C'est en visitant le site CGSociety que l'idée et la réflexion d'un tel sujet me sont venus, pour beaucoup, le photoréalisme, c'est in, pour d'autre, ça vaut pas un Carambar, de vous à moi, et en tant qu'artiste 3D, je pèse le pour et le contre.

Car oui, de vous à moi, je me fout royalement de l'état « technique » d'un jeu, l'aspect graphique passe avant.

Par graphique, j'entend direction artistique dans le JV et le ressenti émotionnel dans le domaine CG, pour commencer, prenons deux exemples :

 

Que ce soit la première ou la seconde, les deux univers que transpirent ces deux images nous semblent crédible, réaliste, pourquoi ?

Tout simplement parce que nos yeux sont habitués à percevoir ce « réalisme », cet « esthétisme exagéré et dépoussiéré de toutes impuretés », prenez un magazine d'Ikea ou d'Alinéa, feuilletez, les images vous semblent telles fausses ? Non, tout simplement parce que le travail de l'artiste est d'obtenir ce « réalisme de tout les instants » au dépit d'une recherche d'identité propre.

De nos jours, le jeu vidéo a atteint une limite technique, une limite qui bien entendu, est posée par les consoles actuels, au delà de cette limite, se dessine l'avenir, mais cependant, pouvons-nous pousser plus loin le réalisme ?

A vrai dire, oui et non, pousser le réalisme viendrait à perdre cet recherche d'identité souligné plus haut, en poussant l'aspect technique, l'artiste perd toute notion de création, notion fondamentale en art, pourquoi Picasso a t-il gagner en réputation si aisément ? Ses tableaux n'étaient pas forcément réaliste, ça non, mais ils laissaient entrevoir un univers neuf, nouveau, inexploré, le fondement même de la recherche d'identité ! A trop vouloir ressembler au réel, les créations en perdent la notion de découverte.

Prenons deux exemples supplémentaires :

 

Ici, la recherche d'identité a pris le dessus, les visuels ont une « gueule », un visage « artistique » qui les différencie du reste, dés que l'on voit un visuel de ces univers, on sais de suite d'où cela vient, alors que le reste pourrait sembler simpliste, ces visuels témoignent d'une maestria graphique en accord totale avec la technique utilisé, souvent on parle de cell-shading, pourquoi un jeu comme Wind Waker a t-il reçu d'excellente note à l'époque, par pour sa partie technique, non, mais pour sa débauche d'effet visuel emportant le spectateur dans un nouvel univers à l'intérieur d'un univers, la marque de fabrique des grands !

De nos jours, il est vrai que savoir créer quelque chose de « réaliste » ouvre bien des portes en CG ou en JV, prenez EA, Ubisoft, Rockstar, pourquoi sorte t-il des jeux de manières annuels ? La réponse est simple : Le spectateur n'attend pas d'un visuel qu'il soit « beau » mais qu'il soit « crédible », pourquoi un BF3 se vend t-il mieux qu'un Dishonored ou qu'un Alan Wake ? Le fondement de tout questionnement se situe souvent dans sa solution, invisible, inexplicable, l'artiste crée avant d'imaginer, bien souvent il réfléchit mais ses idées ne sont pas neuves, elles sont souvent le fruit d'un gang-bang entre deux idées trouvées au hasard d'un livre/film/Jeu -rayez la mention inutile-, rien ne se perd, tout se crée, là est le fondement de l'art, l'idée d'un tel sera recyclé par un autre, l'image d'un tel inspirera l'autre, l'un créera une toile, l'autre en créera sa copie.

Notez ceci, de nos jours, le réalisme devient LE truc pour réussir dans les métiers artistiques, savoir créer quelque chose de neuf ne sert à rien, vous serez sûrement recalé, refoulé voir même expulsé sans ménagement si vos idées ne vont pas dans le même sens que les autres, dans cette jungle d'idées sans fondement artistique, il faut savoir dénouer le vrai du faux, un bon artiste ne peut pas créer quelque chose d'incroyable, mais quelque chose d'incroyable peut venir de n'importe qui.