The Hardships of Life (and gaming)

Par COUCOULETTE Blog créé le 06/02/10 Mis à jour le 29/09/10 à 23h18

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The Hardships of Life (and gaming)
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Voilà dix jours que je me repasse la démo de Heavy Rain, son style ahurissant, ses emprunts maîtrisés à Seven, ses idées à la pelle... Les uns, sponsorisés, crient au génie, les autres, qui l'ont dans l'os, au coup de bluff. Moi là tout de suite je n'ai pas les 80 euros pour profiter d'une bonne douche. Par contre je peux vous parler des nichons de Madame Félipé ahem, d'une idée qui m'a particulièrement intéressé dans la démo et qui annonce un chef d'oeuvre. Et si on se roulait un bon split ? 

Vous incarnez un washed up detective, avec son petit défaut comme il faut. Dans Chinatown,Jake Gittes avait le nez fendu, sympathique pour un fouille merde. Ici, il est asthmatique. Pas mal pour un jeu qui recherche un souffle hollywoodien. Et ce détective privé s'en va interroger une prostituée. On a dit Quantic Dream hein, on a pas dit No Cliché. La technologie est sublime, et pour avoir eu l'occasion d'y jouer sur un petit kiki (66 cm) puis un siffredi (120 cm), je peux vous dire que le niveau de détail bat son plein, sur les visages, les lieux, les accessoires au fonds du plan à gauche... Une musique orchestrale lancinante ne cesse de monter sans jamais exploser, appuyant ainsi l'ambiance aux couleurs pisseuses. Et dans les déambulations mi-libres mi-scriptées du personnage, il y a comme un chouette goût de Blade Runner, vous savez, ce jeu d'aventure mirifique de Westwood sorti en 1997 et adapté du film de Scott. Alors moi forcément dès qu'on me montre une belle vitrine, with all bells and whistles et qu'en même temps ça me ramène aux vieux souvenirs du point & click et autres joyeusetés d'antan, je fonds comme Jean Sarkozy devant une copie d'examen.

Et ensuite il se passe des trucs. Genre des trucs bien. Des trucs originaux. Du style ? Du style vous êtes de passage dans un hôtel de passe et il y a plein de portes. Vous savez pertinemment qu'il n'y en a qu'une de bonne. Mais quand même, histoire de tester le 4e mur, vous vous demandez "et tiens si on frappait à TOUTES les portes". Et en frappadant à l'une d'entre elles, vous êtes tout d'un coup objectivé. Le point de vue passe à celui de la personne qui vous regarde au travers du judas. C'est un détail pour vous mais pour moi ça veut dire beaucoup. Bientôt, pour le plaisir et grâce à la puissance des machines, chaque porte pourra ouvrir sur quelqu'un, ou au moins le simulacre, l'excuse de quelqu'un. Fini les portes en carton à la Counter Strike !  Cette "excuse-de-quelqu'un" est géniale ici parce qu'elle induit qu'il y a une personne tierce, qui ne sert à priori à rien, mais qui vous observe, qui ne dit rien et qui ne vous ouvre pas. Bonjour l'ambiance, salut mon angoisse et mon thriller super.

Mais venons en aux faits (et rien que les faits) 
On en vient à la petite dame. Vous pouvez, et c'est la beauté du titre, faire une ou plusieurs choses, ou non, sans trop savoir la première fois quelle sera l'incidence d'un geste, d'une action ou d'une attitude. En refaisant la démo plusieurs fois, j'ai réussi à obtenir un dialogue avec la jeune femme. C'est à dire une phase entièrement nouvelle et par le contenu narratif et par la FORME. Oui j'écris cela en gros parce que c'est exactement de cela dont je veux parler ici et maintenant et toute de suite et pourquoi pas. La forme qui prend forme à ce moment là, est celle d'un fractionnement de l'espace, ce qu'on appelle communément un Split screen. La femme se pose dans un coin (le visuel utilisé ici ne correpondant pas tout à fait a mon expérience de la démo, beaucoup plus sécante au niveau spatial), et parle du meurtre tragique (forcément tragique) de son petit Grégory. Ayant baissé sa garde, elle n'occupe qu'une infime partie de l'écran, dans un espace fractionné 70 / 30. L'asthmatique, au corps massif, qui lui impose sa présence et amène la présente narration de souvenirs douloureux, occupe les 3/4 de l'écran, de dos. Le split représente la fine membrane à double tranchant de ce rapport de force : elle les sépare autant qu'elle les rapproche et confronte leur corps. Cette membrane donne un indice sur le niveau d'empiètement psychologique du détective, elle resserre le focus sur une humanité vacillante derrière les apparences. Quand le rapport est tarifé le plan est ouvert. Quand la conversation devient privée et douloureuse, split. Au cinéma on dirait, ok De Palma, ok Heat, ok anything, déjà vu. Mais ce niveau d'intelligence visuelle, dans le jeu vidéo, c'est rare. Et c'est à encourager. 

Conclusion : tous en cage ? 
D'après Godard, le cinéma est mort en même temps qu'il est né, ayant accouché dès les 30 premières années de chef-d'oeuvre certifiés. Pour un Suisse, c'est pas vraiment neutre comme opinion. On est pas obligés d'être d'accord. Le cinéma pour moi n'est pas mort en 1920. Mais on est pas pour autant insensible à la beauté pour ignorer que MélièsMurnauLangGriffithRenoir etc. ont immédiatement su tirer partie du cinéma naissant. Le rapport avec la choucroute ? J'y viens mes belles saucisses. Le rapport c'est que le cinéma a déjà balayé pas mal de terrains plus ou moins vagues, plus ou moins nouvelles. Mais le jeu vidéo commence à peine à montrer qu'il a compris cet héritage, ses possibilités visuelles et narratives. Et David Cage vient de confirmer toutes les ambitions qu'il affichait dans Fahreinheit qui semble rétrospectivement être un brouillon d'Heavy Rain. Si la distance est tenue sur 10 heures, on tient là un turning point (Olivier Séguret parle lui d'avant/après) entre les deux industries. Parce que si un jeu vidéo peut faire ressentir une "présence" identique à celle du cinéma, tout en offrant un certain contrôle et donc un pouvoir ou libre arbitre sur le flot narratif, on peut résolument fêter la mort des deux medium et célébrer la naissance d'un troisième. Et en plus c'est français. Quand on voit Mocky nous rappeler que la création française est dans les choux, on ne peut que saluer le travail exemplaire visible au travers de cette démo, à confirmer origami en mains bien sûr. 

Mais plus encore 

Seguret : http://www.liberation.fr/medias/0101620385-heavy-rain-immersion

Sylvain Thuret
TGV Paris -Aix en Provence
18.02 - 23.02

 

Voir aussi

Jeux : 
Heavy Rain
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