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Le Blog d'Heliceum
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Concours & Playtest

Pour fêter la sortie de Sale Gosse, notre tout dernier jeu sur iOS et Android, nous vous proposons un petit jeu-concours vous replongeant dans l'ambiance des salles de classe. 

Voici donc la règle du jeu : racontez à la suite de cet article, l'excuse la plus foireuse/dôle que vous ayez pu inventer pour ne pas aller à l'école... que ça ai fonctionné ou pas !  
Fausse maladie tropicale, animal de compagnie mangeur de devoirs ou encore kidnapping par des extra-terrestres... nous sommes sûr que certains membres de la communauté ont su être imaginatifs. Il est temp de passer aux aveux !

Lundi 22 juillet à 16h, 5 réponses seront tirées au sort et récompensées par un code AppStore débloquant le jeu  ! Il y a donc un total de 5 codes à gagner !

Bonne chance et rappelez-vous : il est interdit de copier :)

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Heliceum Insider

Sale Gosse, la première création d'Heliceum disponible à la fois sur iOS et Android vient de sortir !

Enfin l'été (le vrai) est arrivé, marquant ainsi  la fin des cours et le début des vacances, Heliceum à travers sa dernière production vous replonge dans une atmosphère studieuse et détendue. Ou pas.

Sale Gosse (Naughty Boy en anglais) vous propose d'incarner un jeune garnement,  une canaille qui refuse d'aller à l'école et doit échapper à sa famille de doux-dingues, en se servant de son lance-pierre. Vous vous échappez donc de pièce en pièce, poursuivi par les membres de votre famille tout en les bombardant allègrement de projectiles divers (boule de chewing-gum, balle de tennis, bombas, pigeons) afin de retarder l'inéluctable moment où vous devrez monter dans le bus scolaire.

       

 

Un pitch clair, net et tout ce qu'il y a de plus intuitif. Mais comme d'habitude dans la création d'un jeu, celui-ci a vécu de nombreuses modifications et a surmonté quelques obstacles avant de parvenir sur les stores. Coup de projecteur sur la conception de Sale Gosse :

 

I) Evolution du projet & influences

Alessandro, Game Designer chez Heliceum raconte : « Le pitch initial était de créer un jeu autour de la bataille de boule de neige. Partant de là, l'idée du shooter était logique ». Cependant le concept d'un jeu recréant une bataille de boule de neige était déjà répandu sur l'AppStore, avec des jeux comme Snow Jinks qui ressemblaient beaucoup à ce que l'on avait imaginé.

L'idée initiale de pouvoir lancer des objets à des assaillants fut donc conservée mais en optant pour un thème, un univers différent. « Nous sommes passé par l'univers des traders, des fashionistas puis celui d'une scène de ménage pour finalement arriver sur le thème de la famille et du sale gosse » se souvient Alessandro. « Nous tenions alors notre pitch de base : Réaliser un shooter où le joueur incarne un sale gosse qui ne veut pas aller à l'école et se défend contre sa famille. L'intention était de proposer une expérience immédiate et intuitive offrant un défouloir frénétique bourré d'humour ».

Une fois ce pitch établi, nous hésitions entre univers « redneck » et un univers « BCBG » plus bourgeois. L'essentiel était d'avoir une grande maison avec des pièces immenses et de nombreux d'objets amusants à détruire (vases, bibelots, lustres etc) pour accentuer le côté fun et « défouloir » du jeu.

 Notre choix s'est finalement porté sur la famille de rednecks déjantés, car c'était un bon prétexte pour avoir comme cadre un immense manoir rempli d'objets insolites et kitsch (statue grecque et canard géant dans la salle de bain, ours blanc empaillé et armures médiévale dans le salon etc)

L'idée était d'avoir une famille de Tuche à l'américaine, un peu "bolosse", qui vient de gagner au loto et achète un grand manoir en le décorant avec beaucoup de mauvais goût. Selon Anne, chef de produit sur Sale Gosse : « Cela donne du clinquant, de l'exubérant et du kitsch. Un mélange parfait entre la famille de Honey Boo Boo et celle de Hulk Hogan ! »

 

Outre ces fleurons de la télé-réalité US, nos inspirations ont été variées (cinéma, séries) et issues de la culture de masse et de la culture pop de ces 30 dernières années. L'idée était d'avoir des personnages tape à l'oeil, délirants et un peu ringards avec une bonne touche « années 90 ». Voici (parmi beaucoup d'autres) quelques exemples d'inspirations utilisées par nos graphistes pour créer les personnages de Sale Gosse


Le Sale Gosse
(en vrai il s'appelle Duke, ce qui en dit long sur sa propension au chaos et à la destruction)

Nous voulions un Sale Gosse malicieux mais pas méchant, ni trop gentil, ni trop enfant. Le Sale Gosse a donc environ 12 ans et c'est un savant mélange de Kevin, héros du cultissime « Maman j'ai raté l'avion » et de Denis la Malice !

 Le mash-up de rêve



Les parents

Côté parents, les références principales ont été Peggy Bundy de « Mariée deux enfants » ainsi que Fran Fine de la série « Une Nounou d'enfer » pour la mère. Pour le père, c'est John Goodman, qui incarne le rôle de Dan Corner dans la série « Roseanne », ainsi que Al Bundy dans « Mariée deux enfants », qui ont été les principales références.

La ressemblance est plutôt frappante, non ?

 

2) Réalisation du projet : contraintes et techniques employées

A partir de ces multiples références, les graphistes ont pu commencer leurs recherches et produire les premiers roughs.

Comme l'explique Julien, Animateur et Artiste 2D/3D, l'étape suivante consiste à passer du dessin à la 3D, car Sale Gosse est un jeu entièrement en 3D : « Une fois ces roughs validés, on procède à la sculpture des personnages en 3D sous Blender, puis on leur applique un process de « retopo ». Cette manipulation consiste à transformer les sculptures 3D très complexes, constituées de millions de polygones, en des modèles 3D simplifiés. Les modèles obtenus, plus légers, seront ainsi exploitables par un moteur 3D d'un smartphone ou d'une tablette. »

Après la retopo, vient le travail des textures et des couleurs, qui permet de passer de la modélisation 3D au rendu des personnages in-game :

 

Exemple de texturation de la mère


La deuxième grande étape dans la création des personnages est l'animation. Elle a été réalisée grâce à l'ajout d'un squelette à chaque personnage qui a ensuite été animé.

Pour obtenir des animations les plus fun possibles et relativement réalistes, Julien a travaillé à partir de captures où Alessandro, Game Designer, crée le comportement des personnages dans le jeu... Attention, Acteur Studio inside ! :) 

 

Outre une bonne barre de rire, cela nous a permis de travailler sur des animations variées qui ajoutent un aspect comique aux jeux (dégâts localisés, comportement de « provocation, « cache-cache » etc). 

Néanmoins, la gestion des animations a constitué un défi majeur dans le projet Sale Gosse. Pour des raison de stockage et pour rester sous la barre fatidique des 50 Mo, nous avons été contraints d'appliquer les mêmes animations aux 7 personnages malgré leurs différences de morphologie (jambes et bras de différentes longueurs), sans pour autant perdre en réalisme et en qualité. Même avec cette optimisation, l'animation demeure une part très lourde de l'application avec près de 6 Mo.

Dans la même optique d'optimisation, le même modèle de pièce en 3D a été utilisé pour les différents environnements (même forme et mêmes dimensions) et c'est la modification des textures des murs qui permet d'établir une variation.

Le deuxième défi technique posé par Sale Gosse est lié aux décors entièrement destructibles. En effet, pour ajouter du fun au jeu, nous voulions que lorsque le joueur lance un projectile sur un des éléments du décor, ce dernier explose et que les morceaux volent à travers la pièce. Ainsi, lorsqu'on tire sur une corbeille de fruits ou sur une armure, chaque élément possède un comportement physique propre. Pour cela, les morceaux de chaque objet ont été modélisés indépendamment à 360°, pour obtenir un rendu final hyper réaliste. 


D'un point de vue purement gameplay, les challenges furent également au rendez-vous.

Les contrôles et le comportement du lance-pierre ont par exemple fait l'objet de beaucoup d'itérations et de tâtonnements pour en arriver à ce que nous voulions.

La trajectoire de tir du lance pierre a dans un premier temps été imaginée courbée avant de devenir droite. « L'angle de vue choisi n'offrait pas une visibilité suffisante pour être compatible avec une trajectoire courbe : les gens n'arrivaient pas à visualiser où leur projectile allait tomber » estime Alessandro.  De quoi rebuter les joueurs les moins patients ! Et justement, Sale Gosse a pour vocation de plaire à différents publics ! Nous ne pouvions donc pas nous permettre de nous couper de toute une partie des joueurs comme le souligne Alessandro : « La progression et les contrôles doivent à la fois plaire au joueur occasionnel mais également aux joueurs plus 'core' ». Un vrai casse-tête !

Finalement, l'objectif que nous nous étions fixé qui était de proposer plus qu'un simple jeu de shoot, que ce soit par l'ajout d'une dimension tactique (comportements variés des ennemis, localisation des dégâts, projectiles variés) mais aussi au niveau de l'expérience de jeu, qui est une véritable ode au chaos le plus total (objets entièrement destructibles) !

Alors pari réussi ? A vous de nous le dire !

 

Lien AppStore : http://tinyurl.com/nr89mwn
Lien Amazon : http://tinyurl.com/phl9fyo
Lien Google Play : http://tinyurl.com/nvymlth

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Analyses



Petit point Serious Business si vous le voulez bien ;) Car aussi passionnant et ludique soit-il,  le monde des jeux sur smartphones/tablettes et des applis d'une manière plus générale reste dur, très dur. Sans pitié même.

Outre les petites start-up qui triment pour hisser leurs créations dans les tops des différents stores, certaines grandes marques lancent leur appli, confiante, avant de se ramasser lamentablement. Saviez-vous par exemple que 75% des applications de marques sont mal notées ou ignorées, laissant une partie de leurs clients filer à la concurrence ? Que 80% de ces applis ne dépassent pas le millier de téléchargements ? La raison est simple : le monde des applis obéit à ses propres règles.

Après presque 2 ans de pérégrinations Appstoresques et 8 applications sorties (dont la moitié de jeux vidéo), nous nous sommes dit qu'il serait dommage de ne pas partager avec vous nos connaissances sur cet univers si spécifique qu'est celui des applications. Qui sait ? Certains d'entre vous rêvent peut être de se lancer dans la création de jeux ?

Une partie de l'équipe d'Heliceum a donc ressorti cartables, stylos à plume et doubles décimètres pour vous rédiger un dossier béton, structuré, documenté et orienté Conseil.
J'annonce donc le thème de notre premier Livre Blanc : la maintenance des applications.

Comment éviter les écueils évoqués plus haut, penser une application de manière pérenne dès sa conception et la maintenir au top ?   Ce sont  toutes ces questions auxquelles nous nous proposons de répondre dans ce dossier

Faites-nous part de vos impressions \o/

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Concours & Playtest

 

Comme vous le savez peut être (sinon honte à vous), du nouveau contenu est disponible dans Faker$ depuis peu : les Memes ! Faker$ vous permet donc désormais de créer vos propres Grumpy Cat, Socially Awkward Pinguin et autres Memes populaires pour ensuite les partager en quelques clics avec vos amis ! 

Quant aux prochains packs à sortir... oh tiens, et si c'est VOUS qui décidiez ?

Aujourd'hui, Heliceum vous met à contribution et vous offre la possibilité de gagner 5 applications Faker$ Gold (qui contient maintenant plus de 550 modèles) ! Pour participer, rien de plus simple : imaginez le thème du prochain pack de Faker$ et publiez-le à la suite de ce présent article ! Qui sait, peut-être que vos idées feront l'unanimité au sein de notre équipe !

Mercredi 3 avril, les 5 meilleures réponses seront récompensées par un code promo !

Bonne chance et rappelez-vous : il est interdit de copier :)

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Analyses

Nous allons aujourd'hui nous atteler à un exercice délicat, traiter une thématique maintes fois débattue mais pourtant cruciale pour l'industrie du jeu vidéo :

Qu'est-ce qu'un « casual » gamer ? Qu'est ce qu'un « core »  gamer ? Quelle différence entre un hardcore et un core ?

En effet, que l'on s'appelle Activision ou Heliceum, que l'on soit un géant de l'édition ou un petit studio indé, il faut bien à un moment donné se poser cette question fatidique pour établir sa stratégie et adapter son offre au public visé. Malheureusement, aucune définition du « core » ou du « casu » ne semble pour le moment faire l'unanimité et les études sur le sujet sont rares et trop souvent incomplètes.

La question fait également débat au sein de Heliceum, chacun y allant de sa petite définition personnelle plus ou moins complète et objective. Nous avons ainsi demandé à nos leads (les chefs d'équipe), gamers chevronnés et professionnels expérimentés de l'industrie du jeu de nous donner LEUR définition du casual et du core. Même si l'idée reste globalement la même, les visions sur le sujet divergent légèrement : 

Selon David, notre producer, le casual est peu regardant sur la qualité du jeu (graphismes, profondeur de jeu,...) et cherche avant tout un combo « amusant et pas cher ». Il se focalise sur les valeurs sûres et les jeux bien mis en avant dans la presse, les médias, ou l'AppStore. A contrario, le core gamer possède une bonne connaissance du marché du jeu vidéo, il se renseigne sur les notes dans la presse spécialisée et se montre exigeant et pointilleux lors de l'achat.

En un mot : Le casual est un mouton, le core est un casse-pied

                                                                      

Armand, notre lead Game Designer est un peu moins dur avec le casual, qu'il définit comme un « joueur occasionnel qui joue à des jeux au gameplay simple, mais qui recherche tout de même une certaine profondeur de jeu et un challenge à surpasser. »

Le core est quant à lui un joueur expérimenté qui joue à tout type de jeu, et qui connaît et comprend les codes propres à chaque genre de jeu. 

Quant à Seb notre CTO, il considère le casual comme un joueur occasionnel qui joue avant tout  pour se faire plaisir et qui « ne veut pas se prendre la tête », contrairement au core gamer qui cherche un intérêt dans le jeu auquel il joue et n'a pas peur de la difficulté.

Suite à ces différentes réactions et à la lumière d'articles publiés sur des blogs ou sites spécialisés dans l'industrie du jeu (comme cet article publié sur Gameblog par exemple, ou le blog de Nicholas Lovell), nous avons tenté de faire un petit tour d'horizon de cette (vaste) question et de nous forger notre propre vision en tant que studio indé.

 

Casual VS Core : la guerre est déclarée

Une vision simpliste et manichéenne du débat pousserait à opposer les « casual » d'un côté et les « hardcore » de l'autre. Si les premiers regardent les seconds avec une certaine incompréhension, les classant allègrement dans la catégorie « nerds », c'est plutôt avec un mépris non dissimulé que les core considèrent les casual, ne les voyant pas comme de « vrais » joueurs, mais plutôt comme des envahisseurs opportunistes.

        

Les casual gamer dans l'esprit d'un core gamer                                Les core gamers dans l'esprit d'un casual

Certains gamers expriment aussi  leur inquiétude face à la « décadence » du marché du jeu vidéo, corrompu par « le marketing » et l'arrivée en masse de ces consommateurs-moutons amateurs de puzzle games moches et sans saveur (C'est à peine exagéré...)

 

Le but de cet article n'est pas de débattre qui des « core » ou des « casu » sont les « vrais » joueurs, mais plutôt de prendre en compte l'existence de ces deux profils de joueurs sur le marché actuel et de voir quelles sont leurs attentes et leur comportement respectifs.

 

Dépasser l'opposition binaire casual/core

Le premier constat qui est ressorti à la lecture de plusieurs articles et le sentiment au sein de Heliceum est que la segmentation binaire casual/core est trop simpliste et ne suffit pas à décrire fidèlement ce qu'est la réalité et la complexité du marché du jeu vidéo actuel, et particulièrement le marché des jeux mobiles 

Pour y voir un peu plus clair, il faut déjà bien comprendre (pour parodier Erasme), « qu'on ne nait pas gamer, on le devient ». Difficile donc de mettre un joueur dans un clan ad vitam aeternam : les core gamers actuels ne sont souvent que d'anciens casual qui sont passés du côté « obscur » de la Force.  A l'inverse, il arrive que d'anciens hardcore gamers rebroussent chemin en jouant avec davantage de modération au fil du temps, parfois en raison des contraintes de temps que leur vie leur impose. Rien n'est donc figé et totalement définitif quand il s'agit des profils de joueurs : il existe bien des nuances et des passerelles entre casual et hardcore.

En y pensant bien, les premiers jeux vidéos (Tetris en premier lieu) étaient pour la plupart des jeux on ne peut plus « casual », au gameplay simple et facilement compréhensible.

Cependant, le site Gamasutra apporte un éclairage intéressant sur la question en se basant sur les travaux d'Ernest Adams et Scott Kim, dans un article (en anglais) qui définit la notion de « Game Dedication Score », un indicateur permettant de mesurer le degré d'implication d'un joueur.

Ce Game Dedication Score se calcule à l'aide de 15 critères listés ci-dessous auxquels a été attribué un coefficient d'importance :

Nous vous ferons grâce des détails du calcul, mais selon la note (comprise entre 1 et 5) et la pondération attribuées à chacun des 15 critères, on obtient à l'issue du test un score compris entre 0 et 100 qui permet d'établir le profil du joueur, allant du « non-gamer » au « ultra-hardcore ».

Cet indice permet d'avoir une vision plus large et plus nuancée du marché du jeu vidéo actuel, avec l'évolution du profil de certains joueurs et une prise en compte de nombreux critères qui ne seraient pas percutants considérés isolément.

 

Cependant, comme tout bon modèle, le GDS présente des limites, car il reste très descriptif, qualitatif, et ne donne que quelques pistes pour pouvoir l'appliquer à un panel de joueurs. En effet, Gamasutra ne donne en effet pas suffisamment d'éléments chiffrés pour calculer le GDS et mesurer ainsi chaque critère : par exemple, comment mesurer de manière objective le goût pour la compétition des joueurs avec une échelle de 1 à 5 ?

 

Nous avons donc tenté de reprendre les critères qui nous paraissaient les plus pertinents pour établir une description de chaque profil de joueur. Loin de nous l'idée de vouloir édicter une vérité absolue, le but étant vraiment de tenter d'apporter notre pierre à l'édifice et d'essayer de synthétiser les éléments recensés lors de nos lectures, sans pour autant tomber dans une vision caricaturale du marché.

 

 

Ainsi, ce tableau présente bien évidemment certaines limites, des cas particuliers ou des cas extrême qui peuvent le rendre incohérent. Si au marketing nous avons besoin de regrouper les joueurs suivant leur profil, la réalité est donc parfois plus trouble : certains joueurs peuvent par exemple être prêts à jouer des heures et investir 90€ dans un « builder » comme Hay Day, le jeu « casual » par excellence, sans pour autant avoir le comportement et les goûts d'un gamer. A l'inverse, certains joueurs sont des hardcore dans l'âme mais n'ont pas forcément le temps de se consacrer pleinement à leur passion... Nous ne prétendons pas détenir la vérité absolue et le modèle idéal, notre intention est de dresser le portrait le plus fidèle possible des joueurs auxquels nous nous adressons.

 

S'il fallait résumer la différence entre casual et hardcore en une seule phrase, la définition de Tony Goodman, fondateur de PeopleFun est particulièrement intéressante :

(1) Hardcore arranges their schedules around their gaming.

(2) Mid-core arranges their gaming around their daily schedule.

(3) Casual entertains self with games when time presents itself. »

 

Le coeur de cible Heliceum est donc pour le moment plutôt composé de casual ou de midcore gamers, principaux adeptes des supports mobiles, mais nous pensons nous adresser à l'avenir à un public hardcore à travers plusieurs projets notamment des jeux au gameplay exigeant, où la partie se joue aussi bien sur tablettes que dans la pièce... A suivre très vite !

 

 

Charline, chargée d'études carrément complexes chez Heliceum

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Analyses

Le monde des gamers est un univers plutôt réputé comme masculin dans l'imaginaire collectif, lieu béni de la violence, des courses de voiture et des armes à gogo. Pourtant, près de la moitié des gamers se révèlent être des gameuses (Source Enterbrain 2012) !

Les filles, ont elles pour autant réussi à trouver leur place dans cette industrie passionnante qu'est le jeu vidéo ? Vaste question à laquelle nous tenterons d'apporter une réponse, totalement imparfaite, subjective et non exhaustive.

 

NON, LES GAMEUSES NE SONT PAS DES BABES

Il ne s'agit pas de traiter dans cet article du cas des babes, ces « stripteaseuses édulcorées » qui arpentent les salons E3, Gamescom, Paris Games Week, dans leur costume de Catwoman, Lara Croft, Red ou tout autre personnage hyper-sexué à forte poitrine. 

Ces salons présentent au chaland une drôle de vision de la femme, mi femme, mi personnage d'Heroic Fantasy. D'ailleurs, ces pauvres babes adulées par le joueur chauffé à blanc par toutes les créations vidéo-ludiques présentées lors de salons du jeu ne sont souvent que des comédiennes en devenir, qui n'ont jamais touché un pad de leur vie, et pour qui l'E3 est un calvaire car elle doivent poser en photo des centaines de fois pendant des heures interminables...

Les gamers eux-mêmes dénoncent parfois l'utilisation outrancière de babes dans le marketing de jeux dans lesquels ces figures féminines n'ont parfois absolument pas leur place. Généralement conscients de la grossière manoeuvre se cachant derrière l'utilisation de ces bimbos, la plupart des joueurs ne veulent pas qu'on les prenne pour des décérébrés 

 

Cette distinction faite entre les babes et les gameuses, les vraies, passons au cas de ces dernières, directement concernées par cet article.

 

LES GAMEUSES, CES FILLES NORMALES

Il y a encore quelques années de cela, dans l'imaginaire collectif, les gameuses se classaient systématiquement parmi deux familles bien distinctes : on se situait soit dans la catégorie des « bombes » soit du côté des « wannabe gamers rebelles» moches/insipides à tendance asexuée.

Mais depuis quelques années, la féminisation progressive de la population gameuse bouleverse quelque peu ces idées reçues et ce, notamment depuis l'arrivée de la Wii en 2004. Ainsi est née l'arrivée de la fille normale dans le monde des jeux vidéo. Ni belle ni laide, ni copine ni « biatch », juste une collègue qui a les mêmes passions, les mêmes talents ou skills à Warcraft, qui parfois font partie de guildes féminines ou se cachent sous la cuirasse testostéronée de son avatar de jeu.

Équipe féminine de Counter Strike à la GA 2008. 

 

LE JEU VIDEO, BASTION DU MACHISME ORDINAIRE ?

Les jeux vidéo ne sont en effet pas épargnés par les problèmes sociétaux, et notamment par le manque de respect de certains gamers envers les femmes. Ainsi, malgré des performances et des scores n'ayant rien à envier à ceux de leurs homologues masculins, certaines joueuses confient qu'elles n'osent parfois pas parler pendant une partie de COD de peur de se faire rabaisser ou d'être la cible de commentaires salaces de la part de certains membres masculins en ligne. Une étude a d'ailleurs été publiée récemment sur Gamasutra, montrant que les joueuses seraient trois fois plus touchées par le harcèlement verbal que les joueurs.Et oui, même parmi les joueurs, le machisme a la vie dure... Bien heureusement, tous les hommes ne sont pas de cet avis et certains gamers, à l'image de Wartek, dénoncent ce genre de comportement. Il a notamment mis en ligne une vidéo où il commente le gameplay d'Elecktra de Girlzingame et déclare « Je trouve ça bête de rabaisser une fille parce que c'est une fille », un commentaire qui en dit long sur l'état des relations hommes/femmes dans les jeux, et notamment parmi les jeunes.

 

ET DANS LES SOCIÉTÉS DE JEUX VIDEO, C'EST COMMENT ?

De la même manière, au sein de l'entreprise, le cliché est encore coriace : les filles sont au marketing, les garçons au développement. Cela aussi a tendance à changer puisque de plus en plus d'éléments féminins viennent grossir les rangs des étudiants dans les métiers spécifiques aux jeux vidéo.

L'arrivée de filles dans les équipes de développement qui en résulte (parmi les équipes de graphistes, de développeurs, mais également de producers), a permis d'apporter de la diversité et de la créativité au sein de l'industrie du jeu vidéo. On pourra citer comme exemple le succès de Jade Raymond, qui a réussi avec brio à dépasser son statut de « belle gosse » et est désormais d'avantage respectée pour son charisme et pour les blockbusters qu'elle a contribué à créer (Assassin's Creed notamment). Il en est de même pour la directrice de studio Audrey Leprince, executive producer de l'excellent jeu de stratégie en temps réel « End War » et actuellement patronne du studio Game Bakers.

Une collègue me racontait une anecdote cocasse, assez révélatrice des relations et des problèmes de communication hommes/femmes dans notre industrie : « Je travaillais sur un jeu parodique dans lequel une fille prenait des fessées dans un jeu de rythme. (ndlr : Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude). Je m'occupais des animations. Un jour, le producer est venu tout gêné me demander de remplacer la main par une cravache ! Et il est parti en courant ! :) Il m'avait dit ça si rapidement que j'avais à peine compris ce qu'il voulait. Ce sont les programmeurs avec qui je travaillais, qui m'avaient "traduit" sa demande. »

 

ET HELICEUM DANS TOUT ÇA ?

A l'inverse, nous pouvons toutes témoigner d'un immense respect - qui n'est pas dénué parfois d'incompréhension ou de crainte - envers la gent féminine. Les réunions font preuve de beaucoup moins de rivalité lorsqu'une femme émet une opinion. Le point de vue des filles d'Heliceum, notamment casual ou 'grand public', est souvent respecté car complémentaire avec celui de nos dev ou de nos GD, tous gamers assidus.

Chez Heliceum, chacune de nous a eu un parcours différent et plusieurs formations peuvent mener à l'industrie du jeu vidéo. Nos graphistes 2D/3D Lu, Aurélie et Laëtitia sont issues de formations diverses (BTS communication visuelle, Beaux Arts,) avec des premières expériences dans le domaine de l'architecture, de l'édition ou encore du webdesign. Côté marketing, Anne, Charline et moi-même sortons toutes trois d'écoles de commerce. Quant à Nathalie, notre Office Manager (et Tata Rachel préférée), elle était auparavant attachée de presse.

 Finalement, quelque soit notre horizon, que l'on soit femme ou homme, gamer ou casual, il fait vraiment bon bosser dans cette industrie remplie de talents, de passion et de créativité...


Gabrielle

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Concours & Playtest

Il y a un mois de ça, nous vous proposions de participer à un jeu-concours appelé "Challenge RunSanity". Le principe était d'affronter en combat singulier un membre de l'équipe Heliceum dans notre toute dernière création vidéo-ludique: RunSanity !
En effet, notre jeu propose un mode multijoueur se basant sur un système de ghost et permettant d'affronter d'autres joueurs. Compte-rendu de ce jeu-concours.

 

Le tirage au sort

Si beaucoup participèrent, seule une petite quinzaine de joueurs talentueux parvinrent à faire mieux que Super Tuik, notre champion du moment chez Heliceum. Pourtant l'utilisation de boosts et autres costumes offrant des bonus de vitesse/saut/boost n'étaient pas interdits par notre règlement et offraient un avantage sûr contre Super Tuik !

Six personnes furent tirées au sort parmi les vainqueurs, aboutissant à ce classement des grands vainqueurs :

Cocorico : Cocorico : il y a deux français parmi les 6 gagnants

 

La veste

Pour le premier lot, nous n'avons pas fait dans la demi-mesure. D'une valeur de 1000€, nous faisons réaliser une réplique du blouson de Stan par les créateurs de chez Hoon. Fabriquée à la main partir de cuir d'agneau, de drap de laine et de satin, elle a de plus été adaptée aux mensurations de notre grand gagnant, Ray Cash.


Veste RunSanity : work in progress...

Une fois sa création achevée, la veste sera directement envoyée au gagnant, aux Etats-Unis.


Le costume mystère

Les plus attentifs auront remarqué que le second gagnant se voyait proposé la réalisation d'un costume, conjointement avec notre équipe technique ! Nous aurions pu offrir un iPad ou un autre lot technologique mais nous tenions à permettre à nos joueurs de participer le plus possible à l'évolution de notre jeu, de leur donner en quelque sorte l'occasion de laisser leur empreinte dans nos créations !

C'est ainsi que nous avons contacté Kevin Dante Rivera le second gagnant de notre jeu afin de lui demander quel costume il souhaitait que nous créions. Il a finalement choisi un costume de Big B. (un personnage bien connu d'une série américaine tout aussi populaire) sur son personnage favori : Ollie.

Après différents croquis réalisés par notre équipe de graphistes, 3 costumes se sont démarqués et on été proposés à Kevin :

 

 

Après réflexion, il a retenu la seconde version.
Notre équipe de production s'est directement attelée à la tâche et le costume sortira courant février, dès notre prochaine mise à jour de RunSanity. Bien sûr, un exemplaire sera offert à Kevin Dante Rivera. Pour les autres il faudra acquérir quelques pièces !

Nos 4 autres gagnants ont été récompensés avec des costumes et des pièces !

Ainsi se clôture notre jeu-concours Challenge RunSanity. Nous espérons que nos participants ont pris autant de plaisir à y prendre part que nous à l'organiser :)


Rendez-vous très vite pour de nouveaux jeux-concours !

 

 

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Concours & Playtest

Bonjour à tous,

Alors qu'est ce que j'entends?  Il parait que RunSanity est disponible depuis un mois pile sur l'AppStore et que vous ne l'avez pas encore testé ? Vous ne savez donc pas que c'est pas bien ? Que c'est mal ? Allez hop, séance de rattrapage pour tout le monde !

Jusqu'au 31 décembre 2012 à 23h59,  mesurez-vous au Tuik, le Champion d'Heliceum dans RunSanity, et gagnez des tonnes de cadeaux \o/ Si ça vous tente, suivez le guide :

 



Liens vers :
Le profil à ajouter
Le réglement du jeu


Bonne chance à tous ! 

Thierry, Community Manager @ Heliceum

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Heliceum Insider

L'équipe d'Heliceum est (très) fière de vous présenter son nouveau bébé : RunSanity !

Comme son nom l'indique il s'agit d'un runner, qui se déroule dans un univers d'université californienne un peu carrément déjanté. L'idée avec RunSanity était de faire un jeu qui s'adresse aux nostalgiques des bons vieux jeux NES et SNES (avec comme référence ultime Mario Bros bien entendu !), tout en s'adaptant aux problématiques propres  à l'iPhone.

Nous avons mis toute notre passion dans ce jeu, et ce à tous les niveaux de la production.

Aujourd'hui nous vous entrainons dans les coulisses d'Heliceum, pour voir comment nous sommes passé du pitch initial à la version actuelle. Et croyez-nous, ce ne fut pas de tout repos :)
 

Le rendu visuel

Les graphismes ont été le fruit de nombreuses recherches et tâtonnements, avant d'aboutir à ce style résolument rétro, qui n'est pas sans rappeler les 80's, âge d'or des jeux de plateforme. Nous voulions rendre un hommage à ces jeux qui ont bercé l'adolescence (ou l'enfance !) de beaucoup d'entre nous, en donnant un petit côté « pixel art » à RunSanity. 

D'un autre côté, nous avons voulu créer des décors travaillés et diversifiés, pour éviter de tomber dans la répétition, reproche souvent fait aux runners. L'idée initiale était que le jeu se déroule dans les couloirs d'une université. Voici les toutes premières recherches qui ont été réalisées, avec des tests pour les angles caméra et des couleurs beaucoup plus atténuées qu'actuellement :

 

Après quelques tâtonnements, c'est un style d'inspiration « californienne » qui a été retenu, avec en plus de l'université un décor de ville américaine de taille moyenne, et son architecture typique. Ont suivi ensuite la plage, le centre commercial, le « Bronx »  etc.

C'est notre graphiste Eric qui a travaillé sur ces décors, en modélisant chaque bâtiment en 3D sous Maya. Ensuite, les bâtiments ont été capturés en 2D à partir d'une caméra fixe, puis les textures ont été ajoutées afin de conserver un aspect illustratif. Chaque bâtiment a ainsi été travaillé individuellement pour que les développeurs puissent ensuite générer aléatoirement des décors à partir des différents bâtiments, créant une impression de diversité.

Etape 1 : La modélisation en 3D                                Etape 2 : L'ajout des texture

Etape 3 : génération aléatoire du décor du Bronx à partir des différents bâtiments

 Nous avions également en tête dès le début l'idée de faire cinq personnages... mais il a ensuite fallu trouver à quoi ils allaient ressembler ! Voici les premières propositions de personnages réalisées par notre graphiste Lu : on est encore bien loin de notre team de rêve !

Cheerleader, skatteuse... Olie est ainsi passée par tous stéréotypes de la blondeur avant d'avoir son look glam-rock actuel !

                             

Olie en février... puis la même en novembre !


Les éléments de gameplay

Du point de vu du gameplay, arriver au gameplay à deux boutons tel qu'il est aujourd'hui n'a pas été non plus une chose facile.

Dès le concept initial, l'idée était d'avoir un gameplay très intuitif avec deux boutons, un bouton pour sauter et un pour booster, positionnés de chaque côté de l'iPad. Cependant, ces deux boutons ont été l'objet de nombreux débats au sein de l'équipe, certains voulant s'adresser le plus possible à un public casual avec un gameplay « one touch » à la Jetpack Joyride, d'autres voulant conserver ces deux boutons.

Comme l'explique Alessandro, un de nos game designers : « A force de tests et de débats, c'est finalement le gameplay à deux boutons qui a été retenu car nous estimions que c'était celui qui procurait la meilleure expérience de jeu et qui était le plus cohérent avec la prise en main d'un iPad ou d'un iPhone. »

Les modes de jeu

Pourquoi un runner avec trois modes de jeu et pas uniquement un mode arcade me direz vous ?

Parce que chez Heliceum on aime voir les choses en grand et se compliquer la vie ! Plutôt que d'offrir un seul mode Arcade à nos joueurs, nous avons choisi d'offrir trois jeux en un. Pas mal. Sauf que ces deux modes additionnels ont demandé des recherches et des développements supplémentaires.

Notre idée était de démarquer RunSanity de ses concurrents grâce à un mode histoire, qui contextualiserait le jeu. Les jeux iPhone ont en effet un scénario plus que minimaliste, surtout les runners. Courir est une chose, savoir pourquoi l'on courre nous semblait être un plus. Côté scénario, nous nous sommes vraiment lâchés, avec un scenario complètement barré, et un humour à prendre au 10ème degré. D'où l'idée d'un chien qui fait pipi sur les gens pour les transformer en nerds ou qui vole en jetpack...

      

Ce sont Armand et Christophe qui se sont attelés à l'écriture du scénario, en utilisant des références assez diverses. Côté dessins animés, on retrouve bien sur des dessins animés un peu délirants tels que les Animaniacs, Bip-Bip et Coyote et bien sûr les mythiques Tex Avery. Les jeux vidéo ne sont pas en reste,  avec des références à des jeux cultes comme  Super Mario Bros ou Jet Set Radio. Enfin, culture geek oblige, il y a également une belle référence à Star Wars... Mais chut, on ne vous en dira pas plus, ça sera pour les niveaux à venir du mode histoire !

Par la suite, l'idée du mode défi, qui n'était pas prévu dans le concept initial,  a fait son chemin, et a fini par rejoindre le mode Arcade et le mode Histoire. 

Nous avons ensuite du faire face à des contraintes techniques, qui limiteraient selon nous l'intérêt d'un mode multi-joueurs, notamment la nécessité pour chacun des concurrents d'avoir simultanément accès à une connexion Wifi ou 3G. C'est comme ça que nous nous sommes tournés vers un mode défi asynchrone.

Une fois ce choix établi, l'enjeu était de conserver une bonne expérience de jeu et l'aspect « haletant » de ce mode défi (il y a quand même de la monnaie virtuelle à la clef, sans blague !), d'où l'idée d'un système de « ghost », qui reprend le principe déjà utilisé dans Mario Kart. Il permettra en effet au deuxième joueur (qui reçoit le défi) de visionner en temps réel le parcours de son concurrent, voyant ainsi son avance ou son retard éventuel 


Vous l'aurez compris, les 8 mois de développement de RunSanity n'ont pas vraiment été un long fleuve tranquille. Le jeu a connu beaucoup d'évolutions et de changements comparé au concept initial, a été parfois l'objet d'interrogations et de débats animés, pour un résultat final dont nous sommes très fiers, même s'il connaîtra encore des améliorations avec les prochaines MAJ. 

Maintenant, c'est à vous de jouer :)

Charline, reporter infiltrée chez Heliceum

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Par Heliceum Blog créé le 13/06/12 Mis à jour le 19/07/13 à 18h28

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