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Le Blog d'Heliceum

Catégorie : Analyses

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Petit point Serious Business si vous le voulez bien ;) Car aussi passionnant et ludique soit-il,  le monde des jeux sur smartphones/tablettes et des applis d'une manière plus générale reste dur, très dur. Sans pitié même.

Outre les petites start-up qui triment pour hisser leurs créations dans les tops des différents stores, certaines grandes marques lancent leur appli, confiante, avant de se ramasser lamentablement. Saviez-vous par exemple que 75% des applications de marques sont mal notées ou ignorées, laissant une partie de leurs clients filer à la concurrence ? Que 80% de ces applis ne dépassent pas le millier de téléchargements ? La raison est simple : le monde des applis obéit à ses propres règles.

Après presque 2 ans de pérégrinations Appstoresques et 8 applications sorties (dont la moitié de jeux vidéo), nous nous sommes dit qu'il serait dommage de ne pas partager avec vous nos connaissances sur cet univers si spécifique qu'est celui des applications. Qui sait ? Certains d'entre vous rêvent peut être de se lancer dans la création de jeux ?

Une partie de l'équipe d'Heliceum a donc ressorti cartables, stylos à plume et doubles décimètres pour vous rédiger un dossier béton, structuré, documenté et orienté Conseil.
J'annonce donc le thème de notre premier Livre Blanc : la maintenance des applications.

Comment éviter les écueils évoqués plus haut, penser une application de manière pérenne dès sa conception et la maintenir au top ?   Ce sont  toutes ces questions auxquelles nous nous proposons de répondre dans ce dossier

Faites-nous part de vos impressions \o/

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Nous allons aujourd'hui nous atteler à un exercice délicat, traiter une thématique maintes fois débattue mais pourtant cruciale pour l'industrie du jeu vidéo :

Qu'est-ce qu'un « casual » gamer ? Qu'est ce qu'un « core »  gamer ? Quelle différence entre un hardcore et un core ?

En effet, que l'on s'appelle Activision ou Heliceum, que l'on soit un géant de l'édition ou un petit studio indé, il faut bien à un moment donné se poser cette question fatidique pour établir sa stratégie et adapter son offre au public visé. Malheureusement, aucune définition du « core » ou du « casu » ne semble pour le moment faire l'unanimité et les études sur le sujet sont rares et trop souvent incomplètes.

La question fait également débat au sein de Heliceum, chacun y allant de sa petite définition personnelle plus ou moins complète et objective. Nous avons ainsi demandé à nos leads (les chefs d'équipe), gamers chevronnés et professionnels expérimentés de l'industrie du jeu de nous donner LEUR définition du casual et du core. Même si l'idée reste globalement la même, les visions sur le sujet divergent légèrement : 

Selon David, notre producer, le casual est peu regardant sur la qualité du jeu (graphismes, profondeur de jeu,...) et cherche avant tout un combo « amusant et pas cher ». Il se focalise sur les valeurs sûres et les jeux bien mis en avant dans la presse, les médias, ou l'AppStore. A contrario, le core gamer possède une bonne connaissance du marché du jeu vidéo, il se renseigne sur les notes dans la presse spécialisée et se montre exigeant et pointilleux lors de l'achat.

En un mot : Le casual est un mouton, le core est un casse-pied

                                                                      

Armand, notre lead Game Designer est un peu moins dur avec le casual, qu'il définit comme un « joueur occasionnel qui joue à des jeux au gameplay simple, mais qui recherche tout de même une certaine profondeur de jeu et un challenge à surpasser. »

Le core est quant à lui un joueur expérimenté qui joue à tout type de jeu, et qui connaît et comprend les codes propres à chaque genre de jeu. 

Quant à Seb notre CTO, il considère le casual comme un joueur occasionnel qui joue avant tout  pour se faire plaisir et qui « ne veut pas se prendre la tête », contrairement au core gamer qui cherche un intérêt dans le jeu auquel il joue et n'a pas peur de la difficulté.

Suite à ces différentes réactions et à la lumière d'articles publiés sur des blogs ou sites spécialisés dans l'industrie du jeu (comme cet article publié sur Gameblog par exemple, ou le blog de Nicholas Lovell), nous avons tenté de faire un petit tour d'horizon de cette (vaste) question et de nous forger notre propre vision en tant que studio indé.

 

Casual VS Core : la guerre est déclarée

Une vision simpliste et manichéenne du débat pousserait à opposer les « casual » d'un côté et les « hardcore » de l'autre. Si les premiers regardent les seconds avec une certaine incompréhension, les classant allègrement dans la catégorie « nerds », c'est plutôt avec un mépris non dissimulé que les core considèrent les casual, ne les voyant pas comme de « vrais » joueurs, mais plutôt comme des envahisseurs opportunistes.

        

Les casual gamer dans l'esprit d'un core gamer                                Les core gamers dans l'esprit d'un casual

Certains gamers expriment aussi  leur inquiétude face à la « décadence » du marché du jeu vidéo, corrompu par « le marketing » et l'arrivée en masse de ces consommateurs-moutons amateurs de puzzle games moches et sans saveur (C'est à peine exagéré...)

 

Le but de cet article n'est pas de débattre qui des « core » ou des « casu » sont les « vrais » joueurs, mais plutôt de prendre en compte l'existence de ces deux profils de joueurs sur le marché actuel et de voir quelles sont leurs attentes et leur comportement respectifs.

 

Dépasser l'opposition binaire casual/core

Le premier constat qui est ressorti à la lecture de plusieurs articles et le sentiment au sein de Heliceum est que la segmentation binaire casual/core est trop simpliste et ne suffit pas à décrire fidèlement ce qu'est la réalité et la complexité du marché du jeu vidéo actuel, et particulièrement le marché des jeux mobiles 

Pour y voir un peu plus clair, il faut déjà bien comprendre (pour parodier Erasme), « qu'on ne nait pas gamer, on le devient ». Difficile donc de mettre un joueur dans un clan ad vitam aeternam : les core gamers actuels ne sont souvent que d'anciens casual qui sont passés du côté « obscur » de la Force.  A l'inverse, il arrive que d'anciens hardcore gamers rebroussent chemin en jouant avec davantage de modération au fil du temps, parfois en raison des contraintes de temps que leur vie leur impose. Rien n'est donc figé et totalement définitif quand il s'agit des profils de joueurs : il existe bien des nuances et des passerelles entre casual et hardcore.

En y pensant bien, les premiers jeux vidéos (Tetris en premier lieu) étaient pour la plupart des jeux on ne peut plus « casual », au gameplay simple et facilement compréhensible.

Cependant, le site Gamasutra apporte un éclairage intéressant sur la question en se basant sur les travaux d'Ernest Adams et Scott Kim, dans un article (en anglais) qui définit la notion de « Game Dedication Score », un indicateur permettant de mesurer le degré d'implication d'un joueur.

Ce Game Dedication Score se calcule à l'aide de 15 critères listés ci-dessous auxquels a été attribué un coefficient d'importance :

Nous vous ferons grâce des détails du calcul, mais selon la note (comprise entre 1 et 5) et la pondération attribuées à chacun des 15 critères, on obtient à l'issue du test un score compris entre 0 et 100 qui permet d'établir le profil du joueur, allant du « non-gamer » au « ultra-hardcore ».

Cet indice permet d'avoir une vision plus large et plus nuancée du marché du jeu vidéo actuel, avec l'évolution du profil de certains joueurs et une prise en compte de nombreux critères qui ne seraient pas percutants considérés isolément.

 

Cependant, comme tout bon modèle, le GDS présente des limites, car il reste très descriptif, qualitatif, et ne donne que quelques pistes pour pouvoir l'appliquer à un panel de joueurs. En effet, Gamasutra ne donne en effet pas suffisamment d'éléments chiffrés pour calculer le GDS et mesurer ainsi chaque critère : par exemple, comment mesurer de manière objective le goût pour la compétition des joueurs avec une échelle de 1 à 5 ?

 

Nous avons donc tenté de reprendre les critères qui nous paraissaient les plus pertinents pour établir une description de chaque profil de joueur. Loin de nous l'idée de vouloir édicter une vérité absolue, le but étant vraiment de tenter d'apporter notre pierre à l'édifice et d'essayer de synthétiser les éléments recensés lors de nos lectures, sans pour autant tomber dans une vision caricaturale du marché.

 

 

Ainsi, ce tableau présente bien évidemment certaines limites, des cas particuliers ou des cas extrême qui peuvent le rendre incohérent. Si au marketing nous avons besoin de regrouper les joueurs suivant leur profil, la réalité est donc parfois plus trouble : certains joueurs peuvent par exemple être prêts à jouer des heures et investir 90€ dans un « builder » comme Hay Day, le jeu « casual » par excellence, sans pour autant avoir le comportement et les goûts d'un gamer. A l'inverse, certains joueurs sont des hardcore dans l'âme mais n'ont pas forcément le temps de se consacrer pleinement à leur passion... Nous ne prétendons pas détenir la vérité absolue et le modèle idéal, notre intention est de dresser le portrait le plus fidèle possible des joueurs auxquels nous nous adressons.

 

S'il fallait résumer la différence entre casual et hardcore en une seule phrase, la définition de Tony Goodman, fondateur de PeopleFun est particulièrement intéressante :

(1) Hardcore arranges their schedules around their gaming.

(2) Mid-core arranges their gaming around their daily schedule.

(3) Casual entertains self with games when time presents itself. »

 

Le coeur de cible Heliceum est donc pour le moment plutôt composé de casual ou de midcore gamers, principaux adeptes des supports mobiles, mais nous pensons nous adresser à l'avenir à un public hardcore à travers plusieurs projets notamment des jeux au gameplay exigeant, où la partie se joue aussi bien sur tablettes que dans la pièce... A suivre très vite !

 

 

Charline, chargée d'études carrément complexes chez Heliceum

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Le monde des gamers est un univers plutôt réputé comme masculin dans l'imaginaire collectif, lieu béni de la violence, des courses de voiture et des armes à gogo. Pourtant, près de la moitié des gamers se révèlent être des gameuses (Source Enterbrain 2012) !

Les filles, ont elles pour autant réussi à trouver leur place dans cette industrie passionnante qu'est le jeu vidéo ? Vaste question à laquelle nous tenterons d'apporter une réponse, totalement imparfaite, subjective et non exhaustive.

 

NON, LES GAMEUSES NE SONT PAS DES BABES

Il ne s'agit pas de traiter dans cet article du cas des babes, ces « stripteaseuses édulcorées » qui arpentent les salons E3, Gamescom, Paris Games Week, dans leur costume de Catwoman, Lara Croft, Red ou tout autre personnage hyper-sexué à forte poitrine. 

Ces salons présentent au chaland une drôle de vision de la femme, mi femme, mi personnage d'Heroic Fantasy. D'ailleurs, ces pauvres babes adulées par le joueur chauffé à blanc par toutes les créations vidéo-ludiques présentées lors de salons du jeu ne sont souvent que des comédiennes en devenir, qui n'ont jamais touché un pad de leur vie, et pour qui l'E3 est un calvaire car elle doivent poser en photo des centaines de fois pendant des heures interminables...

Les gamers eux-mêmes dénoncent parfois l'utilisation outrancière de babes dans le marketing de jeux dans lesquels ces figures féminines n'ont parfois absolument pas leur place. Généralement conscients de la grossière manoeuvre se cachant derrière l'utilisation de ces bimbos, la plupart des joueurs ne veulent pas qu'on les prenne pour des décérébrés 

 

Cette distinction faite entre les babes et les gameuses, les vraies, passons au cas de ces dernières, directement concernées par cet article.

 

LES GAMEUSES, CES FILLES NORMALES

Il y a encore quelques années de cela, dans l'imaginaire collectif, les gameuses se classaient systématiquement parmi deux familles bien distinctes : on se situait soit dans la catégorie des « bombes » soit du côté des « wannabe gamers rebelles» moches/insipides à tendance asexuée.

Mais depuis quelques années, la féminisation progressive de la population gameuse bouleverse quelque peu ces idées reçues et ce, notamment depuis l'arrivée de la Wii en 2004. Ainsi est née l'arrivée de la fille normale dans le monde des jeux vidéo. Ni belle ni laide, ni copine ni « biatch », juste une collègue qui a les mêmes passions, les mêmes talents ou skills à Warcraft, qui parfois font partie de guildes féminines ou se cachent sous la cuirasse testostéronée de son avatar de jeu.

Équipe féminine de Counter Strike à la GA 2008. 

 

LE JEU VIDEO, BASTION DU MACHISME ORDINAIRE ?

Les jeux vidéo ne sont en effet pas épargnés par les problèmes sociétaux, et notamment par le manque de respect de certains gamers envers les femmes. Ainsi, malgré des performances et des scores n'ayant rien à envier à ceux de leurs homologues masculins, certaines joueuses confient qu'elles n'osent parfois pas parler pendant une partie de COD de peur de se faire rabaisser ou d'être la cible de commentaires salaces de la part de certains membres masculins en ligne. Une étude a d'ailleurs été publiée récemment sur Gamasutra, montrant que les joueuses seraient trois fois plus touchées par le harcèlement verbal que les joueurs.Et oui, même parmi les joueurs, le machisme a la vie dure... Bien heureusement, tous les hommes ne sont pas de cet avis et certains gamers, à l'image de Wartek, dénoncent ce genre de comportement. Il a notamment mis en ligne une vidéo où il commente le gameplay d'Elecktra de Girlzingame et déclare « Je trouve ça bête de rabaisser une fille parce que c'est une fille », un commentaire qui en dit long sur l'état des relations hommes/femmes dans les jeux, et notamment parmi les jeunes.

 

ET DANS LES SOCIÉTÉS DE JEUX VIDEO, C'EST COMMENT ?

De la même manière, au sein de l'entreprise, le cliché est encore coriace : les filles sont au marketing, les garçons au développement. Cela aussi a tendance à changer puisque de plus en plus d'éléments féminins viennent grossir les rangs des étudiants dans les métiers spécifiques aux jeux vidéo.

L'arrivée de filles dans les équipes de développement qui en résulte (parmi les équipes de graphistes, de développeurs, mais également de producers), a permis d'apporter de la diversité et de la créativité au sein de l'industrie du jeu vidéo. On pourra citer comme exemple le succès de Jade Raymond, qui a réussi avec brio à dépasser son statut de « belle gosse » et est désormais d'avantage respectée pour son charisme et pour les blockbusters qu'elle a contribué à créer (Assassin's Creed notamment). Il en est de même pour la directrice de studio Audrey Leprince, executive producer de l'excellent jeu de stratégie en temps réel « End War » et actuellement patronne du studio Game Bakers.

Une collègue me racontait une anecdote cocasse, assez révélatrice des relations et des problèmes de communication hommes/femmes dans notre industrie : « Je travaillais sur un jeu parodique dans lequel une fille prenait des fessées dans un jeu de rythme. (ndlr : Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude). Je m'occupais des animations. Un jour, le producer est venu tout gêné me demander de remplacer la main par une cravache ! Et il est parti en courant ! :) Il m'avait dit ça si rapidement que j'avais à peine compris ce qu'il voulait. Ce sont les programmeurs avec qui je travaillais, qui m'avaient "traduit" sa demande. »

 

ET HELICEUM DANS TOUT ÇA ?

A l'inverse, nous pouvons toutes témoigner d'un immense respect - qui n'est pas dénué parfois d'incompréhension ou de crainte - envers la gent féminine. Les réunions font preuve de beaucoup moins de rivalité lorsqu'une femme émet une opinion. Le point de vue des filles d'Heliceum, notamment casual ou 'grand public', est souvent respecté car complémentaire avec celui de nos dev ou de nos GD, tous gamers assidus.

Chez Heliceum, chacune de nous a eu un parcours différent et plusieurs formations peuvent mener à l'industrie du jeu vidéo. Nos graphistes 2D/3D Lu, Aurélie et Laëtitia sont issues de formations diverses (BTS communication visuelle, Beaux Arts,) avec des premières expériences dans le domaine de l'architecture, de l'édition ou encore du webdesign. Côté marketing, Anne, Charline et moi-même sortons toutes trois d'écoles de commerce. Quant à Nathalie, notre Office Manager (et Tata Rachel préférée), elle était auparavant attachée de presse.

 Finalement, quelque soit notre horizon, que l'on soit femme ou homme, gamer ou casual, il fait vraiment bon bosser dans cette industrie remplie de talents, de passion et de créativité...


Gabrielle

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Si les programmeurs, game-designers, level-designers et autres graphistes ont généralement bonne presse auprès des joueurs, c'est généralement moins le cas pour d'autres équipes de l'industrie du jeu vidéo : les services marketing. Si les premiers sont souvent vus comme des passionnés de jeu mettant tout leur coeur dans leurs créations, les seconds (dont je fais partie) trimballent le plus souvent l'image de VRPs qui pourraient aussi bien vendre de la crème pour l'acné juvénile... A la fois membre de l'équipe marketing d'un jeune éditeur indépendant (Heliceum pour nos amis sous hautes doses de Prozac) et amoureux du jeu vidéo, je vais essayer dans ce petit article de vous expliquer pourquoi il est possible de concilier les deux sans renier l'un ou l'autre.
 

 

Pour commencer je vous propose une petite liste rapide des jeux qui ont le plus marqué ma vie de joueur. L'idée est bien entendu d'endormir votre vigilance en vous lançant aux yeux une liste d'oeuvres plus marquantes les unes que les autres et d'ainsi créer un lien de confiance factice entre vous, consommateurs de désinformation marketing, et moi tueur de bébés phoques prêt à tout pour redorer son blason... Ou alors, simplement de vous exposer facilement mes influences et mes sensibilités en termes de jeu vidéo lorsque j'exerce mon métier au quotidien... au choix ! 

  • Alone in the Dark : je n'en ai qu'un souvenir parcellaire (je devais avoir 6 ou 7 ans) mais c'est le premier jeu auquel je me souviens avoir joué, chez mon meilleur ami et sur disquettes bien sûr !
     
  • The Curse of Monkey Island : 1995, mon premier PC et le premier jeu qui va avec. Des heures de prise de tête et de fous rires avec mon frère.
     
  • Sim City 2000 : ou comment construire la ville parfaite et la faire brûler un seau de pop-corn à la main.
     
  • Day of Defeat : plus qu'Half-Life c'est ce mod qui a fait de moi un ermite au collège. Avalanche quand tu nous tiens...
     
  • Max Payne : La plus grande claque graphique de ma courte vie de gamer. Je me rappelle avoir essayé de terminer le jeu en faisant uniquement des headshots (à grand renfort de F5/F9). Et quand je pense qu'il n'y avait même pas d'achievement pour ça...
     
  • Europa Universalis II : Une grande partie de la culture historique que j'affiche dans les diners mondains me vient du bébé de Paradox sur lequel j'ai battu tous mes records de jeu sans s'arrêter. Il faut bien cela quand on tente de conquérir le monde avec la Bavière...
     
  • Et bien d'autres : Diablo II, Theme Hospital, Civilization II... mais ça finirait par faire long !

Maintenant que vous en savez un peu plus sur mon passé vidéo-ludique, j'aimerais vous exposer la vision du marketing qui m'anime et qui je pense, anime toute l'équipe Heliceum. Non pour nous le marketing ce n'est pas de faire passer la dernière des bouses pour le jeu de l'année auprès de consommateurs pris pour des poules attardées. D'abord ce ne serait tout simplement pas possible pour plusieurs raisons :

  • Notre talentueuse équipe de développeurs ne fait et ne fera JAMAIS de bouses.
     
  • Les consommateurs ne se laissent plus avoir par des jeux du niveau d'E.T. comme au bon vieux temps de l'Atari 2600 (l'âge d'or quoi...).
     
  • La presse spécialisée se chargerait bien vite de révéler la duperie...

 


 

Mais, ce n'est pas par peur de la réaction des consommateurs ou de la presse que nous faisons notre métier avec passion et déontologie. C'est d'abord parce que pour nous, l'essence du marketing c'est la rencontre parfaite entre un produit (dans notre cas le jeu) et son marché. C'est-à-dire chercher à savoir quelles sont les attentes des consommateurs (marché), créer une expérience qui y réponde au mieux et qui porte les valeurs de notre entreprise, puis faire en sorte que ce jeu soit visible auprès des consommateurs pour lesquels il a été conçu (publicité). Le coeur de notre action est donc de vous prouver (à vous) que les jeux créés par notre équipe de développement (à nous) sont nés dans un seul but : vous faire kiffer !

Mais NOUS c'est qui exactement ? Car si vous connaissez sans doute la plupart des métiers du développement, les métiers du marketing sont, eux, souvent moins connus. Petit tour d'horizon :

  • Le Chef de Produit : son rôle principal est de coordonner tous les autres corps de métier pour gérer les différents moments de la vie de la communication du jeu (création, teasing, sortie...). Il a un nom sympa qu'il aime mettre en avant mais en fait il n'est le chef de rien du tout et est surtout là pour faire des blagues.
     
  • Le Community Manager : c'est celui que vous connaissez le mieux puisque c'est lui qui est chargé de la relation avec vous, la communauté ! Tout ce qui se dit sur nos jeux sur l'Internet mondial c'est lui ! Et puis comme les budgets sont serrés il fait aussi l'animation musicale pendant les soirées d'entreprise. 
     
  • Le Responsable PR : c'est lui qui s'occupe de la relation entre Heliceum et tous les journalistes, de tous les pays et de tous les médias. En gros une bonne note pour le jeu c'est grâce aux développeurs, par contre une mauvaise c'est pour sa pomme !
     
  • Le Graphiste Marketing : il se sert de tous les éléments que peuvent lui donner les graphistes de la production pour faire toutes les images marrantes (on espère) que vous voyez sur nos réseaux sociaux. En plus, comme il est sympa, il fait aussi nos cartons d'anniversaire.
     
  • Nathalie : c'est notre Maman à tous qui fait tout pour que la vie soit agréable dans les bureaux. Attention cependant à ne pas l'énerver, ça peut piquer !


Et NOUS faisons notre métier avec passion car NOUS aimons les produits que NOUS mettons en avant. Ce n'est sans doute par encore le cas partout, mais je puis vous assurer que la grande partie des services marketing de l'industrie est composée de passionnés de jeux vidéo. Notamment chez Heliceum bien sûr ! Car chez nous,  les équipes marketing sont impliquées émotionnellement dès le début de la création de nos jeux. Ainsi, lorsque nous les mettons en avant c'est parce que nous les connaissons et qu'ils nous ont nous-même amusé. Vendre un jeu vidéo ce n'est donc pas pour nous simplement faire un trailer sur YouTube et distribuer des communiqués de presse ! Non, pour nous cela veut dire des heures de réunions pour savoir comment doivent être designés les premiers niveaux de Human Defense pour que l'expérience soit la plus intuitive pour tout le monde. C'est aussi des heures de débat pour savoir si notre jeu est trop « core » ou trop « casual », s'il doit être fun pour tout le monde ou si nous faisons un jeu pour les hardcore gamers. Enfin, ce sont surtout des heures de discussion avec « la prod » pour sentir au mieux ce qui les passionne dans le jeu qu'ils sont en train de créer, s'en imprégner et pouvoir vous le transmettre au mieux.

J'entends souvent dire qu'un jeu, même excellent, ne peut plus connaître de succès sans soutien marketing, et que c'est bien malheureux. Il est vrai que même les jeux catégorisés comme « indépendants » peuvent désormais difficilement se passer d'un minimum de marketing, ne serait-ce que de la visibilité qu'offre le Xbox Live, le SEN ou l'App Store. Mais est-ce vraiment malheureux ? Bien sûr que non ! C'est le signe d'un foisonnement sans précédent de l'offre vidéo-ludique. Une quantité impressionnante de jeux de qualité sort quotidiennement sur toutes les plateformes et, dans mon esprit, le marketing est là pour que chacun de ces jeux trouve le public pour lequel il a été pensé. Effectivement, certains jeux de qualité médiocre profitent d'un appui marketing énorme et certains petits bijoux n'ont pas le soutien qu'ils mériteraient... Mais cela n'empêche pas de reconnaître que le marketing permet de mettre au grand jour des perles qui n'auraient sans doute pas émergé autrement. Qu'auraient-été des Rayman Legends, des Angry Birds ou des Human Defense sans la campagne de promotion qui les a porté auprès d'un public plus large que jamais ? Ce sont ces belles histoires qui nous animent quotidiennement et nous font aimer notre métier !

Evidemment, comme dans tous les milieux, tous les secteurs, tous les métiers on trouvera dans le marketing du jeu vidéo des gens que la passion du média et la déontologie n'intéressent pas et pour qui seul le résultat commercial compte. Mais heureusement, on y trouve surtout des mordus de jeu vidéo pour qui l'objectif principal est de satisfaire les joueurs. Pour ma part j'essaye simplement de vivre au quotidien notre devise « Life is a game! » et de la transmettre aux joueurs du monde entier (et ouais rien que ça).

Nous espérons bien vous prouver que toutes ces belles phrases ne sont pas de la poudre aux yeux, au travers de nos prochaines campagnes par exemple, ou lors de nos éventuelles prochaines rencontres (qui a dit playtest ?) !

 

La vie est un jeu !
Arthur

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Par Heliceum Blog créé le 13/06/12 Mis à jour le 19/07/13 à 18h28

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Édito

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Vous pourrez retrouver régulièrement dans ce blog toute l'actu de l'équipe Heliceum !
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