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Par gunnergreg Blog créé le 26/07/12 Mis à jour le 30/04/16 à 10h08

La ligne éditoriale tient en 3 mots : me faire plaisir !

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Catégorie : REFLEXION

  
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REFLEXION

Le site Gamesindustry s'est rendu dans les locaux d'EA Sports à Vancouver pour tenter de comprendre de l'intérieur les raisons du succès du célèbre studio. Intéressant.

Il y a d'abord le cadre de vie sur lequel on passera vite, celui qui fait que tout homme normal préfèrerait être éboueur à Vancouver que cadre sup' à Melun - no offense pour vous les Picards*. Un argument évidemment décisif pour un jeune talent au moment de faire un choix de carrière. C'est justement l'autre atout d'EA Canada : savoir dénicher et convaincre les futurs cracks de l'industrie : Ils recrutent beaucoup dans les universités et des diplômés de la Vancouver Film School »analyse Nick Malaperiman, Managing Director pour la digital agency Chunky Pig. De bons jeunes, mais pas que. Ils ont aussi racheté la crème des développeurs locaux »renchérit Malaperiman, qui connait d'autant mieux la maison EA Canada qu'il en est un ancien haut responsable. Un savant mélange de jeunesse et d'expérience qui fonctionne à merveille : Ils ont trouvé la bonne formule pour bâtir leur studio, le bon nombre d'employés, ils essaient toujours d'avoir un temps d'avance, de s'entourer des meilleurs jeunes, de les former et de faire de la promotion interne aussi souvent que possible »
 
Andrew Wilson, le vice-président exécutif d'EA Sports acquiesce : Nous avons les meilleurs collaborateurs et aucune autre ville ici au Canada ou même de par le monde n'a une équipe aussi multiculturelle et talentueuse que [la notre] »
 
Avec au catalogue des franchises millions sellers comme FIFA, NHL, Fight Night, SSX et bientôt UFC, difficile de lui donner tort - quand bien même on peut pester contre le rythme de sortie annuel de ces licences, longtemps perçu, à juste titre, comme du foutage de gueule.

Là où EA ne s'est pas moqué du monde par contre, c'est bien au niveau des installations. Cinéma, bibliothèque, université, salle d'arcade, cafétariat, tables de billard et de massage... tout est mis en oeuvre pour que les 2.000 employés** venus des quatre coins du monde (20 nationalités sont représentées) se sentent comme chez eux. Dans son numéro 257, le magazine Joystick évoque même un service de doggy-sitting. Le QG, situé à Burnaby dans la banlieue de Vancouver, renferme également un terrain de foot, un autre de basket, un de beach-volley ainsi qu'une salle de muscu... on est chez EA Sports après tout. L'enceinte ultra moderne dispose en outre du plus grand studio de motion-capture au monde ; on comprend bien pourquoi. Ils ont les structures adéquates »résume Nick Malaperiman. Andrew Wilson, le big boss, parle lui : d'un environnement propice à la création. Où que vous regardiez ça transpire la créativité. [...] C'est un endroit formidable pour travailler [...] Il y a une alchimie très spéciale qui émane de ce studio. Je rappelle souvent que j'ai développé des jeux avant d'arriver dans ce building, que j'en ai fait après l'avoir quitté mais qu'au cours de ma carrière j'ai plus appris ici entre ces murs que partout ailleurs »

Ailleurs. Les employés d'EA ont aussi l'occasion d'aller voir ce qui s'y passe puisque le géant américain dispose de filiales sur tout le globe. Une opportunité pour apprendre des autres tout en leurs apportant son savoir comme le dit Nick Channon, producer sur FIFA 13 :Nous avons la chance d'avoir des studios à l'étranger. J'ai eu l'opportunité d'y travailler à plusieurs reprises et je pense que ce partage des connaissances est bon à la fois pour notre société et pour nos produits »
 
Une analyse que ne démentira pas Andrew Wilson, l'executif VP d'EA Sports : J'ai dirigé la branche asiatique d'EA et j'ai appris une chose là-bas [...] que le service est aussi important que le produit. Les deux vont de paire. C'est l'un des piliers de notre stratégie, quelque chose qui devrait définir tout ce que nous construisons »
Traduction : à l'avenir, FIFA devrait passer du statut de "boitier avec un jeu de foot dedans" à celui de "service de jeu de football en ligne par abonnement". Un bizness model évidemment applicable à tous le titres labélisés EA Sports. La marque créatrice de la plateforme de distribution en ligne Origin se dit convaincue que le support physique n'a pas d'avenir et que la clé de son succès futur passe par la dématérialisation, ce phénomène très rentable que va accélérer l'arrivée de la nouvelle génération de consoles. Une next-gen qu'EA attend sereinement, sans pour autant trop se focaliser dessus car ce qui se passe 'off console' devient tout aussi important que se qui se passe 'on console' » dixit Matt Bilbey, développeur sur FIFA 13. Référence évidente à l'explosion du jeu sur mobile, tablette et autres réseaux sociaux, des plateformes sur lesquelles EA Sports est évidemment présent. Car c'est là l'autre pilier sur lequel la boite fonde son succès : l'innovation.Vous pouvez venir avec l'idée la plus invraisemblable du monde, il y aura toujours quelqu'un pour vous répondre que ce n'est pas possible aujourd'hui, mais que l'an prochain peut-être. Collectivement, nous sommes toujours curieux de voir jusqu'où on peut aller, et la boite est à fond derrière nous »
s'enthousiasme Bilbey. EA est à fond derrière ses employés et l'Etat du British Columbia est à fond derrière EA - comprenez abattements fiscaux. Un cercle vertueux qui fait que, du online au mobile en passant par le social gaming et la next-gen, EA Sports a su anticiper la mutation du paysage vidéoludique pour mieux l'accompagner et rester ce qu'il a toujours été au fond : un sacré winner.


 

* humour
** chiffre variable en fonction des projets en cours

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Trois mois après son départ de la présidence des divisions européennes et américaines de SEGA, Mike Hayes livre à Edge ses nouveaux projets et sa vision de l'industrie. Morceaux choisis.

Pour les deux du fond qui ne le connaîtraient pas, Mike Hayes fait lui même les présentations :

 J'ai débuté dans l'industrie du jeu vidéo en 1989, ça fait 23 ans aujourd'hui [...] Je ne suis ni un designer, ni un développeur de formation, pas plus que je ne suis un entrepreneur. Je suis un marketeur et un vendeur. Tout au long de ma carrière, j'ai pris de bons jeux sous mon aile et je me suis chargé de les accompagner dans leur réussite commerciale, parfois même à les rendre célèbres, en adoptant les bonnes stratégies marketing et un business management fort. J'ai participé au repositionnement de la NES, ainsi qu'au lancement de la Gameboy et de la Super NES en tant que Marketing Director chez Nintendo UK. J'ai également travaillé chez Codemasters sur des titres comme Colin McRae Rally, TOCA ou Operation Flashpoint. Après chez SEGA, j'ai conduit la mutation de la société en un éditeur multiplateforme et j'ai participé à l'acquisition des studios The Creative Assembly et Sports Interactive, avec à la clé des succès majeurs comme les séries Total War, Football Manager ou aussi Mario & Sonic »

 Voilà qui nous pose un homme. Mais quel regard porte-t-il aujourd'hui sur l'industrie ?

Ca a été fascinant de faire partie de cette industrie et de la voir évoluer, surtout ces trois dernières années où nous avons connu des changements importants, tant dans la manière dont les joueurs achètent et consomment leurs jeux que dans la façon dont les développeurs et éditeurs se positionnent sur le marché. Ironiquement, la sphère du développement est en train de revenir aux sources avec de petites équipes innovantes ou des gens seuls dans leur coin capables de créer et de sortir des jeux par eux-mêmes. J'ai travaillé de nombreuses années chez Codemasters et je retrouve aujourd'hui avec les tablettes et les smartphones le même niveau d'innovation qu'à l'époque [...] Les nouvelles plateformes ont permis aux développeurs de s'émanciper et ont redonné aux créatifs le pouvoir de créer des jeux excitants, un peu comme au tournant des années 80 / 90 »

Des propos qui en rappellent d'autres... Mais est-ce à dire que l'industrie avait perdu de sa capacité à innover ces dernières années ? Oui dit-il à Edge

 Les gros éditeurs et les constructeurs de consoles - SEGA y compris - ont amené le marché vers des coûts de développement toujours plus élevés et se sont concentrés sur les suites, avec pour effet un fléchissement de l'innovation. Maintenant, nous avons la liberté de nous montrer super créatifs, et ce, sans forcément dépenser beaucoup »

Une liberté à laquelle Mike Hayes pourra toucher puisqu'il est aujourd'hui Non Executive Director chez Caperfly, une toute jeune société britannique qui recrute actuellement pour développer et éditer, je cite, "des jeux de grande qualité sur iOS, Android et les Smart TV". A suivre. Sinon, fort de ses 23 ans d'expérience dans l'industrie, ce diplômé en géographie de l'université de Leicester s'est engagé dans un programme d'accompagnement pour jeunes entrepreneurs. Pendant un an, Mike Hayes y dispensera ses conseils et animera des ateliers coaching pour préparer la relève. Une sorte de mentor.

Je suis arrivé à un stade où je peux me permettre de partager avec les autres tout ce que j'ai pu apprendre au cours de ma carrière. Je veux faire part de mon vécu avec les futurs cracks de l'industrie. Le Royaume-Uni est l'un des pays les plus créatifs de la planète [...] et j'espère que je pourrai aider de nouvelles sociétés à se créer et peut-être, pourquoi pas, découvrir le prochain Nintendo »

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Crédits photo : Gameblog

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Codemasters, Nintendo, Sega
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Le jeu vidéo japonais est-il mort ? Depuis cinq ans et l'arrivée des consoles HD, la question revient comme un vieux serpent de mer au gré des déclarations alarmantes des développeurs nippons eux-mêmes. Personne n'a oublié le cri du coeur de Keiji Inafune (Megaman, Resident Evil) :Le Japon c'est mort mec, on est foutu, notre industrie est finie ! »
Je m'en étais d'ailleurs ému ici à l'époque. Alors oui c'est vrai, le bilan n'est pas bon à l'heure où cette génération de consoles s'apprête doucement à passer le relais. Mais faut-il pour autant se garder de tout espoir ? Dewi Tanner, gallois de son état et ancien producer au sein du studio tokyoïte NanaOn-Sha de 2007 à 2011, est bien placé pour répondre. Aux commandes de Haunt pour le Xbox Live Arcade, aujourd'hui producteur indépendant installé à Melbourne, il témoignait le 10 juillet 2012 lors de la Brighton's Develop Conference comme le relate le magazine Edge: C'est la troisième plus grande puissance mondiale [...] un pays de 128 millions d'habitants où seulement 1.5 % de la population est d'origine étrangère [...] et où toutes les tendances dans l'industrie de la musique, du cinéma et du jeu montrent que les consommateurs optent en grande majorité pour des produits domestiques. La musique occidentale n'occupe qu'un très faible pourcentage dans les charts nippons [...] la production cinématographique nationale a explosé au cours de la dernière décennie, passant de moins d'un tiers du marché à plus de la moitié. Pareil pour les jeux vidéo : en 2011, seuls 4 titres occidentaux sur 100 figuraient dans le classement des meilleures ventes - et il s'agit là d'un bon chiffre par rapport à d'habitude »
En un mot comme en cent, Tanner parle de repli. Un repli sur lui-même qui se manifeste également sur la toile. Le Japon s'est créé des réseaux sociaux sur mesure quand la planète toute entière basculait sur Facebook et Youtube, accentuant ainsi la distance qui pouvait déjà séparer l'Archipel du marché global [...] il s'est coupé des grandes tendances du marché mondial, c'est désastreux pour un pays si dépendant de ses exportations »
D'un autre côté, ne doit-on pas justement se réjouir de voir le Japon cultiver sa différence, préserver cette identité culturelle que nous aimons tant ? Oui, la préservation de sa singularité dans un monde globalisé reste un atout » ... à condition qu'elle n'isole pas complètement du reste du monde donc.

Conscients de leur difficulté à s'exporter, les pouvoirs publics locaux ont initié en 2010 la politique du "Cool Japan", censée promouvoir la culture nippone à l'international. Mais la crise est passée par là avec son lot de coupes budgétaires. Le Soft Power attendra. Plus prosaïquement sur le terrain, les développeurs nippons eux ont aussi tenté de rectifier le tir. Pour séduire les joueurs européens et américains, ils ont incorporé dans leurs récents jeux des features typiquement occidentales, ils ont singé le ton et l'esthétique des productions d'outre-mer [...] avec pour résultat la dégradation de licences japonaises stars comme Final Fantasy et Resident Evil »

Les rares qui sont encore de ce monde après avoir joué à Operation Racoon City peuvent en témoigner. Outre le produit, les studios made in Japan se sont également essayés aux méthodes de production occidentales : Ils ont essayé de refaire leur retard sur la manière dont travaillent les développeurs de l'Ouest - par exemple, ils faisaient très peu de tests-utilisateurs jusque là, c'est dramatique »
s'insurge Tanner.

L'industrie vidéoludique japonaise peut-elle toutefois sortir de l'ornière ? Oui selon Dewi Tanner : Au lieu de développer pour le marché occidental, ils devraient plutôt confier leurs développements à des studios du cru. Il y a tant d'opportunités ici. Et avec un Yen fort qui nuit à leurs exportations, ça devient comparativement plus intéressant pour eux de sous-traiter overseas »

Déléguer, pas délaisser. C'est l'autre clé du succès pour Tanner : chacun doit se présenter et se voir régulièrement en face-à-face. C'est essentiel. Impossible de construire une relation de confiance sur le long terme si personne ne se voit »

Mais comment faire avec la barrière de la langue ? Il y a toujours les traducteurs, mais à force de se trop se reposer dessus ça finit par créer de nouvelles barrières. Il faut plutôt éviter le jargon, essayer de communiquer le plus directement possible avec les personnes clés. Soyez proactifs [s'adressant aux développeurs occidentaux NDLR], par exemple programmez à l'avance les séances de feedback. Evidemment, engager quelques japonais dans votre staff ne peut pas faire de mal non plus »
Bref, c'est possible. Et il y a des exemples qui le prouvent. On pense bien évidemment à Capcom. Le célèbre studio nippon avait fait appel aux canadiens de Blue Castle Games pour le développement de Dead Rising 2. Bonne pioche, le jeu rocks comme disent les djeuns. Aujourd'hui Blue Castle Games s'appelle Capcom Vancouver. De son côté Nintendo a peut-être (re)trouvé la perle Rare avec Retro Studio. Le développeur texan a su redonner un coup de jeune à Metroid et Donkey Kong. On espère qu'il en fera de même avec le prochain Zelda, même si  Shigeru Miyamoto tempère. Square Enix lui s'est carrément payé un gros éditeur occidental, Eidos, et a fait main basse au passage sur tout son catalogue (Tomb Raider, Hitman, Deus Ex). Squeenix ou comment s'acheter une western cred' sans se fouler. Devenu Square Enix Europe, la nouvelle entité et ses studios internes (Crystal Dynamics, IO Interactive) donnent désormais un coup de main à la maison mère au Japon pour peaufiner le Luminous Engine, le fameux moteur next-gen de la marque. Et de plus en plus de sociétés du secteur ont faim d'Europe : Gree, DeNA, Konami, Marvellous AQL » selon Tanner. Le repli évoqué plus haut n'empêche pas, à l'occasion, certains japonais de nouer des relations avec leurs homologues occidentaux, ouvrant ainsi une nouvelle ère de collaboration transculturelle. S'ouvrir aux autres sans perdre d'elle-même, c'est la difficile équation que l'industrie vidéoludique japonaise devra résoudre pour espérer retrouver son rang.

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Jim Veevaert c'est 18 ans de métier, des postes clés de game designer ou de producteur exécutif et de grosses licences gamers comme Halo, Gears of War, Viva Pinata et Half Life (cherchez l'erreur). C'est même lui qui a eu l'idée de Counter Strike et qui l'a imposé à sa hiérarchie, farouchement contre à l'époque - les cons. Bref, le type en impose. Sauf qu'un beau jour de 2011 Jim en a eu marre de chier des AAA consoles toute l'année et a préféré partir faire du social gaming chez Zynga. Le grand écart. Aujourd'hui, Jim le Vétéran bosse sur des titres Facebook comme Ruby Blast ou Slingo, un choix qu'il ne regrette pas du tout comme il l'a confié au site GameBeat :
Aujourd'hui je ne pourrais pas revenir en arrière. Ici, je redécouvre l'industrie telle que je l'ai connu au début des années 90, avec de petites équipes qui créent des jeux rapidement. On est toujours très proche du produit. On travaille sur une base hebdomadaire et chaque jour on avance significativement dans la production du jeu. On peut s'asseoir vite fait autour d'une table pour discuter du design et deux jours ou trois après avoir un prototype du design en question. C'est formidable !
Un rythme speedé et une réactivité qui contrastent avec la lourdeur de développement d'un blockbuster console. Imaginez la même chose sur Halo 3 par exemple, on devait organiser des réunions, discuter des heures et des heures de la charte graphique et des environnements. Après on aurait eu de nouveau des réunions pour savoir comment intégrer tout ça. Ca prendrait beaucoup plus de temps. Les résultats étaient là au final, mais ça n'a pas été une mince affaire de faire avancer Halo 3 »
On parle ici de développement qui durent en moyenne entre deux ans et demi et trois ans. Mais qui sait-ce qui peut arriver pendant cette période, comment l'industrie sera dans trois ans ? s'interroge Jim Veevaert au cours de son interview fleuve. Et de confier cette petite anecdote : Il m'est arrivé par le passé de développer un jeu et puis en cours de production on vous dit "oui ça a l'air bien sur Xbox 1 mais on en fait on le veut absolument sur 360. Voici tout un tas de gros Macintoshs bruyants, émulez la Xbox 360 avec et voilà ça ira !" Je n'oublierais jamais ma visite chez Rare au Royaume-Uni alors qu'ils essayaient de terminer Kameo. C'était un après-midi où il faisait très chaud et il y avait là 80 quadras en sueur - pas de clim - mais qui continuaient de bosser d'arrache-pied parce qu'on leurs avait demandé en plein milieu du développement de transiter sur Xbox 360. Quand vous développez un jeu pendant trois ans, c'est le genre de situation qui risque de se produire. Et je ne veux pas revivre ça »


Jim préfère le rapport direct du producteur au consommateur que permet le social gaming :
C'est ça qui est excitant. Maintenant on a toutes les infos en temps réel : on sait tout de suite si les joueurs aiment le jeu, comment ils y jouent, quels sont les mécanismes de gameplay qu'ils préfèrent et pourquoi. Quand on fait un changement, on peut observer en direct le taux d'adoption, s'il monte ou s'il descend. On peut aussi voir la manière dont les joueurs s'échangent des cadeaux et comment ils tissent du lien social. Et puis on les incite à nous faire part de leurs commentaires. Avec l'information en temps réel, nous renforçons la relation que nous avons avec notre public. Les joueurs motivent les développeurs pour qu'ils fassent encore mieux et les développeurs encouragent les joueurs à donner leurs avis. On travaille main dans la main [...] et tout va très vite, j'adore ! »
Là encore on est à mille lieux de ce qui se fait sur consoles : Pour faire une mise à jour d'Halo, on devrait aller sur Bungie.net et chercher les bonnes informations. Mais ce ne sont que les plus hardcore des hardcoregamers qui postent sur le site de Bungie pour donner leur avis. Et pour tout vous dire, je n'ai aucune idée de ce qu'ont fait avec Halo 3 les 12 millions de personnes qui l'ont acheté »
Jim sait quand même que seulement 20% des joueurs ont terminé le FPS star de Microsoft. 20% c'est peu, surtout lorsqu'on s'adresse à un public d'hardcoregamers. N'allez donc pas lui parler de la fameuse rivalité entre hardcoregamers et casual gamers...
Mais c'est quoi être casual gamer aujourd'hui ? C'est quelqu'un qui joue sur son téléphone pendant une courte période ? Parce qu'il ne vous arrive jamais de jouer un peu avec votre téléphone portable ? Je suis sûr que oui ! Quand quelqu'un s'investit 300 heures par an à CityVille, soit bien plus longtemps que ne le ferait n'importe quel autre prétendu hardcoregamer sur Oblivion ou Halo 3, est-ce encore un casual gamer ? Ou bien c'est le style de jeu ? Et un jeu casual c'est quoi au fait ? »
De toute façon, pas de sectarisme, Jim fait des jeux pour tout le monde. En bon manager général, il s'inscrit totalement dans la philosophie prônée par Zynga avec ses jeux sociaux : le partage. Il y a une certaine satisfaction à relier les gens à leurs amis, à améliorer leur relation [...] c'est amusant quand l'expérience de jeu ne repose plus seulement que sur du point and click. On est dans l'échange, dans le partage entre-amis, on explore le jeu ensemble [...] vous pouvez jouer sur votre téléphone, moi sur le net, une autre sur iPad et tous les trois nous pouvons enrichir mutuellement l'expérience de l'autre, où que nous soyons. [...] c'est pour ça que c'est formidable [...] Je n'avais jamais fait ça sur consoles [...] Et puis avec la technologie qui avance si vite, on dirait qu'il n'y actuellement aucune limite à ce qu'on peut faire sur Facebook »
C'est sûr, c'est pas demain la veille qu'on retrouvera Jim aux commandes de Halo 5...

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Crédits photos : GameBeat

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Édito

Greg est passionné de jeux vidéo depuis une trentaine d'années. Il chasse les veilles consoles dans les brocantes comme les Succès sur Xbox 360. Longtemps chroniqueur pour l'édition web du grand quotidien belge Le Soir, un temps pour le célèbre et ô combien regretté magazine français Joypad, il partage aujourd'hui sa vie entre un boulot alimentaire et une pile de jeux à terminer qui frise les 1m50 de haut. Parfois, il parle aussi de lui à la troisième personne pour faire comme Alain Delon.
Plus d'infos ici.

 
 

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