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Par gunnergreg Blog créé le 26/07/12 Mis à jour le 30/04/16 à 10h08

La ligne éditoriale tient en 3 mots : me faire plaisir !

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REFLEXION

Le site Gamesindustry s'est rendu dans les locaux d'EA Sports à Vancouver pour tenter de comprendre de l'intérieur les raisons du succès du célèbre studio. Intéressant.

Il y a d'abord le cadre de vie sur lequel on passera vite, celui qui fait que tout homme normal préfèrerait être éboueur à Vancouver que cadre sup' à Melun - no offense pour vous les Picards*. Un argument évidemment décisif pour un jeune talent au moment de faire un choix de carrière. C'est justement l'autre atout d'EA Canada : savoir dénicher et convaincre les futurs cracks de l'industrie : Ils recrutent beaucoup dans les universités et des diplômés de la Vancouver Film School »analyse Nick Malaperiman, Managing Director pour la digital agency Chunky Pig. De bons jeunes, mais pas que. Ils ont aussi racheté la crème des développeurs locaux »renchérit Malaperiman, qui connait d'autant mieux la maison EA Canada qu'il en est un ancien haut responsable. Un savant mélange de jeunesse et d'expérience qui fonctionne à merveille : Ils ont trouvé la bonne formule pour bâtir leur studio, le bon nombre d'employés, ils essaient toujours d'avoir un temps d'avance, de s'entourer des meilleurs jeunes, de les former et de faire de la promotion interne aussi souvent que possible »
 
Andrew Wilson, le vice-président exécutif d'EA Sports acquiesce : Nous avons les meilleurs collaborateurs et aucune autre ville ici au Canada ou même de par le monde n'a une équipe aussi multiculturelle et talentueuse que [la notre] »
 
Avec au catalogue des franchises millions sellers comme FIFA, NHL, Fight Night, SSX et bientôt UFC, difficile de lui donner tort - quand bien même on peut pester contre le rythme de sortie annuel de ces licences, longtemps perçu, à juste titre, comme du foutage de gueule.

Là où EA ne s'est pas moqué du monde par contre, c'est bien au niveau des installations. Cinéma, bibliothèque, université, salle d'arcade, cafétariat, tables de billard et de massage... tout est mis en oeuvre pour que les 2.000 employés** venus des quatre coins du monde (20 nationalités sont représentées) se sentent comme chez eux. Dans son numéro 257, le magazine Joystick évoque même un service de doggy-sitting. Le QG, situé à Burnaby dans la banlieue de Vancouver, renferme également un terrain de foot, un autre de basket, un de beach-volley ainsi qu'une salle de muscu... on est chez EA Sports après tout. L'enceinte ultra moderne dispose en outre du plus grand studio de motion-capture au monde ; on comprend bien pourquoi. Ils ont les structures adéquates »résume Nick Malaperiman. Andrew Wilson, le big boss, parle lui : d'un environnement propice à la création. Où que vous regardiez ça transpire la créativité. [...] C'est un endroit formidable pour travailler [...] Il y a une alchimie très spéciale qui émane de ce studio. Je rappelle souvent que j'ai développé des jeux avant d'arriver dans ce building, que j'en ai fait après l'avoir quitté mais qu'au cours de ma carrière j'ai plus appris ici entre ces murs que partout ailleurs »

Ailleurs. Les employés d'EA ont aussi l'occasion d'aller voir ce qui s'y passe puisque le géant américain dispose de filiales sur tout le globe. Une opportunité pour apprendre des autres tout en leurs apportant son savoir comme le dit Nick Channon, producer sur FIFA 13 :Nous avons la chance d'avoir des studios à l'étranger. J'ai eu l'opportunité d'y travailler à plusieurs reprises et je pense que ce partage des connaissances est bon à la fois pour notre société et pour nos produits »
 
Une analyse que ne démentira pas Andrew Wilson, l'executif VP d'EA Sports : J'ai dirigé la branche asiatique d'EA et j'ai appris une chose là-bas [...] que le service est aussi important que le produit. Les deux vont de paire. C'est l'un des piliers de notre stratégie, quelque chose qui devrait définir tout ce que nous construisons »
Traduction : à l'avenir, FIFA devrait passer du statut de "boitier avec un jeu de foot dedans" à celui de "service de jeu de football en ligne par abonnement". Un bizness model évidemment applicable à tous le titres labélisés EA Sports. La marque créatrice de la plateforme de distribution en ligne Origin se dit convaincue que le support physique n'a pas d'avenir et que la clé de son succès futur passe par la dématérialisation, ce phénomène très rentable que va accélérer l'arrivée de la nouvelle génération de consoles. Une next-gen qu'EA attend sereinement, sans pour autant trop se focaliser dessus car ce qui se passe 'off console' devient tout aussi important que se qui se passe 'on console' » dixit Matt Bilbey, développeur sur FIFA 13. Référence évidente à l'explosion du jeu sur mobile, tablette et autres réseaux sociaux, des plateformes sur lesquelles EA Sports est évidemment présent. Car c'est là l'autre pilier sur lequel la boite fonde son succès : l'innovation.Vous pouvez venir avec l'idée la plus invraisemblable du monde, il y aura toujours quelqu'un pour vous répondre que ce n'est pas possible aujourd'hui, mais que l'an prochain peut-être. Collectivement, nous sommes toujours curieux de voir jusqu'où on peut aller, et la boite est à fond derrière nous »
s'enthousiasme Bilbey. EA est à fond derrière ses employés et l'Etat du British Columbia est à fond derrière EA - comprenez abattements fiscaux. Un cercle vertueux qui fait que, du online au mobile en passant par le social gaming et la next-gen, EA Sports a su anticiper la mutation du paysage vidéoludique pour mieux l'accompagner et rester ce qu'il a toujours été au fond : un sacré winner.


 

* humour
** chiffre variable en fonction des projets en cours

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REFLEXION

 

Trois mois après son départ de la présidence des divisions européennes et américaines de SEGA, Mike Hayes livre à Edge ses nouveaux projets et sa vision de l'industrie. Morceaux choisis.

Pour les deux du fond qui ne le connaîtraient pas, Mike Hayes fait lui même les présentations :

 J'ai débuté dans l'industrie du jeu vidéo en 1989, ça fait 23 ans aujourd'hui [...] Je ne suis ni un designer, ni un développeur de formation, pas plus que je ne suis un entrepreneur. Je suis un marketeur et un vendeur. Tout au long de ma carrière, j'ai pris de bons jeux sous mon aile et je me suis chargé de les accompagner dans leur réussite commerciale, parfois même à les rendre célèbres, en adoptant les bonnes stratégies marketing et un business management fort. J'ai participé au repositionnement de la NES, ainsi qu'au lancement de la Gameboy et de la Super NES en tant que Marketing Director chez Nintendo UK. J'ai également travaillé chez Codemasters sur des titres comme Colin McRae Rally, TOCA ou Operation Flashpoint. Après chez SEGA, j'ai conduit la mutation de la société en un éditeur multiplateforme et j'ai participé à l'acquisition des studios The Creative Assembly et Sports Interactive, avec à la clé des succès majeurs comme les séries Total War, Football Manager ou aussi Mario & Sonic »

 Voilà qui nous pose un homme. Mais quel regard porte-t-il aujourd'hui sur l'industrie ?

Ca a été fascinant de faire partie de cette industrie et de la voir évoluer, surtout ces trois dernières années où nous avons connu des changements importants, tant dans la manière dont les joueurs achètent et consomment leurs jeux que dans la façon dont les développeurs et éditeurs se positionnent sur le marché. Ironiquement, la sphère du développement est en train de revenir aux sources avec de petites équipes innovantes ou des gens seuls dans leur coin capables de créer et de sortir des jeux par eux-mêmes. J'ai travaillé de nombreuses années chez Codemasters et je retrouve aujourd'hui avec les tablettes et les smartphones le même niveau d'innovation qu'à l'époque [...] Les nouvelles plateformes ont permis aux développeurs de s'émanciper et ont redonné aux créatifs le pouvoir de créer des jeux excitants, un peu comme au tournant des années 80 / 90 »

Des propos qui en rappellent d'autres... Mais est-ce à dire que l'industrie avait perdu de sa capacité à innover ces dernières années ? Oui dit-il à Edge

 Les gros éditeurs et les constructeurs de consoles - SEGA y compris - ont amené le marché vers des coûts de développement toujours plus élevés et se sont concentrés sur les suites, avec pour effet un fléchissement de l'innovation. Maintenant, nous avons la liberté de nous montrer super créatifs, et ce, sans forcément dépenser beaucoup »

Une liberté à laquelle Mike Hayes pourra toucher puisqu'il est aujourd'hui Non Executive Director chez Caperfly, une toute jeune société britannique qui recrute actuellement pour développer et éditer, je cite, "des jeux de grande qualité sur iOS, Android et les Smart TV". A suivre. Sinon, fort de ses 23 ans d'expérience dans l'industrie, ce diplômé en géographie de l'université de Leicester s'est engagé dans un programme d'accompagnement pour jeunes entrepreneurs. Pendant un an, Mike Hayes y dispensera ses conseils et animera des ateliers coaching pour préparer la relève. Une sorte de mentor.

Je suis arrivé à un stade où je peux me permettre de partager avec les autres tout ce que j'ai pu apprendre au cours de ma carrière. Je veux faire part de mon vécu avec les futurs cracks de l'industrie. Le Royaume-Uni est l'un des pays les plus créatifs de la planète [...] et j'espère que je pourrai aider de nouvelles sociétés à se créer et peut-être, pourquoi pas, découvrir le prochain Nintendo »

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Crédits photo : Gameblog

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ACTU

 

C'était dans l'air comme le dirait Yves Calvi, c'est désormais officiel : la Killzone Trilogy est dans la place ! Ou sera dans la place plus exactement le 24 octobre prochain. Outre un magnifique coffret, cette compilation reprenant les trois épisodes du célèbre FPS de Sony se distinguera par la présence de Trophées et des packs de cartes multi issus des volets 2 et 3. Le premier Killzone quant à lui fera l'objet d'un lifting en 720p, histoire de faire oublier ses origines PS2. Comptez 49.90 € chez tous les bons concessionnaires. Une excellente affaire en attendant le 4ème opus sur la prochaine PlayStation. Au fait à quand un coffret Gears of War Trilogy ? 

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CULTURE

The OneUps, c'est le groupe qui monte dans le milieu forcément underground des cover bands de musiques de jeux rétro. Découverte.

Ils s'appellent The NESkimos, Select Start, The Megas, Optimus Rhyme ou Powerglove et sont unis par les mêmes passions : le jeu vidéo et la musique. Bercé toute leur enfance par les ritournelles entêtantes sorties des consoles à la mode au tournant des années 80 / 90, ces groupes aux noms évocateurs se sont formés avec l'idée de réinterpréter ces mélodies un peu sommaires pour le quidam mais dont les premières notes suffisent à raviver en nous gamers les souvenirs de parties endiablées à Mario Kart ou nos pérégrinations au Royaume d'Hyrule. Putain de nostalgie. Les OneUps ne font pas autre chose. Mais ils le font mieux. C'est qu'à force de repriser sans fin du Mega Man sur des airs mal inspirés de metal, la concurrence tourne un peu en rond. Je voulais former un groupe qui fasse des reprises dans un autre registre que le rock. Quand on a commencé au début des années 2000 il y avait Les Minibosses, The Advantage, Game Over ou Select Start et la plupart se concentraient beaucoup sur un son ou un jeu bien particulier. Il n'y avait personne pour TOUT repriser. Et c'est la vision que j'avais pour le groupe : tout reprendre dans tous les styles »

dixit Mustin, le leader du groupe. Le style des OneUps c'est quoi justement ? Un mélange de jazz / fusion mâtiné de funk, d'électro, de hip-hop, de flamenco ou de bossa nova en fonction des morceaux to cover. On a commencé avec des arrangements jazz parce qu'est un genre qui se prête bien aux musiques de jeux vidéo. Des titres comme Super Mario Bros., Mario Paint ou Zelda ont une influence latine et jazz très forte. On pouvait facilement arranger ces accords et ces mélodies pour monter sur scène et jouer en live dans une configuration similaire à ce que ferait un jazz band traditionnel. Et puis avec les années, on a revu nos arrangements pour y incorporer d'autres genres comme du disco, de l'électro et même du classique moderne. »

Le résultat, c'est un premier album de reprises sorti en 2002 du nom de Time & Space - A Tribute to Yasunori Mitsuda, en hommage au célèbre compositeur de Chrono Trigger et Xenogears. S'en suivra en 2005 un disque enregistré dans la chambre de Mustin et tout simplement intitulé The OneUps volume 1. Mustin et ses potes y reprennent sur un air frais et enjoué des titres cultes issus de Bomberman, Donkey Kong Country, Earthworm Jim ou encore Paperboy, sans oublier ce petit bijou du thème de Zelda sur un air de bossa. Le band de Fayetteville [Arkansas] enchaîne logiquement avec un volume 2 dans la même veine où, sur deux CD, il s'en donne à coeur joie en revisitant le meilleur des catalogues NES et Super Nes : Punch Out, Castlevania III, Final Fantasy VI, Mario Paint, Kirby, Secret of Mana, Super Metroid, Star Fox... Une prépondérance de productions Nintendo dans leur discographie qui ne doit rien au hasard : La Super NES, c'était ma console préférée. Ca l'est d'ailleurs resté encore aujourd'hui. » avoue Mustin, visiblement plus à l'aise avec sa basse ou son clavier que manette en mains. Je suis vraiment nul [...] sauf à Super Mario Kart où je suis sans doute le 2ème meilleur joueur du monde derrière mon pote Carlito. »

confesse-t-il au site Wingdamage. Il ne lui en faudra pas plus pour produire un concept album autour du jeu, le bien nommé Super Mario Kart album. La bande-son originale est juste incroyable. Soyo Oka a fait un travail fantastique, c'est une vraie compositrice de jeu. Le morceau Rainbow Road me bouleverse à chaque fois. »
Mais elle n'est pas la seule à l'inspirer, entre-autres influences, Mustin cite Koji Kondo, Nobuo Uematsu et Yasunori Mitsuda évidemment. Que des pointures. En 2011, changement total d'univers avec Intergalactic Redux, un disque de six titres reprisés dans le plus pur style funk et qui n'est pas sans évoquer les Daft Punk et leur Discovery. C'est à ce jour le dernier EP des OneUps. Le prochain, Intergalactic Continuum, devrait sortir dans le courant 2012 alors que The OneUps volume 3 est annoncé pour 2013. Il se murmure aussi qu'un album entièrement consacré à la licence ToeJam & Earl de SEGA serait en préparation...

Mais c'est sur scène que les OneUps se sentent encore le mieux. Depuis 10 ans maintenant, les sept musiciens sont de toutes les conventions : la ColossalCon 7 dans l'Ohio, l'AniMix de Killeen, Texas, le Music And Gaming Festival (MAGFest) à Washington DC. Le groupe tourne toute l'année à travers tout le continent américain. Devenus de véritables piliers de la scène video games cover, Mustin, Anthony Lofton (saxophone, clavier), Greg Kennedy (violon, percussion), Jared Dunn (batterie), William Reyes (guitare acoustique), Tim Yarbrough (guitare électrique) et Dale North (clavier, percussion) se produisirent même à la PAX 2007 devant 5.000 spectateurs en délire. La consécration, alors que le groupe venait juste de se séparer - tous les membres évoluent également au sein d'autres formations. Rebelote l'année suivante devant un public encore plus nombreux, des milliers de fans ravis de voir des musiciens confirmés jouer sur scène en live des mélodies qu'ils n'avaient jusque là entendu que dans leur salon devant la télé. On a des fans qui viennent de Californie, de New-York et même des Pays-Bas ! » s'exclame Mustin, toujours impeccable dans son costard. Il est loin le temps des concerts dans les p'tits pubs, des bat mitzvah ou des animations de goûter d'anniversaire. Et puis le métier a ses avantages aussi : J'ai pu rencontrer Hironobu Sakaguchi et Gerard Marino m'a fait écouter la B.O. de God of War II dans sa bagnole six mois avant que le jeu ne sorte. »

God of War justement reste l'un des rares jeux modernes à figurer au panthéon de Mustin. On préfère le son des jeux rétro. Streets of Rage 2 notamment, c'est mon O.S.T. favorite ». Un saint-homme ce Mustin ! D'ailleurs, pour peu, on le croirait presque en mission divine : Pour nous c'est une musique qu'on considère comme sacrée et on essaie de lui rendre hommage à notre manière. On tient à lui faire justice et à ce que tout le monde puisse l'apprécier, tout le monde et pas seulement les fans hardcore. »

http://www.theoneups.com/

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PAROLE



Alors que toute l'industrie n'a d'yeux que pour les DLC, CD Projekt nage à contre-courant en affirmant qu'à force de trop en faire ça fait baisser les ventes.

Et le studio polonais de faire part de son expérience à Gamasutra : Quand on a décidé de rendre nos DLC gratuits pour The Witcher 1, on a vu les ventes du jeu augmenter avec l'Enhanced Edition »

explique Marcin Iwinski, le co-fondateur de CD Projekt. Une décision plutôt culottée dans une industrie où les DLC payants sont devenus la norme : Evidemment notre éditeur nous a regardé avec de grands yeux quand on il lui a soumis l'idée des DLC gratuits. Lui s'exclamait déjà 'Faisons les payer 10 dollars, 10 euros !' [...] mais nous étions convaincus que nous vendrions plus de jeux en donnant les contenus supplémentaires gratuitement »

Avec 4 millions de ventes cumulées pour les épisodes de The Witcher, les chiffres lui donnent plutôt raison. Alors Iwinski met en garde : l'industrie qui a tendance à surexploiter les joueurs. Je pense que les éditeurs doivent s'attendre à un retour de bâton, les gens vont finir par ne plus acheter leurs produits »
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LOL



Parce que certains sont tombés en dépression depuis le départ en vacances de Serial Butcher, je vais tenter de leur ramener un peu le sourire avec cette magnifique vue d'artiste signée Lantha-Noid. Avec ce style visuel façon art illustratif, Link ressemble ici de très près au Prince de Perse vu par Ubisoft Montreal en 2008. On en viendrait presque à espérer que le studio canadien hérite de la franchise Zelda... D'autres images sont disponibles ici.

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PAROLE



Voilà dix ans que Rare est passé sous le giron de Microsoft. Coût de l'opération 377 millions de dollars. De cet union sont nés Grabbed by the Ghoulies, Perfect Dark Zero, Kameo, Viva Pinata, Banjo-Kazooie : Nuts and Bolts ou encore Kinect Sports. Des titres sympas pour la plupart, mais ce n'est pas leurs faire injure que d'affirmer que nous nous attendions à mieux au regard de l'oeuvre abyssale de Rare sur les consoles Nintendo. Bref, la mayonnaise n'a jamais pris entre le géant de Redmond et le célèbre studio britannique. Un constat partagé par Donnchadh Murphy, un ex-taulier de Rare, lequel révèle au passage que Microsoft a bloqué, entre-autres, le développement de Killer Instinct 3. Tout a changé quand Rare a été mis en vente. Nous étions dans l'incertitude quant à l'avenir du studio. Lors de l'annonce du rachat par Microsoft, nous ne savions pas s'il s'agissait d'une bonne ou d'une mauvaise nouvelle. Certes, MS avait beaucoup d'argent et nous assurait ainsi la sécurité financière, mais d'un autre côté, ils étaient relativement nouveaux sur le marché du jeu vidéo et complètement inexpérimentés sur celui des consoles. Personnellement, je ne pense pas que c'était une bonne association. Au début, il semblait que Microsoft n'interférerait pas trop dans nos projets, mais on s'est vite rendu compte qu'il voulait surtout nous utiliser pour les aider à conquérir un jeune public. Ca a étouffé notre créativité. Rare était réputé pour la diversité de son catalogue, alors ce fut un coup dur de ne plus pouvoir travailler sur des jeux matures »
Une situation qui s'est aggravée avec le départ en 2007 des frères Stampers, les fondateurs de Rare, comme l'explique Don Murphy au site Not Enough Shaders Quand les Stampers sont partis [...] nous avons perdu beaucoup d'autres excellents collaborateurs, les gens ne prenaient plus de plaisir au travail et ils sont donc partis [...] Microsoft a alors perdu foi en Rare. Nous avions mis en avant un grand nombre de projets qui avaient le potentiel pour devenir de futurs hits, mais MS les a rejeté les uns après les autres. Microsoft ne voulait pas prendre le risque de laisser Rare faire autre chose que des jeux à destination du jeune public, ils ont complètement oublié le patrimoine, l'héritage de la société »
Parmi ces nombreux projets prometteurs, figuraient notamment Killer Instinct 3. C'est probablement le jeu que chaque fan de Rare aimerait voir. Nous voulions tous le faire, mais Microsoft voulait plutôt élargir son public plutôt que produire un jeu de combat de plus. Celui-ci n'a donc jamais été fait et je ne pense pas qu'il sera un jour »
Heureusement, on a Kinect Sports pour se consoler... Aux dernières nouvelles, Rare s'occupe toujours du dashboard de la Xbox 360 et aurait un free-to-play en préparation sur la prochaine console de Microsoft. Triste.

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Rare
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CULTURE



« Putain mais qu'est-ce qu'il devient Johnny Cage ? » Parce que c'est la question que tout hardcoregamer qui se respecte se pose le matin au réveil, le bien nommé magazine The Verge a retrouvé l'acteur qui interprétait le fighter trop classe à lunettes noires dans Mortal Kombat. Et le bougre a pas changé, ou presque.

Daniel Pesina a aujourd'hui la p'tite cinquantaine et le sourire. Il gère tranquille son bizness du côté de Chicago, une salle d'arts martiaux où il donne également des cours - pour ceux qui voudraient s'offrir une vraie mandale officielle de Johnny Cage dans la gueule, c'est ici que ça se passe. D'ailleurs "Danny" se qualifie lui-même de prof qui aime mettre la main à la pâte. C'est pour ça sans doute que Mortal Kombat a si bien marché »s'amuse-t-il.

Mortal Kombat justement. Daniel Pesina s'y est retrouvé un p'tit peu par hasard. C'est un ami commun qui lui a présenté à la fin des années 80 John Tobias, le futur co-créateur (avec Ed Boon) du célèbre jeu de baston. Tobias, encore au lycée à ce moment là, cherche quelqu'un pour un projet étudiant : J'avais un début d'histoire avec un ninja qui poursuit des bandes de voleurs ou un truc dans le genre » rigole Tobias. Danny, adepte des arts-martiaux depuis l'âge de 11 ans, accepte de faire le con devant la caméra pour les besoins du film. Un délire d'ados sans lendemain mais qui permettra aux deux hommes en devenir de rester en contact.

Alors quand, quelques années plus tard, Tobias entre chez Midway avec cette idée de créer un jeu de combat en digitalisant "de vrais gens", il pense tout de suite à Pesina comme acteur / consultant. Et comme Danny n'a jamais su dire non...

L'histoire on la connait. 1992, Mortal Kombat fait un véritable carton dans les salles d'arcade et sur consoles. Daniel Pesina, Johnny Cage pardon, se révèle même l'un des personnages les plus populaires du jeu avec Scorpion et Sub-Zero, au point d'avoir sa tronche sur la cabine de la borne officielle. Danny vit ses premières heures de gloire, il fait des apparitions dans des soaps, des interviews dans le Time et signe des autographes chez son dentiste. Il remettra le couvert avec Mortal Kombat II mais lâchera l'affaire après. En cause ? Une sombre histoire de procès intenté à Midway et ses partenaires parce que le jeu se vendait par millions mais que tous les acteurs restaient payés au lance-pierres - les anecdotes à ce sujet valent leur pesant de cacahuètes

Tricard auprès de toute la grande famille du jeu vidéo (Midway, Acclaim, Williams, Nintendo, SEGA) après ce procès qu'il a finalement perdu, Pesina entame alors un parcours de looser pathétique à faire rêver les plus grands cinéastes. On l'aperçoit justement au troisième plan dans "Teenage Mutant Ninja Turtles 2: The Secret of the Ooze" en train de se foutre sur la gueule avec son pote Ho Sung Pak - Lui Kang pour les intimes - ainsi que dans un autre film mémorable intitulé "The Book of Swords". Le book of quoi déjà ? Danny ira même jusqu'à écrire un scénario de film sur des types qui se battent dans une cage ; une sorte de MMA avant l'heure. On était juste un peu en avance sur notre temps »commente Ho Sung Pak, le pote de toujours.

Artistes maudits à Hollywood, les deux acteurs décident alors de retourner à leur premier amour. Exit Midway, zy'va pour Data East. Chaud bouillant à l'idée de faire "le Mortal Kombat killer" et d'amasser les biftons, le studio de Chicago fait signer nos saltimbanques direct pour deux jeux : Tattoo Assassins et Thea Realm Fighters. Ca ne vous dit rien ? C'est normal, les deux titres ont été annulé avant leur sortie. Une histoire d'argent encore. On n'a même pas été payé pour ça ! Mais c'est sans rancune »Lui Kang nourrit par contre quelques regrets à propos de Thea Realm Fighters. Je dois encore avoir quelque part toutes les images. J'aimerai bien un jour peut-être en faire un truc, un p'tit jeu tout simple auquel les gens pourraient jouer sur leur téléphone »

TRF était prévu à l'origine sur la Jaguar d'Atari. La loose jusqu'au bout. Pesina lui retrouvera tout de même un certain succès dans les salles d'arcade avec BloodStorm, un jeu de baston ultra gore signé Incredible Technologies, le studio américain à qui l'on doit la série des Golden Tee Golf.

Après tout ça, on aimerait bien savoir si Daniel Pesina pourrait reprendre un jour du service ? Ca dépend »
dit-il, hilare :
Si on me propose un Mortal Kombat numéro 59 million et qu'il s'agit encore et toujours de la même chose, non ! Le jeu devra évoluer d'une manière ou d'une autre »

Et si la Warner lui propose un remake HD pour les 20 ans du premier épisode ? Ca me plairai bien »
En grand adepte du Tai Chi, Danny est en paix avec lui-même, mais pas tout à fait avec ses velléités d'acteurs...

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Mortal Kombat (Original)
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LOL

10 jours dans l'univers de Darksiders 2 ça vous marque un homme. Quand j'y repenserai dans 20 ans, parce que oui je repenserai à toi cher nouveau venu dans mon Panthéon des Jeux Cultes, je me souviendrai de ce dimanche d'été où j'ai passé 16h00 d'affilée en ta compagnie, de la petite fierté que j'ai ressenti en résolvant tes énigmes dans la Citadelle d'Ivoire sans m'aider de la soluce et de cette immense joie que je n'ai pas su contenir en terminant les 25 dernières vagues du Tribularium sans aucune potion en réserve (Argul était passé par là vague 75...). Oui c'est avec un bonheur non dissimulé que je repenserai à toi, avec des étincelles dans les yeux et des images plein la tête ; peut-être celle-ci d'ailleurs, étonnante, où, suite à un léger bug d'affichage, Death se retrouve en tête à tête avec son alter égo de vieille faucheuse, comme pour mieux faire face à la Mort. Au fait, mes dernières statistiques faisaient état d'un million et demi de litres de sang versé dans le jeu mais je voulais parler de toi avec un peu de poésie. 10 jours dans l'univers de Darksiders 2 ça vous marque un homme.

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Darksiders II
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LOL



Pour les malheureux qui ne connaîtraient pas encore The Angry Video Game Nerd, il "suffit" d'imaginer le Joueur du Grenier avec un accent yankee et 20 kilos de moins (no offense). Le premier a fortement inspiré le second et la filiation entre les deux est telle qu'ils se font parfois de petits clins d'oeil par vidéos interposées. Mais si je vous parle du AVGN aujourd'hui c'est parce qu'il a eu la bonne idée de refaire la guerre Mega Drive / Super Nes ! La vidéo est évidemment drôle, mais pas que. The Nerd y passe en revue les principales différences entre les deux machines, non sans balayer quelques idées reçues au passage, et démonte la célèbre campagne publicitaire de la Genesis "SEGA does what Nintendon't". De là à imaginer que Nintendo l'a emporté, il n'y a qu'un pas que ... mattez la vidéo plutôt. Et puis oubliez pas de liker, merci :-)



[MAJ : le lien vers la vidéo fonctionne maintenant]

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Édito

Greg est passionné de jeux vidéo depuis une trentaine d'années. Il chasse les veilles consoles dans les brocantes comme les Succès sur Xbox 360. Longtemps chroniqueur pour l'édition web du grand quotidien belge Le Soir, un temps pour le célèbre et ô combien regretté magazine français Joypad, il partage aujourd'hui sa vie entre un boulot alimentaire et une pile de jeux à terminer qui frise les 1m50 de haut. Parfois, il parle aussi de lui à la troisième personne pour faire comme Alain Delon.
Plus d'infos ici.

 
 

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