Il est osé de comparer deux titres que tout oppose si ce n'est leur univers commun. Le support d'abord, la Super Nintendo pour l'un et la PC Engine pour l'autre, les années de sortie : 1991 pour Super Castlevania 4 et 1993 pour Akumajo Dracula X. Et pourtant la comparaison est intéressante car elle permet de voir deux orientations différentes dans la façon d'appréhender la série Castlevania.

Bref je vous invite à découvrir les différences de gameplay entre deux titres qui se sont télescopés au début des années 90 : Super Castlevania 4 sur Super Nintendo et Akumajo Dracula X sur PC Engine. Un tir croisé qui permet de revenir sur cette époque charnière où le classicisme de Super Castlevania 4 s'oppose au premier glissement de la série vers ce que certains appellent la "Metroidvania", incarné par Akumajo Dracula X.

Alors oui Super Castlevania 4 (qui n'est pas vraiment le 4 mais ça je l'explique dans la vidéo) est d'un classicisme absolu, reprenant un à un tous les codes des trois premiers opus sortis sur NES. Et pourtant il apporte un lot considérable d'innovations. En premier lieu rendues possibles par la "puissance" de la Super Nintendo : effets de rotation, dezoom, de distorsion, etc. Le Mode 7 de la Super Nintendo est utilisé à l'envi. La musique bénéficie du divin chipset sonore de Sony (celui-là même développé par Ken Kutaragi). Et là c'est du miel pour les oreilles. Enfin la gestion du fouet est entièrement revue et l'ami Simon Belmont peut l'utiliser dans tous les sens.

Deux ans plus tard sort la version PC Engine. Un OVNI dans la ludothèque CD de la PC Engine, plus habituée aux jeux de shoot, aux "Digital Comics" et aux RPG. Ce titre sera le seul Castlevania sur PC Engine mais il restera gravé dans les annales.

Techniquement inférieur à la version Super Nintendo, Akumajo Dracula X se rattrape complètement avec des séquences d'introductions incroyables (l'intro pure sans mes commentaires : https://youtu.be/99wDr-dV8rM?t=10m44s), une bande originale hallucinante (CD oblige) et surtout un gameplay entièrement revu : double saut, meilleure réactivité du personnage et surtout l'apparition des stages à embranchements. On quitte la linéarité des titres originels et on se dirige tout droit vers un titre qui changera tout : Symphony of the night sur PlayStation... Mais ça c'est une autre histoire.

Je vous propose de revenir sur ces deux épisodes à travers deux "speed tests" croisés.