Deux secondes! J'exp

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The Legend of Zelda Skyward Sword (Wii)

Skyward Sword n'est pas une bête version anniversaire d'une série. Vous savez, le genre de jeu où on retrouve tout les cinq pas un clin d'oeil à un épisode précédent. Le même genre de jeu où les énigmes sont, ce qu'on dit grossièrement, du réchauffé d'antan. Non. Aussi étonnant soit-il, The Legend of Zelda Skyward Sword n'est pas un opus hommage (MGS4. Hideo Kojima, si tu m'entends) mais bel et bien un nouvel épisode inédit. Unique. Il casse les codes de la série en y ajoutant nombre de nouveautés qui ne laisseront pas indifférent.

La première promesse de ce Zelda reste l'utilisation du Wiimotion plus, désormais indispensable pour se hâter dans l'aventure. La prise en main est nouvelle, peut-être trop pour certains, puisque Link est capable de suivre plus fidèlement que jamais les mouvements de votre bras. Un coup horizontale vers la gauche ? Link fait de même. Nunchuk mit en avant ? Notre héros adopte une posture de défense ! C'est une nouvelle façon de jouer qui se propose au joueur. On se rend d'ailleurs compte que les premières heures sont là pour nous apprendre les rudiments du combat. Il ne suffit plus de marteler un bouton d'attaque pour venir à bout des ennemis. Il faut désormais observer sa garde, frapper au moment opportun et surtout penser à notre propre garde ! Dit comme ça, cela peut paraître simple mais dans la pratique, l'apprentissage est long.
C'est surtout ce gameplay au Wiimotion plus qui m'a fait adorer ce jeu. J'ai enfin l'impression dans un jeu Zelda d'être un chevalier armé d'une épée et d'un bouclier ! Dans beaucoup de Zelda, il suffisait de brandir la nouvelle arme fraichement cueillit pour abattre un boss. Et c'est là que Skyward Sword brise une de ces règles puisque certains boss demanderont seulement une bonne maîtrise du combat à l'épée. Diantre ! Le premier boss n'est pas évident au début, mais qu'est-ce que c'est jouissif une fois que l'on a maîtrisé la chose.

Le motion plus devient donc l'élément centrale du jeu. Toute la nouvelle arsenal de Link l'utilise à profit. D'ailleurs, on entre là à un des points faible du jeu. Vous aurez vite fait le tour des armes de Link, contrairement à Twilight Princess qui réservait toujours sa petite surprise à chaque nouveau donjon. Je regrette qu'il n'y ait pas plus de fantaisie, d'armes loufoque. Il n'y a même pas de canne à pêche, le comble !
Le second soucis des armes, c'est que certaines ont la fâcheuse tendance à dérégler votre Wiimote. Switcher rapidement entre deux objets est laborieux puisqu'il nécessite aussi le motion gaming. Quelle intérêt ? On se retrouve très souvent en fin de jeu avec un pointeur qui part en vrille alors que votre bras pointe parfaitement la TV. Et cela peut devenir frustrant en particulier dans les moments délicats. Fort heureusement, Nintendo a pensé à un système très rapide pour recentrer la manette en cas de pépin. Idem pour réinitialiser la Wiimote. Mais pourquoi dois-je sans cesse régler ma manette ? Cela en devient agaçant. Serait-ce la limite du motion plus ?

Skyward sword
Lâche mon épée!! AArrrrgghh... !! 

Passons maintenant à d'autres nouveautés qu'apporte Skyward Sword, notamment celui du schéma ville-chemin-donjon sacro-saint de bons nombre de RPG. Qu'en est-il pour ce Zelda ? Ah ! Vous risquez d'être surpris.
Les donjons ne sont plus vraiment les éléments centraux de l'aventure. Bien sûr, il y en a toujours, mais il n'y a pas que ça. En vérité, on passe beaucoup plus de temps à l'extérieur de ceux-ci. On est loin de l'époque où on comptait les donjons pour savoir si on été plus ou moins proche de la fin. Les différents pnj vous donneront des quêtes qui demande souvent de la recherche en milieu extérieur. Et bonne nouvelle, le level design est tout bonnement génial. Les plaines ne sont pas d'un vide sidéral, mais infesté de monstres. Je veux dire, Skyward Sword change beaucoup de Twilight Princess et de ses chemins (et combats) maussade. D'autant que de nouveaux éléments rappelant les RPG font aussi leur apparition. Il faut désormais bien choisir son bouclier en adéquation à l'environnement que vous allez traverser. Le bouclier de fer est solide mais se brise facilement face à des armes électrique, contrairement au bouclier de bois ! Il y a même un marché à Celestebourg où vous vous étonnerez vous-même de revenir fréquemment avant de partir à l'aventure.

Bref, l'un des soit-disant point noir de cet opus serait le manque d'environnement qui ne sont qu'au nombre de trois. Frustrant ? Répétitif ? Non.
En effet, on repasse théoriquement plus de trois fois dans chacun des trois zones. Mais ce qu'il faut savoir, c'est que le contexte, et surtout le chemin que vous emprunterez sera différent ! La première fois, vous traversez une forêt et le donjon est plus ou moins dans cet esprit. Ok. La fois où vous revenez dans la forêt, votre quête est différente ainsi que votre objectif. D'autant que les ennemis auront eux aussi changé depuis. Sans trop dévoiler, la manière dont vous traverserez cette seconde fois la forêt sera complètement différente, le pnj que vous recherchez est dans un endroit encore inexploré, et enfin le donjon qui suit n'a absolument rien en commun avec le premier (design, ennemis, boss, énigmes, ... tout est différent, on est bien dans un nouvel environnement!). A aucun moment le jeu se veut être barbant. Ce n'est ni plus ni moins que de la mauvaise volonté d'admettre qu'on refait trois fois la même chose.
Je dois dire que je préfère ce système. Quand je pense aux autres Zelda où une fois un environnement traversé, et son donjon terminé, le joueur n'avait plus aucune raison d'y repasser. Les développeurs ont trouvé un moyen subtile pour rentabiliser la modélisation de certains décors, sans pour autant que le gameplay en devienne répétitif. Pour dire vrai, le seul moment qui pourrait être barbant se situe contre un boss récurrent qui revient de plus en plus fort à chaque nouvel affrontement. Bah, est-ce que combattre Bowser plusieurs fois a été barbant dans les Mario Galaxy ? Pas vraiment. La façon de vaincre le boss est la même, mais il revient toujours avec quelque chose en plus et ses attaques deviennent de plus en plus ravageur. Doit-on vraiment crier au scandale ? Je ne pense pas.

Vraiment, les différents ajouts de ce Zelda ne pourront passer inaperçu. Mais j'aimerai passer un dernier paragraphe pour parler de quelques petites choses qui en valent le détour.
Parlons par exemple de la ville principale du jeu, Célestebourg, qui devient un endroit vivant regorgeant de quêtes annexe. Les habitants auront souvent besoin de l'aide de notre héros pour résoudre leurs soucis quotidiens. D'autant plus que cela s'intègre parfaitement dans le scénar du jeu puisque Link devient un chevalier. Ceux-ci ont pour rôle premier de servir les habitants. Quoi de mieux pour rester cohérent avec le gameplay. La ville est vivante, c'est le moins que l'on puisse dire.
Ensuite, j'aimerai revenir sur les musiques du jeu qui se montrent grandiose. Pour la première fois dans un Zelda, les musiques sont enfin interprété par un orchestre, des musiciens au lieu de sons électronique. On ressent par ailleurs que certaines ont été faites par les mêmes personnes que l'équipe des Mario Galaxy, et ce n'est pas pour me déplaire. La musique de certains boss sont époustouflantes, et épiques. L'impression épique de l'aventure n'en est que décuplé.
Pour terminer sur une note un petit plus nuancé, Fay, notre guide peut parfois se montrer... agaçante. Pour illustrer, vous connaissez sans doute les Zelda depuis tout petits, si la caméra nous fait un gros zoom pour nous montrer un coffre, vous vous doutez qu'il s'agit là d'un élément important. Hélas, cette pignouf ose de montrer devant nous en affirmant que le coffre contient probablement un objet crucial. Tiens donc, je ne le savais pas. Les rappels sans cesse de Fay nous font regretter la ravissante Navi qui n'étaient pas si encombrante que ça en fin de compte. Ceci dit, pour prendre sa défense, je dois avouer qu'elle se montre bien plus utile que tout les autres guide que Link aura pu avoir durant les différents épisodes de la série. Au moins, si vous êtes bloqué à une énigme, Fay peut vous donner de vrais conseils utile. Ca change de Midonna ou de Navi qui ne donnent aucun indice sur comment progresser. Dommage que les développeurs ont voulu rendre Fay chiante (désolé de la grossièreté) au point que l'idée de lui demander de l'aide ne vient jamais spontanément.

Skyward Sword 

CONCLUSIONS

Les plus :
- L'utilisation du Wiimotion plus, avec brio.
- Le charme de l'esthétisme.
- L'effort dans la mise en scène.
- De bonne idées de gameplay

Les moins :
- ... le Wiimotion plus se dérègle par moment.
- Un arsenal pas assez étoffé.
- Zelda ne veut pas me faire de bisous ?
- Fay. Alias captain obvious.

J'ai pris un grand plaisir à jouer à ce Zelda. D'ailleurs, il serait temps pour moi de vous confesser une chose : j'aime bien les Zelda, mais je ne les finis pas tous. J'ai apprécié Ocarina of Time mais je n'arrive pas à rester dessus. Généralement, je m'arrête toujours après ou avant le temple de l'eau. Majora's Mask est unique, mais lui je ne l'ai jamais finis de moi-même. Je n'accroche pas suffisamment alors que j'aime bien le jeu. Idem pour Wind Waker et son univers féerique. Même si je l'aime bien, je m'arrête toujours avant, l'envie de continuer disparaît vite. Et pourtant, pour ce Zelda Skyward Sword, je n'ai jamais sentie l'envie diminuer. Si on fait abstraction des quelques défauts du motion plus développés plus haut, c'est un véritable plaisir de jouer à ce jeu. Aucunement barbant ou fatiguant. Skyward Sword est un grand Zelda qui mérite sa place. Ce serait dommage de s'arrêter à certains préjugés, et de lui donner sa chance. Je le recommande chaudement à tous ceux qui manquent d'amour pour la Wii, et à ceux qui veulent un gameplay préparé ingénieusement comme Nintendo sait le faire.

Sur ce... A bientôt.
Hakayami. 

PS : Messieurs les feignasses. J'ai essayé pour vous de jouer à Skyward Sword complètement avachi sur mon lit et devinez quoi ? Aucuns soucis pour y jouer. Les gestes à faire sont certes un poil plus ample que les jeux avec la Wiimote simple, mais ça reste easy à faire. 

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Assassin's Creed Revelations (PS3/Xbox 360/PC)

Je fais partie d'une minorité de joueurs pour qui l'ambiance et l'immersion du premier Assassin's Creed font de celui-ci mon épisode favoris devant les nombreuses innovations techniques des jeux qui ont suivis. Je dois avouer que cet Assassin's Creed Revelations m'a plutôt surpris. J'ai été plutôt déçu de AC 2, assez mitigé sur Brotherhood mais pour ce dernier épisode du papy Ezio, mon appréciation a grimpé en flèche. Merci à l'effort sur l'immersion, la cohérence du gameplay vis à vis à l'environnement et ce dépaysement vraiment saisissant.

NB : durant ce test, je ne parlerai que du mode solo. Payez-moi 10 euros de plus et je vous parlerai peut-être du multi (mais soyons clair messieurs de chez Ubisoft : j'ai acheté le jeu neuf et j'ai accès au multi. Mais je trouve honteux d'utiliser un stupide pass online qui, si il est déjà utilisé, ampute la moitié du jeu. Autant faire pareil avec les test lolilol...) ahem. Je m'égare. Plus sérieusement, je reparlerai peut-être du multi beaucoup plus tard sur mon blog.

Ce que j'ai vraiment aimé dans le premier opus, et vous pouvez retrouver cela sur mon blog, c'est m'immerger complètement dans l'univers. On avait vraiment l'impression de jouer un assassin et non un meurtrier vengeur coureur de jupon mais qui a décidé de se reconvertir dans le terrorisme contre le pape. Pour le coup, la découverte d'un nouveau terrain de jeu qu'est Constantinople a été une vraie claque pour ce nouvel opus. J'insiste. Les pnj sont plus vivant que jamais : on entend vraiment les conversations lorsqu'on passe à côté, les dialogues sont suffisamment varié, les pnj assassins ne sont pas que décoratif, des évènements aléatoire peuvent vous surprendre (un dissident anti-assassin), etc...

Avant d'aller plus loin, rappelons brièvement l'histoire. Ezio Auditore se fait vieux et a terminé sa quête de vengeance, il décide de partir en quête en marchant sur les pas de son ancêtre Altaïr, considéré comme étant une légende chez les assassins. Du jamais vu dans les jeux vidéos, Ezio devra chercher cinq clés cachés quelques part à Constantinople pour ouvrir la porte qui lui révèlera les secrets d'Altaïr. Dès son arrivé dans la ville, les assassins du coin l'accueillent à bras ouvert, au point de l'appeler « Mentor » avec respect. Bref, ce n'est pas vraiment Ezio le chef mais les assassins le considère déjà comme tel.
L'avantage d'avoir une petite fraternité à ses ordres, c'est qu'on peut, comme dans Brotherhood, les envoyer se battre à notre place. Mais ce que j'ai apprécié, et cela paraît dérisoire, c'est que pendant les missions avec les disciples, on les voit vraiment! L'IA contrôle vraiment nos disciples comme de vrai assassins! Cela paraît anodin, mais enclencher une quête principale qui demande de se rendre à un point B, de voir des pnjs assassins courir sur les toits en direction de l'objectif, et de pouvoir les suivre... cela procure une sensation qu'on aurait aimé avoir depuis AC 2! Sachez que les courses avec les pnjs qui défient Ezio, se déroule vraiment comme une course! Et non plus tout seul avec un stupide timer au dessus de la tête! ... tout ces efforts sur l'immersion, semblent rien mais ont fait toute la différence à mes yeux. D'ailleurs, concernant nos disciples assassins, on peut les entraîner jusqu'au rang de maître assassin. Ceci se traduit par une quête annexe qui demandera d'interagir directement avec le disciple qui se fera une joie de vous exposer la situation dans laquelle il se trouve. A vous, mentor de la confrérie des assassins, de l'aider à maintenir la notoriété et le crédo tant aimé. Encore une fois, cela paraît inutile mais ces quêtes se font vraiment aux côtés d'un assassin contrôlé par l'IA! Le travail d'équipe, vous connaissez? Rien que le fait de suivre la cible par les toits, pendant que mon disciple le suit à pied (l'inverse est aussi possible), je me sens vraiment dans la peau d'un maître assassin.

 

 

Côté gameplay, celui-ci est calqué sur Brotherhood : on a toujours des disciples un peu trop fort, les séries d'assassinats uber cheated (le fait d'enchaîner un kill après l'autre juste en appuyant sur un bouton) et pratiquement les mêmes attaques. A cela, on ajoute une lame-crochet qui peut éventuellement varié l'action à l'écran, sans pour autant être indispensable. Elle facilite encore plus la grimpette, permet d'utiliser des tyroliennes afin de gagner du temps, et peut rattraper un saut in extremis. Malgré ces ajouts qui simplifie clairement le jeu, les gardes se montrent étonnement plus dur à battre. Ils possèdent plus de capacité qui rend les combats moins évident. Je pense par exemple aux janissaires qui esquive plutôt bien, ont un pistolet en main, et se défend comme un pro. Dans Brotherhood, je ne m'étais jamais senti en danger pendant un combat, je partais toujours confiant et j'alignais les corps les uns après les autres avec une facilité déconcertante. Eh ben dans Revelations, je peux vous assurer que j'ai tourné huit fois ma langue dans ma bouche avant de défier un camp de janissaires. Pour la première fois dans un assassin's creed, je me suis senti obligé de la jouer discret (sans compter les objectifs secondaires qui le demandaient spécifiquement). Ceci est suffisamment remarquable pour le noter.

Ensuite, encore dans la ligne des nouveautés du gameplay, il y a la gestion des bombes. La création d'une bombe est étonnement simple, et on se retrouve à essayer un peu n'importe quelle ingrédients histoire de voir ce que cela va donner. Grosso modo, on a trois types de bombes : celles qui tuent, celles qui font diversion, et celles qui diminue l'efficacité des ennemis (aussi appelé bombe tactique). Ezio ne peut en porter trois de chaque type sur lui, il faudra se montrer assez conservateur car l'utilisation abusive des bombes pourraient vous porter préjudice lors des phases de discrétion. En effet, sur ce dernier point, les bombes sont ô combien utile. D'ailleurs, cela me permet d'arriver sur le point de la discrétion : il y en a beaucoup plus que dans Brotherhood. Même si cela manque encore d'améliorations par ci par là (pourquoi diantre n'a-t-on pas de moyens pour endormir les gardes? Solid Snake et Sam Fischer le font bien, eux.), notamment au niveau de l'IA, se la jouer Ezio discret est... changeant. Presque innovant (et pourtant, cela devrait être naturel depuis le début, roh!).
Concernant les objectifs secondaire, lors de mon test sur Brotherhood, j'ai pu faire mon caca nerveux pour dire à quelle point c'était atroce. Pour Revelations? Je suis surpris. Les synchronisations totales ont vraiment de la cohérence! MY GOD! Elles ont vraiment un sens avec l'objectif principal, et poussent vraiment le joueur à jouer correctement. Autant celles-ci m'avaient plombé mon immersion dans Brotherhood, autant cette fois elles ont renforcé mon immersion. Diantre, pourquoi n'avait-on pas ça plus tôt?! Un seul mot me vient à l'esprit : alléluia!

Ensuite, j'aimerai parler des repaires d'assassins. Un peu comme les tours borgia, il faut déloger (et tuer) le capitaine des templiers d'un territoire avant d'allumer les feux de replis, qui feront comprendre aux templiers qu'ils ne sont plus la bienvenue dans le coin. Mais si Ezio se fait trop remarquer, la vigilance des templiers augmente jusqu'à ce qu'ils attaquent le repaire. Et là, vient une phase bien différente de l'esprit Assassin's Creed : les tower defence. Oui, comme le jeu flash que l'on trouve sur la toile. Ezio, mentor de la confrérie devra placer des assassins qui feront office de tourelles durant les nombreux assauts de templiers aux sols. J'avoue que ces phases sont plutôt sympathique puisqu'ils changent de la routine Assassin's Creed. Vraiment agréable mais affreusement peu présente sans possibilité de les recommencer. Et pourtant elles sont sympa à jouer! D'ailleurs, concernant la vigilance des templiers, on ne peut plus la diminuer en enlevant les affiches aux endroits improbable pour la simple et bonne raison que ces affiches ne sont plus. Par ailleurs, rénover une échoppe remonte aussi cette vigilance des templiers, poussant ainsi le joueur a être plus prudent dans ses actions qu'autrefois. Appreciable.

 

 

Bref, ce que je reprochais à Brotherhood (facilité, objectifs secondaire, immersion) ont été corrigé. C'est pour dire à quelle point Revelations m'a surpris. Mais maintenant que j'ai finis la partie où j'en fais l'éloge, voici venu les petits défauts qui font que ce test n'a que quatre étoiles au lieu de cinq.

D'abord, Altaïr. Un peu comme catwoman de Batman Arkham City, ce bon vieux Altaïr est... incroyablement très peu jouable. En fait, toute la communication pour dire que les deux assassins (Ezio et Altaïr) sont à part entière dans le jeu était un tissu de mensonge. Vous ne jouerez Altaïr que cinq ou six fois, pendant cinq minutes (voir moins) à chaque fois. Pas plus! Ensuite, parlons de ce bon vieux Desmond Miles en l'an 2012 : lui aussi, on le joue très peu de fois. En vérité, dans le jeu, un peu comme les plumes de AC 2, sont cachés des fragments d'animus à collecter. Si vous en obtenez un certain nombre, une séquence où l'on joue Desmond est disponible dans l'animus. Eh beh... Sans spoiler, on est assez surpris (mais dans le mauvais sens, cette fois!) pendant ces phases de jeux. Desmond prend la voix du narrateur et nous raconte sa petite vie pendant que l'on joue à un jeu qui est le croisement douteux entre Matrix, Portal et Splinter Cell Conviction. Je n'ai pas trouvé mieux comme rapprochement mais pour vous garder la surprise, ces phases sont effectivement changeante mais... dénué d'enthousiasmes. Jouer Desmond a été une vraie torture pour moi, et je n'arrivais pas à me concentrer soit sur les paroles du personnage, soit sur le jeu. Bardis! Je veux le nom de l'idiot qui a eut l'idée de ces phases de jeu! Pourquoi n'ont-ils pas garder un truc simple façon entraînement dans l'animus de AC Brotherhood?!

Ensuite, l'histoire n'a absolument rien de palpitant. On regrette l'absence de figure emblématique du camp des templiers façon Borgia. On regrette aussi le manque de charisme des personnes secondaires, qui sont là que pour faire décoratif. Bien sûr, l'histoire garde toutefois une ou deux petites surprises assez anecdotiques. A croire que papy Ezio n'a plus rien à raconter devant le feu de la cheminé? Vraiment, si vous achetez Revelations pour le scénario, préparez-vous à être déçu. Toujours sans spoiler, la fin est elle aussi décevante. Quand on pense aux fins de chaque AC qui se terminait en mode WTF-je-veux-savoir-la-suite, on reste affreusement sur notre faim. Bien sûr, j'ai eu un très léger pincement au coeur en voyant Altaïr pour la dernière fois (bon, ça y est? Vous allez le laisser reposer en paix, maintenant?), mais quand on voit l'épilogue d'Ezio... Zut. Pourquoi le jeu s'appelle-t-il Revelations? Je m'attendais à du lourd avec un titre pareil. Je suis déçu.

Enfin, le dernier point regrettable est sans doute le manque d'innovations. Évidemment, j'en ai cité quelques uns durant ce test, et elles sont admirable. Mais, où est le reste? Si on devait résumer ce qu'on fait dans AC Revelations, je répondrais qu'on fait la même chose que dans AC Brotherhood où on faisait déjà plus ou moins pareil que dans AC 2. Les plus réfractaire de la série diront que c'est le même jeu que l'on joue depuis trois ans. D'un côté, ils n'ont pas tort. Si vous faites partie des joueurs qui n'ont pas aimé Brotherhood, il y a de forte chance pour que vous n'apprécierez pas cet AC Revelations. Il est vraiment temps qu'Ubisoft se pose des questions sur leur série, si elle veut continuer à ramener plus de joueurs. Car oui, les néophytes eux, risquent d'avoir du mal avec ce nouvel opus. Je sais que les didacticiels des précédents Assassin's Creed n'était pas fameux, mais celui de Revelations est... mauvais. On se retrouve trop souvent à manquer une information comme dans le tower defence (j'ai finis le jeu sans savoir qu'on pouvait dépouiller les corps pour monter le morale des troupes, et aussi en ignorant la possibilité de tirer des cannons d'artilleries...), alors pour ce qui est d'apprendre tout l'essence du gameplay, je pense que le nouveau joueur aura beaucoup de mal si il n'a jamais joué à un seul Assassin's Creed de sa vie. C'est simple : il y a trop de choses!

 

CONCLUSIONS
 

Les plus :
- L'immersion et la cohérence du gameplay, enfin!
- Le dépaysement d'une nouvelle région.
- Des quêtes annexes intéressante.
- La difficulté enfin réhaussé.

Les moins :
- Des bugs de l'IA (plus que dans Brotherhood)
- L'IA tout court (autant que dans Brotherhood)
- On fait la même chose que dans Brotherhood.
- Altaïr, Desmond, le sujet 16 et le scénario aux oubliettes.

En conclusion, je dirais qu'Assassin's Creed Revelations est un épisode plutôt surprenant pour son immersion. Je me suis surpris moi-même à perdre une heure de jeu à ne faire que marcher, sans aucun HUD à l'écran, le long des ruelles. Le dépaysement est saisissant, et agréable. A quelques exceptions près, c'est la première fois, depuis AC 1, dans lequel on peut enfin faire tout le jeu sans rien d'afficher à l'écran! Même si cela est un petit peu redondant, on prend plaisir de contrôler Ezio pour la troisième et j'espère la dernière fois.
Bref, Ezio, c'est le papy dont le cris de douleur résonne dans la caverne, dont les bombes et le pistolets font un vacarme pas possible et qui s'entendent très bien à l'autre bout de la salle, mais qui arrive quand même à être discret face à des templiers visiblement sourd, aveugle et stupide. Bon, il reste apparemment du travail, mais AC Revelations est vraiment bon.

Sur ce... A déjà dans quelques mois pour le prochain opus
... *soupir* ...
Hakayami. 

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Sonic Generations (PS3/Xbox 360/PC) 

Nul doute que la notoriété de Sonic a fortement diminué depuis celui que l'on nomme désormais Sonic 2006, dont le succès est très reprochable. Par la suite, je suis moi-même devenu extrêmement exigent aux épisodes qui ont suivis : j'ai trouvé Sonic and the secret rings horrible, the black knight pas mauvais mais inachevé, Sonic Colours atroce, etc... Imaginez donc les craintes que j'avais pour ce nouvel opus! Et pourtant, Sega m'a agréablement surprit pour ce vingtième anniversaire.

Ce Sonic Generations propose de reparcourir les épisodes 16 bits, 128 bits et moderne à travers 9 niveaux (trois pour chaque époque) avec deux Sonic différent. Le moderne possède toutes les améliorations acquise jusque là : rush, homing attack, pas de côté, etc... Il toute fois admirable que son gameplay en 2D reste de bonne facture. Ce que je reprochais à Sonic Colours était la trop grosse présence des phases 2D plateformes au profit de la vitesse, mais Sonic Generations est étonnement équilibré et varié de ce point de vue là! On en prend plein les yeux avec une fluidité quasi constant. Impossible de rester passif devant une telle maîtrise du level design. Vraiment. Je suis surpris.
Enfin, le deuxième Sonic jouable, mon préféré, est beaucoup plus old school puisqu'il n'a que deux actions : le saut, et le spin dash. Point. Le gameplay de celui-ci se révèle, pour moi, plus jouissif vu que l'on n'a pas cent capacités utilisé qu'une fois par niveau et sans QTE ou autre action complexe à effectuer à tout bout de champ. Ceci dit, histoire de s'adapter à son temps, le Sonic classique connait quelques petit réajustement comme le rebond volontairement exagéré après avoir détruit un robot. Ce détail, pas forcément évident la première fois, est un coup à prendre si on veut profiter un maximum du jeu. Il n'y a vraiment rien de compliqué, et c'est pourtant tellement haletant de jouer un gameplay si simplifié.

Le point fort de cet opus est sans doute le côté nostalgique qui en ressort! Sonic Generations est un épisode hommage, et chaque niveau, reprenant un épisode précis d'un jeu, reste très fidèle à son original. Bien sûr, la structure du niveau est différente, quelques passages font référence à ce que l'on a connu par le passé. Mais globalement, passer d'un niveau à un autre n'est absolument pas redondant ou frustrant. Encore une fois, ce que je reprochais à Sonic Secret Rings ou Sonic Colours, c'est le fait de repasser par le même endroit mais avec un objectif différent. Par exemple, l'act 4 était pratiquement identique à l'act 3 dans Colours! J'ai l'honneur de vous dire que Sonic Generations est une véritable bouffé d'air frais! A chaque niveau, on a l'impression de découvrir un nouveau jeu, c'est pour dire! Le mieux, c'est que les idées acquises avec certains épisodes font leur apparition dès son niveau correspondant! Souvenez-vous du light speed dash instauré depuis Sonic Adventure 1? C'est justement au niveau repris de ce dernier que l'on utilise pour la première fois cette même capacité. Souvenez-vous des sauts muraux apparu depuis Sonic Heroes? Là aussi, c'est à partir du niveau inspiré de ce dernier que l'on utilise véritablement cette technique, alors qu'au niveau précédent, on ne l'utilisait jamais!

Côté bande-son, là aussi Sonic Generations fait fort! Il reprend évidemment le morceau remixé du niveau correspondant mais ceci est valable pour les deux Sonic! Adieu musique répétitif et redondant de Sonic Colours, et bonjour la variété! Tant qu'on y est, parlons du doublage qui est celui du dessin animé Sonic X. Évidemment, quand on parle de Sonic, on s'en fiche de l'histoire ou de l'implication des doubleurs. Mais sachez qu'entendre les mêmes voix que dans le dessin animé rend étonnement bien. Pourtant, avant même l'achat du jeu, je me voyais de suite mettre les voix en anglais ou en japonais, histoire de fuir les paroles française. Devinez quoi? C'est rare dans le JV, mais la VF m'a absolument posé aucun problème, au contraire! J'ai apprécié entendre la voix française du Dr. Robotnik s'exhiber devant sa nouvelle machine et convaincue de sa victoire. Vraiment, c'est un point, pourtant mineur sur l'appréciation du titre, que je tenais à soulever car j'ai ici aussi été agréablement surpris.

On peut aussi parler de la durée de vie, dont vous êtes en droit de douter compte tenu de la vitesse à laquelle on traverse les niveaux. Sachez que là aussi, elle est surprenante. Évidemment, si vous êtes du genre à ne faire que l'aventure principale, le jeu vous paraîtra beaucoup trop court. Mais pour le joueur assoiffé de Sonic, chaque niveaux possède moult défis annexes à réussir. Contrairement à Sonic and the Secret Rings ou the black knight, il ne s'agit plus de parcourir une toute petite parcelle de niveau avec seulement un objectif différent (et stupide) du genre ne pas se faire toucher. Non. Certains demandent de faire équipe avec un allié de Sonic (Tails, Rouge, Blaze, etc...) dans un niveau totalement différent de l'act principal! Bien sûr, l'environnement est le même mais le level design, la façon de le parcourir, et la musique sont tous différents. C'est ça qui est agréable pour ce Sonic Generations! De l'air frais, et non du réchauffé! Pour vous dire, les seuls défis qui reprennent exactement le même level design que l'act principal sont ceux en contre-la-montre, ou plutôt contre un fantôme de Sonic.
Par conséquent, côté durée de vie, il y a de quoi faire. D'ailleurs, j'aimerai rebondir sur les compétences que l'on peut assigner à Sonic. Contrairement à Secret Rings où celles-ci étaient obligatoire pour avoir un rang S (ou même remplir simplement un objectif), dans Sonic Generations, les compétences sont absolument dispensable. A quoi consistent-ils? Elles peuvent par exemple donner un bouclier de bulle façon Sonic 3 au Sonic classique, ou encore améliorer la stabilité de Sonic lorsqu'il se fait toucher, ... Le but de ces compétences est juste de simplifier le gameplay selon le joueur que vous êtes. D'ailleurs, l'une des compétences que l'on acquiert une fois le jeu finit, que Tiger a spoilé par mégarde dans son test vidéo, fait aussi partie du jeu! En tant que fan de Sonic, j'ai envie de dire : YES!! Pourquoi a-t-il fallu attendre Sonic Colours pour que les développeurs ne mettent pas Super Sonic jouable dans les niveaux?! Avant Colours, c'était dans Sonic 3 que l'on pouvait le faire. Et par la suite, c'est le silence radio. Donc oui, le fan de Sonic qui est en moi est très content.

PS : Comme je ne sais pas où le caser, je vais le dire là : chaque act principal cachent 5 anneaux rouges cachés un peu comme dans Sonic Colours. Sauf qu'à la différence de ce dernier, une fois ramassé, elle ne réapparaissent plus, et leur recherche n'est pas des plus passionnante. Ceci dit, si vous n'y arrivez pas, les amis de Sonic peuvent vous donner un petit indice sur leur localisation. Toujours appréciable.

 

 CONCLUSIONS

Les plus :
- La nostalgie à son paroxysme!
- Très varié, très rythmé, ... une vraie bouffé d'air frais.
- Une bande-son surprenant
- Le plaisir du scoring d'antan. Ca faisait trop longtemps!

Les moins :
- Les temps de chargements un tout petit peu long.
- Le combat contre Metal Sonic. Décevant.
- La voix de Silver. PUTAIN! C'EST CHRIS DE SONIC X!!
- Les anneaux rouges. Leur recherche n'est pas aussi bon que dans Sonic Colours.

 

Vraiment, Sonic Generations est une très bonne surprise sur tout les points. Les seuls petit défaut notable seraient les temps de chargements (et encore, avec la génération actuelle, on est habitué à pire), et le combat contre Metal Sonic que je n'ai pas aimé (étant fan de Sonic CD, comprenez ma déception). Mise à part ces deux points, le jeu se présente comme étant dynamique, fun, surprenant, rythmé et varié. Bien sûr, le gros fan en voudra toujours plus. Mais c'est comme un gâteau succulent : c'est très bon, et pourtant, il n'y en a jamais assez. On en veut toujours plus parce que c'est délicieux. Or, Sonic Generations est un vrai régal pour le fan, ou pour le joueur qui ne veut simplement pas se prendre la tête.
Je n'hésiterai pas à le dire haut et fort : Sonic Generations est mon sonic préféré ever! Et pourtant, Dieu sait à quel point il m'en fallait beaucoup depuis Sonic Adventure 2. Must have.

Sur ce, a une prochaine fois.
Hakayami 

Voir aussi

Groupes : 
Sonic
Jeux : 
Sonic Generations (PS3)
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jaquette starfox 64 3D
Starfox 64 3D (3DS) 

NB : Ici, je parle de VO en pensant aux voix anglaise, pas aux voix japonaise.

Starfox 64, alias Lylat Wars sur Nintendo 64 est tout simplement le meilleur épisode de la série Starfox. Autant sur Virtual Console il a mal vieillit, autant le revoir sur 3DS est un vrai régal. Les graphismes n'équivalent pas ce que l'on a connu avec StarFox Assault sur Gamecube mais tout cela est justifié afin de rester proche du rendu original. Bref, les polygones des vaisseaux sont un peu grossier, les sprites 2D des explosions n'ont rien d'extraordinaire, ... mais bon sang! On reconnait là la patte StarFox! Ce rendu graphique pourtant mis à jour, mais en même temps ni trop poussé rend bien mieux que l'horrible StarFox Command sur DS! Ajoutez par dessus les thèmes musicaux de l'opus 64 réajusté pour vos oreilles, et un gameplay au poil pour faire marcher l'effet nostalgie. On reste tout de même agréablement surpris dans des niveaux tels que Zoness ou Solar qui ont connu un vrai lifting graphique qui fait plaisir.

StarFox 64 3D n'innove en rien, les quelques ajouts sont mineurs et passent totalement inaperçu. On a par exemple l'ignoble gyroscope utilisé pour contrôlé le vaisseau qui est un ajout dont on passera sous silence (celui qui arrive à jouer correctement avec ça a tout mon respect...), une caméra qui filme notre visage pendant nos parties multijoueurs en local (je précise : local! Il n'y a pas de mode en ligne contrairement à l'opus DS), et ... celui qui scandalise vraiment : une VF obligatoire. Impossible de la changer en voix Lylat soit la voix yaourt propre à la série, ou même de la mettre en anglais avec les répliques cultissime : "Do a barrel roll!!", "What the heck?!", "It's quiet... too quiet..." etc... A la place? Un doublage français au mieux moyen, sinon médiocre. M'enfin, il faut avouer que cela a le mérite d'avoir des indications clair pendant qu'on est dans le feu de l'action, idéal pour les non anglophones. Quand bien même, pourquoi diantre n'a-t-on pas le choix de la VO sous titré français?! Je rappel que sur N64, on avait le choix entre la voix lylat et la voix anglaise sous titré français... Sur 3DS, la ruse pour avoir la VO est de passer la console entièrement en anglais... ce qui n'est pas du tout pratique.

 

 

Ce remake se veut proche de l'épisode 64, il ne faut donc pas s'attendre à de nouveaux niveaux ou autre ajout majeur. Bref, il conserve tout les points positifs et négatifs de l'époque. Mais n'est-ce pas ce qu'un bon nostalgique demande? N'est-ce pas ce qu'il y a de mieux pour qu'un néophyte découvre Starfox 64 comme on l'a découvert autrefois?
Bien sûr, on arrive à la fin du jeu en un rien de temps. Mais Starfox 64 se veut être un jeu typé arcade : il n'est pas question de faire une fois l'aventure et de plier bagages! Non! Le format court est même idéal pour se faire d'une traite une partie complète, et faire péter le score. Il y a plusieurs embranchements que le joueur doit découvrir pour pouvoir emprunter un chemin différent. Détruisez par exemple touts les interrupteurs et accédez à un niveau différent que si vous vous étiez contentez de finir simplement le stage. Des secrets que le néophyte devra trouver, il y en a beaucoup beaucoup. Quant au nostalgique, tout lui reviendra à l'esprit comme si il ne l'avait jamais oublié. Vraiment, prendre une petite heure pour faire une fois l'histoire est un régal. La monotonie et la répétivité se font discrète tant l'action est génial, et le challenge décent : finir toutes les planètes avec une médaille pour débloquer le mode difficile vous demandera de très nombreuses heures.

Bien sûr, les développeurs ont aussi touché au mode multijoueurs (local, avec une seule cartouche) en gardant l'expérience acquise depuis l'horrible multijoueurs de Starfox Command. Au programme, une poignée de niveaux des différents environnements du solo (Corneria, Macbeth, ...) dans un mode combat libre dont le level design n'est pas sans rappelé celui du multi de Starfox Assault, soit un très bon level design. Contrairement à l'époque, seul les combats en Arwing sont disponible et les niveaux ont été fait en conséquence. Ensuite, on note le retour des objets (que l'on peut enfin activer ou désactiver!) mais cette fois-ci façon Mario Kart : entrer en collision avec le point d'interrogation pour obtenir un bonus aléatoire. On a le furtif qui a bien été nerfé : vous restez certes invisible à l'oeil et invisible au radar et ce pour une durée très limité beaucoup moins abusé. On a aussi une salve de neuf missiles plus ou moins autoguidés, un objet qui échange votre place avec celle de votre poursuivant, etc... En plus de cela, une feature bien sympa est présente : appuyez sur gauche de la croix pour tourner la caméra vers votre rival, histoire de le repérer. Bref, on s'avoue être surpris compte tenu du multi du précédent opus ô combien foireuse. Vraiment, le multijoueur a bien été réhausser pour des parties excellente entre potes.

 

 

Conclusion
 

Les plus :
- Un forte replay value
- Du shoot à l'état pur
- Des musiques géniaux
- Des parties courtes, mais du plaisir intense

Les moins :
- Aquas est toujours un niveau à chier
- Une VF médiocre et obligatoire
- Pas de mode en ligne?! Même pas pour le scoring?
- Des ajouts mineurs vraiment inutile (Gyroscope, ...)

Voilà ce que devrait être un vrai Starfox! La série s'est beaucoup trop égaré en alignant des opus plus que mitigé. Nintendo vient seulement de ressusciter le meilleur épisode jamais crée. Un jeu de shoot vraiment extra. Que vous ayez connu l'opus sur N64 ou non, je vous recommande chaudement Starfox 64 3D. L'achat au prix fort ne devrait pas vous effrayez même si vous connaissez le jeu par coeur, bien au contraire! Ceux qui vous diront l'inverse n'ont pas compris l'esprit Starfox. Nous revoilà donc replonger dans notre jeunesse avec un vrai Starfox. Un vrai, un bon.

Hey Einstein, I'm in your side! ((c) Falco)
Hakayami. 

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StarFox 64 3D (Nintendo 3DS)
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GoldenEye 007 (Wii)

Mais qu'est-ce que c'est que ce jeu?! Est-ce un remake du film? Un remake du jeu vidéo sur N64? A vrai dire, je me pose encore la question même après l'avoir finis. Voici un Golden Eye sans saveur, dans lequel les développeurs ne savaient clairement pas où ils s'aventuraient... Forcément, quand on touche à une légende, le retour de bâton fait mal!

Ce test est subjectif... Et je suis une merde aux FPS consoles!

Mais qui es-tu, jeune étranger? Ton nom me dit quelque chose...

A priori, on était partis dans un remake mais les gens de Eurocom ont vite fait marche arrière pour proposer un espèce d'hommage à... à quoi en fait? Au film? Vraiment? Il faut le dire tout de suite : faute de droits d'auteurs, le casting a été entièrement revus! Exit Pierce Brosnan et bonjour Daniel Craig. Au revoir Sean Bean et bonsoir à... euh attendez! Qui est ce gringalet?!
L'histoire débute avec la même première mission que la version N64 qui changera vite du tout au tout en quelques minutes. La seconde mission sera dans le même esprit puisqu'il commence par une scène qui nous a tous marqué... pour ensuite se sentir radicalement différent dès qu'on ouvre les portes des toilettes. Voilà les seuls points commun avec ce qu'on a connus sur la N64! A partir de là, tout change. On est très loin du très attendus remake digne de ce nom...

Évidemment, on reprend certaines répliques clefs du film mais le jeu d'acteur est si mauvais que je ne me suis jamais sentis dans le film... à aucun moment. Le grand méchant intrépide, dont dans le film, on ne souhaitait que sa mort, est plus que pathétique dans son pull-over soldé et ses airs de pas méchant du tout. Et histoire que le joueur ne s'endorme pas sur son pad, Eurocom a eut la bonne idée de mettre des QTE dès qu'on combat un personnage important. Je ne demande pas tout un gameplay de combat, mais je préférais ne rien avoir du tout plutôt que marteler L et R du pad GC qui, du coup, font un bruit pas possible en prétextant vouloir me faire sentir concerné... Il faudrait sérieusement m'expliquer à quoi servent les QTE de GoldenEye!

Sans spoiler, le combat final est d'un ennui jamais atteint! Là aussi, je ne me suis jamais sentis dans le film jusqu'à ce qu'ils prononcent les répliques clefs... dans un contexte bien différent. On voit qu'ils ont essayé de revoir toute la mise en scène, mais dans quel but? Celui de nous dire « Ah, c'était mieux dans le film... »? On avance dans l'histoire, on croit reconnaître un truc qui était dans le long métrage et là, c'est une fois de plus radicalement différent. Je ne vois pas l'intérêt de nous faire combattre une énorme vague d'ennemis pour ensuite nous pondre une cinématique où Bond est limite impuissant! Il y a par exemple la scène du char : j'aurai aimé pouvoir réellement poursuivre de près la voiture, mais faute de quoi, on doit faire mille détour, suivre les indications de nos précieux collègues qui nous espionne on ne sait comment (comme dans beaucoup de jeux) et bien sûr, abattre un grand nombre d'hélicoptères. C'est un peu too much, comme on dit!

screenshot goldeneye 007 wii
Je suis en territoire hostile mais ce n'est pas grave, je fais tout péter quand même.

Discrétion ou bourrinage à la AK-47?

Comme dans un bon James Bond, on a souvent le choix (mais pas tout le temps!) entre la solution de l'infiltration et la solution Call of Duty.
L'infiltration se résumera hélas à aligner des headshot, détruire des caméras et du corps à corps. A cause de la limitation technique de la console, les corps disparaissent (et les chaises aussi) en deux secondes! Qui peut vraiment parler d'infiltration avec ça? J'abats le garde qui faisait sa ronde, et le groupe qui discute, pourtant à huit ou dix mètre du drame, ne remarquent rien. D'ailleurs, parlons-en de la position des gardes! A chaque salle, c'est toujours la même chose! On a deux gardes qui papotent l'air de rien, un ou deux types qui font des rondes, et quelques uns qui tournent le dos à Bond : ils pianotent sur l'ordinateur, ils fouillent on ne sait quoi, ils frappent le décors, ... Et c'est très souvent pareil à chaque ouverture de porte! Que voit-on? Un garde de dos. Chic!

Mais voilà, la hitbox du jeu est très étrange! Plusieurs fois, j'étais certain d'avoir mon viseur sur la tête du mec mais celui-ci n'a rien (c'est Terminator ce type ou quoi?!), et on a alors qu'une poignée de seconde pour l'abattre avant que tout le secteur soit au courant de notre présence! Un tir à côté? Mince, le garde à l'autre bout l'a entendus malgré le silencieux et donnera aussitôt l'alerte. Ok, c'est alors armé d'une arme lourde qu'on fait le ménage. Mais pourquoi ai-je l'impression que mes balles ne leur font rien? Même après un ou deux tirs sur le corps, ils continuent d'agir normalement. Ne sentent-ils point la douleur avant que la mort les frappe? Et puis, il faudrait qu'on m'explique un truc avec la voix de certains... ils ont une voix des Hellgast de Killzone!! WTF?!

Il faut savoir que je suis un pas doué du tout des FPS consoles. J'aurai voulu le tenté avec le pad classic d'or mais celui-ci n'est pas disponible en France... Obligé de faire de l'importation et de s'arracher la peau du cul pour en avoir un. C'est alors que j'ai essayé le pad GC mais là, la malédiction du stick jaune se fait sentir! Celui-ci est beaucoup trop sensible! Si on règle la sensibilité sur le jeu pour bien viser, on bouge le curseur à deux à l'heure! Impossible de suivre du viseur un mec en train de courir! Et à l'inverse, on aura du mal à passer d'un garde à l'autre en phase d'infiltration sauf si on arrive à doser le stick jaune au millimètre près! Vous aurez compris que je n'aurai jamais trouvé de bons compromis... Enfin, il n'est pas impossible que ce soit moi qui ne soit pas doué. D'ailleurs, il y a un truc qui aide bien (voir un peu trop) les mauvais comme moi : à chaque fois qu'on enclenche la vue iron sight, on est automatiquement sur le buste de l'ennemi... Oui, c'est cheated ce machin. Mais heureusement pour moi, on peut jouer au jeu avec la Wiimote+nunchuk comme dans un The Conduit! La maniabilité est pour moi impeccable sous cette configuration! Bien sûr, il faut s'habituer à ça, mais quand c'est fait, on est cent fois plus précis et rapide qu'au pad. Sisi!

image goldeneye 007 wii
Alors au premier plan : le mec qui fait sa ronde. Et derrière, les deux qui papotent...

Deux mots sur les modes de jeux...

Comme dans l'opus N64, on a différents mode de difficulté qui se traduisent souvent par des objectifs supplémentaires. Mais contrairement à ce fameux opus N64, ces objectifs sont très souvent sur votre chemin ou alors à peine caché. L'intérêt en devient du coup plus que limité... On croirait que la replay value est importante mais ce n'est absolument pas le cas. Même en recrue, si vous êtes comme moi, vous allez naturellement fouillé toutes les pièces avant de continuer et donc, accomplir ce que vous n'étiez pas obligé de faire en recrue! Et je n'ai pas non plus l'impression que la difficulté influe sur l'IA des ennemis, j'ai même envie de dire qu'il reste plus ou moins identique. Enfin, il reste le mode classique 007 qui ressemble trait pour trait à la difficulté inférieur... mais vous avez une barre de vie en plus! Comme auparavant dans les FPS! HOURRA!! Adieu maudit écran rouge qui se régénère en une minute! Mais bref, mise à part cela, recommencer le jeu sous une autre difficulté ne change rien, contrairement à un The Conduit où ça apportait vraiment quelque chose...

Enfin, en finissant le jeu on a un mode contre-la-montre qui pourrait faire penser à du challenge... Mais en fait, pas tant que ça. Un timer descend petit à petit (même en pleine cinématiques, le comble!) et vous pousse à.... ignorer purement et simplement tout vos ennemis. Vous ne jouez pas du tout comme Bond le ferait mais vous courrez vers la salle suivante bêtement. Qui trouve ça amusant, sans déconner? C'est le seul moyen de réussir le time trial! Si vous perdez votre temps à tout nettoyer, vous n'allez jamais réussir aussi skillé que vous êtes!! Ce mode tue littéralement la Wii tellement on l'entend suffoqué à tout charger... Auparavant, la sauce prenait mais aujourd'hui, il faut trouver autre chose.

Ah oui, avant de parler du multijoueur, je tiens à vous parler des gadgets de Bond! Attention, c'est du lourd : il a... un téléphone... qui prend des photos et qui envoie des MMS! Hey mais j'ai pareil en vrai! Oh putain, je suis James Bond!! ... Ouaip. Ca se résume à ça son arsenal de gadget... Un téléphone (bon ok, il pirate des trucs aussi mais c'est tout!). Pas de montre laser, pas de mine de proximité, pas de grenades (alors que les ennemis, oui), rien. Dommage. Je ne demande pas la Lune mais on aurait pu avoir des trucs amusant rien qu'avec ça... Faire comme dans Pokemon Snap pour prendre des photos qui se retrouveront sur le bureau de la Wii par exemple? Bah non. Les développeurs n'y ont même pas pensé, dommage. On n'a même pas de cheat code comme le paintball pour le mode solo. Et ça aussi, c'est très dommage.

screen goldeneye 007 wii
Voilà le seul gadget de James Bond : un smartphone.

Le multijoueur en ligne

Avant toutes choses, je n'ai pas testé le multijoueur local mais il me paraît plus ou moins équivalent à celui en ligne, sauf qu'on n'est pas 8 sur la carte.
Ensuite, il faut savoir que si vous êtes un adepte des FPS sur console HD, il vaut mieux passer son chemin. Sur Wii, ça lag, ça campe, ça rage quit, l'hôte rage quit 1 min avant la fin, etc... Mais au moins, pour le joueur qui n'a que la Wii, c'est un pur bonheur! On trouve assez rapidement des parties quelque soit le mode sélectionné. Au programme, on a donc des conflits traditionnel, des variantes du capture de drapeau et un ou deux modes propre à GoldenEye. Il y a par exemple le mode de la boîte noir : celui-ci contient des informations que le MI6 doit détruire, tandis que le groupe en face devra copier les donnés le plus rapidement possible. On arrive alors à un véritable jeu d'équipe assez jouissif et vite prenant. Ou alors, on a le mode pistolet d'or (Golden Gun pour les puristes) dans laquelle, la position du Golden Gun est connu par tous... et tout aussi convoité! Tuer un joueur en possession de celui-ci rapport plus de point mais est très risqué vu que tout le monde connaîtra votre position! A vrai dire, c'est vite le foutoir mais bon sang, que c'est fun!
Les maps, quant à elle sont déjà nettement meilleur que ceux qu'on a connu de The Conduit. Que ce soit du point de vue du level design ou visuellement, c'est du tout bon (si on oublie les chute de framerates)! Aucune de ces cartes ne ressemblent de près ou de loin de l'opus N64 mais qu'importe : ils sont tous plus ou moins bien pensé!

J'espère que vous aurez compris mon message : le multijoueur est plutôt une réussite! Tout n'est pas rose non plus, certes : la communauté est moyen moyen, les respawn sont très mal choisit au point qu'on meurt parce qu'on est apparus sous le nez d'un adversaire, ça lag beaucoup et souvent, etc... mais l'ambiance est là! Dix petites minutes suffisent pour s'amuser comme un petit fou! Croyez-moi, les nuits vous sembleront drôlement courte.

image multi goldeneye 007 wii
Au moins en multi local, on a des guests stars intéressant... pour le fan des James Bond, du moins.

En conclusion...

 

Les plus :
- Un multijoueur bon!
- Le niveau du Nightclub!
- Facile à prendre en main.
- Elle est belle la jaquette... bah quoi?

Les moins :
- Aucune replay value.
- Une IA à la ramasse.
- Où est Boris? (en solo)
- Les respawn tout naze au multi...

Au final, on ne sait pas trop ce qu'est ce jeu : un remake? Mais de quoi? Un hommage? Vraiment? Eurocom a oser touché à une légende, et on se rend compte que si le jeu s'appelait "Grille-pain Buster" (références aux vidéos de Sizefac sur youtube), on aurait exactement la même chose... Mais du coup, ça l'aurait mieux fait pour ne pas tâcher l'image de GoldenEye! Ce jeu, c'est à la fois un jeu d'infiltration de bas étage, mais aussi le Call of Duty du pauvre. Quant au multi, il est très loin des FPS HD mais il reste l'un de meilleur sur Wii.
D'ailleurs, il aura le mérite d'être plus attirant et plus amusant qu'était The Conduit! Ok, je les ai notés avec 3 étoiles mais ça, c'est parce qu'il ne vaut pas le bon vieux Golden Eye sur N64! Encore un peu plus de créativité ainsi que de savoir faire, et ce jeu aurait été une vraie réussite!

Sur ce... A une prochaine fois!
Hakayami

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Test Mario Kart Wii

Ceci est une version réécrite de mon ancien test.

Qu'attendre d'un jeu de karting? Des potes? Du fun? Du déjanté? Voilà que Mario Kart Wii remplit très bien son rôle dans son nouvel opus qui semble être l'opus le plus joué. Mais qui dit beaucoup d'heures de jeu ne dit pas forcément jeu "hardcore"...


Le principe des Mario Kart a toujours été très simple : arriver premier quelque soit les moyens. Il sera alors disponible tout un arsenal loufoque à disposition des joueurs dont des nouveaux items (ou tout du moins, des variantes) comme le nuage électrique, la bill ball ou le grand champignon. Mais on s'aperçoit vite que l'opus Wii manque d'innovation à ce niveau là. Quel est la différence entre l'étoile et le grand champignon si ce n'est que les deux objets ont pour rôle de nous rendre invincible et plus rapide? Pourquoi avoir instaurer le nuage qui peut vous pénaliser en sachant qu'on l'obtient trop souvent en étant deuxième/troisième?

Le hasard les amis : le hasard! C'est ici que Nintendo s'est basé. A partir du moment où on a un minimum de skill, on peut très bien finir premier de la course en ayant affaire à de gros calibre. Et c'est bien là que le jeu en devient frustrant! Il n'est pas impossible de se prendre deux carapaces bleue à la suite qui vous propulse directement à la dernière place... Ces carapaces, contrairement aux anciens opus, ne sont pas vraiment parable ou très difficilement. 
Pour le joueur assidus de challenge, que certaines personnes qualifieraient de "hardcore gamer", le jeu est frustrant parce que la différence ne se fait pas au skill mais à la chance. En revanche, un joueur qui accepte de ne pas prendre ce jeu au sérieux aura tout compris!
Il n'y a pas à chercher la victoire à tout prix. Parce qu'à chaque partie, vous êtes forcé de vous en prendre plein la tête un moment ou un autre. Ce qu'il faut retenir c'est que Mario Kart Wii est fun! Jamais il n'a été si marrant de se prendre des carapaces dans le derrière et d'en envoyer sur vos amis! C'est d'ailleurs pour cette raison que le jeu est très joué : tout le monde peut gagner. Même encore aujourd'hui, en 2011, on trouve instantanément une dizaine de joueurs prêt à en découdre, quelque soit l'heure où vous jouez.

 

screenshot mario kart



En Online, vous avez un système de ranking qui vous permet d'avoir une idée sur le niveau des autres joueurs. Tout le monde débutent à 5000 points et varie selon vos performances. Hélas, le jeu est saccagé par des petits tricheurs qui n'hésitent pas à détourner le jeu afin d'avoir 9999 points. Il n'y a aucun intérêt, aucun trophé/succès (on est sur Wii je le rappel) une fois ces points atteints! Ceci n'est que pur égoïsme et égocentrisme de vouloir s'affirmer être le meilleur sur un jeu basé sur la chance. Mais bref, ceci n'est qu'un léger coup de gueule de ma personne.

Pour revenir aux différences par rapport aux anciens Mario Kart, sachez qu'ici, on est 12 sur le circuits et non 8! Le fun est forcément intensifié mais en contre partie, le côté technique et graphique en prennent un vilain coup. Graphiquement, c'est plus moche que l'opus GC, mais vraiment! On n'est plus deux sur un véhicule mais seul; exit l'idée de double dash et retour au source. Pour compenser, Nintendo a eut la mauvaise idée de rajouter des motos au jeu. Ceux-ci sont plus maniable mais dépourvu d'un double/triple accélération lors d'un dérapage. Mais hélas, on sent tout de suite que ces motos sont beaucoup trop cheated par rapport aux Karts (pourquoi mettre des motos dans un jeu portant le mot ''Kart'' dedans? Je vous le demande). D'autant que le jeu est dénudé de la technique du snaking qui a été mondialisé à partir de l'opus DS (mais elle existait déjà sur GC). Hardcore? Non je vous dis. Ceci est un jeu convivial!
Malgré tout cela, je le redis : cet opus manque d'innovation. On le voit aussi dans ce qui est des circuits. Il y en a 32 au total en sachant que la moitié ne sont que des repompes (ou des hommages comme dirait l'autre) des autres Mario Kart. Et parmi les nouvelles, quelques uns sont clairement peu inspiré puisqu'ils reprennent des tracés et décors très similaires à ce que l'on a déjà connu. Prenez la route clair de lune, qui est un repompage du circuit Toad de la N64, ou alors le circuit Mario qui se démarque en rien de ses analogues. On nous file encore et toujours les mêmes circuits. A aucun moment on se dit qu'ils ont vraiment été inventif, contrairement à un Sonic All-Stars Racing. C'en est de même au niveau des personnages : ils se démarquent à peine! Qui aujourd'hui a envie d'incarner bébé Luigi? A l'époque, cela faisait son effet mais désormais, plus rien. D'autant qu'un personnage de la même catégorie ont accès aux mêmes véhicules. La différence se fera que sur un très léger détail sur la piste, dommage.

screenshot mario kart


Avant de terminer sur ma conclusion, j'aimerai revenir un petit moment sur le online. En effet, vous pouvez toujours vous amusez uniquement entre amis avec ce maudit de système de code amis de (biiiip). Après avoir échangé vos codes amis aussi long que votre bras, plus difficile à retenir qu'un numéro de téléphone, et bien fatiguant parce qu'on a vite fait de se tromper, vous pourrez enfin jouer avec vos amis. Et là encore, les interactions restent minime. Seul des phrases prédéfini peuvent être lancé pendant l'interlude des matchs (exemple : « Belle partie! », « Ca va trop vite pour moi! », « A la prochaine! », etc...). Bref, que des phrases célesto-cosmique, comme dirait l'autre. On aurait aimé pouvoir balancer quelques vannes en pleine course mais il semblerait que monsieur Nintendo en ait décidé autrement. Ceci dit, cela n'empêche pas les moments de rigolade en pleine course! Je pense définitivement que Mario Kart Wii est un jeu à picorer de temps en temps. En faire trop d'un coup nuirait au plaisir... Jouer occasionnellement me semble être le meilleur compromis pour apprécier ce titre à sa juste valeur.

Les plus :
- Le FUN puissance 10!
- Très accessible et simple à prendre en main.
- L'éclate total à plusieurs : en local comme en ligne.
-Un online toujours très fréquenté.

Les moins :
- Peu d'innovations.
- Graphiquement, c'est très moyen.
- La poisse de se prendre 5 carapaces à la suite.
- En solo, on en fait vite le tour.

image mario Kart Wii


En définitif, Mario Kart Wii est malgré tout très fun. C'est un jeu qu'il ne faut surtout pas prendre au premier degré au risque d'être frustré par son manque de chance très rapidement. En revanche, si vous le prenez uniquement pour le fun, le jeu devient vraiment excellent! On s'amuse, on rigole, on se vautre, ... perdre n'aura jamais été aussi hilarant, c'est dire! J'ignore combien de fois je me suis retenu d'écrire le mot « fun » dans ce test, mais ce fut vraiment dur. Parce que oui, je vais le redire une dernière fois, puisque s'il faut retenir quelque chose sur ce jeu, ce sera le mot : fun!

Sur ce... Adieu!
Hakayami

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Suite à une longue réflexion, j'ai décidé de réécrire tout mon test sur Tales of Symphonia Dawn of the new World sur Wii. J'étais insatisfait du résultat d'où la raison de cette réécriture. Si vous l'aviez déjà lu, je n'ai pratiquement rien dit de plus. Je l'ai surtout refait pour qu'il soit plus présentable.

 

jaquette tales of symphonia 2

Tales of Symphonia Dawn of the new World (Wii)

Tales of Symphonia sur Gamecube fut très connu et est presque devenu, au yeux de beaucoup de joueurs, l'un des meilleur RPG qui soit. Que ce soit le cas ou non, on ne pourra contre-dire le fait que c'était une très bonne expérience vidéoludique. Fort de ce succès, Namco y a naturellement crée une suite, qui, à mon grand regret, n'est pas aussi bon qu'il ne devrait l'être. C'est l'histoire d'un conte qui n'en est pas un...

version redit de mon test. (insastifé de la première version que j'ai écrite)
A mon habitude, ce test est plutôt subjectif...

Le dicton qui agace plus qu'il ne donne de l'espoir.

« Le courage est la magie qui permet de rendre les rêves réalités. » Voilà la phrase dont vous n'en pourrez plus supporter au bout de l'histoire. Ici, il est question d'un jeune garçon très timide au destin improbable. Le pauvre se fait maltraité par tous, y compris son oncle et sa tante, chez qui il a retrouvé refuge suite à la destruction de sa ville natale avec le meurtre de ses parents. Et un beau jour, il se retrouve dans la peau d'un chevalier de Ratatosk suite à une série d'évènements qui l'a poussé à protéger une jeune fille en détresse.
Le début du jeu est extrêmement lourd et pénible. Non seulement l'histoire n'avance pas, mais on en a déjà marre de cette mauviette en guise de héros qui ne peut aligner deux mots sans dire « I'm sorry. » à tout bout de champs. Bien sûr, on rencontre vite les deux grands personnages qui auront un grand rôle dans ce tales of : Marta et Richter. Ce dernier (Richter) aura bien le mérite de remonter le niveau mais la fatalité a décidé qu'il ne doit pas rester très longtemps avec Emil... Zut!

Donc, notre mauviette... heu, je veux dire, notre brave guerrier, Emil s'en va à la recherche du meurtrier de ses parents : Lloyd Irving, le héros de tales of symphonia premier du nom. Celui-ci semble avoir beaucoup changé. Bien qu'il soit toujours considéré comme le grand héros pour beaucoup de Silvarantiens, ses derniers agissements font planer d'énorme doute sur son héroïsme. Manipulation? Envoûtement? Usurpation? Illusions? Bien que nos deux héros niais que sont Emil et Marta n'auront toujours rien remarqué, le joueur, lui, aura bien saisie le quiproquo très rapidement. Et cela en devient d'autant plus agaçant de voir que ces deux idiots ne prennent même pas la peine de réfléchir. Pire encore, durant leurs aventures, nos deux compères seront amené à rencontrer les anciens compagnons de Lloyd. Ceux-ci croient dur comme fer qu'il ne s'agit que d'un mal entendus. Et pourtant, ils acceptent de traverser un donjon aux côtés d'un blondinet qui veut la peau de leur ami. Est-ce moi ou sont-ils complètement con?

screen TOS 2
Lloyd en mode Kratos Aurion. Et beh, ça lui va moyen moyen.

Le gros de l'histoire dit que nos vaillants guerriers doivent trouver les noyaux des centurions avant leurs adversaires. Ces centurions, qui n'ont rien à voir avec les esprits originels (qui sont à peine mentionné dans cet opus), sont ce que l'on peut appeler les chefs des monstres. L'union des huits, dont chacun contrôle un élément de monstre, permet ainsi d'une manière ou d'une autre de contrôler le mana. Sous les ordres de leur chef Ratatosk, ils pourraient par exemple supprimer ou régularisé le mana du monde. Quant à Ratatosk, sans trop spoiler, c'est à la fois le chef des centurions, et donc indirectement le chef de tout les monstres, mais aussi le gardien d'une porte menant au monde démoniaque, un monde qui fut beaucoup mentionné dans les quêtes annexes de tales of symphonia.

Hélas, ces centurions sont pratiquement tous en hibernation depuis. Et nos deux héros ne sont pas les seuls à les chercher. Deux autres camps le sont aussi : Lloyd et le Vanguard.

Ces méchants que sont le Vanguard est un groupe de résistant Sylvarantiens qui se rebellent contre l'église de Martel et Tethe'halla. Rapidement, vous rencontrez dans l'histoire Alice, membre du vanguard. A vrai dire, cette fille doit bien être la seule antagoniste qui a un background un minimum réfléchit. Les autres adversaires que vous pourrez rencontrer dans l'aventure ont une histoire aussi complexe qu'un post-it. En fait, il m'est même arrivé de presque oublier leur existence. Même le grand chef des vanguard est pratiquement transparent. Et leur motivation aussi riche que le nombre de rubis qu'on ramasse dans Zelda 2 sur NES. Tout ce que tales of symphonia avait légué est oublié. On ne parle même plus de la persécution que subissaient les demi-elfes, ni des désians ou du cruxis, ni de l'origine des exphères, rien. C'est comme si tout cela n'avait point existé. Est-ce vraiment la ce qu'une suite devrait nous proposer? Je vous le demande.

FALCON KICK
FALCON KICK!!

« Marta a quitté le groupe. Formation modifié. » PUTAIN! Elle fait chié!!

Comptez huit personnages jouable dans tales of symphonia sans parler de Lloyd. Enlevez un parce qu'il se passe un truc à la fin du jeu sur Gamecube. Et ça nous donne un jeu avec beaucoup de personnages. Hélas, le sentiment de vide continuera à vous envahir durant tout l'aventure. En effet, même si ceux-ci vous rejoignent durant votre périple, ce n'est que temporaire. En fait, certains sont là que pour la durée d'un ou deux donjons. Après quoi, ils s'en vont du groupe. Et histoire d'équilibrer tout cela, chacun d'eux auront un équipement et un niveau fixe (quelque soit le niveau de difficulté, ce qui est problématique), qui sera plus élevé lorsqu'ils rejoindront à nouveau le groupe. Le soucis, c'est que leur niveau ne correspond jamais à celui nécessaire pour le donjon, du moins, ailleurs qu'à la difficulté normal. Le deuxième soucis, c'est qu'à chaque fois qu'un de ces protagonistes nous rejoint, il a perdu entre temps les deux tiers de ses raccourcis. Le dernier soucis, c'est qu'ils ont tellement était nerfé qu'ils en deviennent injouable. Ainsi, Zélos, qui a étrangement la capacité pour attirer les monstres sur lui, se déplacera à la vitesse d'une mamie et aura une portée aussi grand que le bras d'un nourrisson. Sheena n'aura plus aucune invocations et elle aussi se déplace à la même allure que Zélos alors que je le rappelle : Sheena est sensé être un ninja. Sérieusement, ces deux là devraient prendre exemple sur Génis qui court super vite! (rappel : Génis est un magicien. Pas un type qui attaque au corps à corps.) 
Bref, le seul qui soit un minimum potable est Lloyd... Et encore.

De mon côté, j'ai surtout aimé les tales of parce qu'ils permettent de découvrir un RPG à plusieurs. On va dire à deux, c'est suffisant. Si on est plus, c'est plus la foire qu'autre chose. Donc, j'y ai naturellement joué avec mon frère. Et à notre grand malheur, seul deux vrais personnages sont jouable. De plus... Il suffit que « Lady Marta » aille pleurnicher deux minutes, suffisamment pour quitter le groupe pour y revenir quelques secondes après, pour... perdre les deux tiers des raccourcis des artes qu'on lui avait donné. Au début du jeu, on s'en fiche. Mais quand on a acquis un maximum d'artes (= les techniques), c'est très agaçant. Sans déconner, à quoi elle sert si c'est pour tout le temps chialer?! Cette pauvre fille se croit dans un conte de fée avec un grand chevalier brave et courageux. Allo? Ici tales of symphonia 2. Le mec qui vous accompagne est une mauviette, pas un beau prince. Inutile de le harceler (oui, c'est le mot), on n'en veut pas de votre pseudo histoire d'amour!

Tales of Pokemon.

Voilà la seule originalité de cet opus : les monstres.
Les nouveaux pouvoirs de Emil lui permettent de dompter toutes les créatures qui soit. Bien sûr, qui ne soit pas humains, sinon ce serait trop facile. Par exemple, le petit loup que vous croisez dans le premier donjon peut devenir votre compagnon, et par la suite, devenir un monstre plus fort.

Comment les capture-t-on? Au début du jeu, c'est au petit bonheur la chance. En fait, c'est totalement dénué de sens d'expliquer cela au joueur vu que celui-ci n'a quasiment aucune attaque élémentaire. En effet, pour pouvoir capturer un pokemon, il vous faut remplir une grille élémentaire situé dans un coin de l'écran. Et pour ce faire, il suffit que l'un des deux camps utilise un arte élémentaire pour remplir petit à petit cette grille. Uniquement après avoir fait cela, et détruit le monstre, vous aurez une petite chance d'envouter la créature. Le mieux, c'est utiliser des éléments qui soient efficace contre le monstre à capturer... Ah mais c'est très bête! Dans le jeu, vous n'avez aucune explication sur l'efficacité des éléments! Oh dur! Ouvrez le manuel du jeu, vers la fin.

Je peux vous assurez, malgré le didacticiel, que je n'ai pas tout comprit la première fois. C'en est de même pour d'autres joueurs qui, jusqu'à la fin du jeu, n'ont jamais su exactement comment on capture les monstres. Il faut dire, avec de piètres explications données au début du jeu, on oublie vite. Enfin, si le monstre monte de niveau beaucoup plus rapidement que le joueur, c'est pour pouvoir évoluer en une forme plus puissante plus tard. Reprenons exemple du petit loup. Si celui-ci atteint le niveau 26, il pourra, après être nourrit, évoluer vers la forme d'un loup noir. Il sera alors niveau 1 et pourra évoluer, au niveau 50, en loup de glace, loup de feu ou en sphinx. Pas mal!

Ceci dit, une fois la dernière forme atteinte, il est possible au monstre de revenir à son stade le plus bas pour dire de re-évoluer à une autre forme qui vous aurez aimé. Ou pas. Cela reste quand même intéressant à savoir puisque, à chaque évolution, votre monstre garde ses "capacités" apprissent jusque là. Pour faire bref, les capacités sont des aptitudes passives à activer qui vous permettra, par exemple, de résister mieux aux attaques d'un certain élément.

Mais n'oubliez pas : seul l'intelligence artificielle peut contrôler les monstres. Oubliez les stratégies de fou : ceux-ci sont très limité. Exemple : Toi, tu attaques. Toi, tu reste là. Voilà! C'est tout! On ne peut rien leur demander! Rien.

lol
Mais bien sûr. On doit se battre juste devant la porte du chateau de Meltokio. Comme PAR HASARD : il n'y a pas de garde. Bande de fonctionnaires. Va.

Tales of the Abyss version 0.5

Allons droit au but : graphiquement, c'est moche. Le charme du cel-shading mélangé à un style un peu chibi de tales of symphonia n'y est plus. On refoule honteusement ce que proposait tales of the abyss en moins beau. Et même le système de combat est pratiquement le même. Certes, cela nous permet de nous balader en 3D contrairement à avant. Et le tout est en effet plus rapide et plus dynamique que ce qu'on a connu sur gamecube. Ce tales of n'innove en rien et ne compte que sur la popularité du titre « tales of symphonia » pour se vendre. Hélas, la ruse a marché!

L'aventure se boucle en une trentaine d'heure en ligne droite, une quarantaine avec les quêtes annexes. Hélas, au lieu de faire comme the Abyss ou Symphonia, il n'y a pas de balade sur la map monde. Amputant ainsi le titre d'un gros truc. D'autant plus que ces quêtes annexes se résument à parler avec un pnj pour faire et refaire les mêmes mission les uns à la suite des autres. Un peu comme dans tales of the innocence mais en moins bien. Et remuons le couteau dans la plaie : la plus grosse quête annexe donnant ainsi lieu à un donjon optionnel est... horrible. Celui-ci ne s'obtient qu'après avoir finit le jeu une fois. Mais il y a hélas dix étages à parcourir, et chaun d'eux est horriblement long à traverser. Un peu comme dans un FF8, le décors est toujours le même et en plus de cela, le donjon est généré aléatoirement. La musique est honteux (une mélodie de cinq secondes tourné en boucle), et il faut compter... une vingtaine d'heure pour le terminer. Avec seulement deux points de sauvegarde. Oui, presque aussi long que l'histoire principale. Suis-je le seul à trouver ça complètement absurde?

screen TOS 2

... ce qui reste sauve-t-il les meubles?

Et bien, on l'aura attendu longtemps ce beau temps! Ce n'est qu'une fois arrivé au chapitre 8 (le dernier) que l'histoire, le gameplay et le fun prend place. Vous vous serrez ennuyé pendant une vingtaine-trentaine heures de jeu avant de prendre enfin, ne serait-ce qu'un peu de plaisir.

Pour vous faire une idée, sans tout vous dévoiler, vous aurez accès à tout. Tout les personnages seront enfin tous jouable, tout les lieux à visiter sont denouveau ouvert, toutes les vrais quêtes annexes intéressantes (sans parler de celui décrit tantôt) sont disponible. Au passage, je donnerai une mention spécial pour le combat du boss de fin qui est tout simplement épique. A vrai dire, je ne m'étais jamais autant amusé à refaire le combat final autant de fois. Et pourtant, d'un point de vue objectif, il n'est pas si impressionnant que ça. Mais comprenez-moi : après avoir enduré tant de souffrances vidéoludique aussi longtemps, je ne peux que jouir devant un tel combat. Enfin! C'est hélas la seule chose qui à arrive à sauver ce qui reste du jeu. Massacré une telle légende, ça ne se fait pas!

En conclusion...

2 étoiles

Les plus :
- Tenebrae. (comprendra qui pourra)
- Lloyd qui fout une raclée à Emil.
- Le boss final.
- Éventuellement, les combats.

Les moins :
- Durée de vie plutôt courte pour un RPG.
- Pas du tout à la hauteur de ToS sur GC, et ne reprend en rien ce qu'il a légué.
- Héros niais et insupportable.
- Inégale dans l'ensemble.

Pour conclure, ce jeu est une honte. Il déçoit énormément et ne reprend rien de ce que l'ancien opus avait légué. La magie n'opère pas, et on a très difficilement l'impression de retrouver le même univers. Si vous avez une Wii et que vous n'avez pas fait Tales of Symphonia sur Gamecube. Achetez-le! Oubliez l'infâme Tales of symphonia dawn of the new world!
Sinon, il faudra tenir bon jusqu'à la fin du jeu avant de l'apprécier ne serait-ce qu'un peu. Pourquoi ce jeu est-il honteux? Manque de moyens? ... de temps? Bof, on ne le saura peut-être jamais. Ah mais tien donc! Pourquoi s'appelle-t-il « dawn of the new world »? J'ai beau l'avoir retourné dans tout les sens (jeu finit X fois sur la Wii de mon frangin, et une fois chez moi), je me le demande encore...

Sur ce... A un prochain conte!
Hakayami. 

PS : Si le jeu ne s'appelait pas "Tales of symphonia", croyez-moi, je ne l'aurai peut-être pas aussi démonté. 

 

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jaquette Sonic & Sega All Stars racing

Sonic & Sega All-Stars Racing
(Xbox 360/PS3/Wii/DS/PC)

Vaincre son rival sur son propre terrain de jeu : voilà le leitmotiv de la série Sonic & Sega. Suite à la recommandation de Trazom dans le podcast 163, je n'ai guère pu m'empêcher de m'essayer au titre. Je pense très sincèrement que ce Sonic est bien meilleur que Mario Kart Wii. Cependant, le soucis du pourquoi et du comment de ma note se situe ailleurs...
Pour simplifier les choses, je vais appeler ce jeu Sonic Racing durant ce test. Notez aussi que pour une question de moyens (aussi bien argent que compagnons d'armes du pad), j'ai opté pour la version Wii... et je le regrette déjà.

Pour commencer, je ne trouve pas que copier est un mal en soi. Tant que le jeu vidéo que l'on me donne est bon, je m'en contrefiche. Sonic Racing s'inspire ainsi très fortement des Mario Kart pour amener une nouvelle saveur. De ce fait, les ressemblances sont frappantes et les comparaisons inévitables. On a donc les mêmes dérapages contrôlé et des items en folie pour ralentir ses adversaires. Mais là où Mario Kart Wii mise plus sur le côté très aléatoire (bonjour, la carapace bleue, les trois rouges et le nuage juste avant la ligne d'arrivé...), Sonic Racing privilégie la conduite. Savoir maîtrisé les drifts est primordiale pour vaincre! Mais fort heureusement, il ne faudra que quelques minutes aux habitués de Mario Kart pour dompter la bête. On retrouve vite ses marques et remporter la victoire se fera sans sourciller... ce qui peut être légèrement problématique puisque je me rends compte que j'ai terminé les 6 Grand Prix (en débutant, normal et expert) en un rien de temps. Mais ceci s'explique aussi par l'IA volontairement amicale.

Ici, il n'est pas question de 12 concurrents mais de 8. Au solo en mode expert, la vitesse de l'IA s'adapte justement à vous. Pour avoir essayer, j'ai volontairement fait le gros nul durant le premier tour, et à partir du deuxième, je m'y suis remis. Grâce à l'enchaînement de seulement deux All Star (l'équivalent du Bill Ball de Mario Kart) et d'un peu de savoir faire, j'ai pu me hisser... premier à la fin de la course. Tandis qu'en jouant sérieux tout le long, je sème très difficilement l'IA qui me colle au train. Même dans les Grand Prix on sent le côté F-Zero GX (développé par Sega, je le rappel) où le concurrents ayant le plus de points après vous, sera très justement à vos trousses. Mais la ressemblance ne s'arrête pas là : certains circuits reprennent aussi des tracés similaire.
En parlant de cela, il faut savoir que le game design a été pensé pour le gameplay Sonic Racing. Le parcours est très propice aux dérapages à user sans modération, ce qui n'est pas pour me déplaire. Très souvent, la sensation de vitesse est là. Et surtout, aucun circuits ne ressemble à un autre, aucun! Souvenez-vous de Mario Kart Wii et de ses circuits qui se répètent trop souvent (les circuits Mario tous semblables...) avec ses airs de déjà-vus. Au moins, Sonic Racing a le mérite d'être inventif sur ce point. Sans parler des nombreux raccourcis parfois bien cachés qui sont ingénieux. Cela faisait bien trop longtemps que je n'avais plus sortis mon « Oh! Mais putain, il y avait un passage secret!! O_O ».

screen sonic & sega all stars racing

Côtés personnages jouable, Sonic Racing met l'accent sur la différenciation. Là où on voyait difficilement la différence entre Harmonie et Funky Kong à Mario Kart Wii, dans Sonic Racing, chaque concurrent est unique, ou presque. A commencer par les véhicules : on a des Karts, des motos et des machines volantes.
Les Karts ont la même maniabilité que ceux dans Mario Kart Double Dash sur Gamecube. C'est-à-dire qu'ils roulent toujours comme des savonnettes, mais avec un peu de maîtrise, on peut parvenir à faire du 100% drift race (ne faire que des dérapages, on est encore loin du snaking des Mario Kart mais on aurait pu y être) sur tout le tracé. Quant aux motos, ceux-ci sont plus maniable dans leurs dérapages et ont une très bonne tenue de route. En revanche, ils se font vite jarté par leur faible poids... un peu comme dans un certain jeu. Mais pour faire encore plus copié, les motos peuvent aussi faire du wheeling (rouler sur une roue). Ceci se fait différemment que chez vous-savez-qui puisqu'il faut maintenir le bouton dérapage et bouger de haut en bas le stick pour se faire. Ainsi, votre personnage gardera une trajectoire droite et lorsque la roue avant retouchera le sol, vous aurez un boost, exactement comme si vous faisiez un dérapage. Enfin, les véhicules volant eux ont le mérite de garder leur vitesse de pointe quelque soit le terrain puisqu'ils n'ont aucun contact avec le sol. Il sera alors aisé de faire du hors piste. Hélas, leur dérapages est pour ainsi dire... étrange. Et pas évident à maîtriser.
Ces différences, on les voit notamment sur Alex Kidd et Opa Opa qui ont sur le papier exactement les mêmes statistiques mais l'un étant en moto et l'autre dans les airs. Mais même au sein d'un genre de véhicule, la conduite diffère encore! C'est ce qui est vraiment appréciable dans Sonic Racing. Les deux seuls gus qui sont identique étant B.D. Joe (Crazy Taxi) et Beat (Jet Set Radio).

screenshot sonic & sega all-stars racing

Avant de parler des différents modes de jeux, je développe ma pensée de tout à l'heure quand je disais que Sonic Racing privilégie la conduite. En effet, il y a toujours des items très similaire à Mario Kart mais ceux-ci sont beaucoup moins punitive. Généralement, dans les Mario Kart, lorsque vous vous prenez une carapace, vous êtes arrêté net; coupant ainsi le rythme de votre course et donnant ainsi plus de frustration. Dans Sonic Racing, ces items ne font que vous ralentir, ils ne coupent en aucun cas votre élan. La frustration est donc amoindri, mais en revanche, gagner contre des joueurs qui savent y faire est plus hardu. D'autant que l'utilisation intelligente des items peut permettre une bonne protection. Le plot (le jeu appelle ça une... mine. M'enfin bon!), qui a la même fonction qu'une banane chez vous-savez-qui, peut arrêter tout projectile s'il est posé au bon moment. Il en est de même pour les missiles auto-guidés et les gants de boxe qui peuvent être jetés en arrières. En parlant de ceux-ci, ils ont la même fonction que les carapaces sur les Mario Kart. Les missiles suivent certes le tracé de la course mais peuvent très bien se prendre un décors ou même un autre concurrent en chemin! Quant aux gants de boxe, ceux-ci rebondissent et défilent à une vitesse hallucinante, les esquiver revient au miracle... surtout quand on en balance trois en même temps (ceci se fait en maintenant le bouton objet. La même action est possible avec les autres items d'attaques apparaissant en triple exemplaire.). Enfin, les All Stars sont un peu différents mais ont la même fonction : faire avancer automatiquement le personnage très rapidement (on garde un léger contrôle en faisant droite ou gauche) et permettant, par une pression sur le bouton objet, une attaque. Celui de Sonic consiste à foncer très vite, Shadow balance des Chaos Spear, Dr. Robotnik lance des missiles, Ryo Hazuki éjectent ses opposants, etc... D'autant que ces All Stars n'interviennent que pour les retardataires, histoire de donner une seconde chance aux derniers de la course.

image sonic & sega all stars racing wii

  Enfin, les modes de jeux est l'un des point faible du titre : ce n'est pas assez! En solo, on a le mode Grand Prix avec 6 coupes qui contiennent 4 courses chacun pour un total de 24 circuits. A côté, on a un mode contre-la-montre très classique, une course libre et un mode mission. Ce-dernier demande de remplir certains objectifs tous aussi ennuyeuses les unes que les autres. On doit par exemple ramasser plein de rings, faire des dérapages ou même... faire une simple course. Le peu d'originalité ne pousse pas suffisamment le joueur dans le fun et on n'a guère envie de se refaire ne serait qu'une de ces 64 missions. En multi locale, on a un mode battle anecdotique (gameplay non adapté pour cela à l'instar de Mario Kart) et divers de ses variantes comme un capture the flag masqué ou encore un mode élimination où, périodiquement, le dernier de la course se fait éliminer. Bien sûr, il reste le mode course libre où on enchaîne simplement les circuits. Enfin, dans le multi online (hélas, un seul joueur par console), on a seulement la possibilité de faire des courses libre. L'hôte de la partie est le seul pouvant choisir le circuit et les configurations. Il peut ainsi décider d'ajouter des ordinateurs, de mettre des All Stars ou encore d'autoriser les dérapages.

D'ailleurs, pour parler de ce online, en tout cas sur Wii, il est décevant.
J'ai essayé à différents heures de la journée et sur plusieurs jours hors périodes de vacances, et le constat est sans appel. On trouve certes des parties relativement rapidement, mais il sera très rare de dépasser un total de 3 ou 4 gus en ligne. Là où, Mario Kart Wii, à la même heure, propose instantanément des parties presque pleine, soit une dizaine de joueurs. On pourrait imaginer rajouter des ordinateurs histoire combler le vide. Hélas, la communauté Sonic Racing préfère jouer sans ceux-ci, même si on n'est que deux. Etant quelques fois l'hôte, j'ai oser rajouté des ordi niveau confirmé ou expert pour pimenter la partie, et rajouter du fun. Mais la seule chose que j'ai en retour, c'est des rage quit en veux-tu en voilà. Heureusement que sur Wii on n'a aucun moyen de communication, parce que j'imagine que ces mecs m'auraient insulté au même moment! Pour ce qui du niveau global des joueurs, on oscille entre du noobisme absolue à du PGM en puissance. Certes, ces extrêmes sont rares mais non inexistant. La plupart des courses que j'ai pu livrer, j'avais affaire à de véritable plots. J'ai trop souvent l'impression d'être seul sur la piste. Ainsi, je dois malheureusement avouer que le fun n'est pas au rendez-vous, contrairement à un certain Mario Kart Wii. Dommage. Vraiment dommage. Même sans système de ranking, le jeu reste bon, mais le public ne suit pas.

C'est là le fin mot de cette histoire! Sonic Racing a clairement du potentiel mais le fun n'y est pas et motiver les gens à jouer à celui-ci plutôt qu'à Mario Kart est difficile. Je termine rapidement sur les différents manettes possible sur Wii : la wiimote seul (de préférence, ancré dans le joli volant fournit avec le jeu), le wiimote nunchuk et la manette classique. Oui, le pad GC, tu peux le foutre dans ton cul, sans vouloir être grossier. Le volant a le mérite d'être beau, mais la jouabilité est plus tendu que Mario Kart Wii. En effet, les mouvements à faire sont un iota plus amples, et il faut maintenir le bouton 1 et non B pour déraper. Comme le dit si bien Trazom, il est nécessaire suivre quelques cours de Yoga pour pouvoir correctement jouer, ce qui est décevant.

screenshot sonic & sega all stars racing

Enfin, côté technique, il faut souligner l'horrible framerate du jeu! Surtout en multi local!! C'est inadmissible! Pour avoir comparé avec Mario Kart Wii, je peux vous dire que Sonic Racing sur Wii ne dépasse jamais les 50 fps mêmes en mode 60 Hertz! Pire encore, ce framerate chute dramatiquement dans certains passages comme les niveaux 'Final Forteresse' du Dr. Robotnik! Graphiquement, c'est plus beau que Mario Kart mais le jeu n'a clairement pas été optimisé sur une console spécifique. Je pense surtout au mode multi locale en écran splitté où graphiquement c'est... Oh non, je ne préfère pas en parler. C'est beaucoup trop horrible. Ajoutez à cela que les textes sont beaucoup trop petit si on joue sur un petit écran SD... alors qu'on est sur Wii! Bordel, on n'est pas sur PS3! Les développeurs ne pensent-ils jamais aux joueurs qui ont de petits moyens?! J'ai quand même pu essayer sur un grand écran HD et là seulement, le jeu est bien visible, ouf.

Pour terminer, gros carton rouge pour la bande-son. Mise à part les musiques des menus, la totalité du soundtrack est basé sur d'anciens titres de Sega. Certes, on a forcément la nostalgie qui parle quand on entend des thèmes de Sonic Adventure, mais il n'y a rien de neuf là dedans. La voix off a le mérite de dynamiser l'action (personnellement, je trouve le jeu plus drôle quand il est là) mais on a la possibilité de l'enlever via les options. Enfin, un dernier petit coup de gueule pour la version PC dénué de mode online. Ok, celui-ci n'est franchement pas folichon, mais c'est malgré tout dommage.

En conclusion...

ma note : 3 étoiles

Je le redis et je le pense très sincèrement : Sonic Racing a vraiment du potentiel. Il est techniquement meilleur que Mario Kart Wii mais hélas, trop de points négatifs viennent tâcher le plaisir de jeu. A commencer par la communauté peu présente et trop aléatoire. Ensuite il y a le fait que le jeu n'a pas été suffisamment optimisé, chose qui ce voit dans le framerate. Enfin, il manque un tout petit peu d'originalité sur les modes de jeux qui aurait pu faire pencher la balance.
Bien sûr, même avec tout cela, j'ai réussi à beaucoup m'amuser sur le solo, chose qui n'était pas le cas sur Mario Kart Wii. Oui! On peut s'amuser à ce jeu car il a clairement du potentiel! C'est à contre-coeur que j'ai noté Sonic Racing avec seulement trois étoiles, je ne pense pas pouvoir lui en donner plus. Le principe de ce genre de jeu étant clairement le fun à plusieurs, Sonic Racing manque le train et ne garantie que du plaisir sur le simple solo. Dommage.
Je n'ai pas pu vérifier, mais si vous avez le choix, préférez la version Xbox 360 ou PS3 pour la HD et un (peut-être) meilleur online.

Sur ce... J'ai failli attendre!
Hakayami

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Sonic & SEGA All-Stars Racing (Wii)
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jaquette Star Ocean 4

Star Ocean : the last hope - International (PS3)

Généralement, il faut vraiment insister pour que je me mette à penser qu'un jeu est fondamentalement mauvais. Si vous lisez ces lignes, vous n'êtes pas sans savoir que Star Ocean the last hope a une mauvaise réputation de classicisme et de niaiserie auprès des joueurs. J'ai envie de vous dire que les gens ont vite tendance à tout exagérer, parce que le classique n'a jamais été un mal, tant que le rendue est bon. Soyons franc : avant cette épisode, je n'ai touché à aucun Star Ocean, et le j-RPG n'est pas non plus mon petit déjeuner. Malgré tout, j'ai réussi à faire le cap et à un peu apprécier ce titre si critiqué.

Le test est un petit peu subjectif et je rappel que je découvre la série.

Le monde est petit, l'espace aussi.

La Terre est ravagé par les différentes guerres qu'à menés ses habitants. L'air est devenue dangereuse et nos amis les taupes nous cèdent difficilement la place. Il ne reste alors plus qu'un dernier espoir : la conquête spatiale. Un héros qui daigne assister à une cérémonie ô combien importante fait d'abord partie d'un équipage d'explorateurs, mais sera vite amené à devenir capitaine de vaisseau. Et c'est donc à notre jeune blondinet Edge Maverick que revient cette tâche, celle de sauver les terriens.

En lisant ceci, on pense tout de suite à un space opera mélangeant mille environnements extra-terrestres toutes plus dingue que les autres. Hélas, chacune des zones que vous visitez ne diffère pas tant que ce que pourrait être la Terre, même leurs habitants en sont semblable. Ainsi, les game designers ne sont pas allé bien loin pour la diversité des races (les eldariens ressemblent à des elfes, tiens donc!). D'autant que les développeurs semblent avoir oublié qu'une planète a, pour définition, plusieurs environnements. Pourquoi ai-je l'impression qu'ils ont associé un style de paysage à une planète? Suis-je le seul que ça dérange de ne voir qu'un horizon de canyon pour la Terre? Un seul environ montagneux pour Lemuris?

Rappelons-le, nous sommes dans un contexte avec des vaisseaux spatiale permettant de voyager partout. Pourquoi diantre dois-je me farcir tout le chemin à pied? Ne peut-on pas avoir un mini-aéronef ou je ne sais quoi pour se déplacer plus librement? Parce que les environnements hors combats sont horriblement espacé. J'ignore s'il s'agit d'une marque de fabrique de Star Ocean, mais les espaces sont si vaste... et vide. On reste constamment le doigt à marteler le bouton carré afin de piquer un sprint tout le long, y compris en ville. Un sprint qui est là pour nous rappeler que les animations sont si peu réaliste, d'ailleurs. C'est vraiment dommage vu que le visuel reste très beau (bon, le mec chargé des effets de lumières à un peu fumé la moquette, il faut le dire)! Pour un jeu sortie initialement en 2008 sur Xbox360, c'est vraiment de toute beauté.

screen star ocean the last hope
Que c'est beau... mais incroyablement vide! Remarquez ce ciel éblouissant! Et encore, il y a pire! (Cliquez pour agrandir)

screen star ocean the last hope

Sérieux, on pourrait croire que c'est la Terre. Et ben non! (Cliquez pour agrandir)

Classique, vous dites?

Si le genre classique et les RPG old school ne vous fait pas peur, Star Ocean a tout pour vous plaire. Même dans le contexte spatiale, le trajet est toujours le même. Nos amis arrivent sur une planète, visitent la ville et voient que rien ne va plus. Donc, nous, héros, allons les sortir du pétrin alors qu'on est très occupé à sauver la Terre. Qu'à cela ne tienne! Là où Star Ocean m'a fait mal, c'est au niveau des personnages secondaires.

Les japonais semblent avoir une drôle d'idée de l'amitié, qui est un point un peu trop insisté dans ce titre. En dix minutes, on est déjà les meilleurs potes du monde! Tiens donc! J'ignorais que c'était si facile que ça de se faire des amis, encore plus simple que sur Facebook! Ok, ce n'est qu'un autre cap à franchir pour apprécier ce titre...

De toutes façon, en jouant à ce Star Ocean, il ne faut pas s'attendre à des miracles : les clichés japonais répondent tous à l'appel. On a les filles-chat un peu innocent, les anges, les robots au coeur de glace, le gamin peu sûr de lui, le mec hautain, la petite fille, etc etc. Je pense qu'il faut garder un certain degré d'otaku pour aimer ce jeu. De mon côté, je suis loin d'en être un sans pour autant détester tout ce qui concerne l'univers du japon. C'est ce degré là qu'il faudrait, parce que l'excès ne nous affecte pas. Parce que ça fait quand même sourire. Bref, même si on est à des années lumière de la magnificence de Mass Effect au point de vue background, le scénario se tient. Contrairement à ce qu'on dit, je ne trouve pas le jeu si niais niais que ça. Ou alors est-ce moi qui ait un problème? J'espère que non.

Ouai bon, j'ai fais expré de choisir de screen, ça va :p (Cliquez pour agrandir)

La difficulté mal dosée.

Parlons de la difficulté si vous le voulez bien. Et dans ce domaine, nous sommes obligé de nous attarder dans les combats... hm? Que dites-vous? Les... énigmes? ... qu'est-ce que c'est que ça? Ah là, vous me posez une colle... Parce qu'il faut le dire : les énigmes des donjons ne volent pas haut. On trouve très vite la solution sans se rendre compte qu'il s'agissait d'une difficulté. Certes, une petite négligence mais quand on pense aux anciens RPG et leurs énigmes super compliqué assaisonner de nombreuses rencontres aléatoire, on repassera. Heureusement, ici, les combats peuvent être évités. En effet, comme dans beaucoup de titres récents, on voit les ennemis sur la carte et la collision avec le joueur rimera avec baston.

A l'image d'un Tales of, toutes les actions se font en temps réel. Quatre protagonistes faisant face à des monstres assoiffés de sang. Vous avez le choix du personnage que vous contrôlez, et d'un coup sur R1 ou L1, vous changez de combattant à volonté laissant l'IA gérer vos alliés. Grâce à R2 ou L2, diverses techniques peuvent être assimilés pour compléter vos attaques. Hélas, le panel de coups est limité et la moitié de vos actions sont automatisés. Entre autre, lorsque vous êtes à distant de l'ennemi et que vous appuyez sur croix, votre bonhomme ira de lui même en ligne droite frapper le vilain. Il est alors impossible de changer la trajectoire ou la vitesse de déplacements, ce qui peut être rebutant. Pire encore : il n'y a pas de bouton de garde. Celui-ci s'enclenche automatiquement à condition que vos statistiques soient supérieurs à ceux de l'ennemi. Bref, un gameplay assez dirigiste, ne vous attendez pas à de l'action très dynamique, sans pour autant être trop soporifique.

Pour pallier à tout cela, un système d'attaque éclair à était mise en place. Maintenez le bouton rond pour charger votre barre de rush (en version traduit, cela donne « vitesse »...) et une pression dans une direction du stick gauche peut "éblouir" l'adversaire ce qui permet à votre personnage de passer dans le dos ennemi pour frapper un bon coup critique. Même si certains monstres effectuent des parades, cette technique sera à utiliser à outrance en cas de moindre difficulté. La situation se débloquera alors d'elle-même et vous devriez encaisser peu de coups.

Le leveling, vous devriez connaître. Dans les vieux RPGs, on est toujours à moitié en transe pendant les combats de monstres faible. Le syndrome se répète un peu ici. Généralement, contre les monstres, on ne fait qu'appuyer sur croix sans faire attention. Du bourrinage pur et dur donnant du résultat. Hélas, une fois que vous êtes arrivés au boss, la difficulté est tout autre et de la stratégie sera de mise. Chacun des boss étant justement plutôt coriace, il faudra identifier le point faible et frapper au bon moment pour vaincre. Sans cela, tout espoir est perdu. C'est un gros point que je reprocherai à ce titre à vrai dire. On s'ennuie durant la traversée et une fois au boss, on galère subitement non pas parce que le jeu est dur, mais parce que les combats ont rendue le joueur trop passif. Résultat, on galère.

Ensuite, old school oblige, un gros point noir est à souligner pour ce qui est de la récupération de la mana. Les objets rechargeant nos PM se font rare au début du jeu, mais une fois à la fin du jeu, tout devient miraculeusement plus simple. A droite de l'écran se trouve un tableau de bonus qui se remplit en fonction de comment vous achevez vos adversaires. Si vous n'avez fait que des techniques, vous avez un cristal rose. Si vous l'avez achevé avec un coup critique, ce sera un bleu. Chacun d'eux vous octroient un bonus de fin de combat différents. Les bleus donnant 10% d'expérience supplémentaire, les jaunes donnent plus d'argent, ou encore les roses rechargent de 1% vos PV & PM. Le plus intéressant, pour moi, étant ces dernières qui sont hélas difficile à obtenir tant que vous n'avez pas un certain Arumat (un des derniers personnages à débloquer). Vous l'aurez peut-être compris, l'enchaînement des combats se font dans la difficulté et les points pour se régénérer sont rare.

Bref, le jeu est à mon goût difficile au début, puis de plus en plus simple par la suite. Même si un ou deux bosses restent coriace.

screen star ocean the last hope

Les combats sont quand même bon. (Tu sais quoi faire pour agrandir)

screen star ocean the last hope

La symbologie (= la magie) est de la partie. (Clique sur l'image et tu verras)

Finalement, qu'est-ce que Star Ocean 4 a de bons?

Malgré tout ce que j'ai écris jusque là, je dois dire avoir quand même aimé ce Star Ocean the last hope. La version PS3 possède en effet un doublage japonais de qualité (bon, la synchronisation labial, tu repasseras) qui permet d'apprécier ce titre à sa juste valeur. Par conséquent, même un personnage aussi agaçante que Lymle en anglais passe beaucoup mieux en VO, je la trouverais presque adorable pour tout vous dire. Quitte à jouer à un j-RPG très japonais, autant mettre le tout en audio de la langue d'origine, évidemment.

Ensuite, la chose qui pourrait servir à rien mais qui m'a apporté un grand plus est au niveau des relations entre les protagonistes. Entre deux planètes, le vaisseau mettra du temps à arriver. Du temps que l'on consacre pour faire connaissance avec l'équipage. Ce sont ces moments de rien qui font tout. Vraiment. Au moins, on sait qu'on ne dirige pas une bande de parfait soldats qu'on envoie n'importe où. Certes, ce sont tous des jeunes mais quand la bonne ambiance prend le dessus, on ne dit pas non.

Enfin, toujours à l'intérieur du vaisseau, vous pouvez personnaliser vos armes moyennant matières première. Une interface faisant intervenir Welch, une jeune fille énergique, vous permet aussi de créer d'objets bien utile. Mais pour les fabriquer, il faut déjà les avoir inventées. Par le biais d'une compétence passif propre à chaque personnages, l'association de trois d'entre eux pourront permettre la conception des plans de ces armes. Cette endroit reste un passage obligatoire pour tout joueur voulant s'aventurer dans un donjon dangereux. Avec une bonne préparation, les combats ne seront que plus facile.

screen star ocean the last hope

L'invention des armes se faisant par groupe. (Clique sur l'image, je te l'ordonne!)

Star Ocean 4 est en fait un RPG bien old school développé sur console HD. Jouer à ce jeu, c'est comme jouer à un RPG neuf ou dix ans en arrière, mais avec des graphismes à jour. C'est à la fois un mauvais et un très bon point pour ce titre. Le RPG next-gen, on l'attend toujours, mais en attendant, pourquoi crier sur un vieux genre qui pourrait marcher? Donnez-moi un RPG de dix ans avec de vieux graphismes, si je ne l'ai pas connue à l'époque, je ne peux pas m'y résoudre d'y jouer, sauf s'il en vaut vraiment la chandelle. Donnez-moi un RPG old school avec de beaux effets visuels, et j'accroche de suite!

Le scénario, sans être grandiose reste correct. Les quêtes annexes sont là mais malheureusement très inintéressantes pour l'ensemble, si ce n'est tous. Je n'accroche pas au fait de préparer un plat ignoble pour une femme qui ne peut gérer sa charge pondérale d'elle-même et qui rapporte, au final, de l'expérience au héros. Je n'accroche pas à ces PNJs qui nous ordonne une chose alors que nous sommes de parfaits touristes. De toutes façon, mise à part un trophée, il n'y a pas fondamentalement grand chose à en tirer. Ce jeu, je l'ai finit en ligne droite en 45 heures avec tous mes gars niveau 56 en difficulté galaxie (qui est en fait la difficulté normale). En m'informant à droite et à gauche, j'ai l'impression d'être un peu underleveled sans pourtant avoir vraiment galéré. Ne pas patauger à cause de l'über puissance du boss, ça me plait (DraQue IX * tousse *) sans pour autant être super easy. On passera quand même sous silence le fait que les points de sauvegardes sont très éloignés, mais ça, on n'y peut rien. Ce jeu, je l'ai faites à tranche d'une ou deux heures à chaque fois, sans trop être ennuyé le long. C'est un titre qu'on peut picorer sans faire une grosse partie d'une traite. Un synopsis est proposé dans les menus pour se remémorer les derniers évènements. Une histoire que j'ai pris plaisir à suivre, même s'il y a eut des hauts et des bas. Sympathique!

screen star ocean the last hope

Alors Reimi, ça se passe les préparatifs? (J'ai bien dis préparatifs et non préservatifs, hein!)

En conclusion...

Oui, je ne lui ai attribué "que" 3 étoiles. Mais ça, ce n'est que pour coller à l'objectivité. Malgré cela, j'ai quand même pris mon pied à ce jeu. Il est loin d'être le meilleur RPG old school mais il remplit parfaitement ce qu'on attendait de lui. Un degré d'otaku sera quand même de mise, et les voix sont immédiatement à mettre en japonais (uniquement pour la version PS3). Une fois tout ces ingrédients réunie en plus du temps à y consacrer, peu de choses viendront tâcher votre plaisir vidéoludique.
Classique mais correct, je conseil ce titre aux plus aguerris. Ce n'est pas le jeu de l'année, mais il est bon quand même. Si vous aimez les aventures spatiale, pourquoi pas.

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Jeux : 
Star Ocean : The Last Hope (PS3)
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Mes tests Gameblog

Petite nouveauté sur mon blog,
étant donné le nombre hallucinant de commentaires dans les tests de la communauté en général (pas que de moi, hein), j'ai (enfin) décidé de proposer une version imagée de mes prochains tests sur mon blog. Histoire de rendre la lecture plus agréable.


Mon test d'Assassin's Creed Brotherhood (PS3) n'a pas de note pour la simple et bonne raison que je ne peux lui en donner. J'ai songé à 3 étoiles mais ce serait injuste pour un jeu que j'ai au final assez bien aimé. J'ai pensé à 4 étoiles mais ce serait un peu incohérents vis à vis du contenue du test. Quant au 5 étoiles, c'est exclu. Je ne lui donnerais pas cette dernière. De toutes façon, le plus important, c'est le texte.
Sur ce, je vous laisse avec le test d'ACB :

Assassin's Creed Brotherhood jaquette

Test - Assassin's Creed Brotherhood

Annoncé comme un épisode 2.5, Assassin's Creed Brotherhood semble ressembler trait pour trait à son prédécesseur. Et pour cause, on dirige le même héros (Ezio Auditore) à la même époque. Malgré cela, je pense que finalement cet opus aurait mérité le titre d'Assassin's Creed 3. L'AC 2, en l'occurrence, je l'avais beaucoup moins aimé que le tout premier. Mais ce Brotherhood, avec lequel j'ai eus de gros doute à mes débuts, m'a réconcilié avec l'assassin Italien. (cf Mon premier avis, sur mon blog)
Ce jeu, je l'ai torché. Au moment d'écrire ces lignes, j'ai remplis 99.5% de synchronisation totale dans le scénario, et avec une belle mission que je n'arrive pas à 100%, uniquement pour me narguer. Et croyez-moi, pour ces 99.5%, j'en ai ma claque! Je le ferais une fois, mais pas deux!

Ce test est plutôt subjectif. Et il tiendra surtout compte du solo.

Pas de répit pour notre Ezio.

L'histoire reprend à la seconde où on avait laissé Ezio dans AC2, soit juste en face du cliffhanger et donc très spoilante pour ceux n'ayant pas fais les précédents opus. D'ailleurs, si vous êtes néophyte, autant commencé par le 2 avant de se lancer dans Brotherhood. Le scénario étant très vite expliqué, on vous laisse devant une horde de garde sans réel tutorial (ok, dans le second aussi certes), ce qui me laisse douté sur le public visé pour cet opus. M'enfin, passons.

Toujours est-il que notre ami italien rentre victorieux à sa villa pour passer un peu de bon temps. Mais sa journée de congés payé fut de courte durée puisque Cesare Borgia a eut la bonne idée de frapper gentiment à sa porte. Certes, il n'était pas venu seul. Cesare était seulement accompagné de toute une armée (des cannons, des tours de sièges, ... bref, tout ce qu'il faut!). Et ce, uniquement pour une poignée d'assassins...? Mais bien sûr. Bref, passé ce détail, on pourra quand même dire que cette entrée en scène a le don d'attirer l'attention du joueur. Même en ayant déjà vu cette scène à l'E3, je dois vous dire que j'y ai pris mon pied. Une belle manière de relancer l'intrigue dira-t-on.

C'est donc à la suite de cela qu'Ezio, le coeur remplit de courage, prend route vers Rome afin de redorer le blason des assassins.

Les ... quêtes annexes!

Commençons de suite par les changements notable dans ce nouvel opus. Tout d'abord, sachez que la ville de Rome est tétanisé par le joug des Borgia. En effet, le pape étant Rodrigo Borgia et le chef des armés étant son fils, Cesare Borgia, l'assassin aura maintes choses à accomplir. La trame principale étant noyé dans un tsunami de quêtes annexes, vous aurez de quoi faire.
En les accomplissant toutes, j'en suis arrivé au bout en 30 heures de jeu. Et contrairement aux stupide quêtes d'AC 2, celles de Brotherhood gardent un sens dans l'histoire. Elles ne sont pas là pour faire beau, mais belle et bien pour apporter un plus. Il y a par exemple celle du trésor de Romulus, remplaçant dignement les tombeaux des assassins du précédent volet. Ici, on vous les introduits dans le scénario et on vous laisse la possibilité de les faire, selon votre bon vouloir. Car de toutes façon, le but final de cette quête sera d'obtenir une armure hideuse mais solide appartenant à un certain Brutus, un proche de Jules César soit il y a plus de 15 siècles (elle est trop forte la femme de ménages). Bref, pour parler du point de vue joueur, en faisant cette quête, mon apriori était très (pour ne pas dire extrêmement) négatif. Ce que je déteste dans les jeux vidéo, c'est les ruines et les grottes. J'en ai vraiment horreur. Mais finalement, ils se diffèrent bien des tombeaux qu'on a connus dans AC 2. On enchaîne les phases de plateformes avec des combats et mêmes des courses poursuites bien jouissif (mention spéciale pour la dernière tanière de Romulus).

Ensuite, on peut parler des quêtes de nos factions (courtisanes, voleurs, et la guilde). Ezio étant presque aussi fort que Chuck Norris, il n'en reste pas moins impuissant face à la forte influence Borgienne. C'est pourquoi il aura besoin d'un petit coup de pouce. On aura alors entre autre une aide donnée par la chef des courtisanes (je vous laisse découvrir qui), le patron des voleurs La Volpe ou encore de Machiaveli et Bartolomelo. Chacun d'eux faisant face à diverses problèmes qu'Ezio se fera une joie de résoudre.
Par exemple, les courtisanes récoltant des informations auprès d'hommes d'influence, auront parfois besoin d'aides. En assurant la protection de l'une d'entre elle entre autre, ou encore sauver l'une d'elles d'un empoisonnement. Ezio les aide, et en retour, on peut bénéficier de leur coup de main en cas de pépin. Bref, comme je l'ai déjà dis, ces quêtes ont vraiment le mérite d'enrichir le scénario. Cela me change beaucoup des vulgaires demandes de vengeance adultère d'AC 2 dont je n'en avais rien à battre. Peut-être prenaient-ils Ezio pour un psychiatre vengeur?

Ces quêtes sont certes très nombreuses, mais ne sont pas si envahissantes que ça. D'autant plus qu'ils restent facultatifs. Certains restent fortement recommandés à mon goût comme celles de Léonardo da Vinci qui apportent de beau visuel en plus d'un gameplay varié et entraînant. Puisqu'en les accomplissant toutes, vous aurez un nouveau gadget fort utile. Et puis, les missions de Léonardo sont sans doute les plus jouissifs du jeu.

Machine Léonardo
Voici l'une des machines de Leonard de Vinci. Pratique!

AC Brotherhood : d'une facilité déconcertante

Attaquons de suite le bas qui blesse : les combats.
Ceux-ci sont globalement les mêmes que dans AC 2, à peu de choses près : elles auraient été rendue plus dynamique. « Strike first. Strike fast. » disaient-ils à l'E3. En clair, les combats ne seront plus une plaie dans ce jeu, du moins dans la trame principale. Un système de série d'exécution a été mis en place de sorte que, lorsque vous venez de tuer un adversaire, vous pouvez enchaîner avec un second exécution sans délais (dans le sens où Ezio tue en un coup). Le soucis, c'est qu'après celui-ci, vous pouvez aisément poursuivre avec un troisième, puis un quatrième, et un cinquième, ... et ainsi de suite. Avec un minimum de réflexe et de savoir faire, plus aucun combat ne vous poseront problèmes. Vous voyez les brutes en armures qui était bien costaud dans AC 2? Vous avez toujours peur d'eux? Pas de soucis! Il y aura toujours un garde de seconde zone à ses côtés, vous n'aurez qu'à vous en prendre à lui pour ensuite commencer votre série d'assassinats sur le bonhomme en armure. Et hop, en dix secondes, il n'y a plus rien. Lorsque je dis « dix secondes », je n'exagère aucunement. Un bataillon d'une douzaine de gardes pouvant réellement se faire en dix secondes. C'est juste aberrant de facilité. Ezio pourrait même se faire l'armée à lui seul, si il le voulait. D'autant qu'il y a toujours la technique über cheated qui consiste à contrer une attaque. Sachez qu'elle a été favorisé puisque les ennemis préviennent avant d'attaquer via leur indicateur de santé qui clignote. Autrefois, on trouvait AC 2 facile, je peux vous dire que AC Brotherhood l'est tout autant si ce n'est plus.

Quant aux phases d'infiltrations, celles-ci auront été réduit au strict minimum. Je ne suis pourtant pas un adepte des Splinter Cell, mais honnêtement, ces phases sont mal faites. L'IA est tout simplement catastrophique et gâche l'immersion que le joueur pourrait avoir:

artwork Assassin's Creed Brotherhood


Je suis Ezio Auditore, et je dois infiltré la maison du pape, sans doute le lieu le mieux gardé du Vatican. Même en se dissimulant aux travers de la foule, il m'est très difficile de m'y introduire.
Hop! J'arrête ici mon mode RP puisque la suite serait gâcher par le jeu. On est donc en zone interdite, ce qui équivaut à dire que les gardes seront aux aguets... Vraiment? Parce qu'il faut bien trois bonnes secondes à ces myopes pour comprendre que dix mètres devant eux passait un intrus. A la limite, si le mec me voyait de loin, je comprendrais qu'il ne s'enflamme pas. Mais là non! Je passe dans son champ de vision une seconde en marchant, dix mètres sous son nez, et rien (je souligne que j'étais en face de lui, pas sur les côtés!). La barre d'alerte du garde n'a pas suffisamment monté pour qu'il décide de bouger son derrière. Encore pire, il m'est arrivé une fois de... marcher à côté d'un garde sans que rien ne se passe! Certains même ignorent purement et simplement la dépouille d'un de leur collègue étendue sur le chemin. Et quand l'un d'eux n'a ne serait-ce qu'un peu de compassion. Il se contente de le fixer cinq secondes... avant de reprendre sa ronde. Ca fait plaisir de savoir qu'on peut compter sur ses camarades.

Ensuite, l'un des ajouts majeur est la gestion de nos recrues assassins. En effet, après avoir incendié une tour Borgia, symbole de leur autorité, le peuple avoisinant se soulève et des résistants font leur apparition. En les aidant, ils peuvent nous rejoindre et nous épauler pendant nos agissements. Mais pour qu'ils deviennent un aussi bon assassin qu'Ezio, vous devez les envoyer aux quatre coins de l'Europe afin qu'ils remplissent des contrats et gagnent de l'expérience. Ce dernier leur donnant des niveaux et chaque niveau donne la possibilité d'améliorer soit l'armure, soit l'arme de la recrue. Le temps de s'en occuper, et de faire quelques quêtes annexes, les voilà déjà à un niveau plus que raisonnable.
En fait, dès qu'ils acquirent la capacité d'utiliser les bombes fumigènes, plus rien ne les arrête. On pourrait très bien les laisser se débrouiller seul face à une dizaine de garde sans sourciller. Une fois, j'ai cru que l'un d'entre eux aller se faire avoir, mais en fait non : un coup de fumigène, et hop, plus rien. Ces recrues atteindront très vite le niveau 10 qui équivaut au rang de vrai assassin, au point même qu'ils auront les mêmes accoutrements que vous. J'en serai presque jaloux qu'ils me volent mon rôle, mais ces recrues sont tellement fortes qu'ils arrivent à s'introduire en une seconde, un endroit que j'aurai mis trois heures à atteindre pour ensuite tuer un garde. Pire, en cas de vrai pépin, je peux demander à quelques assassins discrètement cachés (si discret que moi-même, un maître assassin ne ferait pas mieux) pour tuer tout les gardes dans mon champ de vision à coup de flèches.

Les recrues de Ezio
Ces mecs... Ils sont cheated!

Peut-être que certains d'entre vous auront compris là où je veux en venir : en cas du moindre pépin, un coup sur L2 suffit pour redresser la situation. En infiltration? Appelez vos gars, vu que vous pouvez rester cachés pendant leur méfait, il n'y aura aucune désynchronisation. Une fois le ménage de fait, allez-y pépère. En combat? Appelez vos gars, un bon coup de fumigènes alliés donneront du frais aux gardes.

  Bref, quelque soit la situation, dès que le scénario vous l'autorise, le moindre petit problème est vite contourné. Il n'y a hélas pas de réel difficulté dans AC Brotherhood... Sauf peut-être un petit point : les synchronisations totales.

Les conneries des synchronisations totales

Rappelons-le, la vraie histoire d'Assassin's Creed se passe en 2012 avec Desmond Miles qui revit les souvenirs de ses ancêtres. Afin d'avoir une meilleur synchronisation ADN avec Ezio, il sera nécessaire au joueur d'accomplir des objectifs secondaires en plus de ceux demandés. En cas d'échec de ceux-ci, la séquence ADN en cours ne sera remplit qu'à 50% et non 100%. Cela apporte qu'un léger challenge parfois très mal géré par les développeurs.
En effet, ceux-ci nous ont avoués que cet ajout a été faite pour que nous, joueur, agissons comme Ezio l'aurait fait, comme un assassin l'aurait fait. Étant un joueur privilégiant l'immersion (cf l'article de Harle) je ne pouvais qu'applaudir devant cela. Hélas, mon délire est vite arrêté par la négligence des développeurs...


Trailer d'Ubisoft sur la synchronisation totale.

Prenons exemple des deux-trois premières tanières de Romulus, dans lequel vous devez finir la séquence en 8 minutes montre en main pour une synchronisation totale. Cependant, pour vous compliquer la tâche, ces tanières abritent deux-trois drapeaux Borgia à retirer (pour un succès/trophée et une cape à débloquer) en plus des quelques coffres à ouvrir. Hélas, pour avoir accès à tout ceux-ci, un gros détour et de l'observation seront de mise. Ce qui va à l'encontre totale de l'objectif secondaire imposé par Ubisoft. Ou plutôt, devrais-je dire que ce sont ces objectifs qui vont à l'encontre des principes des jeux de plateformes. Ces trois premières tanières étant surtout orienté plateformes à la Prince of Persia, on se retrouve dans un énorme paradoxe. D'un côté, on nous demande de nous magner le popotin. Et de l'autre, le genre impose de l'observation et de la patience. Par conséquent, on est obligé de recommencer la séquence une fois pour choper les drapeaux, et une seconde pour la synchro. Quant aux coffres, oubliez-les. Le timing des 8 minutes est en réalité très serré et ne vous donne pas beaucoup de marge de manoeuvre. Ces débuts donnent très vite une mauvaise image du jeu... Poussant le joueur aguerris de défi au dégoût.

Autre exemple d'immersion gâché avec la séquence 8 (ne vous inquiétez pas, je ne spoil pas :p). Ezio doit infiltré un certain bâtiment et l'objectif de la synchro total est de ne pas se faire repéré. Soit. Rien de plus facile. Mais après une cinématique, l'objectif change et devient subitement « Ne tuez personne. »... Attendez, vous vous foutez de la gueule de qui, là? Il y a deux minutes, j'avais le droit de buter tout les gardes sur mon chemin pour rester discret et on me demande de ne plus tuer personne? Ezio serait-il devenue pacifique en si peu de temps? C'est complètement grotesque! Là où on pourrait continuer notre infiltration en avançant tout droit, on n'a pas d'autres choix que de faire un gros détour, là où on aura pas à tuer de gardes. Attention, ce n'est pas finit! Parce que plus loin, il y a un garde dont on ne peut point échapper à la vue, du moins, d'après mon expérience. Ne devant tuer personne, je décide de le neutraliser au poing. Mais une fois ceci fait, le jeu m'indique une échec de la synchro totale... WTF?!?!
Plus tôt, j'avais fais la mission des aqueducs (édition Auditore/Codex) dans lequel on me demandait de ne pas tuer plus de deux innocents. Je les ai neutraliser au poings et ça marchait! Pourquoi diantre le même coup ne marcherait pas contre un garde?! C'est vraiment grotesque.
Pire encore, plus loin, Ezio acquis une certaine arme. Celle-ci empêche étrangement notre héros d'utiliser ses armes (ni fumigène, ni pistolet, ni épée, rien) en plus du fait que le jeu nous bloque la possibilité d'appeler nos recrues (pourquoi? Je n'en sais rien.) et comme de par hasard, le scénario a décidé qu'à cette instant, on ne peut pas compter sur une quelconque aide extérieur. Le soucis, c'est qu'il faut s'enfuir du Vatican. Le deuxième soucis, c'est que la zone à fuir est immense et qu'il y a des gardes qui sortent de partout, mais de vraiment partout. Le troisième soucis, c'est que la synchro total demande de ne pas perdre de santé. Ok, je vais utiliser la nouvelle arme d'Ezio, on verra qui rigolera bien le dernier! ... Et ben de toute évidence, ce ne sera pas moi. Parce que dès l'utilisation de celle-ci, Ezio perds de la santé. OK! En fait, ce qu'il faut faire, c'est courir. Et comme les gardes agile courent plus vite que nous, il est préférable de passer par les toits. Problème : les archers. En clair, il faut se la jouer Matrix et esquiver les flèches sans l'effet bullet time. Et ce, pendant deux bonnes centaine de mètres.

Suis-je le seul à trouver cette synchro total complètement grotesque et hors de propos?

 

Je termine avec un dernier exemple : le DLC affaire de Copernic (exclusivité PS3).
Déjà, sachez que ce DLC n'apporte rien au scénario. Il est juste là pour compléter l'aspect historique. Ensuite, les synchro totales de ce DLC sont plus dur que la moyenne, mais aussi débile. Il vous sera entre autre demandé d'assassiner un peu moins d'une dizaine de cible en temps impartit. A ce moment là, suis-je le seul à me poser la question « Comment Ezio fait pour savoir que monsieur est la cible et pas son voisin? » Il n'y a pas d'enquête, rien. Uniquement le GPS et la vision d'aigle. Ensuite, le temps impartit est tout aussi très serré. N'y allons pas par quatre chemins : vous êtes obligé de foncer comme un attardé mentale le long des quartiers de Rome pour réussir. Si votre doigt lâche le bouton R1 pendant que vous êtes à cheval, autant dire que c'est finit. Et là, la chute de framerate extraordinaire sera là pour vous dire que la console pourrait freeze à tout moment, génial. Bref, aucune immersion n'est apporté par la plupart des synchronisation totales de ce DLC. Uniquement de la frustration et les yeux rivés sur notre GPS, dommage.

Quelques détails en vrac avant de parler du multi.

Je consacre un petit paragraphe pour vous dire que le jeu inclut un mode entraînement virtuel fort sympathique. Sans doute ce qui m'a permit de me passer les nerfs. En effet, ce mode est un peu comme celle de Metal Gear Solid premier du nom. Vous êtes dans un décors virtuel où vous devez par exemple parcourir, chercher ou assassiner des cibles. Ceux-ci restent relativement courts à effectuer mais très plaisant à jouer. Il y a par exemple la série d'assassinats bien défoulant à faire. Avec un minimum de technique, les corps s'entassent sur le sol en un rien de temps. Et si vous remplissez toutes ces objectifs, vous aurez un beau costume alternatif à porter. Une référence au très justement saga des Metal Gear Solid.


Trailer d'Ubisoft sur le dit costume.

La quête des drapeaux & plumes à récolter est beaucoup plus simple. En rénovant toutes les boutiques d'arts, ceux-ci vous propose des cartes indiquant la position de ces items. Aussi, le sujet 16 refait surface avec dix glyphes à trouver (uniquement visible avec la vision d'aigle cette fois) donnant suite à dix énigmes. Et ceux-ci sont plus compliqués que ceux d'AC 2. De la patience et de la jugeote seront de mise. Le résultat ne sera peut-être pas ce que vous attendez, mais je peux vous dire que ça vaut le coup (même si très honnêtement, j'ai quand même réussi à ne rien comprendre au message du sujet 16! mdr). Et enfin, Rome a besoin d'être reconstruit. Le même système de gestion de la villa dans AC 2 est réutilisé à l'échelle du Vatican. En sachant que l'économie est légèrement nerfé (on ne gagne plus autant de millions qu'avant) sans pour autant vous laisser dans la pauvreté très longtemps. Enfin, par rapport à AC 2, il est possible de rejouer des séquences ADN déjà joué.

Quant à l'aspect historique, elle reste très fidèle à la réalité. Sur ce point, la série Assassin's Creed a toujours fait du bon boulot.

Pour terminer, je veux faire un petit coup de gueule sur les bad guy de l'histoire pas si mise en avant que ça. Dans AC 2 et AC lineage (le court métrage), Rodrigo Borgia était clairement montré comme le grand méchant intrépide à vaincre. Malheureusement, ce même Rodrigo Borgia semble être devenue subitement sage et ne se fait pas si entendre que ça. Juste histoire de toucher son chèque avant de partir. C'est plutôt son fils qui est badass sans trop l'être. Ses apparitions étant pour moi trop brefs (hormis la fin du jeu) et par moment pas assez convainquant sur le personnage. En fait, je crois qu'en rentrant dans la peau du personnage d'Ezio, je haïs plus la reine que Cesare lui-même.

Artwork multi assassin's creed brotherhood

Quelques mots sur le multi.

Le principe ici est plutôt original. Vous incarnez un assassin ayant une cible attribué, que vous devez éliminer le plus silencieusement possible afin de marquer des points. Seul contrainte : vous aussi êtes la cible d'un autre joueur qui est lui même une cible d'un autre et ainsi de suite. On arrive à un jeu de chat à la souris version assassin. Bien sûr, vous devez abattre le joueur, et non le pnj portant la même skin que votre cible. Quant aux maps, la plupart d'entre elles sont repris des environnements d'AC 2 avec Venise ou Forli par exemple.

Donc pour marquer des points, une jauge indique la discrétion avec lequel vous procédez. Si votre adversaire est dans le champ de vision, tout action en profil actif est à proscrire. Auquel cas, votre jauge diminuera et donc réduira les points bonus obtenue lors de l'assassinat. Pire : si cette barre descend à zéro, votre cible sera informer de votre présence et prendra ses jambes à son cou. En supposant que ce soit vous qui êtes poursuivis, la réussite de la fuite vous donnera des points en plus de l'annulation du contrat de votre poursuivant. Bref, il sera évidemment recommandé d'agir discrètement si vous voulez gagner.

Malheureusement, certains joueurs ne semblent pas avoir compris le principe d'Assassin's Creed ou la transgresse délibérément et se mettent à bourriner comme s'il s'agissait d'un FPS. Ils ne se contentent jamais de le faire à la réglo et marquent une bonne série de 100 points à chaque fois. Sauf que cette méthode ne fera que gâcher les parties, puisque la manière fourbe permet de marquer par exemple 400 points en une fois. Même mieux : avec certains bonus, il n'est pas impossible d'arriver jusqu'à 700 voir 800 points en un coup.

Il y a bien sûr à côté un système de niveau permettant de débloquer diverses joyeuseté. Il y a entre autre le morphing permettant de transformer les pnj vous entourant avec la même skin que vous. Ou encore la bombe fumigène idéal pour humilier un adversaire qu'on a repéré, car grâce à l'humiliation, vous échappez à la mort et marquer 200 points. D'ailleurs, histoire d'équilibrer les parties, le joueur en tête aura tendance à... avoir plusieurs chasseurs à ses trousses. Tandis que le tout dernier n'en aura pas. Peut-être est-ce ici que la jalousie de vouloir gâcher les matchs est née...? Je ne sais pas. Toujours est-il que ce système se relève fort utile pour remonter dans le classement. Le premier étant en mode paranoïa, il ira difficilement chassé sa proie alors qu'il y a sûrement trois bonhommes assoiffés de sang qui le traquent.

M'enfin, ce mode multi, bien qu'original, n'arrive pas à me convaincre suffisamment. Bien trop de défauts viennent tâcher mon avis. Trop souvent, j'ai pu identifier mon poursuivant mais l'humiliation est très (trop?) difficile à pratiquer avant que celui-ci ne me saute dessus. Trop souvent, le gameplay m'a fait grimper là où je ne voulais pas, laissant ma cible s'échapper au loin. Trop souvent je n'arrive plus à faire une série d'assassinat parce que ma cible est justement l'un des gars qui ne jouent pas le jeu. Ce multi reste quand même sympa, mais sans plus. Un petit mode multi pour un grand mode solo, voilà le fin mot de cette histoire.

multi d'AC Brotherhood

En conclusion...

En définitif, il y a beaucoup trop de points qui m'ont fâché dans Brotherhood. Malgré cela, je me rend compte que si je n'avais pas mon côté gamer collectionneur qui veut tout débloquer, j'aurai pris beaucoup plus de plaisir à jouer ce jeu. Les objectifs des synchronisations totales vous limite dans les actions et gâchent l'immersion. Parce que le scénario, dans sa globalité, reste très bon. Bien qu'un peu court, en ne faisant que la trame principale, le jeu promet une dizaine d'heures plaisant. Sur mes trente heures de jeu, j'ai du m'amuser que pendant la moitié d'entre elles pour tout vous dire. D'où mon avis très mitigé sur ce titre.

Si vous avez aimé AC 2, il est certain que vous aimerez ce AC Brotherhood. Dans le cas contraire, tout dépend de vous si vous voulez passer le cap. Il ne s'agit pas là d'un petit mode solo pour un grand mode multi mais bien l'inverse. J'ai peut-être été un peu sévère mais comme on dit : qui aime bien châtie bien.

Enfin, si vous avez la chance d'avoir les deux consoles HD, je vous le recommande sur la version Xbox 360. La version PS3 possède plus de ralentissement. Et son DLC exclusif gratuit n'apporte pas grand chose de plus, si ce n'est une heure de jeu supplémentaire.

Donc, ce jeu, je vous le conseil malgré tout. Un bon cadeau de fin d'année.

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Deux secondes! J'exp

Par Hakayami Blog créé le 08/03/10 Mis à jour le 28/09/12 à 18h47

Des avis, des aperçus, des analyses et bien d'autres petites choses agréable sur un seul thème : le jeu vidéo.
Mon blog est un espèce de carnet de bord personnel sur tout ce qui est jeu vidéo. Mon petit espace personnel.

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Édito

 

Bien le bonjour, voyageur!
Soit bienvenue sur ce blog sans prétention. Je suis Hakayami, un joueur plutôt orienté fana Nintendo mais avec quelques regards très intéressés sur ce qui se passe à côté. De peur de passer pour un inculte, je parle idéalement que de ce que je connais (ou avec quelques recherches dans le pire des cas). Ceci expliquant pourquoi je ne parle pas autant de grandes série comme MGS ou même les FF en général. Non, pas taper. J'ai fais des efforts depuis, hein! Enfin, un petit peu. 

Surtout, n'oubliez pas qu'il s'agit d'un blog sans prétention. Je ni la science infuse ni une connaissance parfaite de la grammaire française ou du sujet que traite l'un de mes articles. Si quelque chose ne vous convient pas sur ce blog, que ce soit une faute d'orthographe ou une remarque sur l'un de mes billets, n'hésitez pas à m'en faire part. Je reste ouvert à toutes suggestions/remarques.

Hakayami. 

Sinon, j'ai récemment crée un compte twitter. Il n'y aura rien d'extraordinaire mais si vous voulez me suivre sur twitter, je vous remercie d'avance :

@Hakayami 

- Septembre 2012 -
Bonjour à toi, jeune courageux qui lit l'édito.

Le blog s'est pris un peu de vacances au mois d'Août puisque je n'ai rien posté du tout. Je pense sincèrement que pour le mois de septembre, il n'y aura pas grand chose. Encore un petit stand by... mais je me reprendrai... enfin, je pense.

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