vous ?

Parce que chez Heliceum on aime voir les choses en grand et se compliquer la vie ! Plutôt que d'offrir un seul mode Arcade à nos joueurs, nous avons choisi d'offrir trois jeux en un. Pas mal. Sauf que ces deux modes additionnels ont demandé des recherches et des développements supplémentaires.

Notre idée était de démarquer RunSanity de ses concurrents grâce à un mode histoire, qui contextualiserait le jeu. Les jeux iPhone ont en effet un scénario plus que minimaliste, surtout les runners. Courir est une chose, savoir pourquoi l'on courre nous semblait être un plus. Côté scénario, nous nous sommes vraiment lâchés, avec un scenario complètement barré, et un humour à prendre au 10ème degré. D'où l'idée d'un chien qui fait pipi sur les gens pour les transformer en nerds ou qui vole en jetpack...

      

Ce sont Armand et Christophe qui se sont attelés à l'écriture du scénario, en utilisant des références assez diverses. Côté dessins animés, on retrouve bien sur des dessins animés un peu délirants tels que les Animaniacs, Bip-Bip et Coyote et bien sûr les mythiques Tex Avery. Les jeux vidéo ne sont pas en reste,  avec des références à des jeux cultes comme  Super Mario Bros ou Jet Set Radio. Enfin, culture geek oblige, il y a également une belle référence à Star Wars... Mais chut, on ne vous en dira pas plus, ça sera pour les niveaux à venir du mode histoire !

Par la suite, l'idée du mode défi, qui n'était pas prévu dans le concept initial,  a fait son chemin, et a fini par rejoindre le mode Arcade et le mode Histoire. 

Nous avons ensuite du faire face à des contraintes techniques, qui limiteraient selon nous l'intérêt d'un mode multi-joueurs, notamment la nécessité pour chacun des concurrents d'avoir simultanément accès à une connexion Wifi ou 3G. C'est comme ça que nous nous sommes tournés vers un mode défi asynchrone.

Une fois ce choix établi, l'enjeu était de conserver une bonne expérience de jeu et l'aspect « haletant » de ce mode défi (il y a quand même de la monnaie virtuelle à la clef, sans blague !), d'où l'idée d'un système de « ghost », qui reprend le principe déjà utilisé dans Mario Kart. Il permettra en effet au deuxième joueur (qui reçoit le défi) de visionner en temps réel le parcours de son concurrent, voyant ainsi son avance ou son retard éventuel 


Vous l'aurez compris, les 8 mois de développement de RunSanity n'ont pas vraiment été un long fleuve tranquille. Le jeu a connu beaucoup d'évolutions et de changements comparé au concept initial, a été parfois l'objet d'interrogations et de débats animés, pour un résultat final dont nous sommes très fiers, même s'il connaîtra encore des améliorations avec les prochaines MAJ. 

Maintenant, c'est à vous de jouer :)

Charline, reporter infiltrée chez Heliceum

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Avant de commencer l'interview, résumons le personnage d'Armand en quelques points :)

Armand, Lead Game Designer chez Heliceum

Il aime : Nintendo, la science-fiction, l'humour noir, les bon nanards, les bonnes adaptations de roman au cinéma, ....

Il n'aime pas : Les fanboys Nintendo, la télé-réalité, les humoristes spécialisés dans les blagues racistes car leurs origines leurs permettent, les blockbusters américains, les films à violence gratuite (genre Saw), "J'aime pas trop les voleurs et les fils de p***."

Ses genres de jeux préférés : J'ai des goûts assez éclectiques, mais principalement les jeux de plateforme, d'action et de stratégie.

Ses auteurs de roman préférés : En grande majorité les auteurs de science-fiction : Philip K. Dick, Alain Damasio, Douglas Adams, Georges Orwell, Aldous Huxley et Dr Eric Berne

Ses réalisateurs préférés : Encore une fois la liste est assez diverse, allant de Danny Boyle à David Fincher en passant par  Chistopher Nolan, Tim Burton ou Ronald D. Moore

Ses auteurs de BD/Comics/Manga préférés : De la très classique BD belge (André Franquin), aux auteurs d'anticipation (Alan Moore, Frank Miller) mais aussi des auteurs de mangas comme Naoki Urasawa et Toru Fujisawa 

Son type de cuisine préférée : La cuisine japonaise, évidement :)

Son héros de jeu préféré : Yoshi, car depuis ma tendre enfance je rêve d'en avoir un en vrai... (et son cri déchire ^^)

Sa phrase culte : « Si tu veux me parler, envoie-moi un... fax ! » (Le grand détournement)
 

1) Salut Armand ! Comment présenterais-tu le concept de Human Defense en une seule phrase ?

Human Defense est un tower défense, unique en son genre, dans lequel le joueur doit arrêter des infections virales attaquant le corps d'un patient en utilisant au mieux les nutriments présent dans le circuit sanguin afin de mettre en place une défense impermeable en construisant des tours de défense.

 

2) Wow, ça c'est de la phrase XXL ! Et comment est venue l'idée de faire un TD dans le corps humain ?

L'idée est venue du boss : Adrien Dassault. Lorsqu'il nous a pitché le concept qu'il s'était imaginé, nous (l'équipe Game Design) avons immédiatement imaginé plein de choses possibles à faire dans cet univers. Le plus dur a été de se cadrer pour offrir un jeu cohérent avec cet univers hyper riche.
 

3) Quelles ont été les inspirations pour les personnages ? Pour l'ambiance de jeu ?

Elles ont été très nombreuses. Une des plus forte est évidemment "Il était une fois la vie" qui nous a bercé et éduqué durant notre enfance. J'en profite pour rendre hommage au grand homme qui se cache derrière cette magnifique série (et qui nous a quitté trop tôt) : Albert Barrilé. 


4) Parle-nous des particularités de Human Defense dans le milieu des Tower Defense 

Les deux grosses innovations par rapport au genre des tower defense sont :

1- Dans le circuit sanguin (chemin menant à la tour), le joueur trouvera des virus (ennemis) comme dans tous les TD mais également des nutriments qui représentent la monnaie nécessaire à la construction des tours de défense.
2- Dans le circuit sanguin, pour la première fois dans un tower défense, le joueur à un controle sur la circulation des éléments présents sur le chemin, ce qui ajoute un puissant levier au niveau stratégique.

 

5) Des packs supplémentaires sont-ils prévus ?

Une première mise à jour est prevue sous peu, disons dans un mois environ. Cette mise à jour apportera un chapitre supplémentaire pour le mode Aventure et un niveau supplémentaire pour le mode Urgence. Bien sur, cette mise à jour sera gratuite pour le plus grand bonheur des joueurs.
 

6) Combien de personnes ont bossé sur le développement de Human Defense ?

Nous étions une grosse dizaine sur la réalisation du projet, avec une répartition assez équitable entre les pôles programmation, graphisme et game design.
 

7) Il s'agit du premier jeu d'Heliceum. Vous êtes-vous confrontés à des difficultés particulières ?

Oui, nous avons été confronté à de nombreux problèmes et ce au niveau des différents pôles : game design, graphisme et programmation. Mais j'ai envie de dire : Heureusement. L'équipe d'Heliceum à la volonté constante d'en apprendre plus chaque jour sur les meilleures méthodes/processus pour faire des jeux de qualité et surtout de surprendre notre public.
 

8) Ya t'il d'autres projets dans les cartons ?

Evidemment, il y a plein d'autres projets, complètement fous, dans les cartons d'Heliceum.

Bien sûr, confidentialité oblige, je ne peux vous parler que du prochain projet, annoncé lors de la soirée d'anniversaire d'Heliceum : RunSanity.

RunSanity est un runner mené par un scénario complètement barré, dans la veine des dessins animés de la Warner, où le gameplay se concentrera sur les reflexes du joueur, le respect des timings et la capacité du joueur à doser chaque saut en fonction de la situation.

 
9) Un message à faire passer aux lecteurs du blog ?

J'espère que vous apprécierez Human Defense et que vous en redemanderez o/ Je vous invite à suivre nos prochaines productions, qui vont envoyer du pâté, comme on dit dans ma normandie profonde :)

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Par Heliceum Blog créé le 13/06/12 Mis à jour le 19/07/13 à 18h28

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