Alors comme ça tu veux devenir CHARACTER ARTIST ?

Par Guedin | Blog créé le 08/01/10
Dernière modification le 27/06/10 @ 23h46

Si toi aussi tu veux faire de zoli perso de jeu next-gen "bling-bling, toussa, machin", alors ce blog pourrait te plaire.

Mon objectif est de montrer des petites choses que j'ai pu apprendre auparavant, et tenter d'aider les personnes qui serait tenter de se lancer dans cette aventure.

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Édito

Bonjour à toi jeune visiteur, qui s'est perdu sur mon blog.
Si tu te demande à quoi peut bien servir ce blog, c'est très simple : Ce blog existe parce que c'est super top tendance d'en avoir un (j'ai déjà un iPhone, fallait que je trouve autre chose pour rester mega hype).

Plus sérieusement je suis un artiste 3D en herbe en passe de devenir professionnel, et pour être plus précis, un petit frenchie a l'assaut du grand Canada. En effet je viens de finir mes études et j'ai fini par trouver un CDI à Montréal dans une boîte de jeux ( Oh joie !).

Ayant à peine finit ma formation, je ne me considère absolument pas comme un pro, cependant je suis sûr que je peux être utile à des personnes qui tente de se lancer dans le game art et qui se poserait certaines questions. A l'inverse, je suis moi-même à l'écoute de toute personnes qui aurait des astuces utiles à partager ! Bienvenue dans le monde féerique de la 3D, des gens qui s'aiment et qui s'entraident dans la bonne humeur.

Dans un 1er temps je posterai des travaux que j'ai réalisé dans le passé, puis j'essairai de présenter certain travaux façon making of, pour ceux que ça interesse.

Ah j'oubliais ! Je suis ouvert à toutes questions, commentaires, critiques, louanges (surtout ;D). Donc n'hésitez pas hein ! 

Bonne visite !

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Alors comme ça tu veux devenir CHARACTER ARTIST ?
Portfolio - 27 Juin 2010 @ 23h45 -
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Et hop ! Un perso de plus qui rejoins mon portfolio. Je vous présente la grosse brute de la troupe, le gangster défroqué de la mafia New Yorkaise des années 50 environ


Salut tout le monde ! Ça fait un moment que je n'ai plus posté par ici. Du coup je brise le reigne du silence en soumettant une nouveau personnage que j'ai fait dernièrement. Mon objectif était de faire un personnage déstiné à l'iPhone afin de montrer à mon employeur que j'étais capable de faire des personnages de bonne qualité et du coup peut être décrocher un poste de character artist.

Du coup j'ai choisi de faire Vanessa de la franchise King of Fighter, pour plusieurs raisons. La première était que je voulais montrer ma technique et que je ne voulais pas perdre de temps à réfléchir à un concept original.
La seconde raison, c'est que ce personnage a des formes très basique. Pas de cheveux longs qui flottent dans tous les sens, pas de vétement extravagant avec des bouts de tissus qui pendent de partout. Du coup ça me facilliter les choses pour faire ça avec un budget de polygone très limité.
Puis la dernière raison c'est simplement que j'adore le design de ce personnage, simple mais tellement efficace ! Surement mon perso préféré dans KOF.

 


Portfolio - 20 Mars 2010 @ 04h02 -
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Je me suis lancé dans la conception du personnage représentant la tour. Comme vous pouvez le voir, c'est tout en finesse. 

Je poste ici le concept ainsi que le modèle en très haute résolution ( 11 millions de polys ) dont je suis particulièrement content. Il me reste plus qu'a faire la version basse résolution, transférer le détail du modèle high res sur celui low res, m'occuper de la couleur et lui donner une pose sympa ... Fiou, encore beaucoup de boulot !


Fierté les amis !

J'ai eu la chance d'écrire un tuto de 4 pages pour le magazine 3DArtist, avec comme récompense une bien belle image de mon petit gamin en pleine page ! Je vous laisse les cliché en dessous et si par hasard ça vous tentez de vous procurer le magazine, c'est dans le numéro 9.

 


 

Ça fait un bail que je n'ai pas posté, mais je viens de démanager d'Aix en Provence pour ... Montréal. Question différence de température on fait difficilement mieux ;) 

Quoi qu'il en soit je suis sur mon petit nuage. J'ai trouvé un super appart en plein centre de Montréal, j'ai démarré mon boulot et le travail à l'air interessant. Bref tout se passe à merveille ... J'avais déjà eu des soucis avec l'immigration canadienne à cause d'une erreur qu'il avait fait sur mon permis d'étude ... V'la t'y pas que maintenant ils se sont planté d'année de naissance sur mon permis de travail !!! Bref ... les histoires de paperasse ne sont toujours pas terminées et ça commence vraiment à me prendre la tête !

Je deviens donc un Canadien pour 3 ans minimum vu que c'est la durée de mon contrat ( faudrai pas que je me fasse virer quand même ;) )

Allez zou ! promis j'ajouterai bientôt du nouveau travail sur ce blog


17 Février 2010 @ 02h14 -
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Bon alors je vous explique,

Je me suis lancer dans un projet personnel, réaliser un nouveau personnage de jeux vidéo, pour mon portfolio, avec les contraintes d'un perso principal, c'est à dire très détaillé.

Malheureusement, déjà que d'habitude je me considère pas comme un génie de créativité, là je bloque totalement. J'ai fait plusieurs sketch rapide pour trouver une orientation dans le style du perso mais je ne suis convaincu par aucunes des pistes pour le moment. 

Donc l'idée c'est de vous présenter ces pistes justement, et voir qu'est ce que ça vous évoque, à quoi ça vous fait penser. Au tout départ je voulais quelque chose de plutôt futuriste, coloré et contrasté, et assez optimiste. La 1ère contrainte que je me suis imposé est de faire quelque chose d'autre qu'un guerrier avec un(e) gros(se) épée, flingue, armure, et l'air sévère et froid. Je voudrai l'imaginer avec un métier qui n'a rien avoir avec le militaire, avec une vie plutôt banal, à l'opposé d'une vie épique. Et si possible avec un peu d'humour, pourquoi pas un conseiller banquier du futur ou une connerie dans le genre. 

Je crois que dès qu'on parle de personnage de jeu vidéo on imagine de suite un héro, super classe, super sûr de lui, solitaire, capable de dézinguer une centaine d'ennemi à lui seul, respecté dans le monde entier ... blablabla. En fait je voudrais réussir à faire un concept intéressant d'un personnage "monsieur tout le monde" dans un univers futuriste. Je trouve que c'est un très bon défi, et si j'y arrive ça aura au moins le mérite d'être original.

Bref assez parlé, voilà les pistes que j'étudiais. Dites moi si certain concept vous parle, par exemple ( je dis n'importe quoi ... ), le numéro 9 me fait penser à un secrétaire pour une société de fabrication d'androïde... etc


Divers - 14 Février 2010 @ 12h10 -
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Souvenirs souvenirs !

Je viens de tomber sur une vidéo du jeu ( ou plutôt mod de jeu ) sur lequel j'ai travaillé durant mes cours. 

Pendant 3 mois, toutes les classes ont éclaté pour ne former qu'une seul et même grosse équipe travaillant sur un projet commun. Le document de game design ( une sorte d'énorme document dans lequel est répertorier tous les détails du jeu : Quel type de jeu, les grandes lignes du scénario, les personnages principaux et leur background, ... etc ), a été fournis par une autre école de Montréal en partenariat avec le Campus Ubisoft ( je suis désolé je ne me souviens plus du nom de l'école ).
A partir de là, pendant 3 mois il a fallu faire les concepts des environnements, des objets et des perso, réfléchir au level design, fabriquer tous les objets présents dans le jeu, modéliser tout les perso et construire toutes leurs animations à la main ( pas de mocap bien sûr ), enregistrer les voix, tester toutes les maps pour être certain qu'elle sont fun à jouer, que la difficulté est correct, faire la chasse au bugs ... etc. Et tout ça pour une vingtaine de niveau !

Autant vous dire qu'il y a eu de grosses périodes de stress, à la manière de ce qu'on peut rencontrer dans l'industrie. Ce fut une excelente expérience pour moi.

Voici le trailer du mod. Si le jeu vous tente j'essairai de le mettre sur mon ftp, mais en toute honnêteté, c'est pas vraiment un bon jeu et je doute que vous y passerez des heures dessus, mais bon on sait jamais :

 

 

Et puis parce que je suis sympa, je vous ai mis aussi quelques screenshot du niveau sur lequel j'ai travaillé, avec l'aide d'un second level artist :

                 


Divers - 13 Février 2010 @ 20h05 -
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Pour ce qui n'aurait pas lu l'article sur le personnage du mafiosi, je l'ai réalisé pour une série de concours qui a lieu sur internet. Le but étant de faire un personnage ou créature représentant une piece d'un jeu d'échec. Le premier concours était consacré au pion de base. Malheureusement j'ai pris trop de retard et je n'ai pas pu rendre ma participation à temps. Dommage car le niveau était élevé et beaucoup de gens ont participé.

Voici toutes les entrées pour ce concours, ainsi que les 3 finalistes :

Résultat du concours : Jeu d'échec - Le pion 

Bien sûr, toutes les entrées ont été crées avec des contraintes du temps réel ( c'est à dire qu'elle sont tout à fait exportable dans un moteur jeu ).

Alors est-ce que vous êtes d'accord avec le classement ? Quelle est pour vous, la meilleur participation ?
Personnellement celui que je préfère c'est le chat pirate arrivé 2ème, vraiment trop mignon ( tu peux pas lutter contre les chats ... lolcatz powa ) 


6 Février 2010 @ 20h34 -
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Voilà mon dernier travail personnel. C'est une participation pour un concours sur internet dont le but est de créer différent personnages, appartenant à un même thème (qui est totalement libre), et qui au complet, formera un jeu d'échec. Chaque pièces doivent être un personnage, et non pas un pion.

J'ai choisis le thème de la mafia, dans un style plus cartoon que sérieux, avec pour chaque pièces :

Le pion =  L'affranchi assez maigre et grincheux
La tour = Le mafiosi avec de l'embonpoint armé d'une batte de baseball
Le cavalier = Le mafiosi un peu dérangé, conduisant un scooter vespa, armé d'un tommy gun.
Le fou = Le croupier de casino malhonnête, avec tout un tas de paire d'as dans se manche, et des petits canifs et revolvers
Le roi = Le Parrain bien sûr
La reine = La mamma sicilienne armé de son rouleau à patisserie et qui tient tête aux hommes.

Voici pour le moment l'affranchi gringalet et grincheux :

Et voici quelques images illustrant la conception du perso :

Concept :

Construction du basemesh

 

Travail du visage High Poly

 

Travail du corps High Poly

 

Ajout des vêtements

 

Modèle high poly terminé

 

Construction du maillage low poly (5 973 triangles)

 

Transfert des details High Poly vers Low Poly

 

Diffuse map appliquée sans éclairage

 

Diffuse map (1 024 pixels x 1 024 pixels)

 

NB : Pour rappel, tous les termes en italique et surlignés sont expliqués dans Le dico des termes et techniques


 

Boooonjour !

Bienvenue dans le dico des termes et techniques à savoir. Pour éviter d'à chaque fois expliquer des mots techniques dès que je les utilises dans mes prochains articles, je vous renverrai plutôt sur ce dossier. Du coup ça risque d'être mis constamment à jour et je vous invite donc à venir régulierement voir si y'a pas de petites choses que j'ai rajoutées ( si ça vous intéresse hein ! Moi je veux pas vous forcer ).

Lorsque vous trouverez dans mes articles un mot écrit en italique, c'est que sa définition sera expliqué ici !

 

 

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Basemesh

Lorsqu'on commence à sculpter un personnage dans ZBrush, on commence souvent par construire son basemesh. Le basemesh est une forme simplifié de notre personnage avec très peu de polygone. Ce basemesh sera ensuite subdivisé plusieurs fois (chaque polygone sera divisé en 4 plus petit polygone) pour obtenir une plus grande résolution par la suite, et ajouter des détails de plus en plus petit.

Il est préférable de commencé avec un simple basemesh, plutôt qu'un objet avec plusieurs millions de polygones. En effet, au début on a souvent besoin de manipuler de larges zone sur notre personnage ( ex : agrandir les hanches, rapetisser  la tête, ... etc), or il est plus facile de faire ce genre d'opération sur des objets de faible résolution.

 

 

Character artist :

Tiens, finalement c'est pas bête d'expliquer qu'est ce que c'est qu'un character artist. Ça parait évident mais ça l'ai peut être pas pour tout le monde. Alors bon déjà pour les anglophobes, ça pourrait se traduire par "artiste de personnage", et en fait, beh c'est un mec qui a décidé de passer son temps à faire des perso. Ouf ! Logique implacabble. Mais encore ?

Actuellement les tâches d'un character artist au sein d'un studio varie en fonction de ce studio. Une tendance veut que plus le studio est grand et regroupe de monde, plus le character artist va être spécialisé dans un domaine. Dans un tout petit studio, il va construire chaque personnages de A à Z. Il s'occupera d'imaginer un concept en accord avec le directeur artistique, le sculptera et le modélisera, s'occupera de déplier ses UVs, le texturera, et même l'animera parfois.

Dans des studios beaucoup plus grand par contre, il ne s'occupera pas de toutes ces étapes. Très souvent le concept est fait par un concept artist. Eh oui ! Bien souvent ce n'est pas le character artist qui s'occupe d'imaginer un personnage. C'est un point important qu'il faut avoir en tête quand on se lance dans cette branche. Si ce qui vous plait le plus c'est d'imaginer des personnages, mais pas tant le côté technique, alors c'est peut être pas ce qu'il vous faut.

De plus attendez vous parfois à ne pas vous occuper de modéliser tout seul, un perso en entier. En fonction des projets sur lequel vous serez amené à travailler vous vous occuperez seulement de faire des parties de corps. Dans un MMORPG par exemple, l'équipement varie en fonction du pantalon, du torse, etc ... Du coup toutes ces parties sont faites séparement, pareil pour la tête. Ça peut devenir frustrant pour des gens de ne pas travailler sur un perso entier mais seulement sur des bouts d'armures, mais bon, c'est aussi ça le métier de character artist ! ;)

 

Concept art : 

Allez hop je commence en reprenant la définition de Wikipedia : Le concept art est un forme d'illustration avec pour but de transmettre une représentation visuelle d'un design, d'un idée ou d'une ambiance utilisée dans un film, un jeux vidéo, une animation ou une BD, avant de l'ajouté dans le produit final.

Bien souvent, c'est par là qu'on commence. C'est une étape importante dans un projet a ne pas négliger. Je vous invite grandement à vous efforcer de faire au moins un concept rapide de chacun de vos projets, même si vous avez des difficultés en dessin. En effet il n'est pas essentiel que le concept art soit aussi beau qu'une illustration (même si aide), l'objectif principal du concept art est de tester des idées, de voir si elles fonctionnent entre elles ( ex : L'idée d'avoir un chapeau de cowboy sur un robot en forme d'ours polair ça avait l'air trop cool dans ma tête, mais maintenant que je l'ai dessiné y'a un truc qui ne va pas ... ). Il est souvent nécessaire et recommandé de faire plusieurs concept pour un seul personnage.

Bien souvent, ce sera le concept artist qui s'occupera de faire les concepts dans un studio de jeux. 

 

Diffuse map


La diffuse map est la texture qui apporte la couleur à un objet. Il existe plusieurs maps applicables sur un seul et même objet (ex : specular map pour les réflexions, normal map ou bump map pour le relief, ...)

 

 

 

 

 

High Poly


Un objet est considéré high poly quand le nombre de polygones qui le compose est très élevé, à partir d'une centaine de millier. Sur cet objet, sont sculpté tous les détails nécessaire dans ZBrush. En effet, plus le nombre de polygone est élevé, et plus on sera capable d'ajouter des détails fin. Ces détails seront ensuite transférer sur une version low poly de notre personnage, grâce au normal mapping.

 

 

 

 

Low Poly

C'est l'inverse du high poly. C'est un objet avec un nombre de polygone peu élevé (jusqu'à une trentaine de milliers de polygone), capable d'être gérer par un moteur de jeu. Tous les détails sculpter sur une version high poly sont transférer sur cette version grâce au normal mapping

 

 

 

 

 

Maillage

 

Le maillage d'un objet est le réseau de points (ou vertex), reliés entre eux par des droites (appelé edges) formant la figure géométrique d'un  triangle ou d'un rectangle, appelé polygones.

L'ensemble de ces polygones, vertex et edges est le maillage d'un objet

 

 

 

 

 

 


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