The Hardships of Life (and gaming)

Par COUCOULETTE Blog créé le 06/02/10 Mis à jour le 29/09/10 à 23h18

Ce blog est la déclinaison orientée JV de mon blog La Mensuelle :
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The Hardships of Life (and gaming)
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Est ce que vous croyez qu'ils l'ont fait ? Et bien oui ils l'ont fait. 

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Après Johnny dans tes oreilles au supermarché, Johnny gloire nationale avec l'UMP, il y a maintenant Johnny dans ta Wii. Les étals de la Wii et de la DS en France chez Carrouf, il faut fouiller pour trouver un vrai jeu au milieu de tous les produits expédiés pour plaire au consommateur, qui après des années de "le jeu vidéo c'est mal, Derrick a 14h" découvre ce monde pour la première fois à 40 ans passés.

Les mêmes qui ont craché sur le jeu vidéo en essayant de nous vendre leur camelote se sont rués sur cette opportunité encouragée par Nintendo pour promouvoir l'esprit Family Computer originel, qui si il est passé au Japon avec des campagnes axées famille depuis le début des années 80, connaissait toujours les résistances en occident, dues à une doxa culturelle méfiante et se sentant envahie voire menacée. Et c'est comme ça que l'on se retrouve avec des jeux "Apprends à faire du poney avec Johnny", "Fort Boyard c'est sympa" ou "Bienvenue chez les noeuds".

Un jeu vidéo ça porte, en général, les marques de Namco, Konami, Square, Nintendo, Sony etc... Ce sont les marques historiques, qui portent un vrai savoir faire de près de 30 ans. Et voir des parents et leurs enfants complètement perdus, ignorer un Zelda au profit de tels sous produits est un crève coeur. Car cette situation renvoie à la fameuse Education aux images, un projet qui n'a jamais abouti, pour des raisons évidemment politiques. Qu'est ce que l'Education aux images ? C'est un projet encadrant les jeunes citoyens dans le but de leur donner des bases pour appréhender l'histoire des grands médias et être au top de la fameuse Société de l'information. Cela devait être l'idéologie des Lumières appliquées à l'ère du cinéma, du jeu vidéo et d'internet. L'Ipad vient de sortir, portant l'idéologie anything anywhere, et en mars dernier un représentant de France Télévisions Interactive (bel oxymoron) invité à Euromed essayait de vendre aux étudiants qu'internet n'était qu'une mode passagère et que la télévision demeurait "le média de référence". Pour l'Eurovision ? Le Tour de France ? Cela dit le Tour de France en HD il faut avouer que c'est très joli. Ils y sont finalement arrivés ! C'est le petit coup de peinture quoi ! 

Bref ce projet n'a jamais été mis en application au niveau national dans les écoles et lycées. Pourquoi ? Allumez votre télévision, levez la tête dans les mairies, vous aurez un début de réponse. Un machin comme le PEGI est une conséquence directe de cet échec programmé, un sticker bovin qui non content de venir gâcher de bien belles jaquettes, s'adresse à des parents que l'on institue comme forcément perdus, qui n'auraient pas les moyens intellectuels ou le temps, entre le jambon et le yaourt, de faire la différence entre Zelda et GTA, Orange Mécanique et Dora l'exploratrice, le Marquis de Sade et J'aime Lire.      

Présentement, U-Sing Johnny entrez dans la Légende est déconseillé aux moins de 12 ans. J'imagine qu'en dessous de cet age, ils se sont dit qu'exposer un gosse à un chanteur de droite pouvait causer des dommages irréversibles. Tu parles, des trucs pareils, ça devrait être interdit ! 

En voulant toucher à tout prix le très large public à qui France Télévisions disait il n'y a même pas cinq ans que le jeu vidéo était le mal absolu, Nintendo était à deux doigts de perdre la génération de joueurs, aujourd'hui en age d'être parents, ayant découvert Zelda et Mario en 85. On est là dans la déviation la plus complète de l'esprit Family computer. Et au vu des dernières actions menées par la firme, comme la "rumeur" d'une prochaine Wii HD et la présentation très "We're back" de sa prochaine portable en troidé, Nintendo a compris qu'au delà du succès kolossal de sa console, un tel fourvoiement allait lui être fatal sur le long terme face à ses rivaux.   

Sylvain Thuret,
pour vous servir mesdames. 

 

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Voilà dix jours que je me repasse la démo de Heavy Rain, son style ahurissant, ses emprunts maîtrisés à Seven, ses idées à la pelle... Les uns, sponsorisés, crient au génie, les autres, qui l'ont dans l'os, au coup de bluff. Moi là tout de suite je n'ai pas les 80 euros pour profiter d'une bonne douche. Par contre je peux vous parler des nichons de Madame Félipé ahem, d'une idée qui m'a particulièrement intéressé dans la démo et qui annonce un chef d'oeuvre. Et si on se roulait un bon split ? 

Vous incarnez un washed up detective, avec son petit défaut comme il faut. Dans Chinatown,Jake Gittes avait le nez fendu, sympathique pour un fouille merde. Ici, il est asthmatique. Pas mal pour un jeu qui recherche un souffle hollywoodien. Et ce détective privé s'en va interroger une prostituée. On a dit Quantic Dream hein, on a pas dit No Cliché. La technologie est sublime, et pour avoir eu l'occasion d'y jouer sur un petit kiki (66 cm) puis un siffredi (120 cm), je peux vous dire que le niveau de détail bat son plein, sur les visages, les lieux, les accessoires au fonds du plan à gauche... Une musique orchestrale lancinante ne cesse de monter sans jamais exploser, appuyant ainsi l'ambiance aux couleurs pisseuses. Et dans les déambulations mi-libres mi-scriptées du personnage, il y a comme un chouette goût de Blade Runner, vous savez, ce jeu d'aventure mirifique de Westwood sorti en 1997 et adapté du film de Scott. Alors moi forcément dès qu'on me montre une belle vitrine, with all bells and whistles et qu'en même temps ça me ramène aux vieux souvenirs du point & click et autres joyeusetés d'antan, je fonds comme Jean Sarkozy devant une copie d'examen.

Et ensuite il se passe des trucs. Genre des trucs bien. Des trucs originaux. Du style ? Du style vous êtes de passage dans un hôtel de passe et il y a plein de portes. Vous savez pertinemment qu'il n'y en a qu'une de bonne. Mais quand même, histoire de tester le 4e mur, vous vous demandez "et tiens si on frappait à TOUTES les portes". Et en frappadant à l'une d'entre elles, vous êtes tout d'un coup objectivé. Le point de vue passe à celui de la personne qui vous regarde au travers du judas. C'est un détail pour vous mais pour moi ça veut dire beaucoup. Bientôt, pour le plaisir et grâce à la puissance des machines, chaque porte pourra ouvrir sur quelqu'un, ou au moins le simulacre, l'excuse de quelqu'un. Fini les portes en carton à la Counter Strike !  Cette "excuse-de-quelqu'un" est géniale ici parce qu'elle induit qu'il y a une personne tierce, qui ne sert à priori à rien, mais qui vous observe, qui ne dit rien et qui ne vous ouvre pas. Bonjour l'ambiance, salut mon angoisse et mon thriller super.

Mais venons en aux faits (et rien que les faits) 
On en vient à la petite dame. Vous pouvez, et c'est la beauté du titre, faire une ou plusieurs choses, ou non, sans trop savoir la première fois quelle sera l'incidence d'un geste, d'une action ou d'une attitude. En refaisant la démo plusieurs fois, j'ai réussi à obtenir un dialogue avec la jeune femme. C'est à dire une phase entièrement nouvelle et par le contenu narratif et par la FORME. Oui j'écris cela en gros parce que c'est exactement de cela dont je veux parler ici et maintenant et toute de suite et pourquoi pas. La forme qui prend forme à ce moment là, est celle d'un fractionnement de l'espace, ce qu'on appelle communément un Split screen. La femme se pose dans un coin (le visuel utilisé ici ne correpondant pas tout à fait a mon expérience de la démo, beaucoup plus sécante au niveau spatial), et parle du meurtre tragique (forcément tragique) de son petit Grégory. Ayant baissé sa garde, elle n'occupe qu'une infime partie de l'écran, dans un espace fractionné 70 / 30. L'asthmatique, au corps massif, qui lui impose sa présence et amène la présente narration de souvenirs douloureux, occupe les 3/4 de l'écran, de dos. Le split représente la fine membrane à double tranchant de ce rapport de force : elle les sépare autant qu'elle les rapproche et confronte leur corps. Cette membrane donne un indice sur le niveau d'empiètement psychologique du détective, elle resserre le focus sur une humanité vacillante derrière les apparences. Quand le rapport est tarifé le plan est ouvert. Quand la conversation devient privée et douloureuse, split. Au cinéma on dirait, ok De Palma, ok Heat, ok anything, déjà vu. Mais ce niveau d'intelligence visuelle, dans le jeu vidéo, c'est rare. Et c'est à encourager. 

Conclusion : tous en cage ? 
D'après Godard, le cinéma est mort en même temps qu'il est né, ayant accouché dès les 30 premières années de chef-d'oeuvre certifiés. Pour un Suisse, c'est pas vraiment neutre comme opinion. On est pas obligés d'être d'accord. Le cinéma pour moi n'est pas mort en 1920. Mais on est pas pour autant insensible à la beauté pour ignorer que MélièsMurnauLangGriffithRenoir etc. ont immédiatement su tirer partie du cinéma naissant. Le rapport avec la choucroute ? J'y viens mes belles saucisses. Le rapport c'est que le cinéma a déjà balayé pas mal de terrains plus ou moins vagues, plus ou moins nouvelles. Mais le jeu vidéo commence à peine à montrer qu'il a compris cet héritage, ses possibilités visuelles et narratives. Et David Cage vient de confirmer toutes les ambitions qu'il affichait dans Fahreinheit qui semble rétrospectivement être un brouillon d'Heavy Rain. Si la distance est tenue sur 10 heures, on tient là un turning point (Olivier Séguret parle lui d'avant/après) entre les deux industries. Parce que si un jeu vidéo peut faire ressentir une "présence" identique à celle du cinéma, tout en offrant un certain contrôle et donc un pouvoir ou libre arbitre sur le flot narratif, on peut résolument fêter la mort des deux medium et célébrer la naissance d'un troisième. Et en plus c'est français. Quand on voit Mocky nous rappeler que la création française est dans les choux, on ne peut que saluer le travail exemplaire visible au travers de cette démo, à confirmer origami en mains bien sûr. 

Mais plus encore 

Seguret : http://www.liberation.fr/medias/0101620385-heavy-rain-immersion

Sylvain Thuret
TGV Paris -Aix en Provence
18.02 - 23.02

 

Voir aussi

Jeux : 
Heavy Rain
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Big. Bang. Sur les talons de la provocante Bayonnetta, les Japan All Stars de Platinum Games ne nous laissent aucun répit avec la diffusion ce jour, d'une vidéo annonçant Vanquish (Lorraine ?), le nouveau projet HD de Maitre Mikami. Goddamn!  

Veni, vidi, Vanquish
Cette première vidéo, aussi rutilante qu'explosive - voire "ouf" ou "trop stylé" dans le langage des motionmakers, prononcez mocheunmaikeurz voyez - débarque avec sous le bras une déclaration d'intention bien marquée. Car Vanquish en bon français, signifie Vaincre. Et pas qu'un peu. 
Tel un uppercut, ce titre annonce une fois de plus la couleur des enjeux, du talent et de la démesure made in Platinum Games. "On est là pour vous aligner la tronche", en quelque sorte. 
 
Que peut on voir dans ce trailer, qui ne contient pas encore d'images "réelles" du jeu lui même ? Tout d'abord, on ne peut que souligner la hauteur mirifique des moyens de production mis en oeuvre. On flirte ici avec le top de l'occident, pour la promotion de Halo 3 par exemple. Quel peut bien être le régime d'images qui se déroule sous nos yeux ? Visiblement un mélange de vrais acteurs, de mocheun captchure, et de 3D pure. Le tout saupoudré de fausses images d'informations croisant Independance day et le 11 septembre.  
 
Cette volée de bois vert technologique traduit la marque de fabrique du studio : son gout de l'excès et du jusqu'auboutisme. Au milieu de ce que tout le monde nomme "crise japonaise du jeu vidéo", l'équipe de Platinum ne veut pas se rendre. Et si le scénario s'annonce aussi joyeusement débile que celui de Resident Evil 4, on retrouve le flair mirifique de Mikami pour le recyclage et la surenchère. Sa boulimie d'images est comparable, vis à vis de l'occident, au discours de Tarantino, qui en filigrane de ses Crazy 88, nous disait dans Kill Bill "j'aime le cinéma d'action asiatique, mais je peux le dépasser sur son propre terrain".
 
L'Amérique, je veux l'avoir, et je l'aurais  
Et là, il s'agit visiblement de conquérir et de vaincre l'industrie occidentale, sur le terrain de l'actioner HD qui défouraille. Le look & feel de ces images évoque ainsi très directement Gears of WarCrysis, mais aussi District 9 (le blanco upclosé sous son masque, homme / joueur enfoui sous le costume du superfantassin invincible) et Iron Man. Et au milieu de cette masse, on retrouve des touches propres à Mikami, le design de la tenue rappelant la suit (prononcez soute) de Vanessa Schneider, héroïne cold wave de son précédent PN03.

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Pour mon buddy boy Fabrice Vieira, docteur ès Thunderforce IV ayant récemment invité des professionnels du jeu vidéo et de l'audiovisuel à participer au festival des métiers du son deBourg-la-Reine, cette présentation à coup d'armure respire bon le sentaï. Et d'ajouter, "cette opposition marquée entre cette tenue immaculée, qui ne souffre aucune
 fatigue ou tache de sang, avec toutes ces explosions et cet environnement guerrier, il n'y a que les Japonais pour faire un truc pareil". Pas mal pour un fonctionnaire, don't you think ?
 
On le sait, le Japon a récemment découvert qu'il existait un marché et une production vidéoludique en dehors de l'archipel (un terme qui n'a rien à voir avec la langue de votre copine). Peur eux, le wake up call a été assez dur avec l'arrivée de l'ère HD, que les occidentaux ont mieux appréhendé, plus familier des technologies "PC" qui se sont infiltrés pour de bon dans l'univers console avec l'arrivée de Microsoft dans la partie en 2001. C'est dans ce contexte que Capcom, en laissant partir ses meilleurs poulains, auteurs sur une période très courte d'une poignée de jeux essentiels - Viewtiful JoeResident Evil 4Killer 7Okami et God Hand - a voulu miser sur des jeunes pousses européennes, avec à la clef l'insuccès de Bionic Commando, la fermeture de Grin, et la sortie récente du dispensable Dark Void. En interne, ils ont pu sortir un Lost Planet de bonne facture (une claque lors de sa sortie en 2006) mais sans génie, un Street Fighter 4 émérite mais "simple" mise à jour et surtout un Resident Evil 5 confié à de pauvres scribes chargés de réiterer le coup du maitre absent. Ce qu'ils ont fait d'un point de vue strictement commercial - plus de 2 millions de jeux vendus - mais à quel prix ? Le jeu est injouable et se montre aveugle aux avancées occidentales en matière de gameplay.
 
Cette erreur stratégique d'avoir laisser filer ses meilleurs éléments, explique peut être la niak de Platinum Games. Désavoués ou déçus, ils ont su se fédérer autour d'une graine - leur studio devait s'appeler Seeds au départ - qui donne aujourd'hui, avec leur PME, des leçons de maitrise et de style à des studios occidentaux aux équipes maintes fois plus larges. Petit exercice de comparaison : pour God of War 3 ils sont dans les 200 à bosser d'arrache pied depuis 2006. Chez Platinum Games, il n'y aurait "que" 100 personnes (voire moins) et en 5 années, ils ont formé un studio, réalisé Madworld (ouch), Bayonetta (vlan), Infinite Space (un jeu prometteur sur DS)... et ce Vanquish qui débarque telle Athéna sortant toute armée de la cuisse de Jupiter. Dire qu'ils sont doués serait un sacré euphémisme. Moi je pense plutôt que ce sont des demis dieux capables, comme Viewtiful Joe, de ralentir le temps afin de porter les meilleurs coups.

Non stop climax action games
Cette production maladive qui frôle l'excellence tout en refusant la position du premier de la classe bien propret, nous fait réfléchir sur la période Capcom où ils ont grosso modo fait la même chose de manière plus éclatée, en sortant une grosse tripotée de jeux fondamentaux sur une période de 3 ans (entre 2003 et 2006). Aujourd'hui rassemblés au sein d'un même bureau, on remarque enfin chez eux un gout de l'excès. L'excès de style, de recyclage, de pop culture, de technologie... mais aussi de mauvais goût bien recherché et surtout bien assumé. L'excès peut se traduire chez eux par une volonté d'exploiter la technologie à fonds (ou pas, quote God Hand here), ou de proposer le meilleur jeu de sa catégorie (re-quote God Hand here), mais aussi de plonger dans la vanne peu ragoutante du collégien le plus bas du front (... God Hand!). Dernier exemple en date sur le tableau noir : le cimetière ouvrant le bal de Bayonneta. A chaque tombe le nom d'un membre de l'équipe. Et sur la pierre finale, où se soulage un personnage du jeu, le nom de Kamiya. Ca ne pisse pas très loin, mais c'est chez eux une tendance marquée, une véritable signature. 



Et c'est ce mélange de perfection et de "saleté", que j'appelle en mon fort intérieur l'esprit boyish, excitation enfantine et puérile des sens face à la machine, aux stimulis audiovisuels et à l'objet que l'on manipule (Afterburner anyone ?) qui fait tout le sel de cette bande de sales gosses ô combien surdoués. A l'inverse de leurs camarades occidentaux de Naughty Dog ou Quantic Dream, dont le discours se teinte d'une conquête de respectabilité globale ("nous voulons être respectés comme le cinéma ou la littérature peuvent l'être"), Platinum Games envoie également le bois au rayon du spectacle, mais sans oublier ses origines impures, frénétiques et masturbatoires : la salle d'arcade où trainaient les mauvais garçons du quartier ou la chambre adolescente qui ne voyait plus la lumière du jour. Critiquer le scénario d'un jeu signé Mikami ou Kamiya, ou tout autre histrion issu de cette joyeuse école, n'a dans cette optique pas de sens puisque dans les critères récurrents de leurs oeuvres, l'absence d'un scénario cohérent et fourni est un travers identitaire de leur conception du jeu vidéo.   

La balle est bien dans leur Camp
Je n'aime pas le style de Bayonetta, mais j'aime l'excès dont elle fait preuve. J'y vois une approche plutôt consciente et rafraichissante pour le jeu vidéo actuel. C'est un signe de vitalité, pour le jeu vidéo japonais mais aussi pour le jeu vidéo tout court. Qu'un tel discours puisse faire front à l'est est pour moi une excellente nouvelle, non que je sois partisan d'une école plus que d'une autre, mais je suis heureux de voir autant de créativité et de désir. Cela participe à un esprit d'émulation, de compétition et au final, les jeux n'en sont que plus ambitieux. 


Et pour finir en un magnifique feu d'artifice, qui serait mieux placée, pour nous parler de l'esprit des jeux de Platinum Games, que Susan Sontag elle même ? Voici quelques morceaux choisis de ce qu'elle nous dit dans ses "Notes sur l'esprit Camp" : "The essence of Camp is its love of the unnatural: of artifice and exaggeration. (...) And Camp is esoteric -- something of a private code, a badge of identity even, among small urban cliques. (...) To talk about Camp is therefore to betray it. If the betrayal can be defended, it will be for the edification it provides, or the dignity of the conflict it resolves. (...) I am strongly drawn to Camp, and almost as strongly offended by it. (...) To name a sensibility, to draw its contours and to recount its history, requires a deep sympathy modified by revulsion. (...) Camp is a certain mode of aestheticism. It is one way of seeing the world as an aesthetic phenomenon. That way, the way of Camp, is not in terms of beauty, but in terms of the degree of artifice, of stylization. Camp is a vision of the world in terms of style but a particular kind of style. It is the love of the exaggerated...

Traduction, with Bayonetta in mind

"L'essence même de l'esprit Camp est l'amour immodéré de ce qui n'est pas naturel, de l'artifice et de l'exafgération (le personnage Bayonetta n'est qu'artifice et exagération, les lunettes, le gloss, les sucettes, la chevelure pompadour qui lui sert de tenue, les talons, l'hyper lubricité de tous ces éléments combinés). C'est quelque chose de plutôt ésotérique, qui relève d'un code de reconnaissance au sein d'un groupe, d'un badge identitaire (comme se faire pisser dessus par un personnage que l'on a crée). Parler même du Camp revient à trahir son esprit. Si la trahison peut être justifiée, c'est au nom d'une plus grande clarté et de la résolution des conflits soulevés (le style Bayonetta est il beau / moche ? Il est mieux que ça, il est excessif). Je suis vraiment attiré par l'esprit Camp et presque autant révulsé par ce même esprit (idem). Le Camp est un mode esthétique. C'est une façon de voir le monde comme phénomène esthétique. La voie du Camp ne relève pas de la Beauté, mais se traduit en degrés d'artifice, de stylisation. Le Camp est la vision du monde au travers d'un style bien particulier : le goût pour l'exagération.
  


SOURCES

  Platinum Games de A à Z en Podcast sur Gameblog :
http://www.gameblog.fr/podcast_129_podcast-126-saga-platinum-games

Susan Sontag, Notes on Camp (1964) :
http://interglacial.com/~sburke/pub/prose/Susan_Sontag_-_Notes_on_Camp.html

Sur Bayonetta et l'industrie japonaise :
http://lamensuelle.over-blog.fr/article-bayonetta-le-jeu-video-japonais-s-exprime-39186052.html 

Un précédent article consacré à Resident Evil 4, l'Hydre infernale (2005) :
http://cinemedias.blogspot.com/2005/09/resident-evil-4-lhydre-infernale.html 

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Bayonetta, Vanquish
Sociétés : 
PlatinumGames
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