Deux secondes! J'exp

Catégorie : Mes "Anti-rétrospectives"

  
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Mes "Anti-rétrospectives"

 Sonic Colours Wii Jaquette
Sonic Colours (Wii)

 

Sonic Colours doit être l'un des jeux Sonic des mieux aimé selon l'opinion général, mais je n'arrive pourtant pas à accrocher à cette épisode. Non, je ne suis pas en train de troller envers et contre tout, je suis simplement là pour dire que je n'adhère pas. Ce n'est qu'un avis comme un autre.

D'entrée de jeu, je vous annonce que Sonic Colours n'est pas un Sonic 3D, mais un épisode 2D! Qu'on soit clair : le jeu alterne effectivement entre les phases dit 3D (caméra derrière Sonic) et ceux 2D (vue de côté classique). Hélas, tout le level design 3D a été calquer sur l'horrible version Wii-PS2 de Sonic Unleashed, dans laquelle il ne se passait rien. Un couloir large pour trois camions, aucuns ennemis ou items sur une bonne cinquantaine de mètres. Juste un hérisson qui va tout droit. Comparez ne serait-ce que deux secondes la différence de level design de Sonic Unleashed Wii et celui sur PS3-360 pour vous rendre compte de la chose! Combien de fois ai-je espérer que Sonic Colours soit inspiré de la bonne version? Combien?
En plus de cela, ajoutez la problématique de la manette : laquelle choisit-on? Les développeurs ne peuvent pas optimiser leur jeu avec un pad spécifique puisque si ils le font, un autre pad perdrait forcément en intérêt. Sur le pad GC, on n'a pas les bonnes gâchettes pour pouvoir exécuter correctement les pas de côté rapide de manière spontané et fluide, et sur la Wiimote-Nunchuk c'est pire : on n'en a pas! Compte tenu de cela, pour effectuer ces pas latéraux, on doit le faire par le plus mauvais moyen possible : le stick. Stick qui est déjà occupé à tenir la direction haut pour faire avancer le hérisson. Le comble! J'en ai vraiment marre de lâcher temporairement cette direction juste pour faire gauche ou droite, puis de re-maintenir haut jusqu'à ce que je dois denouveau tourner. *soupir*

La nouveauté de cet opus, c'est surtout les wisps, offrant à Sonic diverses pouvoirs en fonction de celui-ci. D'ailleurs, certains d'entre eux ne sont pas sans rappeler les pouvoirs dans Super Mario Galaxy 2! Mais qu'importe, ce que je voulais signaler c'est l'énorme soucis de ces wisps. Tout leur pouvoir n'ont d'intérêt qu'en phase 2D. Sur la 3D? Bwarf. On a l'accélération bête et méchant, et éventuellement le LAZOR (comprenez, celui qui nous fait rebondir sur les parois. Le narrateur s'écrit LAZOR à chaque activation, et c'est l'une des rares choses qui me font triper dans ce jeu). Bref, ces nouveaux pouvoirs n'ont presque aucun intérêt d'être présent en 3D et sont pourtant l'une des raisons d'achat de ce Sonic Colours. Ironique?
En clair, si on me dit Sonic Colours dans un an, je ne retiendrais qu'une chose : les phases 2D façon Mario. Oui, je dis bien façon Mario et non Sonic. Parce qu'il s'agit ni plus ni moins d'utiliser le power up fraichement ramassé pour franchir l'obstacle. Où sont les phases où je speed? Où sont les sensations de vitesse? Ils sont rare. Aujourd'hui, si je devais refaire un niveau ce serait peut-être ceux de l'environnement aquatique, parce que courir sur l'eau m'a rappelé Sonic 2 ou 3, tout simplement. A part ceux-là, jouer à Sonic Colours a été une vraie plaie.

Et encore, si tout les points négatifs ne se résumeraient qu'à ça, Sonic Colours ferai tout de même partie des jeux Sonic que je qualifierai de bon. Mais il faut croire que les développeurs n'étaient absolument pas inspiré. A commencer par la bande-son : on nous remixe 5 ou 6 fois la même zik durant les actes!! Malédiction! En parlant de choses recyclable, parlons aussi des boss. Il y en a 3, (4 en comptant le boss final mais bref) tous réutilisé comme on en ferait pour du papier recyclé. La couleur change, l'environnement est le même, mais le boss est juste un tout petit peu plus fort. Vous appelez ça des boss? Je veux bien que dans un Mario Bros, on réaffronte diverses itérations de King Koopa mais ça c'était avant, le jeu vidéo a évolué depuis, il serait temps de grandir aussi. Dans un Mario Galaxy 2, on avait tellement de niveau, tellement de fraicheur, et tellement de boss que le recyclage passait inaperçu, et étaient utilisé à bon escient. Mais là, dans Sonic Colours, l'impression de déjà-vus est tellement forte! On arrive sur une planète, on franchit ces 6 niveaux et on passe au boss, puis rebelote jusqu'à la fin du jeu. C'est toujours la même chose, les mêmes schémas qui se répètent encore et encore. Je n'en peux plus.
Je ne comprends pas non plus l'intérêt de faire un niveau incroyablement court (qui se torche en moins d'une minute) suivis d'une autre monstrueusement longue (de l'ordre de 8 minutes lors de la découverte...). Où est le rythme? Quelle est le but de cette manoeuvre? Avec de si longs niveaux, je ne veux qu'une chose : arriver enfin à la fin pour passer à autre chose! Le pire, c'est que pour débloquer Super Sonic, il faut trouver les cinq anneaux rouges de chaque level... mais vous croyez vraiment que j'aurai patience de chercher dans tout les coins d'un niveau dont j'ai mis 8 minutes à traverser la première fois?! Parce que diable, ces anneaux rouges sont vicieux et bien cachés!

Je ne sais même pas comment j'ai trouvé le courage d'arriver jusqu'au boss final, tellement Sonic Colours m'a ennuyé. Peut-être avais-je trop d'attente vis à vis de ce Sonic? Je ne sais pas. Je veux dire, regardez ce qui se faisait sur Sonic Unleashed (version console HD, cela va de soi) ou dans le prochain Sonic Generations, comment pourrait-on faire marche arrière et apprécié ce Sonic Colours peu inspiré? Ah, et en plus, je ne vous ai même pas parlé de la musique d'intro qui me casse les tympans, de l'horrible nouvelle voix US de Sonic, de l'(in)utilité de Tails, des homing-attacks qui s'enclenche à dix kilomètres d'un ennemi (merde... je voulais juste faire un double saut), de la caméra qui s'éloigne trop au point que je ne vois plus Sonic, des pathétique sous-fifres à la Scratch et Grounder de Robotnik, ou encore de l'ergonomie plus que discutable des menus. Avec ça, j'ai de quoi me pendre, mais vraiment.

Bon, j'ai été méchant mais il subsiste une nouveauté qui m'a réellement plu : le mode coopératif à 2 joueurs. Là, j'avoue que c'est bien fichu même si ce foutu homing attack nous fait perdre très facilement une vie (merde! Faites-nous un homing attack comme dans Sonic Adventure ou même comme dans le très contesté Sonic 4!!). Hélas, ça n'a pas suffit à contre balancer le reste. Définitivement, Sonic Colours est une vraie déception pour moi.

Sur ce... je n'ai même pas le courage de
faire une mise en page digne de ce nom.
Hakayami. 

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Super Mario Sunshine (GC)

Après avoir joué aux deux derniers Super Mario Galaxy sur Wii, je m'étais mis en tête de refaire un bon vieux Mario 3D sur la Gamecube. En fait, cette envie d'y rejouer est né suite à différentes vidéos sur Dailymotion/Youtube visionné dans lequel Mario faisait des siennes. Alors, pourquoi pas?

Synopsis & pré-avis

Commençons tout d'abord par recadré la trame scénaristique. Pour le coup, je vais triché en reprenant ce que l'on peut trouver en deux secondes sur le net :

Alors que Mario s'apprête à profiter de vacances paisibles sur l'île Delfino avec Peach, Papy Champi et les Toads, ils découvrent une île polluée et salie par des graffiti. À cause de cette pollution, les soleils (Shines sprites) ont disparu, ce qui plonge l'île dans l'ombre. Mario est arrêté car un criminel a, sous son apparence, saccagé l'île en peignant des graffiti un peu partout. Mario est jugé et reconnu coupable. Il est alors condamné à nettoyer les dégâts et à rétablir la tranquillité sur l'île. Pour la nettoyer, Mario est aidé par J.E.T., un canon à eau en forme de sac à dos.

Wikipédia

Sur tout les tests que j'ai pu trouver, les mêmes informations sont ressortis : jeu difficile, long, très bon gameplay, excellent titre, ... Sans parler de ses notes frollant l'excellence : 9/10, 18/20, 9.4/10, 96% , 10/10, ...
En lisant tout ces tests, je ne pouvais avoir qu'une conclusion : un must have.

NB : image prit de IGN.com ! Je m'excuse pour cet emprunt.

Maintenant, ma ré-expérimentation : ce que j'ai détesté...

Qui aurait imaginé un tel paragraphe? Surtout d'un Mario! En fait, je ne m'attendais même pas moi-même d'un tel constat. Mais je n'hésiterai plus à le crier sur tout les toits : le gameplay de Mario Sunshine est mauvais!
JET reste néanmoins une bonne initiative, bien qu'il facilite un peu trop certaines phases de plateformes. Malheureusement, j'ai le sentiment de dégoût à l'utilisation de celui-ci... Prenons exemple : le catabuse. Celui-ci vous propulse très haut dans les airs au point que la caméra ne vous suit pas, ou du moins, a du mal à le faire. C'est d'autant plus voyant lorsque vous tentez de récupérer les pièces rouges parsemés à travers le niveau. En effet, certaines d'entre elles ont le toupé de se cacher en hauteur mais l'appareil vous propulsant trop haut, vous êtes obligé d'assurer la descente afin d'avoir votre due. Mais c'est ici l'un des problème : la caméra! Elle ne vous suit pas du tout, et j'ai été contraint de recommencer plusieurs fois l'opération à maintes reprise dans le jeu. Car, à mon sens, un bon gameplay s'accompagne forcément d'une bonne gestion de la caméra.

Récemment, on criait au scandale sur le dernier Mario Galaxy 2 par sa caméra dirigiste et non contrôlable. Super Mario Sunshine, héritier de Mario 64, ne pouvait s'imaginer avoir une caméra dirigiste suivant un script prédéfinit. Hélas, s'il n'en possède pas, c'est dans la gestion de la part du joueur que la caméra doit assurer. Celle-ci se contrôle grâce au stick C de la manette. Mais pour être honnête, je n'avais jamais pensé avoir une caméra si peu contrôlable. Je crois que je préfère les boutons pour celle-ci, qui permette de bouger cette caméra de 45° en 45°.
Finalement, une caméra dont les mouvements sont décidés à l'avance ne pourront être que bénéfique au gameplay. C'est ce que je vois dans les derniers opus de Mario. Arg! Je pensais ne jamais dire de tel chose, mais si cela nous permet d'apprécier le gameplay et ne garder en tête que les mouvements de notre personnage, je ne dirais plus non!

NB : images preview d'IGN. Dans la version final, on n'a pas JET sauf pour un soleil caché.

Regardez l'image ci-dessus. Il s'agit de mon deuxième argument qui fait que je ne jouerais plus à Mario Sunshine : les phases de plateforme sans JET (du moins, la première fois qu'on fait ces niveaux).
En effet, durant l'aventure certaines missions vous demande spécifiquement de parcourrir ce genre de niveau sans réel transition entre les plateformes... mais sans JET! Hors, comme on peut le voir à l'image, ces niveaux ont d'abord été pensé pour être fait avec JET. N'y a-t-il point là un soucis? Malheureusement, si. Et cela se sent une fois arrivé sur les lieux.
On nous dit qu'il s'agit du Mario le plus difficile. Je ne le crois pas. Dernièrement, j'ai réussi à terminer la 242ème étoile de Mario Galaxy 2, et j'en ai bavé! J'ai effectivement eut des crises de nerfs, mais je criais sur mes capacités (être un noob ce n'est pas toujours évident), pas le jeu. Mario Galaxy 2 a un gameplay réfléchit et les niveaux ont été fait en fonction de celui-ci. On a un niveau difficile mais avec un bon gameplay. Hors, ce que je reproche à Mario Sunshine, c'est que sa difficulté réside... sur une maniabilité approximatif. C'est dans les phases de plateformes comme sur ces images que je perds toutes mes vies, principalement. Résumons ce qu'il nous reste sans JET : le saut & triple saut avec A, un plongeon avec B, les sauts muraux qui sont inutiles (il n'y a pratiquement jamais de murs sur lesquels s'appuyait en cas de danger), et éventuellement un saut sur les côtés. C'est tout. Pas de saut en longueur (mon meilleur ami dans un Mario), pas de saut retourné avec Z + A, ou un autre du genre. Résultat, là où un niveau ne devrait pas poser problème, au final, en donne beaucoup. Pour les connaisseurs, Mario Galaxy 2 reprend un de ces niveaux de Mario Sunshine dans l'un de ses mondes. Hors, quand je l'ai faite sur Mario Galaxy 2, je n'ai eut aucun problème, y comprit son défis étoile farçeuse. Dans Mario Sunshine, j'ignore combien de vies j'y ai laissé mais ça m'a suffit pour m'énervé, moi qui suis pourtant assez patient.
Ces niveaux ont été pensé pour être fait avec JET, hors, sur un problème coup de tête, il a été décidé de l'enlevé sans avoir repassé ces stages par la case "level design". Certes, on peut refaire ces niveaux avec JET pour ramasser les pièces rouges, mais le stage reste identique. Donc forcément, on réussit ce coup-ci. Mais ce n'est pas parce qu'on a gagné du "skill", mais parce qu'on a JET!

NB : Image tiré de IGN.

Je m'excuse de comparer Sunshine à Galaxy 2. Je sais bien que pour les jeux d'antan, il vaut mieux se remettre dans le contexte de l'époque pour apprécier le titre. Malgré cela, je ne peux m'empêcher qu'il ne me convaincra jamais autant qu'un Mario 64...

A mon sens, si beaucoup de joueurs ont criés sur ce titre à cause l'ambiance général qui a été changé, je hurlerai pour son gameplay. Comment conçevoir un Mario en 3D sans une maniabilité irréprochable?

Non, je ne m'amuse pas à Mario Sunshine. Je préfère rester spectateur que de reprendre le pad. Je ne trouve pas de fun de se vautrer dans les mêmes phases à chaque fois. Et pourtant, à vue de nez, ils n'ont pas du tout l'air compliqué! Au contraire! On nous donnerait ceci dans un Mario 64, je le terminerai les mains dans les poches et en jouant avec les pieds! Ok, ces fameuses phases qui me font tant hurler ne représente peut-être qu'un quart du jeu complet, mais quand bien même. On revoit la même chose presque huit fois par niveau. On a une ou deux soleils où c'est de la découverte. Tandis que les suivantes ne sont que des ré-edit des précédentes : deux fois huit pièces rouges à trouver, un boss un iota plus vénère, Anti-Mario à vaincre, les phases sans JET, ... Au final, le jeu en deviant répétitif.

Enfin, je terminerai mon coup de gueule sur un dernier point qui m'a laissé sur ma faim : le boss final (libre à vous de ne pas lire ce qui suit pour cause de spoil).

Vidéo du ending... Quelle horreur cette voix à Bowser! (Attention, spoiler inside)

On m'a dit qu'il s'agissait du Mario 3D le plus difficile. Vraiment? Honnêtement, à part les pièces bleues bien emmerdantes à trouver, et quelques soleils effectivement bien hardue, je ne trouve pas Mario Sunshine plus difficile que Mario 64. Bref, après avoir passé nombre d'heures à collecter les soleils, on peut accéder au dernier niveau.
Après, il faut avouer que cela nous met un peu dans l'ambiance... Mais ça s'arrête là. Il n'y a rien de plus compliqué que ce qu'on a déjà fait, puis le "combat" final est plus que déçevant. On a un doubleur pour Bowser sans conviction (quelle idée de mettre une voix à Bowser! S'il en faut une, il faudrait plus de méchanceté parce que là sérieux...) et un combat qui n'a rien d'un vrai combat. On se contente d'éviter a peu près les missiles lancés par Bowser Jr puis on détruit la plateforme. Je n'ai jamais rien vu d'aussi simple pour tout vous dire. Pourtant, avec JET, on avait pas mal de possibilité comme éteindre les flammes ou autres. Ou même l'utilisation des différents pouvoirs. Hélas, non.
Et dire que certains se plaignent de la dernière phase du combat final dans Super Mario Galaxy 2... N'ont-ils pas joués à Mario Sunshine? Sérieux, tu t'attends à un combat épique et tu as ça...

Vraiment déçu par ce Mario, peut-être que le "surnotage" (j'invente de nouveaux mots, c'est super) de la presse spécialisé m'a donné trop d'espoirs en ce titre. A la lecture de certains tests, je m'attendais vraiment à un gameplay irréprochable, un jeu bien hardcore et long. Dommage.

Sur ce... A une prochaine fois.

Hakayami

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Deux secondes! J'exp

Par Hakayami Blog créé le 08/03/10 Mis à jour le 28/09/12 à 18h47

Des avis, des aperçus, des analyses et bien d'autres petites choses agréable sur un seul thème : le jeu vidéo.
Mon blog est un espèce de carnet de bord personnel sur tout ce qui est jeu vidéo. Mon petit espace personnel.

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Édito

 

Bien le bonjour, voyageur!
Soit bienvenue sur ce blog sans prétention. Je suis Hakayami, un joueur plutôt orienté fana Nintendo mais avec quelques regards très intéressés sur ce qui se passe à côté. De peur de passer pour un inculte, je parle idéalement que de ce que je connais (ou avec quelques recherches dans le pire des cas). Ceci expliquant pourquoi je ne parle pas autant de grandes série comme MGS ou même les FF en général. Non, pas taper. J'ai fais des efforts depuis, hein! Enfin, un petit peu. 

Surtout, n'oubliez pas qu'il s'agit d'un blog sans prétention. Je ni la science infuse ni une connaissance parfaite de la grammaire française ou du sujet que traite l'un de mes articles. Si quelque chose ne vous convient pas sur ce blog, que ce soit une faute d'orthographe ou une remarque sur l'un de mes billets, n'hésitez pas à m'en faire part. Je reste ouvert à toutes suggestions/remarques.

Hakayami. 

Sinon, j'ai récemment crée un compte twitter. Il n'y aura rien d'extraordinaire mais si vous voulez me suivre sur twitter, je vous remercie d'avance :

@Hakayami 

- Septembre 2012 -
Bonjour à toi, jeune courageux qui lit l'édito.

Le blog s'est pris un peu de vacances au mois d'Août puisque je n'ai rien posté du tout. Je pense sincèrement que pour le mois de septembre, il n'y aura pas grand chose. Encore un petit stand by... mais je me reprendrai... enfin, je pense.

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