Le Blog de David Hecq

Par Gunhed Blog créé le 23/02/14 Mis à jour le 04/12/16 à 20h29

Maire d'Anzin-Saint-Aubin (62), vice-président de la communauté urbaine d'Arras en charge des nouvelles technologies.
Mes passions jeux vidéo nouvelle génération, retrogaming, BD et politique... Bon ben les amis, on va essayer de concilier tout ça dans la joie et la bonne humeur...

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Kokekokkô ! Derrière ce titre énigmatique, sorti en 2014, se cachent 16 vues du Japon par 16 auteurs de bandes dessinées : Rémi Maynègre, Yllya, Cyrielle, Florent Chavouet, Remka, Yatuu, Jibé, Alexandre Bonnefoy, Delphine Vaufrey, Priscilla Moore, Dreamy, Julie Blanchin, Sylvie Bessard, Martin Faynot, Nini Wanted, Ulysse Malassagne.

Le pitch de l'éditeur au nom imprononçable (Issekinicho) est des plus clairs : 16 auteurs français, 16 expériences du Japon !

Qu’ils soient expatriés de longue date ou partis quelques semaines à la découverte du pays du soleil levant, ils vous entraineront au fil de ces 320 pages de bandes dessinées où se mêlent récits de voyages, rencontres insolites et vie quotidienne (bien loin d’être zen et de tout repos !).

Et le moins que l'on puisse dire c'est que le pari est réussi car ces auteurs nous emmènent bien loin de chez nous, à la découverte d'un pays où chacun et chacune des dessinateurs le perçoit avec sa propre sensibilité, son propre style.

On rigole beaucoup, on admire beaucoup également. Bref c'est du tout bon !

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Nouvelle séance de Rétroreading avec une BD vieille de six ans : Manabé Shima de Florent Chavouet (à qui l'on doit également Tokyo Sanpa).

En effet en octobre 2010, une petite maison d'édition nommée Philippe Picquier publie une BD de Florent Chavouet narrant son séjour au Japon, et plus précisemment à Manabé Shima. 

Posons-nous la question : Qui n'a jamais rêvé de faire un voyage au Japon (à part bien sûr les Japonais car ils y habitent) ?

C'est ce que nous propose finalement Florent Chavouet avec Manabé Shima, petite île inconnue des circuits touristiques japonais, éloignée des mégalopôles et de beaucoup d'autres choses. Bref une île à taille humaine où l'auteur nous raconte son périple pendant deux mois d'été.

Plus qu'une BD, c'est une invitation à découvrir le Japon par procuration avec des tableaux fourmillant de détails et d'anecdotes absolument irrésistibles.

C'est frais comme un poulpe fraîchement pêché, c'est beau comme une MamyCar toute neuve et c'est dépaysant comme le plan d'un crabe en coupe (lire la BD pour comprendre ^^).

Vous y apprendrez également tout ce qu'il faut savoir en matière de géopolitique de la griffe et autre baston de chats...

Florent Chavouet réussit là où de nombreux guide de voyage échouent : nous prendre par la main et nous faire vivre le quotidien de Japonais, à mille lieux des clichés touristiques.

Le tout avec beaucoup d'humour et de poésie.

Bref le Japon comme vous ne l'avait jamais lu.

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Bon les p'tits gars on va parler sérieusement.

Ouais, on est pas là pour se marrer car on va causer meurtre...

En l'occurence celui de Bill Robbins poignardé comme un chien au sortir d'un bar huppé de la ville. Un brave type bien comme il faut : bonne situation, belle femme, belle baraque et aucun travers connu. Apparemment il n'y a aucune raison de la buter et aucun suspect en vue.

Dans ce genre d'affaire foireuse, un seul homme peut dépatouiller ce bordel : JB Harold !

Si je vous dis qu'on va parler d'une série de jeux vendus à plus de 20 millions d'exemplaires dans le monde et que cette série est méconnue chez nous, vous me croyez ?

C'est pourtant le cas, JB Harold Murder Club est une série sortie à l'origine sur PC japonais, MSX, X68000, FM-Towns et autres (plus récemment il est sorti sur Nintendo DS et iOS). Mais la version qui nous intéresse, c'est la version PC Engine, sortie en 1990 pour promouvoir la fabuleuse puissance du CD-Rom !

C'est Hudson Soft qui s'est chargé de la conversion de ce hit de Riverhill Soft (sorti en 1988). Et on peut dire qu'ils ont mis le paquet : tous les dialogues sont entièrement doublés en Japonais... et en Anglais ! Phénomène assez rare à l'époque mais nul doute que Nec et Hudson Soft comptaient sur ce titre pour entrer en force sur le marché américain. Pas de bol pour eux : ce jeu a été entâché d'un petit scandale qui lui a plombé sa renommée. En effet dans le jeu, on évoque une affaire non élucidée : "rape at Downs Hills" (viol à Downs Hills). Vous imaginez la réaction des puritains américains : "Quoi on parle de viol dans un jeu pour enfants ! Mais c'est scandaleux". La presse spécialisée de l'époque sera assez critique avec ce titre et évitera soigneusement de le mettre en avant dans ses colonnes... Pourtant il n'y avait absolument rien de choquant, aucune image explicite, aucune scène de violence, juste du texte relatant un dossier non classé...

On a donc affaire à un classique digital comic (le but du jeu est de questionner des personnes, relever des indices, les analyser au labo et mener des interrogatoires) mais à la sauce américaine avec une enquête plutôt bien ficelée, avec son twist bien comme il faut et surtout avec une ambiance "so 80's".

L'introduction était un magical coup de force à l'époque avec des morceaux de saxophone et de piano qui ont marqué toute une génération de joueurs. Les concepteurs ont pompé allégrement les génériques TV des années 80 et le résultat est plutôt bien réussi.

Ce qui est rigolo avec cette intro, c'est qu'à l'époque Nintendo communiquait sur les fabuleuses capacités du Mode 7 de la Super Famicom... Du coup on a droit à des effets de mosaïques et de distorsion de sprites au passage, histoire de montrer que la PC Engine sait aussi en faire... Bon avec le recul on pouffe quand même car on est très loin du mode 7...

Ceci dit le jeu reste quand même très classe si on le resitue dans le contexte de l'époque où la concurrence se nomme Megadrive, Famicom et Master System (la SFC arrivera en novembre 90). Avec une musique qualité CD et des digitalisations vocales à foison, le jeu en imposait.

Aujourd'hui il a méchamment vieilli mais il conserve un charme désuet, "so 80's" quoi !

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La Super Nintendo fête ses 25 ans d'existence avec une Bible destinée aux adeptes et autres inconditionnels de la console... Car oui, la Super Nintendo, c'était une vraie religion !

Le 21 novembre 1990, le Japon s'apprêtait à accueillir l'une des consoles de jeu les plus emblématiques de tous les temps : la célèbre Super Famicom (Super Nintendo chez nous... et avec deux ans de retard !) 

25 ans plus tard, les Editions Pix'n Love ont rendu hommage à la Reine des 16 bits à travers un coffret anniversaire limité et numéroté que j'ai le plaisir de vous présenter en vidéo.

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Super NES
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Nintendo
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Je pense qu'il est inutile de présenter Gaston Lagaffe, le garçon de bureau  le plus gaffeur de la galaxie du Centaure est connu de tous. Quant à son papa, André Franquin, il est adulé par les dessinateurs de la terre entière, toute génération confondue. Et pas seulement pour ses Spirou, ses Gaston, ses Idées Noires ou le très populaire Marsupilami. Non André Franquin est vénéré pour la qualité de ses dessins, la justesse de sa mise en scène, la finesse de ses gags et son style exceptionnel. Contemporain d'Hergé, les deux hommes se vouaient un respect mutuel. Hergé était d'ailleurs bluffé par son talent et ne s'est pas gêné de le dire lors d'une interview. Ca plante le décor, non ?

D'ailleurs faites le test à un jeune dessinateur : parlez-lui de Franquin et vous verrez, il aura une légère érection. Bon ok j'arrête là, vous m'avez compris. Franquin est un géant et il méritait une collection qui lui fasse honneur. Et c'est la maison historique Marsu Productions qui s'est attelée à la tâche.

La collection en grand format (300x430 mm) appelée "Version Originale" respecte la chronologie des gags de Gaston Lagaffe - Les planches sont quasiment toutes reproduites à taille réelle, scannées à partir des originaux à chaque fois que cela était possible. Cela permet d'avoir la même vision qu'André Franquin avait de ses dessins. Et autant le dire de suite, le noir et blanc sublime l'œuvre de ce génie. Je m'en excuse par avance mais aucune vidéo ne peut rendre grâce au travail d'orfèvre d'André Franquin. 

Il y a beaucoup de matériel inédit en album, dont des reproductions des parutions d'époque intégrés (pages de rédactionnel illustrées, bandeau-titres du Journal de Spirou, couvertures, publicités, etc.).

La parution de cette intégrale Gaston en Grand Format et en 16 albums a débuté en novembre 2005 et s'est achevée en novembre 2015 ! Oui il a fallu 10 ans pour constituer cette collection exceptionnelle. Dans le monde de l'édition BD, il faut parfois être patient, n'est-ce pas !

Les neuf premiers numéros, de 1957 à 1969, présentent les planches dans un Noir et blanc impeccable et d'une pureté absolue. Mais comme souvent avec Gaston, rien ne se passe comme prévu.

En effet, suite à la pression des fans de Franquin qui bavaient devant les Spirou en "Version Originale" présentés en "Fac Similés", c'est à dire une reproduction fidèle de la planche originale, incluant les annotations, les gros traits de gomme, les retouches, les indications de taille de reproduction destinées à la reprographie dans le journal Spirou. Bref les mille et un détails que l'on trouvaient dans les albums "VO" du même éditeur étaient absents des Gaston. Heureusement Marsu Productions a su entendre les gémissements des inconditionnels de Franquin. Ces derniers menaçaient d'envahir la principauté de  Monaco, il était donc urgent de répondre à leurs attentes.

Donc avant la parution du 9ème album, Marsu Production a sorti un album n°8 un peu plus gros que les autres : un special Fac-Similés reprenant les années 1957-1966. Un bel album de réconciliation.

Il faut dire que tous les originaux n'étaient pas exploitables entre 1957 et 1969, le choix d'une noir et blanc épuré n'est donc pas forcément une mauvaise idée (noire).

A partir de l'album 10 (1970) jusqu'au 16 (1982-1996), on a affaire uniquement à des fac-similés. Et je dois concéder que c'est un peur bonheur de voir tous les détails, c'est une nouvelle lecture de l'œuvre majeure de Franquin. Chaque planche fourmille de détails et c'est les yeux écarquillés qu'on admire le trait sublime de Franquin.

Pour les ajouts "hors albums", les dessins qui illustraient le journal de Spirou, les objets promotionnels, les chroniques de la rédaction ou les dessins réalisés pour les copains, il faut reconnaître que c'est un peu bordélique dans la mise en page mais bon comme c'est Gaston, ça va de pair et on en veut pas trop à Marsu Productions. Cette présentation permet malgré tout de restituer le plus fidèlement possible l'œuvre très abondante de Franquin.

Vendus 99 € à leur sortie puis 119 € vers la fin, certains albums atteignent à l'heure actuelle des côtes parfois vertigineuses, dans les 500 € pour les premiers albums épuisés, si ce n'est plus. C'est un peu dommage pour celui qui veut découvrir cette belle collection sans devoir vendre un rein.  Le tirage par album oscillait entre 2000 et 2200 exemplaires numérotés, cela explique sans doute la rareté de ces albums.

En tout état de cause, c'est un superbe hommage à l'univers de Gaston Lagaffe et l'œuvre de Franquin en général.

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Mesdames, Messieurs,

Les faits sont graves. Nous parlons ici d'un scandale international qui n'a jamais trouvé l'écho qu'il méritait... Pas même dans le Canard Enchaîné. Alors certes, les initiés de la Sega Master System connaissent l'histoire mais le grand public ignore l'histoire du FM Gate...

Pendant toute ma jeunesse je me suis extasié devant ma Sega Master System en me disant qu'elle en avait dans le ventre et que si elle atomisait la NES, elle avait un peu plus de mal à rivaliser avec les ordinateurs de l'époque (Atari ST et Amiga 500).

Pourtant une donnée aura pu changer le cours de l'histoire et rendre la 8/16 Bits de Sega (oui, oui la Sega Master System était bien une console 8/16 Bits, bien avant la PC Engine) encore plus séduisante : l'adjonction de la puce FM YM2413 de Yamaha sur la carte-mère !

Rappel des faits : au Japon la Sega Mark III, sortie le 25 octobre 1985, voit arriver un accessoire permettant d'améliorer le son des jeux : le FM Sound Unit en 1987. Cette puce, utilisée également pour le MSX (Konami avait d'ailleurs sorti quelques perles avec), permet d'avoir neuf voix supplémentaires (en mono et n'autorisant pas le mixage des voix mais bon 16 instruments étaient encodés en hardware).

Ainsi les jeux compatibles avec le FM Sound  Unit offrent au joueur une ambiance musicale et sonore inédite à l'époque. Avec le processeur sonore de base (appelé PSG : Programmable Sound Generator)de Texas Instruments, un SN76489 à 4 voix, la Sega Mark III ridiculise déjà la Famicom mais avec le FM Sound Unit, ça devient une tuerie !

Néanmoins, Nintendo a pris suffisament d'avance au Japon pour ne pas s'inquiéter des évolutions hardware de son concurrent. La Famicom règne en maître au Japon et Sega ne risque pas de lui prendre beaucoup de part de marché. Super Mario Bros, Dragon Quest et Zelda sont passés par là...

Mais ce n'est pas grave car Sega vise les marchés américain et européen. Sega relooke pour l'occasion sa Sega Mark III en Sega Master System et la lance en 1986 aux States et en 1987 en France... Dans la foulée le design de la Sega Mark III disparait également au Japon pour adopter celui du reste du monde et intégre la puce FM de Yamaha.

Sauf que contre toute attente, les versions SMS européenne et américaine en sont dépourvues ! Sega veut aligner son prix sur celui de la NES qui a enregistré une légère baisse. De plus en Europe et aux USA, les joueurs aiment bien avoir un jeu livré avec leur console (contrairement au Japon). Mais pour Sega, pas question de livrer une cartouche, ils vont intégrer un jeu en hardware (ROM), histoire d'économiser sur la production d'une cartouche et d'une boîte... Et pour que ce jeu en ROM n'augmente pas la facture, Sega décide de supprimer purement et simplement la puce FM qu'ils doivent acheter à Yamaha... Bon et puis ils doivent se dire "c'est pas pour une quarantaine de jeux FM qu'ils vont nous gonfler, et puis le PSG est correct, non ?"

C'est un véritable scandale car nous sommes privés de pistes sons diaboliquement efficaces !

Il suffit de comparer nos versions de Shinobi, Out Run, Altered Beast, R-Type, Y's, Double Dragon, Miracle Warriors, After Burner, Golvelius, Phantasy Star, Wonderboy 2 et 3 pour se rendre compte à côté de quoi nous sommes passés... C'était du miel pour les oreilles ! Rien que R-Type, Phantasy Star et Y's devraient vous convaincre.

Pfff dire que la SMS aurait pu taquiner l'Amiga 500 les doigts dans le nez !

Mais ce véritable FM Gate ne s'arrête pas là : dans le cahier des charges du développement des titres à l'international, Sega avait demandé à ses équipes de concevoir des pistes FM. Je me suis toujours demandé à quoi servait la trappe en dessous de ma SMS. Sans doute avaient-ils prévu un module FM en option à nous vendre mais ils ont finalement abandonné l'idée.

Cerise sur le gâteau, lors de la sortie de la Megadrive, il avait été envisagé de mettre la fameuse puce FM dans le Power Adaptor (un adaptateur de jeux Sega Master System pour Megadrive), histoire de lui trouver un attrait supplémentaire mais les financiers de la bande n'ont pas voulu remplir les poches de Yamaha qui bossait également pour Nintendo !

C'est ainsi que paradoxalement des jeux compatibles FM sont sortis dans le reste du monde mais pas au Japon... pour des consoles qui étaient incapables de lire cette piste FM ! Galaxy Force, Rastan, Cloud Master, Rampage, California Games, Wonderboy 3 pour n'en citer que quelques uns... Les Japonais ont pû les découvrir par la suite (comme par exemple dans des compilations Saturn) mais il faut avouer que bien avant le 32X, le Mega-CD ou encore l'abandon du DVD pour sa Dreamcast, Sega avait bien du mal avec la bonne stratégie à adopter...

Je vous propose de revivre cette épopée à travers une vidéo assez longue, reprenant un comparatif PSG vs FM des classiques de la Sega Master System. Celles et ceux qui ne connaissaient pas l'histoire du FM Gate et qui jouaient à l'époque sur cette fameuse bécane lâcheront sans doute un soupir nostalgique...

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Aï Cho Aniki - Shoot Them Up ambigu sur Super CD-Rom PC Engine, un tantinet répétitif mais terriblement rigolo et décalé :)

Le concept de ces petites émissions est simple : "je partage avec vous les cinq premières minutes de jeu" en live et sans filet, histoire de ne pas spoiler la suite du jeu au cas où vous aimeriez le (re)découvrir dans tout sa splendeur...

C'est donc parti pour une sélection personnelle de jeux PC Engine qui me tiennent à coeur. Il s'agit donc de bons titres à mes yeux (et pas forcément les plus connus).

Après Coryoon Child of Dragon, Devil Crash, Jackie Chan, on continue avec le très surprenant Aï Cho Aniki sorti sur NEC PC Engine, au format Super CD-Rom en 1995.

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PC Engine
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Le concept de ces petites émissions est simple : "je partage avec vous les cinq premières minutes de jeu" en live et sans filet, histoire de ne pas spoiler la suite du jeu au cas où vous aimeriez le (re)découvrir dans tout sa splendeur...

C'est donc parti pour une sélection personnelle de jeux PC Engine qui me tiennent à coeur. Il s'agit donc de bons titres à mes yeux (et pas forcément les plus connus).

Après Coryoon Child of Dragon, Devil Crash, on continue avec le dynamique Jackie Chan's Action Kung Fu sorti sur NEC PC Engine, au format HuCard en 1991.

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PC Engine
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Le concept de ces petites émissions est simple : "je partage avec vous les cinq premières minutes de jeu" en live et sans filet, histoire de ne pas spoiler la suite du jeu au cas où vous aimeriez le (re)découvrir dans tout sa splendeur...

C'est donc parti pour une sélection personnelle de jeux PC Engine qui me tiennent à coeur. Il s'agit donc de bons titres à mes yeux (et pas forcément les plus connus).

Après Coryoon Child of Dragon, on reste chez le même éditeur avec le légendaire flipper Devil Crash sorti sur NEC PC Engine, au format HuCard en 1990.

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Plateformes : 
PC Engine
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Le concept de ces petites émissions est simple : "je partage avec vous les 5 premières minutes de jeu" en live et sans filet, histoire de pas spoiler la suite du jeu au cas où vous aimeriez le (re)découvrir dans tout sa splendeur...

C'est donc parti pour une sélection personnelle de jeux PC Engine qui me tiennent à coeur. Il s'agit donc de bons titres à mes yeux (et pas forcément les plus connus).

On commence avec Coryoon Child of Dragon, sorti sur NEC PC Engine, au format HuCard en 1991.

 

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Édito

Pourquoi faire un blog ici ?

Déjà parce que Gameblog, comme son nom l'indique, nous permet de le faire et que c'est la moindre des politesses que de répondre favorablement à leur aimable invitation.

Ensuite parce que j'ai vécu dans ma vie de humble homme politique, débutée en 2008 comme maire, une certaine stigmatisation de la part de mes adversaires. Comme si être joueur était un handicap en politique (ado attardé, pas le sens des réalité, on vit dans notre monde, etc.), comme si j'allais gérer ma commune avec Sim City en tâche de fond ou comme si j'allais recruter le personnel communal en fonction de son Gamertag.

Avant de sévir ici, j'ai newsé quelques temps sur Team-aAa, à la belle époque où cette équipe de jeux en réseau régnait sans partage dans l'univers de Counter Strike (la version 1.5 s'il vous plait, pas la version Source qui touche pas ^^). Comme il y avait des brutes épaisses qui étaient incollables sur le jeu en réseau, on m'avait attribué une section délaissée (et peu appréciée par les frénétiques du frag) : celle des consoles (hahaha jouer à un FPS avec un pad, pffff quelle bande de noobs). Faisant fi des quolibets, j'ai écrit pas mal d'articles et du coup j'ai laissé une "empreinte numérique" sur la toile que n'ont pas manqué de remarquer mes adversaires politiques. Mon profil était particulièrement croustillant puisque j'avais mis comme "centre d'intérêt" : femmes à forte poitrine et comme "objectif" : devenir maître du monde.

Des clins d'oeil potaches qui me sont revenus comme un boomerang (mais avec des lames de cutter plantées sur les bords) pendant la campagne des municipales. "Regardez à quel point il est irresponsable ! Son ambition pour la commune, c'est quoi ? Acheter des consoles pour les personnes âgées et leur faire passer des tests de mémoire (note : les jeux de mémoire cartonnaient sur DS à l'époque), faire une de ces lans party dans notre salle des fêtes ?"

Vous me direz que ça ne m'a pas empêché d'être élu mais bon quelque part ça pose question.

Bref beaucoup de prénotions nous entourent.

Qu'on le veuille ou non les jeux vidéo sont souvent décriés dans notre société.
Isolement et violence sont des mots qui reviennent souvent dans les médias et qui ternissent l'image des joueurs.

Je souhaite donc que cela change. Ca va se faire tranquillement, par paliers successifs. Les jeunes joueurs que vous êtes arriveront un jour à l'âge adulte et exerceront des responsabilités dans la vie publique. A nous de montrer que l'on peut concilier une vie sociale respectable et une passion pour les loisirs numériques (les jeux vidéo, quoi).

Bien à vous.

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