Haruko Maru

Haruko Maru

Par Haruko_Maru Blog créé le 26/03/11 Mis à jour le 01/12/11 à 14h03

Bienvenue, vous trouverez ici un échantillon de mes travaux personnels.
Pour plus d'informations et plus de nouveautés, mon blog : http://haruko-maru.blogspot.com

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Création de boites super nes

Ce matin et comme tout les matins, le passage mon facteur, toujours si discret et délicat, n'a pas manqué de me réveiller. Par chance, aujourd'hui, ce fut pour me livrer un gros colis en provenance du japon comme je les aime tant. Un "gros" colis ? Mais non ! Je n'ai commandé qu'un simple jeu en loose ! ("Hyper Iria" un bon petit action/plateforme sur snes à l'héroïne sexy) Mais alors qu'est-ce ? Aller, je l'ouvre ! Je découvre alors trois objets soigneusement emballés dans un papier bulle rose bonbon. Effectivement, à première vue (à travers les bulles), on dirait bien deux jeux de Super Nintendo et un troisième paquet étrange. L'enfoiré ! Il s'est planté sur ma commande ! Je continue malgré mon désarroi à déballer ce curieux colis et m'aperçois que mon jeu et en fait bien présent... Ainsi qu'un second jeu : "Super Soccer 95" J'extrais alors le paquet mystérieux qui s'avéra être un petit paquet de thé vert japonais du meilleur choix. Le tout accompagné d'une petite carte de visite fleurie, me remerciant de mon achat et m'informant que le second jeu est que le paquet de thé été des cadeaux offerts de bon coeur. Han ! Tout cela pour une petite commande de 18 euros fdpi ?! En plus, les jeux été joliment ré-emballés dans des petits blisters (comme neuf)...

Ce matin, un homme, à l'autre bout du monde, m'a donné le sourire, et à réveillé ma foi en l'humanité.

Et du coup j'ai fais un packaging. Pour changer...


C'est du marketing, c'est un coup commercial, gnagnagna ! Non ! Vous êtes jaloux c'est tout XD

 

 

 

 

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Et non, vous ne rêvez pas ! Encore un Zelda méconnu sur Super Nintendo. Enfin méconnu, pas tant que ça... puisqu'il s'agit en réalité d'une adaptation de ce bon vieux Zelda 1 initialement développé sur NES. Distribué en août 1995 sous forme de contenu téléchargeable sur le système satellaview de la Super Famicom, cet épisode remastérisé profitait des capacités plus élevées de la console pour s'offrir quelques améliorations graphiques et sonores, ainsi qu'un remaniement complet des maps et des donjons. Tout comme Zelda Ancient Stone Tablets, cet opus bénéficie de quelques atouts supplémentaires comme l'implantation d'un système de voix off (voix humaines digitalisées), la possibilité de transporter jusqu'à 1255 rubis, et l'horloge interne permettant des variations de météo et l'apparition d'évènements inopinés. Très classique sur le fond, ce jeu n'en est pas moins un titre complet permettant de retracer les premières aventures de Link en 16 bits. Réalisable en cartmod, on sautera donc sur l'occasion de compléter sa collection avec cette petite perle estampillées au nom de la princesse, et de mon côté je saisis également l'occasion de lui réaliser son packaging inédit ! Et oui, j'ai toujours eu du mal avec le dématérialisé... J'ai par chance réussi à mettre la main sur un artwork officiel de 1989, qui une fois nettoyé et réadapté, m'a permis d'habiller  la face avant de cette boite. Puis de redessiner le logo d'origine en y incluant les initiales BS (propres au système satellite). J'ai pour finir réadapté la notice d'origine du jeu Nes au format des livrets Super Nintendo en y dispersant quelques artworks peu connus du talentueux "Katsuya Terada". Cette réalisation bouclera certainement ma série de boite pour jeux Zelda téléchargeables, je vous dis donc à bientôt pour de nouvelles réalisations de boites de jeux inédits !

Pour les plus jeunes n'ayant pas connus cet épisode, ou les plus vieux à la mémoire fébrile, un petit rappel wiki de l'hisoire principale :

Ganon, le Prince des Ténèbres s'empare de la Triforcede la Force. La Princesse Zelda, détentrice de la Triforce de la Sagesse, par crainte d'être capturée, la brise en huit fragments qu'elle disperse à travers Hyrule, avant d'être fait prisonnière par Ganon. Link, un Hylienayant en sa possession la Triforce du Courage, doit ainsi retrouver les fragments avant de pouvoir sauver la princesse.

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À l'heure où il est désormais impossible de dissocier les DLC des jeux nextgen, on a vite fait d'oublier que ce genre de technologie ne date pas d'hier. Nintendo, toujours en avance sur son temps en matière de nouveautés vidéo-ludiques avait déjà réfléchis à la question du contenu téléchargeable et de l'extension de jeu il y maintenant plus d'une quinzaine d'années avec son système Satellaview. Développé uniquement pour le japon en 1995, cet étrange appareil surnommé le BS-X était semblable à un gros modem venant se crocheter au cul de la 16 bit. Il permettait de se connecter au réseau, ou plutôt à la chaine "St. GIGA" par le biais d'une simple antenne satellite. Outre le fait d'offrir la possibilité de consulter une quantité d'informations diverses et de reportages sur sa "Super Famicom", on appréciait surtout le fait de pouvoir télécharger de nouveaux épisodes de nos jeux favoris.

BS Zelda Ancient Stone Tablets fut certainement l'une des plus intéressantes extensions du mythique Zelda A Link to The Past. Doté d'un gameplay et de graphismes identiques, cet opus bénéficie de son propre scénario. Scénario selon lequel la princesse Zelda, après une vision prémonitoire, confie à notre jeune héros, la quête menant à réunir les 8 tablettes de pierre afin de sauver Hyrule d'un terrible péril.
Le jeu était téléchargeable en quatre parties. Les chapitres étaient distribués sur quatre semaines, à raison d'un tout les sept jours, soit deux tablettes de pierre à rechercher par extensions. Une fois le premier chapitre terminé le jeu vous proposait de télécharger le suivant afin de débloquer une nouvelle zone, tout en conservant votre inventaire et votre statut en mémoire et ainsi de suite jusqu'à avoir terminé le jeu. Les téléchargements des quatre parties étaient respectivement disponibles le 30/03/1997, le 06/04/ 1997, le 13/04/1997 et le 20/04/1997.

La particularité de ce prolongement téléchargeable était sans nul doute le temps qui vous était compté, et qui obligeait le joueur à se dépêcher dans sa quête. Mais l'horloge interne permettait également des variation de météo et l'apparition inopinée de personnages venant agrémenter les sensations d'immersion en temps réel. Sans compter les dizaines d'autre modifications au jeu original qui ont été apportées à ce nouveau titre, comme les voleurs voulant vous revendre leur butin, ou la possibilité de changer de direction en courant avec les bottes de pégase, etc...


 
S'il a bien une chose qui me vexe, c'est bien de ne pas pouvoir jouir d'un jeu Zelda sur ma Super Nintendo ! En hardware ! Et à moins de ne disposer d'un Satellaview équipé d'une cartouche BS-X, c'est malheureusement (logiquement) impossible... Se pose alors la question du cartmodding, consistant à programmer un jeu sur eprom par le biais d'une cartouche lambda. Mais un jeu en quatre parties, avec un système de sauvegarde unique, une horloge interne, comment faire !? C'est la question qu'on du se poser beaucoup de moddeurs avant de laisser ce projet dans un coin de tiroir. J'ai cru également ce projet impensable, jusqu'au jour où, en naviguant sur le web à la recherche de plus d'informations, je tombe sur un post de forum d'un certain "Swambo" dévoilant une version matérialisée du jeu, présentée sous la forme d'une cartouche "Super-Gameboy"... Wouhou la claque !

Mais je ne suis pas un fin programmeur et encore moins électronicien, et Swambo à l'air d'être passer à autre chose depuis son exploit, et puis même, qu'aurais-je fais d'un plan de montage illisible à mes yeux ? "Quelqu'un sera t-'il capable de m'aider à mettre la main sur ce genre d'objet...?" Et ce fut cette rencontre avec Sebbat, président de l'association Sud Rétro Electro qui finalement changea le cours des choses. Intéressé par mes travaux de packaging, Sebbat a accepté de se lancer dans la conception de ce jeu sur cartouche, pendant que je m'occuperais de l'aspect esthétique de son emballage et du design de la cartouche. Une collaboration récompensée ! Je laisse se présenter Sebbat, premier moddeur français (à ma connaissance) à avoir réalisé intégralement un cartmod opérationnel de "Zelda Ancient Stone Tablets" :


"Sebbat, 26 ans, Technicien réseau télécom, fan de rétrogaming et fondateur de l'association Sud Rétro Electro, qui organise des soirées entre mordus de rétro et expose des consoles jouables lors d'expos et conventions.

Fan de Zelda, j'ignorais pourtant l'existence de l'épisode Ancient Stone Tablets. Les recherches à ce sujet m'ont rapidement amené à découvrir une communauté dédiée aux 3 Zelda diffusés sur le Satellaview. Cette communauté est impressionnante car elle a beaucoup oeuvré pour "recomposer" ces merveilles qui ont bien failli s'éteindre à jamais après l'arrêt du service et la faillite de la société St Giga qui l'hébergeait. 

Parmis cette communauté, un modeur allemand, Svambo, a bien voulu répondre à mes nombreuses questions à propos de son cartmod ( l'unique, en apparence ) sur Zelda Ancient Stone Tablets. Il faut dire que la tâche était complexe pour ce jeu, gros comme 4 Zelda ALTTP ( A Link To The Past ). Grâce à la patience de Svambo, il a été facile d'adapter sa méthode. Malgré tout, faire entrer dans un boitier de Super Game Boy les 8 puces nécessaires à son bon fonctionnement fût intense, mais je ne suis pas déçu du résultat.

Le travail graphique d'Haruko vient sublimer l'aspect collector de ce jeu déjà si rare en lui offrant l'écrin qu'il mérite. A ceux qui voudraient essayer ce jeu, faites le dans les conditions d'origine,  une partie par semaine, sur la console plutôt qu'en émulation. Sensations garanties.

Sebbat, je ne te remercierai jamais assez de m'avoir permis de réaliser ce rêve, jouer à Zelda AST sur console de salon ! Félicitation !

Le cartmod de Sebbat est doté d'un interrupteur à quatre positions, permettant de changer de chapitre en un clic un fois l'épisode terminé. Le système de sauvegarde est parfaitement opérationnel. Les textes sont en anglais. Le jeu d'origine ne permettait pas de jouer avec les sprites de Link mais avec la mascotte du Satellaview...Mais Link a finalement repris sa place grâce à l'ajout d'un patch. Un autre patch à également été intégré permettant un sous-titrage des voix off. Car oui ce jeu comportait des voix off synthétisées d'humains, miracle rendu possible par le fait qu'un grosse partie du contenu était diffusé en direct par le satellite, ôtant toute notion de stockage.


Dans le jeu, tout laisse à penser que le terrible danger pesant sur la plaine d'Hyrule n'est autre que le démoniaque Ganon, et oui... c'est le cas.  C'est pourquoi je me suis dit que pour fois il méritait bien son heure de gloire en arborant fièrement le visuel principal du jeu comme étant l'élément principal de la composition. J'ai toutefois apporté quelques modifications à l'artwork officiel en l'assombrissant de manière à jouer avec le clair obscure, de façon à lui donner un côté plus mystérieux, plus sombre, plus inquiétant.

L'univers colloriel et l'ambiance de ce cover sont quand à eux directement inspirés de l'écran principal du jeu. Un ciel nuageux de couleurs pourpres légèrement violacées, déchiré par une foudre sauvage. J'ai tenté de recréer cette ambiance à la fois chaude et glaciale, tout en positionnant Link, épée à la main, dans un contre jour l'opposant à la lueur de la Triforce.

Côté titre je me suis resservi du jeu typographique d'origine en y celant une nouvelle épée et une tablette de pierre (déjà utilisée pour une version alternative).
On retrouve le logo BS_X que j'ai accompagné d'un petit pictogramme dessinant un chronomètre, pour insister sur la notion de temps ultra présente dans cet opus.
Une texture de pierre rouge vient craqueler la couleur de fond du packaging, alors qu'une tablette de pierre beige soutient des inscriptions (le pitch du jeu) et une gravure de Link combattant Ganon, au dos de la boite.

Le packaging a finalement été imprimé en imprimerie professionnelle en 2 exemplaires dans une qualité et un grammage quasi identique à une boite originale.

Voilà pour faire court. 


Il ne me reste plus qu'à vous recommander de tester se jeu disponible en émulation. Et/ou si vous le souhaitez, tenter de le reproduire à votre tour ! Vous trouverez plus d'information sur le plan de montage sur le blog de Sabbat.
 
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Comme beaucoup de geeks de ma génération, j'ai eu deux périodes Super Nintendo, je les nommerais : l'ère Hardware et l'ère rom-software. L'ère hardware m'a permis de découvrir nos mythiques Mario World, SMW 2, Zelda, ou autres grands classiques comme, Donkey Kong, F-Zero.. apparus sur le continent PAL à l'époque où régnaient encore les heures de gloire de notre console favorite... L'ère rom-software quand à elle débutât quelques années plus tard lors de l'arrivé des émulateurs sur PC, des équipes de traduction, d'internet, des sites web de partage de roms remuants la polémique du légal/pas légal. La résistance était née, la snes (comme d'autres de ses consoeurs) continuera à vivre ! C'est toujours beau de pouvoir dire, "j'y étais. Halala ! Toute une époque ! Cela mériterait un article entièrement dédié, mais peut-être pour une prochaine fois si cela vous intéresse. Bref ! c'est aussi à cette période que j'ai complètement redécouvert une console que je croyais maitriser de A à Z. Ceci avec ces RPG Japonais dont j'avais vaguement entendu parler, ayant subit un traitement de rigueur puisque désormais jouables en Français... Notamment un qui ne m'a pas laissé indifférent, j'ai nommé,Tales of Phantasia. Vous m'excuserez cette longue introduction un tantinet personnelle, mais tout à tellement déjà été dit sur ce jeu (sans compter sa réédition sur GBA), que j'aime encore mieux déballer ma vie que de rabâcher un discours pré-mâché à des convaincus. Car oui Tales of Phantasia est un mythe à lui tout seul, doté d'un gameplay hors-norme et de graphismes somptueux (voilà c'est fait). Et comme tout bon jeu traduit et copiable sur cartouche grâce au cartmodding, il méritait bien que je lui confectionne sa boite et sa notice en version française intégrale.

J'avoue que cette réalisation ne fait pas partie d'un de mes derniers projets en date. Mais c'est pour mieux vous faire patienter en attendant la suite de mes réalisations de boites, qui s'annoncent pleines de surprises...

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A link to the past... pour beaucoup de (vieux) gamers, le meilleur de la saga... Ce à quoi je répondrais oui mais... C'était sans compter sur le travail et la dévotion d'Euclid, hackeur et créateur du grandiose "Zelda parallel worlds" ! (avec la participation de SePH) Il aura fallut quarte longues années pour concevoir cet épisode qui a finalement vu le jour le 31 décembre 2006. Bien plus qu'un simple hack, il s'agit ici d'un jeu à part entière. Un scénario complètement inédit, une nouvelle quête, une nouvelle carte ! Osons le dire, un nouveau jeu ! Certes cet opus est basé sur le moteur graphique du jeu original, mais il n'en est pas pour autant une copie, loin de là ! Le jeu bénéficie d'une nouvelle interface (barre de vie, menus etc), et de nombreuses améliorations graphiques ! Créé sur le logiciel "Hyrule-magic", Zelda PW affiche une grande variété de décors et d'éléments qui semblent même parfois directement tirés d'autres titres tels que Oracle of age ou Oracle of seasons. On remarquera ainsi un environnement plus travaillé : arbres, maisons, panneaux, personnages etc et même un Link  relooké avec de nouveaux sprites flambant neufs. Tout comme son grand frère, ce Zelda nous offre deux univers différents, rappelez vous précédemment "le monde des ténèbres",  et bien là c'est encore plus fort ! Le "Monde Parallèle", une pure merveille ! Habillé d'un manteau de neige, c'est certainement le paysage le plus soigné qu'il nous ai été donné de voir sur un Zelda 16 bit ! Bon vous l'aurez compris, côté design on en prend plein les yeux, c'est un sans faute ! Parfaitement bien scénarisé et doté d'un level design qui n'a rien à envier à son ainé, on pourra cependant reprocher à ce jeu son niveau de difficulté particulièrement élevé. Je ne suis pas un grand courageux mais quand même ! Mais encore une fois, quel plaisir de découvrir de "nouveaux" jeux sur notre bonne vielle snes ! Pour l'instant seule une version anglaise est disponible, mais quelque chose me dit qu'il y aurait un patch français en préparation... humhum... Bien ! Passons à la suite !
 


Évidement un tel jeu, compatible sur émulateur et copiable sur cartouche en cartmod méritait bien son propre packaging, et ce fut avec entrain que je m'y attela pour habiller mon exemplaire ! Le concept de mise en page fut premièrement élaboré par "linkloveszelda", que je remercie pour m'avoir permis de le développer l'idée. Voici donc Link combattant valeureusement Geldmam, monstre des sables, devenu pour l'occasion monstre des neiges, dans un décors hivernal, balayé de neige et glacial à souhait. J'ai plus ou moins ré-inventé le titre afin qu'il soit dans la tonalité de la thématique. Celui ci présente une épée et des couleurs différentes comme souvent dans l'évolution des logos Zelda. Un style plus actuel (vu qu'il s'agit tout de même d'un jeu de 2006) sous lequel j'ai inséré un pictogramme de flocon de neige, lui même légèrement pictogravé comme taillé dans la glace, oui, ok, c'est du détail... Vous vous en douterez, ce packaging m'aura couté un bon nombre d'heure de conception et de réalisation, mais au vu de la qualité du jeu cela ne m'a pas découragé ! Au contraire ! Plutôt inspiré, j'ai cette fois simulé le coffret collector tel qu'il aurait pu être si le jeu avait été commercialisé. "ICE PACK" c'est son nom, ça m'a semblé naturel... Alors pour rester dans le domaine de l'imaginatif, j'y ai inclus un guide complet, une carte et un poster, ne cherchez pas sur l'image, c'est dans la boite hein ! ahah ! Ouai... Cependant j'aime aller jusqu'au bout des choses, c'est pourquoi j'ai quand même le grand plaisir de vous dévoiler aussi la notice de 32 pages de ce jeu, que j'ai conçue en me basant sur la notice originale de "a link to the past" tout en réutilisant un habillage de couleurs froides. Bref, je ne vais pas m'étaler plus longtemps sur les différents détails de ces artifices, qui ne sont après tout que "des bout de cartons ", je vous invite en revanche si vous êtes fan à tester ce jeu de toute urgence !
Vous trouverez certainement votre bonheur sur le site officiel d'Euclide et SePH :sites.google.com/site/zeldaparallelworlds/   
 
Pour finir et pour le plaisir, voici le pitch globalement traduit en français :La légende raconte qu'une tour secrète, située dans les îles célestes renferme le secret de la triforce, et que seuls les sept sages, gardiens de la tour, connaissent le moyen de parvenir au sommet. Le roi, informé de l'existence de ces sept personnes les invite au château pour en savoir un peu plus au sujet de la tour. La nuit avant l'audience, Draegor, l'assistant du roi, élimine ce dernier et réclame le trône par défaut. Dès le lendemain, Draegor capture alors les sept sages et les oblige à lui dire ce qu'ils savent au sujet de la Tour. Lorsque le peuple apprit le sort du roi, une force rebelle se rassembla secrètement pour comploter contre Draegor. Deux des gardiens capturés par Draegor seraient  encore en vie et emprisonnés dans un donjon. Une milice se forma alors pour aller à leur secours. Vous et votre ami avez entendu parler de ce plan et êtes prêts à aider les rebelles à combattre Draegor.

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Super Kitiku World plus connu sous le nom de Brutal Mario (aux USA) est certainement le meilleur hack du jeu Super Mario World proposé jusqu'à ce jour. Créé par le japonais Carol en 2006 puis traduit en anglais en 2008, Kitiku mélange avec génie les univers de différents jeux super famicom en arborant les backrounds et les sprites des non méconnus Kirby, Megaman, Donkey, Secret of Mana et de bien d'autres ! Ne soyez donc pas étonnés de croiser sur votre route quelques ennemis de chez Square, d'emprunter le wagon minier de DK pour une course folle, ou bien même d'expérimenter des phase des shoot them up à dos de Yoshi !

Cet épisode des aventures de Mario nous offre un expérience de jeu d'une grande richesse, outre un univers complètement décalé, on appréciera la qualité du level design réglée au millimètre qui s'annonce être destiné à un public plutôt typé harcore en terme de gaming. On regrettera en revanche un gameplay légèrement différent du jeu original avec des sauts un peu flottants, nécessitant un petit temps d'adaptation pour les habitués du genre.


Dans l'ensemble ce titre reste, malgré quelques petites imperfections et une difficulté assez élevée, une vraie réussite vidéo-ludique à posséder dans sa collection. Esthétiquement beau et varié, ingénieux, original, et programmable sur cartouche ! Croyez moi, il est vraiment jouissif de redécouvrir un nouveau Mario 2D sur la reine des 16 bit aujourd'hui en 2010 ! Une chance ! Que dis-je, un luxe !






















Le jeu n'étant pas "officiel", il ne dispose donc pas d'artworks, de packaging encore moins de notice, c'est pourquoi j'ai décidé des les réaliser moi même en me basant sur les anciens artworks de Super Mario World et en y ajoutant de nouveaux dessins en rapport avec les nouveaux personnages jeu. Le but étant d'avoir une illustration rétro dans un contexte actuel afin de simuler l'image commerciale du jeu telle qu'elle aurait pu l'être, et de réutiliser la notice du jeu original en l'adaptant. Je vous présente donc mon travail d'illustration et de modification sur cet opus dans sa version européenne, mais aussi japonaise, et pour le fun, la simulation d'une version "pack" avec la Super Famicom Jr.




Je remercie chaleureusement mon ami moddeur Kogami, de notre travail collaboratif est né un prototype matérialisé du jeu dans sa version complète et jouable sur Super nintendo.
















































































Pour les plus curieux, je me suis permis de traduire et de rédiger l'histoire officielle du jeu en français:
Grâce aux exploits héroïques de Mario qui su contrecarrer les plans du terrible Bowser, le royaume des Champignons s'apprêtait à connaitre un âge de paix et de prospérité. Mario fut alors élu roi ! Le temps du règne tyrannique de Bowser qui réduit le royaume à une terre de ruine et de famine était enfin révolu ! Mais les dégâts étaient immenses, et le moral des gens s'enfonçait voyant que la situation ne serait plus jamais comme avant... Alors que notre héros s'efforçait de reconstruire une terre neuve et florissante, les habitants de l'île perdirent confiance et se retournèrent contre lui, le forçant alors à démissionner et à quitter le royaume à tous jamais... Mais Mario n'allait pas en rester là ! Sa colère révéla une soif de vengeance terrible ! C'est décidé, seul contre tous, Mario reprendra la couronne, de grès ou de FORCE !
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StarFox 2 aurait dû être le second épisode de la série Starfox, succédant ainsi à Starfox (premier du nom, aliasStar Wing) sur Super Nintendo. Présenté au publique et à la presse lors du CES de 1995 (comme en témoignent les photos) et prévu dans nos salons pour cette même année, sa production fut finalement annulée faute de temps. La rom du jeu pointa finalement le bout de son nez quelques années plus tard sous forme de version Bêta pour le plus grand plaisir des fans ! Personnellement je n'ai jamais trop adhéré à la 3D sur console 16 Bit, pour des raisons qui me semblent évidentes (ou à débattre). Mais il faut bien l'avouer, ce titre est un véritable incontournable de la console. Grand précurseur du genre, Starfox 1 avait su attirer l'attention par ses prouesses technologiques et son gameplay sont hors-norme. Et c'est bien là ou Stafox 2 puise sa force, mais en y ajoutant de nouveaux niveaux, items, personnages et missions encore plus riches et plus grandioses! Ayant eu la chance de mettre la main sur la cartouche du jeu (version cartmod), je me suis dit qu'il était dommage de ne pas aller jusqu'au bout des choses. J'ai donc le plaisir de vous présenter la boite et la notice du jeu telles qu'elles auraient pu être si le jeu avait vu le jour voilà maintenant plus de 16 ans. Je suis resté fidèle à la thématique du jeu, si chère à nos coeurs de gamers. Et pour toujours plus d'allégeance, j'ai également reconstitué le logo en 3D à partir du screenshot de l'écran titre, et ré-inventé le logo de la puce Super FX2 prévue initialement pour faire tourner le jeu. Enjoy !

 
 
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Développé en 1995 par la société anglaise Arcade Zone pour la Super Nintendo, Nightmare Buster fait partit de ces jeux laissés au fond d'un tiroir, n'ayant jamais vu la lumière du jour. Malgré un stade développement achevé à plus de 99%, le jeu ne fut jamais édité et distribué pour des raisons encore floues à l'heure actuelle.





















































Très typé arcade, ce titre se présente comme un beat them all et nous permet d'incarner Flynn et Floyd, deux Leprechauns ayant pour mission de s'immiscer dans les rêves des enfants, afin d'en chasser les cauchemars les plus terrifiants. L'originalité et la fantaisie de ce titre haut en couleur nous plonge dans une aventure épique, à mi-chemin entre mythologie elfique pour ne pas dire "Tolkiennesque" et légendes Irlandaises médiévales. Derrières ce qui aurait pu être un des meilleurs jeu de la Super Nintendo se cache un français, Christophe Gayraud alias "Crisse" le programmeur du jeu, très actif et disponible sur les forums, qui nous a permis d'en apprendre un peu plus sur son bébé. Après une longue carrière dans le développement vidéoludique, Crisse, accompagné de deux confrères, montent la boite Otaboo en 2006, une société de développement et d'expertise en jeu vidéo, et s'attaquent au support PSN, XBLA, iPad, 3Ds pour continuer à faire vivre leurs créations sur les médias actuels. Au milieu des différents cartmods artisanaux qui ont été produits, trois prototypes cartouche de Nightmare Buster sur Super Nintendo furent édités : un pour une association, le second comme lot gagnant pour un concours, et le dernier que j'ai finalement eu la chance de me faire remettre lors d'un projet collaboratif, l'occasion pour moi de lui offrir son packaging tant mérité !























Après m'être émerveillé de ce petit chef d'oeuvre sur émulateur, je me réjouis enfin de posséder un exemplaire presque unique de ce jeu en boite dans mes étagères, qui vous l'aurez compris, représente une pièce de choix pour un collectionneur (même si je ne me considère pas vraiment comme un collectionneur...). Je remercie au passage mon partenaire de longue date et ami 2.0, qui se reconnaîtra, pour m'avoir fournis les artworks officiels du jeux, et m'ayant donc permis de réaliser ce cover et une éventuelle future notice, (encore au stade d'ébauche.) Sans oublier mon collaborateur, sans qui je n'aurais pas pu mettre la main sur cette cartouche. 

























Vous l'aurez compris, encore un trésor caché qu'il nous a été privé de découvrir, même si on l'on à pu remarquer une récente réédition sur iPhone. Mais les choses risques bien d'évoluer très rapidement autour de ce titre qui ne cesse de faire parler lui. La Super Fighter Team une société indépendante de producteurs/développeurs (mais surtout de passionnés) basée en Californie s'est donnée pour projet la production et la commercialisation de ce jeu dans sa forme exploitable. Le jeu sera distribué courant 2013 à 600 exemplaires en boite et notice et inclura des goodies ainsi qu'une OST pour un prix avoisinant les 75$. Si comme moi vous êtes fasciné par ces petites productions underground qui font revivre nos consoles, dépêchez-vous, les pré-commandes sont ouvertes !

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Sortit en 1997 uniquement au japon, ce zelda like traduit en Français par l'équipe de génération IX est une petite perle dont il serait dommage de ce passer. Un Zelda like ? Oui sur le fond, mais dans la forme nous avons ici affaire à des shoot au revolver  dans univers western fantastique et humoristique qui promet de longues heures jeu délirantes ! Réalisable en cartmod (copie d'un jeu sur  une cartouche) Je vous présente donc ma version PAL française du packaging de cet incontournable jeu, malheureusement inconnu en Europe. Refonte du visuel, adaptation du titre, de la composition graphique et traduction de la description. Je ne rentrerais  d'avantage pas dans les détails pour l'instant, car ce jeu fait encore partit de mes projets en cours de réalisation.

TRADUCTION ET MISE EN PAGE DE LA NOTICE FR TERMINÉE ! EN COURS D'IMPRESSION !

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Je vous en avez déjà brièvement fait écho, le voici le voilà, ou plutôt "la" voilà, ma dernière petite création de boite du cultissime Mario Kart R ! Alors Mario Kart R qu'est ce que c'est ? Tout simplement l'un des rares et le meilleur hack du jeu Super Mario Kart. Édité par le hackeur d4s en 2004, ce SMK remastérisé nous propose pas moins de 20 nouveaux circuits, inédits et remarquablement bien designés jusque dans les moindres détails !  (Certes, il est indéniable que certaines map on étaient largement inspirées des originales) De nouvelles musiques parfaitement bien intégrées sont là pour donner à ce nouvel opus encore plus de fraicheur et de nouveauté. Mais on notera surtout la possibilité de jouer Kirby la grande guest star de ce tournois qui pour l'occasion vole la vedette à Toad. Les menus ont également eu droit à un petit lifting, enfin bref, que du bon ! Comme d'habitude je ne vais pas vous faire un test du jeu, d'autres s'en chargeront certainement mieux que moi. Laissez moi plutôt vous parler de ma matière, le graphisme ! Ce hack est parfaitement compatible en cartmod (je le rappelle : copie d'un jeu sur une cartouche) voici donc tout l'intérêt de lui offrir une jolie petite boite. Pour ce cover j'ai donc opté pour la "facilité" si j'ose dire... j'ai tout simplement réutilisé l'artwork original du jeu original en y apportant quelques modifications. Tout d'abord, et vous l'aurez remarqué, Kirby prend la pole position sur le peloton de course alors que Mario, lui, aborde la dernière place qui fut originellement celle de Toad. Toute une histoire ! Le ciel aussi à eu le droit à un petit changement, cette fois ci la nuit est tombé, un rappel à l'une des maps, très typée "need for speed underground", oui oui je sais, il faut avoir de l'imagination ! Le titre cette fois sur deux niveaux reprend la police de caractère chromée d'origine mais accueil le fameux "R" présent sur l'écran titre. Quand à l'habillage, le concept des backrouds en damier omniprésents dans les menus de jeu m'ont certainement inspirés. On retrouve dans la partie supérieure droite le fameux sceau,"meilleur hack" originellement créé pour Zelda PW, qui a parfaitement sa place sur ce packaging en vu de la qualité de la réalisation du jeu. Pour l'occasion je me suis dit qu'à l'instar d'un Mario KArt Wii, un coffret collector avec volant pourrait être une idée audacieuse mais néanmoins amusante, c'est pourquoi j'ai également designé le pack Mario Kart R + Volant, qui aussi futile qu'il soit n'en est pas moins... n'en est pas moins... ... bon, futile je vous l'accorde...  mais pourquoi s'en priver !

Pour les plus curieux vous trouverez la rom de Mario Kart R sur le sitewww.romhacking.net qui répertorie différents hackeurs et qui renferme également bien d'autres petits bijoux en matière de patch et de hack.

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