
Boooonjour !
Bienvenue dans le dico des termes et techniques à savoir. Pour éviter d'à chaque fois expliquer des mots techniques dès que je les utilises dans mes prochains articles, je vous renverrai plutôt sur ce dossier. Du coup ça risque d'être mis constamment à jour et je vous invite donc à venir régulierement voir si y'a pas de petites choses que j'ai rajoutées ( si ça vous intéresse hein ! Moi je veux pas vous forcer ).
Lorsque vous trouverez dans mes articles un mot écrit en italique, c'est que sa définition sera expliqué ici !
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Basemesh

Lorsqu'on commence à sculpter un personnage dans ZBrush, on commence souvent par construire son basemesh. Le basemesh est une forme simplifié de notre personnage avec très peu de polygone. Ce basemesh sera ensuite subdivisé plusieurs fois (chaque polygone sera divisé en 4 plus petit polygone) pour obtenir une plus grande résolution par la suite, et ajouter des détails de plus en plus petit.
Il est préférable de commencé avec un simple basemesh, plutôt qu'un objet avec plusieurs millions de polygones. En effet, au début on a souvent besoin de manipuler de larges zone sur notre personnage ( ex : agrandir les hanches, rapetisser la tête, ... etc), or il est plus facile de faire ce genre d'opération sur des objets de faible résolution.
Character artist :
Tiens, finalement c'est pas bête d'expliquer qu'est ce que c'est qu'un character artist. Ça parait évident mais ça l'ai peut être pas pour tout le monde. Alors bon déjà pour les anglophobes, ça pourrait se traduire par "artiste de personnage", et en fait, beh c'est un mec qui a décidé de passer son temps à faire des perso. Ouf ! Logique implacabble. Mais encore ?
Actuellement les tâches d'un character artist au sein d'un studio varie en fonction de ce studio. Une tendance veut que plus le studio est grand et regroupe de monde, plus le character artist va être spécialisé dans un domaine. Dans un tout petit studio, il va construire chaque personnages de A à Z. Il s'occupera d'imaginer un concept en accord avec le directeur artistique, le sculptera et le modélisera, s'occupera de déplier ses UVs, le texturera, et même l'animera parfois.
Dans des studios beaucoup plus grand par contre, il ne s'occupera pas de toutes ces étapes. Très souvent le concept est fait par un concept artist. Eh oui ! Bien souvent ce n'est pas le character artist qui s'occupe d'imaginer un personnage. C'est un point important qu'il faut avoir en tête quand on se lance dans cette branche. Si ce qui vous plait le plus c'est d'imaginer des personnages, mais pas tant le côté technique, alors c'est peut être pas ce qu'il vous faut.
De plus attendez vous parfois à ne pas vous occuper de modéliser tout seul, un perso en entier. En fonction des projets sur lequel vous serez amené à travailler vous vous occuperez seulement de faire des parties de corps. Dans un MMORPG par exemple, l'équipement varie en fonction du pantalon, du torse, etc ... Du coup toutes ces parties sont faites séparement, pareil pour la tête. Ça peut devenir frustrant pour des gens de ne pas travailler sur un perso entier mais seulement sur des bouts d'armures, mais bon, c'est aussi ça le métier de character artist ! ;)
Concept art :
Allez hop je commence en reprenant la définition de Wikipedia : Le concept art est un forme d'illustration avec pour but de transmettre une représentation visuelle d'un design, d'un idée ou d'une ambiance utilisée dans un film, un jeux vidéo, une animation ou une BD, avant de l'ajouté dans le produit final.
Bien souvent, c'est par là qu'on commence. C'est une étape importante dans un projet a ne pas négliger. Je vous invite grandement à vous efforcer de faire au moins un concept rapide de chacun de vos projets, même si vous avez des difficultés en dessin. En effet il n'est pas essentiel que le concept art soit aussi beau qu'une illustration (même si aide), l'objectif principal du concept art est de tester des idées, de voir si elles fonctionnent entre elles ( ex : L'idée d'avoir un chapeau de cowboy sur un robot en forme d'ours polair ça avait l'air trop cool dans ma tête, mais maintenant que je l'ai dessiné y'a un truc qui ne va pas ... ). Il est souvent nécessaire et recommandé de faire plusieurs concept pour un seul personnage.
Bien souvent, ce sera le concept artist qui s'occupera de faire les concepts dans un studio de jeux.
Diffuse map

La diffuse map est la texture qui apporte la couleur à un objet. Il existe plusieurs maps applicables sur un seul et même objet (ex : specular map pour les réflexions, normal map ou bump map pour le relief, ...)
High Poly

Un objet est considéré high poly quand le nombre de polygones qui le compose est très élevé, à partir d'une centaine de millier. Sur cet objet, sont sculpté tous les détails nécessaire dans ZBrush. En effet, plus le nombre de polygone est élevé, et plus on sera capable d'ajouter des détails fin. Ces détails seront ensuite transférer sur une version low poly de notre personnage, grâce au normal mapping.

Low Poly
C'est l'inverse du high poly. C'est un objet avec un nombre de polygone peu élevé (jusqu'à une trentaine de milliers de polygone), capable d'être gérer par un moteur de jeu. Tous les détails sculpter sur une version high poly sont transférer sur cette version grâce au normal mapping
Maillage

Le maillage d'un objet est le réseau de points (ou vertex), reliés entre eux par des droites (appelé edges) formant la figure géométrique d'un triangle ou d'un rectangle, appelé polygones.
L'ensemble de ces polygones, vertex et edges est le maillage d'un objet