Le Blog d'un gars qui n'a que cinq minutes par jour pour jouer

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Par gregorifice Blog créé le 26/07/10 Mis à jour le 10/10/13 à 12h21

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Joueur non désiré par Bliz­zard pour la bêta d'Heartstone, pas emballé à l'idée de plon­ger ma carte ban­caire dans les abîmes pécu­niaires de Magic 2014, je cher­chais à com­bler un désir latent de jeu de cartes stra­té­gique quand une alter­na­tive m'est appa­rue de nulle part, comme la pro­vi­dence : Might & Magic : Duel of cham­pions. Depuis ma biblio­thèque de jeux steam, longue comme le bras de Dhal­sim, se lan­guit de ma pré­sence... Et elle va encore attendre un moment.

Duel of cham­pions, DOC comme on dit quand on est hype, est un jeu de cartes à col­lec­tion­ner en VRAI free 2 play. Com­pre­nez par là que vous pou­vez jouer autant de temps que vous le sou­hai­tez et qu'avec un peu d'huile de coude, vous accé­dez au même contenu que les petits for­tu­nés qui aiment les rac­cour­cis. Votre envie de jouer vous récom­pense plu­tôt qu'elle ne vous limite, sympa non ? Ces­sez de crier à l'hérésie amis hard­core gamers de Face­book, ce monde existe, il suf­fit juste de se sor­tir les doigts du mur.

L'idée est de se consti­tuer une col­lec­tion de cartes et d'en façon­ner des grou­pe­ments (decks) pour poser vos cojones sur le lad­der et démon­trer que vous avez la plus grosse... com­po­si­tion. Avec vos cartes de départ et celles que vous acquie­re­rez rapi­de­ment, vous pour­rez consti­tuer des decks à stra­té­gies diverses : grat­ter len­te­ment la vie du héros adverse (slow­poke), ten­ter d'exterminer l'autre en quelques tours (rush), attendre patiem­ment que sorte le combo ultime qui trans­for­mera votre ennemi en fourmi en mal de semelle (One Turn Kill, assez par­lant comme nom) et deve­nir le roi du Net... au moins à votre niveau, mais il n'y a pas de petite vic­toire. Pour ce faire, comp­tez sur l'excellente base de connais­sances Mom­cards, les streams non moins inté­res­sants Deck in a box et les recettes du chef d'un des meilleurs joueurs au monde : Sil­ver­Me­dusa. Pour se fami­lia­ri­ser avec les méca­nismes du jeu, l'idéal est de regar­der le Canal de dis­co­very d'O Gaming dédié à DOC et si vous avez déjà assez de cartes pour com­po­ser un deck, sui­vez les conseils de ce bon vieux Caf'.

 

 

J'ai testé pour vous Duel of cham­pions, et si comme moi, aux vues des pre­mières VOD, Hearts­tone vous semble aussi light qu'inaccesible (oui, je trolle la bêta fer­mée :p), si la démo de Magic 2014 vous a donné l'impression que rien n'a changé en vingt ans, alors les mil­liers de pos­si­bi­li­tés offertes par les 600 cartes, le posi­tion­ne­ment sur le board, les six fac­tions, les sept écoles de magie de DOC qui rendent chaque par­tie unique et jamais gagnée d'avance, alors lancez-​​vous et dites adieu à tous les jeux que vous avez en cours car vous n'êtes pas prêt d'y retourner.

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rememberMe_thumbBai­gné par un E3 qui annonce un futur étin­ce­lant et piégé à nou­veau par les soldes Steam, je me suis lancé dans deux aven­tures en paral­lèle Remem­ber Me et Bat­man Arkham City. Puisque tout a déjà été dit sur le second c'est bien du pou­pon de Dont-​​Nod dont je compte vous parler.

Vous incar­nez Nilin, une jeune femme acro­bate et chas­seuse de sou­ve­nirs à ses heures per­dues, plon­gée dans une société chao­tique en plein coeur de Paris en 2084 (Neo-​​Paris). Autant vous le dire tout de suite, Dela­noë s'est vrai­ment donné du mal, créant un envi­ron­ne­ment assez incroyable par­tagé entre les bidon­villes vrai­ment glauques et les quar­tiers plus bour­geois qui brillent de sobriété et de bon goût. Plus de classe moyenne les amis, les hausses d'impôts suc­ces­sives ont sans doute eu rai­son de nous. Ou peut-​​être est-​​ce le nou­veau mode de vie qui a fini de creu­ser l'écart social. Car dans cet ave­nir, pas si loin­tain, tout est basé sur la numé­ri­sa­tion et le contrôle des sou­ve­nirs, la pos­si­bi­lité d'oublier ses mal­heurs ou pire, de les voir rema­niés, pour peu que vous pas­siez entre les mains expertes de notre héroïne.

Bien avant qu'elle se fasse prendre, Nilin et quelques uns de ses amis for­maient un groupe rebelle : l'organisation erro­riste, et n'hésitaient pas à modi­fier allè­gre­ment les sou­ve­nirs des pontes du sys­tème... Jusqu'au drame, le sou­ve­nir un peu trop altéré, la bou­lette. Arrê­tée puis incar­cé­rée, Nilin est sur le point de voir sa mémoire tota­le­ment effa­cée, lorsque vous déci­dez d'intervenir. Quel esprit chevaleresque !

stephanePlaza

Le cou­loir est un peu trop chargé. Il faut déper­son­na­li­ser un peu.

Après une éva­sion des plus... simples, de la pri­son de « haute sécu­rité » de la Bas­tille, vous bala­dez la jeune femme de la bute Mont­martre aux quais de Seine, cher­chant déses­pé­ré­ment ses sou­ve­nirs per­dus, guidé par les direc­tives que vous laisse le chef de la rébel­lion erro­riste : Edge. Bien qu'elle puisse être buco­lique par moment, votre pro­me­nade linéaire... très linéaire, puisqu'un seul che­min n'est dis­po­nible à la fois (et tenez vous bien, il est flé­ché), vous conduit par­fois à des aires de jeux un peu plus grande qu'un cou­loir. Chouette ! Vous allez enfin pou­voir pro­fi­ter de la toute puis­sance des jambes ath­lé­tiques de Nilin. Et bien non ! Dans le monde de Remem­ber Me, aire de jeu signi­fie arène de com­bat, et vous vous retrou­vez dans un clas­sique couloir-​​arène-​​couloir, que même Sté­phane Plaza ne sau­rait vendre à un prix décent. C'est vrai­ment frus­trant tant l'environnement semble être le deuxième acteur du jeu et que se bala­der libre­ment dans un Néo-​​Paris, à l'instar d'un Assas­sin Creed, aurait vrai­ment été jouis­sif. Dommage !

Dom­mage car une bonne par­tie de l'aventure aurait pu être de l'exploration mais se trouve être fina­le­ment une suite de com­bats asth­ma­tiques avec cinq types d'ennemis dif­fé­rents et des com­bos que vous créez vous-​​même dans la limite des quatre com­bos dis­po­nibles. Nous sommes d'accord, quatre com­bos tou­jours basé sur les mêmes sché­mas, c'est pas la folie à Walibi, mais bon... Le sys­tème aurait pu être sym­pa­thique si il avait offert un mini­mum de liberté. J'avoue aussi que j'ai le dyna­misme des com­bats fous de Bat­man en tête et que ça des­sert gran­de­ment Remem­ber Me. Encore une fois : Dommage !

De temps à autre, au détour d'un cou­loir ou d'une... arène ― c'est bien, vous sui­vez ― se lance une séquence de jeu des plus inté­res­santes, le pira­tage de sou­ve­nirs. Vous vivez dans un pre­mier temps le sou­ve­nir de votre cible dans son inté­gra­lité puis pou­vez le remon­ter voire l'altérer. En agis­sant sur l'environnement du sou­ve­nir, vous arri­vez à le chan­ger et donc à cor­rompre le pré­sent de votre cible ― après tout, notre per­sonne n'est que le fruit de nos sou­ve­nirs. Le prin­cipe est assez brillant et la joua­bi­lité, excel­lente à la manette. On peut cepen­dant regret­ter d'avoir un objec­tif défini et inal­té­rable. Vos choix impactent la fin de la séquence mais pas au delà. Si vous n'empruntez pas l'unique che­min attendu par le script, vous avez le droit de recom­men­cer. Au final, ce qui aurait pu être une idée révo­lu­tion­naire a autant d'intérêt scé­na­ris­tique qu'une simple vidéo. Je vous laisse déduire le « Dom­mage ! », j'en ai assez de le dire.

Reste enfin l'histoire qui, une fois de plus m'a déçu. Les petits fran­çais de Dont-​​Nod ont créé un cadre unique et pro­fond, je ne parle même pas de la direc­tion artis­tique qui m'a souf­flé, mais bel envi­ron­ne­ment ne signi­fie pas for­cé­ment his­toire pre­nante. Si les scé­na­ristes ont évi­tés le mani­chéisme bateau par quelques intros­pec­tions balourdes de notre héroïne, reste que les per­son­nages sont creux au pos­sible. Ainsi le chan­ge­ment d'une infime déci­sion dans un sou­ve­nir fait recu­ler cha­cun des grands méchants avec des remises en ques­tion telles que : « J'ai fait le con, on arrête tout ». Beau­coup trop facile à mon goût. On ne peut pas dire non plus que les twists scé­na­ris­tiques soient de réelles sur­prises tant ils auraient pu être dans un film de Tom Cruise. Désolé, je suis dur mais quand même.

 

 

J'ai testé pour vous Remem­ber Me, et vous l'aurez com­pris, la polé­mique qui prend place sur la toile, existe aussi en moi. Les pre­mières minutes de jeu sont tel­le­ment riches et bluf­fantes, à l'image de cer­tains pano­ra­mas qui par­sèment l'aventure, qu'on ne peut qu'être déçu devant tout ce qui suit tant le poten­tiel sem­blait immense. Si ces dix heures de jeu sont cor­rectes sans plus, je crève d'envie de savoir ce que don­ne­rait une suite bien plus ambi­tieuse. Au final peut-​​être aurait-​​ils dû appe­ler leur titre Remind of Me... quand le deux sortira.

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Jeux : 
Remember Me
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Lassé d'attendre que les Swarm host deviennent utiles dans Star­craft 2, j'ai un jour eu l'idée folle de reve­nir à un type de jeux que j'avais délaissé depuis bien long­temps... Le MOBA.Après avoir dépensé quelques heures de ma prime jeu­nesse sur Demi­god, en solo car il était bien dif­fi­cile de faire autre­ment, j'ai tout de suite com­pris l'intérêt de ce genre de jeu, mais la bande de rageux et le déluge d'insultes qui m'accueillirent à l'époque, m'ont vite fait déchan­ter. Mais bon voilà. Marre de prendre des fes­sées sur le lad­der d'HOTS(Heart of the Swarm), marre d'attendre les tutos Zerg de Pomf pour enfin deve­nir pro gamer. Il me fal­lait du chan­ge­ment. Le bébé du demi dieu Chris Tay­lor, qui avait mis une petite baffe à ma carte gra­phique de l'époque, s'est alors rap­pelé à mon bon sou­ve­nir. Quid des nou­veau­tés dans le genre ? LOL (League of Legend), Dota2 (Defense Of The Ancients), feu ou presque HON (Heroes Of Newerth). Voyons ça...

Tous s'accordent à dire que ce genre de jeu demande un inves­tis­se­ment consi­dé­rable, pas ques­tion ici de vio­ler le lad­der à coup de 6 pool, puisque les par­ties durent en moyenne trois quarts d'heure et que votre vie, ainsi que celle de vos 4 co-​​équipiers ne tiennent sou­vent qu'à un fil. Cham­pion du miss click ou parent inca­pable de lais­ser brailler le mioche seul pen­dant trente minutes, passe ton chemin.

Puisqu'il fal­lait s'investir, j'ai dû faire un choix.
Jouer à HON ? Non, ça serait comme s'échiner à apprendre le latin. À quoi bon ?
LOL ? La com­mu­nauté est impres­sion­nante. C'est plu­tôt jol... Bon ben non plus ! J'ai une carte gra­phique conve­nable, pour­quoi me limiterais-​​je à un jeu qui pour­rait être un mod de Brood­war ?
Me reste donc Dota2, la suite de leur ancêtre à tous. Dota2 et ses nom­breux héros gra­tos. Dota2 et sa pla­te­forme bien fou­tue. Dota2 qui gra­phi­que­ment envoie un peu de pâté. Dota2, passé chez Valve, et son inté­gra­tion pous­sée de Steam, mais nous en repar­le­rons.
C'était vite vu en fait.

Dota2 est un MOBA, un jeu de stra­té­gie multi-​​joueurs où deux équipes de cinq héros s'affrontent sur une carte que tous connaissent par coeur (puisqu'il n'y en a qu'une) où le but est de repous­ser des vagues d'ennemis géné­rées pério­di­que­ment et de pour­rir la base adverse. Ami qui n'a rien com­pris à tous les acro­nymes de l'introduction, qui n'a visi­ble­ment rien d'autre à faire puisqu'il a quand même tenu jusque là, te voilà informé.

Pre­mière étape avant de lan­cer le jeu, regar­der quelques heures de vidéos sur les chaînes de Lively lad­der ou DMX pour se faire la main. L'idée n'est pas de deve­nir pro gamer d'entrée mais leurs vidéos ont le mérite d'être d'excellentes intro­duc­tions pour décrire les prin­cipes du jeu et les cham­pions qui le com­pose. Mater des heures de vidéo pour jouer à un jeu, ça res­semble à Metal Gear Solid, c'est vrai, sauf que là, on joue au bout d'un moment.

Un peu de choixÉtape deux, la par­tie se lance. Chaque joueur choi­sit un ava­tar parmi une pléiade de héros en fonc­tion de ceux pris par ses équi­piers ou les adver­saires, héros répar­tis en trois grandes familles : force, intel­li­gence, agi­lité. Pas besoin de maî­tri­ser sur le bout des doigts les règles AD&D pour com­prendre que ce choix influen­cera le com­por­te­ment qu'il vous fau­dra adop­ter sur le ter­rain. Car s'il y a bien une chose à inté­grer dans Dota, c'est que c'est un jeu d'équipe. Com­pre­nez par là qu'on gagne ensemble, mais qu'on perd tou­jours à cause du débu­tant (sou­vent hélé après une mort d'un affec­tueux : « Fucking noob, please report this stu­pid bas­tard »). Ces appel­la­tions peuvent cho­quer de prime abord, mais d'une, on s'y habi­tue tel­le­ment qu'on en vient vite à les pré­voir, de deux, il faut com­prendre vos co-​​équipiers : si depuis le début de la par­tie, vous ne faites pas grand chose, et que vous vous pre­nez les pieds dans le tapis au moment qui devait être Votre moment, ce qui en géné­ral est suivi de votre mort, de celle de vos amis d'un jour, de la perte d'une ou deux tours et donc presque de la par­tie, vous venez de gâcher une heure de leur pré­cieux temps. Avouez que ces gri­voi­se­ries semblent presque jus­ti­fiées. Mais on parle ici d'un phé­no­mène qui ne touche que les pre­mières par­ties, à peine une cin­quan­taine. Ensuite, vous pour­rez mettre à pro­fit les longues heures d'enseignement d'insultes en langue de Sha­kes­peare en les dis­tri­buant à tour de bras. Cha­cun son tour après tout.

Viens tater min bazard

Viens tater min bazard

La par­tie se lance et vous vous retrou­vez devant une liste inter­mi­nable de héros. Vos co-​​équipiers en choi­sissent cer­tains, les adver­saires d'autres, tout est trans­pa­rent dans un but évident d'adaptation de stra­té­gie. En bon noob, j'ai demandé qui je pou­vais prendre pour ma pre­mière par­tie. On m'a conseillé Pudge le bou­cher, l'incarnation de la bou­li­mie, evi­céré, armé d'un hachoir et d'un immense cro­chet pen­dant au bout d'une chaîne. « Tu vas voir, c'est un sac à HP, il peut solo lane (défendre un axe seul), init (ini­tier un com­bat), gan­ker (chas­ser les enne­mis impru­dents) et son hook est le best signa­ture move ever. C'est le Perso au top. » Mon co-​​équipier avait juste oublier de men­tion­ner qu'il fal­lait savoir le jouer pour espé­rer faire tout ça, car si c'est un perso très fun, même au début, il n'est pas moins un ava­tar exi­geant que ce soit pour la ges­tion des magies ou des items. Bref, pas for­cé­ment le meilleur perso pour débuter.

Je vous passe les détails du viol monu­men­tal qui s'ensuivit. Un viol certes, mais un viol ludique car j'ai beau­coup appris. Oublions ces quelques consi­dé­ra­tions per­verses et concentrons-​​nous sur le fait que j'ai pu jouer à peu près conve­na­ble­ment avec un perso que je ne connais­sais ni d'Eve ni d'Adam. Pour­tant cha­cun des ava­tars a un mini­mum de quatre magies et la liste des items dis­po­nibles est longue comme le bras. Mais com­ment se fait-​​ce ?

Dans sa grande man­sué­tude, Valve via Steam a créé un espace com­mu­nau­taire dédié à Dota2. Comme pour tous les jeux de la pla­te­forme, il est pos­sible d'uploader images et vidéos mais sur­tout, et c'est ce qui nous inté­resse ici, de pro­po­ser des guides de per­son­nages. Guides, qui décrivent la façon de faire évo­luer le héros et les équi­pe­ments à uti­li­ser en fonc­tion de votre res­senti de la par­tie. Si c'est déjà une bonne ini­tia­tive, elle devient excel­lente lorsque les­dits guides sont acces­sibles dans l'interface du jeu et viennent même modi­fier cette der­nière (une sur­brillance, une popup expli­ca­tive, ...) en fonc­tion des pré­fé­rences choi­sies. En terme de prise en main, c'est assez incroyable et si on y ajoute une roue de dia­logues bien pen­sée qui tra­duit auto­ma­ti­que­ment vos paroles à cha­cun des joueurs, on tient sans doute une des inter­faces com­mu­nau­taires les plus abou­ties qui existe.

J'ai (re)testé pour vous l'expérience MOBA après plu­sieurs années d'abstinence et si elle m'est d'abord appa­rue comme un trip sado-​​masochiste qui ne pour­rait jamais se démo­cra­ti­ser, je dois bien avouer qu'aujourd'hui, quand j'ai une heure à tuer, je lance Dota2 plu­tôt qu'enchaîner deux ou trois par­ties de Star­craft. Si les pre­miers pas sont durs, que la quan­tité de héros et d'objets peut paraître décou­ra­geante dans un pre­mier temps, l'effort apporté aux guides et à la sim­pli­cité de com­mu­ni­ca­tion entre joueurs apporte une acces­si­bi­lité indé­niable à ce titre éli­tiste. Toi, ami, à qui ce genre de jeux fait peur, regarde quelques vidéos, lit quelques guides et tente ta chance, moi et mon cro­chet, plus affûté que jamais, nous t'attendons avec impatience.

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DotA 2
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Derrière un nom somme toute banal et pas forcément très engageant, le dernier Humble Bundle en date m'a apporté une nouvelle petite perle en terme de jeu de toilettes, ce nouveau style de jeu, très adapté au mobile et qui se joue par sessions de quelques minutes... De quelques secondes en l'occurrence.

L'histoire du jeu est assez simple et à la fois d'une profondeur incroyable. Vous êtes un triangle ne pouvant se déplacer que sur un axe et êtes coincé dans une infinité d'hexagones gigognes dont il manque aléatoirement un côté... Ou deux si vous avez vraiment de la chance. Vous pensez sans doute que je me moque de vous en parlant d'histoire mais je suis sûr que les profs de maths qui lisent ces lignes, exaltent devant cette incroyable promesse d'aventure. Si j'en viens à ajouter que je ne saurais toujours pas dire si vous contrôlez le triangle lui-même (le petit Equilat', comme l'appelle son pote Iso, paniqué, piégé dans un puzzle complexe et interminable) ou son environnement (à la manière d' un Dieu jouant cruellement avec le destin d'Equilat'), cette fois, ce sont les passionnés de philo qui sautillent sur leur siège.

Ne fuyez pas tout de suite si, plus jeune, vous avez été traumatisé par Thalès. Super Hexagon n'est pas un jeu de géométrie, mais bien un jeu de rythme et de réflexes. Au son d'une musique 8-bits endiablée et prenante vous faites tourner le décor/triangle, pour permettre à votre avatar de passer par les côtés absents des hexagones qui se resserrent inexorablement sur lui.

Simple ! Oui. Dans l'idée. Tout ce que vous pouvez faire c'est tourner dans un sens ou dans l'autre pour tenter de survivre. Alors effectivement ça paraît simple. Mais quand on attaque le premier niveau de difficulté, intelligemment nommé "Hard", et qu'on ne dure pas plus de 4 secondes, on se dit qu'il faut particulièrement être accroc au Die & Retry pour lancer une nouvelle partie d'une simple pression sur l'écran. Ça tombe bien, c'est mon cas. Après un bref passage à triturer les niveaux d'impossible game, à peine 35000 sauts, je suis tombé sur ce jeu et le défi impressionnant qu'il représente. J'ai testé pour vous Super Hexagon, et je trouve qu'il fait un magnifique porte étendard pour cette nouvelle génération de jeux, où le gameplay simplifié, imposé par la plateforme mobile, laisse place à une créativité débridée et débordante d'ingéniosité.

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Voilà six mois que je croupis dans cette cage où l'odeur de pisse s'est incrustée dans les murs. Six mois que ces enfoirés ont assassiné la femme que je devais protéger, la femme que j'aime, l'impératrice. Ils tentent de me briser, ne m'accordant aucune sortie en dehors du trajet jusqu'à la salle de torture où ces traîtres tentent de me faire confesser leur crime. Mais ils ont choisi la mauvaise cible. Ils n'auront rien. Mon exécution ne devrait plus tarder, mais moi, Corvo, je jure d'en emmener le plus possible dans la tombe. A commencer par lui peut-être... Un garde s'était approché de la cellule, une assiette d'infâme tambouille à la main. "Tiens Protecteur, reprend des forces, tu vas en avoir besoin". Approche un peu plus près et quand je t'aurai écrasé la face contre les barreaux, tu verras que j'ai encore bien assez de force pour nettoyer cette prison. Le garde s'éloigna nonchalamment, en sifflant, inconscient du destin auquel il venait d'échapper. Corvo n'avait pas particulièrement faim mais il fut attiré par le reflet que dégageait le quignon de pain apporté par le taulier. Il reflétait la lumière. Plus exactement, la clé qui en dépassait, réfléchissait la lumière. C'est quoi ça, on se croirait dans un vieux film moisi. Délaissant ces considérations futiles -l'occasion ne se présenterait qu'une fois- Corvo s'avança vers la porte et quitta sa cellule.

Employer la manière forte.
Ou
Tenter une sortie plus discrète.

******

Ces fils de pute vont payer pour mes six mois de torture.

Une rage, trop longtemps contenue, commença à envahir ses muscles, à lui redonner vie. Lui qui n'était qu'une loque quelques minutes auparavant, devint une boule de haine qu'il valait mieux ne pas croiser. Guidé par un instinct sauvage, il se rua sur le premier geôlier qu'il croisa, lui brisant la nuque sans même que la victime n'ait le temps de prononcer le moindre cri. Corvo se saisit du sabre du gardien... Maintenant, place au carnage. La prison fut témoin de ce que le peuple appellerait par la suite, la nuit du Protecteur. Corvo courait de pièce en pièce faisant voler sa lame dans une danse macabre. D'une main il tranchait les membres, de l'autre il broyait les crânes de ses ennemis. Le protecteur, devenu Messager de la Mort, avait décidé qu'aucun garde ne sortirait du bâtiment debout. Ainsi fut fait. Il sortit de la prison par la grande porte qu'il avait franchi six mois plus tôt, la tête couverte d'un sac, avec pour seule promesse qu'il ne reverrait plus jamais le soleil. Sur ce point, on ne lui avait pas menti. En peu de temps la ville s'était métamorphosée en ghetto, les rues étaient infectées de rats, de geignards pestiférés et de gardes fascistes qui étaient, de loin, le pire des fléaux. Les rayons du soleil ne parvenaient plus à traverser la pollution ambiante. La ville était morte.

Un inconnu s'avance depuis le coin de la rue

******

Six mois à potasser les rondes et habitudes de chaque garde en attendant la faille. Sortir d'ici sera un jeu d'enfant... Comme au bon vieux temps.

Faisant de l'ombre sa meilleure alliée, Corvo se glissa de cache en cache. Une colonne, un bureau, une canalisation, chaque élément de la prison pouvait être une cachette pour peu qu'on voyait le monde de l'oeil Protecteur. Aucun des gardes ne fut tué, seuls quelques uns furent assommés puis cachés, si bien que la nouvelle de la fuite de Corvo ne fut découverte que lorsque l'alarme de la porte de service se déclencha, mais il sortait déjà d'une bouche d'égouts, bien loin de là.

Un inconnu s'avance depuis le coin de la rue

******

- Pssst, venez partager ici.
- Desolé mon ami, l'excuse peut sembler facile, mais je sors de prison et je n'ai pas un sou sur moi.
- Non, vous n'y êtes pas. La clef... C'est nous.
- Ah... ok. Je suppose que je dois vous remercier mais que ce n'était pas un geste de pure charité. Qui est ce nous ? Et que me voulez-vous ?
- Je fais partie des loyalistes et si vous acceptez de venir à notre repère, mes chefs pourraient vous expliquer plus en détail les projets qu'ils ont vous concernant.
- La journée vient à peine de commencer et il est hors de question que je la perde en palabres. Dîtes moi où et je les retrouverez ce soir.
- D'accord, d'accord. C'est le café qui fait angle dans Ground Pitts. Par contre, si vous prévoyez d'exécuter une quelconque vengeance, j'aurai peut-être une adresse à vous donner. Campbell a pris du gallon. Vous pourrez le trouver au palais à préparer l'exécution de l'un des nôtres. Il détient la seule piste qui pourrait nous conduire à la planque où est séquestrée la fille de l'impératrice, Emily.

Se laisser envahir par un sentiment de haine.
Ou
Se laisser envahir par la compassion.

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- Campbell... Mon Campbell... Cette infâme raclure ! Merci pour l'info. Si je ne lui fais pas avaler son sabre avant la fin de la journée, c'est que je ne suis plus l'homme que j'étais. Sur ce, je vous laisse, j'ai du pain sur la planche. A plus tard l'ami.

Délaissant la discrétion que ses maîtres lui avait inculqué, Corvo courait dans les rues de Dunham, tranchant les gorges de ceux qui lui barraient le passage, inconscient que ses actes précipitaient encore plus la chute de la ville. Une nuée de rats le suivait à l'affût de sa prochaine victime transportant la peste dans les quartiers chics de la ville, jusque là épargnés. Il arriva finalement face au palais.

******

Sautant de toit en toit avec la grâce d'un félin, Corvo se fraya un chemin vers le Grand Palais sans déclencher la moindre alarme. Pour autant que le savaient les gardes, après sa fuite, l'ancien Protecteur avait déjà dû quitter la ville. La réalité était tout autre et il arrivait maintenant face au palais.

******

Quelques tallboys patrouillaient dans un bruit assourdissant de métal... Les allées étroites étaient gardées par des policemens en veste empire bleue et rouge, un casque à pointe vissé sur la tête leur donnaient l'allure pitoyable d'un croisement entre un Bobby et un soldat nazi. Vu l'état dans lequel ils avaient plongé la ville, leur état d'esprit devait également refléter ce métissage. La cour du palais était éclairée par une dizaine de spots militaires. Même si c'était le chemin le plus direct, tenter une approche par ce chemin relevait du suicide.

Du suicide, voilà un défi qui semble tentant
Ou
Epargner un maxium de vie
Ou
Tester vos nouveaux pouvoirs

******

Je suis mort en même temps que l'impératrice, aucun de ces chiens galeux ne saurait m'envoyer la rejoindre. Qu'ils crèvent tous.

Corvo se téléporta sur le tallboy le plus éloigné, la lame au clair, le temps d'un bref instant, avant qu'elle ne perfore la carotide du pilote abasourdi. Le mastodonte mécanique s'effondra sur deux gardes dans un vacarme assourdissant, mélange de frottement de taule et de cris de terreur, couvrant à peine l'explosion de la grenade que le Protecteur avait laissé sur place avant de se téléporter. Le dernier garde croisa le regard de son assaillant juste avant que la spirale tranchante qu'il lui avait collé sur le front ne le déchire de toutes parts. D'un pas décidé, Corvo prenait la direction de l'immense porte d'entrée alors qu'un tallboy, dernier survivant de l'escouade, lui tirait un carreau enflammé dans le dos. D'un geste nonchalant de la main, le Protecteur déclencha une bourrasque qui renvoya le projectile à son expéditeur dont les bonbonnes instables s'enflammèrent aussitôt.

Faire face au destin.

******

Se croit-il vraiment à l'abri dans un palais dont je connais chaque recoin ?

Corvo se téléporta sur les canalisations qui le surplombaient. Il s'avait qu'en les longeant et au prix de quelques acrobaties il arriverait sans encombre à atteindre son objectif. Tout était question d'observation et d'inventivité. S'il avait dû un jour utiliser ces qualités pour protéger l'impératrice de ce genre d'infiltration, son successeur semblait en être dépourvu, tant le chemin lui sembla aisé. Corvo prit le temps de pirater une alarme et un portail de désintégration pour préparer sa fuite au cas où un garde, plus malin que les autres, finirait par le repérer. Il avait un jour manqué de préparation, et cette faiblesse avait coûté la vie à la femme qu'il aimait, aussi, à cet instant comme il le ferait pour le restant de sa vie, il respecta une doctrine simple : "S'apprêter, c'est éviter d'avoir à improviser." Sans un bruit, il entra dans la forteresse.

Faire face au destin.

******

Je pourrais profiter de mes nouveaux dons pour accéder à son bureau et repartir sans un bruit. Voyons ce que l'outlander a fait de moi.

Quelques semaines auparavant, un être mystérieux au corps immatériel avait visité les rêves de Corvo, lui prédisant un avenir des plus important, renâclant que les semaines à venir changeraient à tout jamais le destin de la cité, pour le meilleur ou pour le pire. Il avait apposé son sigle, la marque de l'Outsider, sur la main gauche du Protecteur, gravé dans les chairs de façon immuable. A son réveil, Corvo avait toujours la marque, mais au delà de la douleur permanente qu'elle lui infligeait, il sentait un flux inconnu parcourir ses membres, cherchant à sortir par tous les moyens. Tendant la main pour tenter de comprendre, il déclencha une bourrasque qui dévasta sa cellule, arrachant l'installation de bois que les gardes osaient appeler toilettes, déchiquetant le drap poisseux qui lui servait de paillasse. Après avoir mesuré l'étendue de ses capacités, il comprit qu'il possédait effectivement le pouvoir de tout changer.

Face à une escouade de traître, son pouvoir se rappelait à lui, l'incitant sans cesse à le laisser prendre le dessus. Mais il ne pouvait pas. Seul dans sa cellule, la triste réalité lui avait rapidement sauté aux yeux, ce don n'était pas gratuit. Le pouvoir le consommerait. S'il voulait bâtir un nouveau monde, avec Emily, il ne pouvait pas laisser libre court à la haine.

Deux tallboys et quatre gardes... Mettons juste ce qu'il faut de piment. Serrant le poing dans un geste rageur, il fit apparaître une nuée de rats avides de sang qui sema aussitôt la zizanie dans les troupes impériales. Corvo ferma les yeux un instant et lorsqu'il les ouvrit, il était au milieu de ses congénères, semant le trouble à grands coups de crocs. Il profita de la cohue et du petit corps qu'il possédait pour se faufiler dans un conduit d'aération. Lorsqu'une chaleur nouvelle lui indiqua qu'il était à l'intérieur du bâtiment, il reprit forme humaine, explosant le corps de la petite créature qui avait été son hôte. Il se prit à grignoter et arrêta sa mâchoire d'une vive claque. Il ne faut vraiment pas que j'en abuse.

Faire face au destin.

******

Face à lui, une rangée de marches conduisait au bureau de Campbell. Elles semblaient illimitées, comme autant de possibilités qui s'offraient à lui. Furetant de pièce en pièce, un plan commença à s'échafauder dans son esprit. C'est à cet instant qu'il commença à réécrire l'histoire.

L'heure du bain de sang a sonné.
Ou
L'heure de la vengeance a sonné.
Ou
La vengeance n'aurait aucun goût si elle est trop  rapide.

******

J'ai promis que tu allais avaler ton sabre et crois moi mon pote, tu va le bouffer jusqu'au trognon.

Corvo fit exploser la porte d'entrée du bureau d'un coup de pied monumental. Campbell, bien ancré dans un fauteuil empire au coin d'un feu de cheminée, n'en croyait pas ses yeux.

"Corvo ! Mais comment ?"
Son instinct de survie lui guida de se lever et de prendre l'arme à feu, dans le deuxième tirroir, mais son assaillant s'était déjà téléporté derrière lui, refermant le casier d'un coup sec. Les doigts broyés, le Grand Inquisiteur déchira la nuit d'un cri empli de détresse.

"Tu aurais dû me tuer tout de suite, Campbell. Pas comploter pendant six mois pour me faire porter le chapeau.
- Attends Corvo. Attends ! Penses à Emily.
- Emily ? Comment oses-tu prononcer son nom chien galeux ?" Il lui administra une lourde gifle. Seul le pied de Corvo, toujours appuyé sur le tiroir, retint le Grand Inquisiteur de voler à travers la pièce.

"Je trouverai toutes les informations que je cherche dans ton journal.
- Mon jou...
- Tu sembles étonné. Tu t'es attaqué au Protecteur, vieil homme. Pour protéger mon impératrice je devais tout savoir d'elle et de son entourage. Bien sûr que je sais à propos de ton minable journal, dans lequel tu relates tout, comme s'il te permettait d'expier tes pêchés. Tu faisais erreur. Je suis celui qui te fera expier tes pêchés !"

Alors qu'il tentait de formuler une réponse, son aggresseur tira le sabre hussard marqué de l'écusson du lion, symbole qu'il était la plus haute autorité du pays, que Campbell portait toujours le long de la cuisse gauche. D'un geste vif et habile, il saisit le grand Inquisiteur au cou et lui pencha la tête en arrière, abaissant la lame dans le même temps où il forçait la bouche à s'ouvrir. Les yeux exorbités emplis de larmes, tentant un dernier cri étouffé, Campbell sentit la lame glaciale glisser lentement le long de sa gorge avant qu'elle ne perfore ses entrailles et qu'il ne s'étouffe dans son propre sang.

Le fin n'est que le commencement.

******

Je pourrais l'empoisonner et être parti avant même qu'il ne lâche son dernier souffle.

Corvo vérifia par le trou de la serrure que le bureau était vide, avant de s'y infiltrer en silence. Il reconnut la voix de Campbell, au loin dans le couloir et sut qu'il ne disposait que de quelques secondes. C'était bien suffisant pour déposer un peu de poison sur le verre fétiche du Grand Inquisiteur et se téléporter sur l'immense lustre qui surplombait la pièce. Comme chaque jour, à 17 heures, le chef des armées pénétra dans son bureau, ouvrit son vaisselier et prit un verre en cristal, qu'il remplit d'une bonne rasade de scotch vingt ans d'âge. S'affalant dans un fauteuil empire, au coin du feu, il trempa ses lèvres dans le précieux breuvage. L'homme qu'il avait séquestré pendant six mois apparu alors devant lui, un sourire aux lèvres, inconscient, insouciant. Campbell ouvrit la bouche pour crier à la garde mais l'air qui pénétra dans ses poumons lui brûla littéralement l'oesophage, couvrant sa gorge de pourriture. L'assassin se pencha sur son corps pétrifié.

"Un dérivé de la Peste, mon ami... En très accéléré bien sûr. Si tes gardes suivent leurs habitudes, comme tu suis toujours les tiennes, ils te trouveront d'ici une trentaine de minutes. J'ai bien peur que ce ne soit un peu tard pour toi." Il lui tapota la joue, d'une main presque amicale. "Tant pis !"

Le fin n'est que le commencement.

******

Une mort, même douloureuse, serait trop facile. Il y a tellement mieux à faire.

Corvo vérifia par le trou de la serrure que le bureau était vide, avant de s'y infiltrer en silence. Il reconnut la voix de Campbell, au loin dans le couloir et sut qu'il ne disposait que de quelques secondes pour se cacher dans l'angle de la cheminée. Comme chaque jour, à 17 heures, le chef des armées pénétra dans son bureau, ouvrit son vaisselier et prit un verre en cristal, qu'il remplit d'une bonne rasade de scotch vingt ans d'âge. S'affalant dans un fauteuil empire, au coin du feu, il trempa ses lèvres dans le précieux breuvage. L'homme qu'il avait séquestré pendant six mois apparu alors devant lui, un sourire aux lèvres, inconscient, insouciant. D'un geste vif, il lança une fléchette dans le cou de Campbell alors que ce dernier allait appeler la garde. Le corps du grand inquisiteur se figea dans une pose terrifiante : les mains crispées sur le fauteuil, chaque muscle de la nuque tendu au maximum comme s'il tentait de désolidariser la tête du reste du corps, pour fuir une mort qui semblait inévitable. L'assassin se pencha sur le corps pétrifié.

"Ne t'inquiète pas, ce n'est qu'un tranquillisant, tu seras bientôt sur pied." Il désigna un bâton qu'il tenait à la main: "Oh ! Regarde ce que j'ai trouvé dans ta salle de torture personnelle. Tu le reconnais ? "
Un silence pesant lui répondit.
"Suis-je bête ? A croire que six mois de prison ont dû me rendre un peu toqué. Et voilà que je fais la conversation seul."
Il se prit la tête entre les mains et jeta la barre métallique au feu avant de bondir sur le corps inerte.

"C'est un bâton de bannissement ! Celui avec lequel tu apposes ta marque aux personnes que tu souhaites excommunier. Ces mêmes personnes qui se voient refoulées par tout le monde, même leur propre famille, pour finir bouffées par les rats dans les bas fond de la ville. Tu ne t'es jamais demandé ce qu'ils ressentaient ? Tous ces gens que tu as choisi de détruire ?"

Le Protecteur fit un pas en arrière et attrapa le tison qu'il plaça délicatement sur le visage du traître. Campbell ne le sentait pas, mais son oeil gauche cuisait sous la chaleur et était prêt à exploser. Il serait borgne pour ce qui lui resterait de vie mais ça ne serait pas sa principale préoccupation, car même ses amis les plus haut placés, du fait de la marque, lui tourneraient le dos. Lorsqu'il relâcha son étreinte, un sourire démoniaque couvrait le visage de l'assassin.

Le fin n'est que le commencement.

******

Corvo prit le journal dans la poche de Campbell avant de quitter la pièce. Dans son dos, celui qui fut un jour le Grand Inquisiteur était toujours pris de convulsions, mais son sort ne faisait déjà plus partie de l'histoire du Protecteur.

Perché sur les toits de la ville, un carnet de révélations à la main, Corvo admirait la lune. Une des dernières beautés de notre univers. Emily en est une autre. Ensemble nous changerons le monde à défaut d'avoir su le faire avec sa mère. Malgré mes immenses pouvoirs, nous n'abuserons pas de la magie. Non merci, j'ai testé.

Pour vous, ma future impératrice, je transformerai ce monde. Une fois que je vous aurai délivré, notre avenir à tous sera entre vos mains.

 

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Dishonored
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Après un épisode haut en couleurs qui redessinait les limites du jeu de plateforme sur console de salon, Michel Ancel et son UbiArt Framework débarquent sur les plateformes mobiles avec Rayman Jungle Run.


N'étant pas un fan de la première heure de l'avatar démembré, dans le genre je préférais son aîné : Plok, et après être resté de glace devant les facéties de ses idiots ennemis léporidés, je suis tombé des nues devant Rayman Origin sur Xbox 360 tant ce jeu était intelligent : beau, fluide, bourré d'humour et doté d'un multi hilarant. La semaine dernière, une version mobile, basée sur le même moteur, débarquait et bousculait le gameplay habituel de ce genre de jeu.


Je ne sais pas vous, mais j'ai un énorme problème pour jouer sur téléphone... La taille de mes doigts. Sur le HTC Legend j'avais tendance à recouvrir la moitié de l'écran avec mes deux gros pouces. Bien que je sois passé à un écran un peu plus grand (ahem), je trouve toujours ça pénible de ne pas pouvoir profiter pleinement de l'interface. Rayman, à l'instar d'un Tap'n' clash, pallie ce problème par un principe simple : le jeu peut se jouer à une main... Mieux, à un doigt. Notre petit ami, toujours paré d'une tunique violette, avance de lui-même en continu et vos seules interactions seront de freiner sa course par un saut, planant ou non, ou en assenant un coup à un adversaire. Un peu basique me direz-vous, mais pas tant que ça en fait. Rappelez-vous le peu d'actions possibles dans Super Meat Boy, et la richesse qui en découlait pourtant.


Quand on veut avoir un gameplay simpliste, il faut que la fluidité et la précision soient au rendez-vous, et c'est bien le cas. Bien qu'un peu lent sur mon SIII, chose que je ne m'explique pas, les décors de toute bôôôté défilent avec une fluidité assez incroyable et Rayman répond au doigt et à l'oeil... Surtout au doigt d'ailleurs.


Le bébé de Michel Ancel parcourt plaines colorées et caves lugubres en quête de lums, sorte de lucioles aux yeux globuleux et au sourire inquiétant, pour les capturer et les faire taire une bonne fois pour toutes. Car si ce sont elles qui chantent sur l'une des musiques entêtantes qui feraient passer la chanson du monde des poupées de Disney pour une mélodie harmonieuse, alors n'importe qui auraient envie de les attraper pour leur mettre deux ou trois coup de tatanes. C'est du moins ce que j'ai pu comprendre de l'histoire du jeu puisqu'en fait... il n'y en a pas. Le menu vous propose juste de rentrer dans un des mondes ou d'accéder à une galerie de fonds d'écran qui s'ouvrent ridiculement dans un navigateur.


J'ai mis entre deux et trois heures pour finir le jeu. Certains diront que c'est court, d'autres que ce n'est pas la taille qui compte; pour moi là n'est pas l'important. Depuis que j'ai terminé le jeu, je ne l'ai pas relancé : il y a comme un os. Par sa simplicité et son manque de contenu débloquable, le jeu manque clairement de re-jouabilité. Il ne suffirait pas de grand chose : des objets difficiles d'accès, un mode de difficulté accru, un peu de sociabilité pour rendre les speedrun entre amis, un peu plus fun. Le gameplay est tellement bien calibré qu'il serait dommage que le jeu s'arrête là. Qui sait ? Un patch pour corriger tout ça, et on pourrait tenir un des nouveaux hits incontournables du play store.


A mi chemin entre le jeu de plateforme 2D et le runner classique 3D (comme temple run ou Subway surfers), notre petit ami démembré débarque avec panache sur les plateformes mobiles. J'ai testé pour vous Rayman Jungle Run, et honnêtement, à 2,40 euros, vous auriez tort de vous en priver, c'est déjà un excellent jeu, et on peut espérer que l'avenir le rende encore meilleur.

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Mon avis vous intéresse... ou pas

Fraîchement débarqué sur une planète inconnue, en bon alien effrayé que vous êtes, vous vous mettez à courir. Courir pour vivre. Pour survivre. Peu vous importe les obstacles ou les prédateurs croisés. Votre instinct vous force à avancer, sans jamais vous arrêter. Faites le premier pas. Les suivants viendront d'eux même.

Profitant il y a quelques semaines d'une offre sur Humble Bundle, j'ai découvert de nombreux jeux dont le fameux BIT.TRIP Runner que je souhaite vous présenter. Une petite parenthèse pour vous expliquer le service Humble Bundle. Ce site ouvre régulièrement des créneaux d'achats pour des packs de jeux donnés à prix ouvert. Lorsqu'une offre est en cours, les internautes ont quelques jours pour aller sur le site, passer commande au prix qu'ils choisiront, répartir la distribution de leur achat (entre Humble Bundle, les développeurs et deux oeuvres caritatives) et attendre bien gentiment les liens pour accéder aux jeux qu'ils pourront télécharger sans DRM. C'est bien fait. C'est intelligent et ça profite à tout le monde pour peu que chacun y mette du sien : ne soyez pas chien, si votre travail mérite salaire, le leur aussi. ;)

Mais revenons en à nos Aliens. B.TR est un jeu qu'on pourrait qualifier de plateforythme. Je m'explique. Vous contrôlez un petit être (appelons le Run, au début j'avais choisi Robert, mais c'est pas top) uniquement vêtu de baskets et dont la seule obsession sera d'avancer. Mouvement qu'il effectuera par ailleurs automatiquement, entraîné par un scrolling horizontal endiablé. Le côté interactif de l'aventure intervient pour toutes ses autres actions : sauter, glisser, balancer un medium kick, ... Chaque obstacle ou ennemi, toujours placé au même endroit, s'évite avec une action bien particulière : on saute au dessus des blocs, on passe sous le gros chat, on explose le diamant à la chuck Norris... (j'ai comme l'impression que l'univers vous fait ciller, non ?). Si, pour je ne sais quelle raison, votre course venait à s'arrêter, Run serait automatiquement propulsé au début du niveau, et après une courte pause pour retrouver le rythme, entamerai une nouvelle session. Run aura également la possibilité de faire évoluer une excroissance dorsale aux allures d'arc en ciel, qui ne sert à rien d'autre qu'augmenter la difficulté, ou de s'enrichir par quelques lingots disséminés ici ou là. Je commence à me demander si ce n'est pas le but final de cet alien... à creuser.

Chaque obstacle passé, chaque bonus amassé, entraînera un son qui viendra s'ajouter à l'ambiance 8 bits du niveau. Je vous avais précisé que tous les éléments étaient placés au même endroit dans chaque session, vous commencez donc à imaginer que chaque partie pourra être différente, sonoristiquement parlant, en fonction de vos performances. C'est là où intervient le côté rythmique du jeu. Si vous connaissez la musique de ce niveau par coeur, vous devriez presque être capable de le faire les yeux fermés.

Quant à parler de 8 bits, autant parler des graphismes. Votre première approche du jeu pourrait être difficile, puisque le parti pris a été de faire un oldie. Mais pas tant que ça en fait. Si vous regardez bien les décors du fond et tout ce qui se passe à l'écran, on finit par voir, au delà de la bouillie de pixels, un univers riche et pas si vilain.

Vous voilà partis pour 33 niveaux, 33 stages bonus et 3 boss de folie à la difficulté croissante. Le potentiel de rejouabilité est énorme, puisque pour chaque niveau, où la culture du Die and Retry est religion, vous aurez la possibilité d'augmenter vos scores et de tenir les comptes avec vos amis. Autant vous dire que finir ce jeu à 100% ne va pas être une mince à faire. Mais bon, c'est déjà ce que je vise avec Tap'n'Crash alors pourquoi pas.

J'ai testé BIT.TRIP Runner et j'en ai fait mon jeu de rythme du moment.

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Bit.Trip Runner
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Exercice d'écriture

Que ne donnerais-je pas pour revoir le passé.
Tapi dans l'ombre, de sa fenêtre l'épier.
Traquer ma promise, me jouant des pièges du temps,
Et la sauver enfin des bras du prince charmant.

Que ne donnerais-je pas pour tuer des locustes.
Piétiner, exploser, avec Dom' et Marcus.
Promener aux quatre vents, ma douce, ma précieuse,
Et trouver des victimes à ma chère tronçonneuse.

Que ne donnerais-je pas pour lui prendre la main.
Qu'ensemble, nous échappions à nos tristes destins.
Errants dans le castel pour trouver une sortie,
Et chasser toutes les ombres, au péril de ma vie.

Que ne donnerais-je pas pour retrouver Meryl,
Roulant du popotin en jouant les Marines.
Me changer en carton pour surprendre mon frère
Et détruire à jamais ses robots nucléaires.

Que ne donnerais-je pas pour rouler en taxi.
Écrabouiller des scouts et me rire de leur cris.
A renfort de lance-flamme, ouvrir une rôtisserie,
Et devenir le roi des rues de Vice City.

Que ne donnerais-je pas pour une carapace verte.
Pour crever son ballon, d'un tir droit en pleine tête.
Mais c'est d'une banane, dont j'hérite à nouveau,
Et je dois me cacher de l'infâme Mario.

Que ne donnerais-je pas pour être déformé.
Avoir cinq doigts de plus, comme un fou combotter.
Effacer le sourire du visage de Chun-li,
Et lui briser la nuque d'un bon Tatsumaki.

Que ne donnerais-je pas pour me parer de blanc.
Repousser les assauts du cube luminescent.
Lui faire prendre des angles pour compliquer l'affaire
Et surpasser le score de mon pâle adversaire.

Que ne donnerais-je pas pour avoir un instant
Ou deux à consacrer à mes loisirs d'antan.
Mais je porte sur l'avenir un regard apaisé,
Il y aura toujours des perles à trouver.

 

 

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Exercice d'écriture

 

Pour connaître le destin de sa soeur, un jeune garçon pénètre dans le monde de LIMBO.

Voilà tout ce que je connaissais de l'histoire en achetant ce jeu. "Playdead" : drôle de nom pour un studio de jeux vidéos. Sans doute est-ce un signe de ce que je trouverai dans cette oeuvre.

 

Nouvelle Partie

Une forêt déserte, silencieuse, comme figée. Pas un mouvement, pas un bruit. Quelques rais de lumières transpercent un décor désolé, comme si la vie avait du mal à trouver un chemin dans ce dédale de branches aux allures agressives. Lumières éteintes, seul au fond de mon canapé, j'attends que quelque chose bouge. Dérangé par l'ambiance, j'agite le joystick. Il faut que quelque chose bouge. De petites formes blanches s'animent. Ses yeux s'ouvrent. Il était sous mon nez depuis le début, inanimé, et voilà que je lui donne vie. Le petit garçon s'éveille, se lève et par la même me rend le sourire. Mes mains se décrispent. Crispé ? Je ne m'en étais pas aperçu.

Après quelques pas, le premier obstacle se présente : sauter pour éviter un trou. Profitant de mes années d'expériences dans le domaine du jeu de plateforme, je lance mon personnage dans un saut majestueux et plein d'assurance. A l'atterrissage, quelques mètres plus bas, je distingue mieux les pics cachés dans la fosse. Le premier saut du jeu était plus millimétré que prévu et la chute plus dangereuse. Prévenu, je reste sur mes gardes. Viennent ensuite quelques mètres classiques pour ce genre de jeu : des caisses à pousser, des trous à sauter, des cordes à grimper. Soudain un bruit sec, puis plus rien. La tête du garçon s'envole, rebondit sur le sol et finit derrière un arbre. Fondu au noir. Rien vu, rien compris. Dépité, je lâche la manette et attends la suite.

Mon personnage renaît. Averti, j'avance à pas léger et tombe sur ce qui causa ma perte. Au milieu des herbes hautes, deux pièges à loup attendent une proie... moi. Presque détachés du décor, ils sont là, visibles, provocateurs, à peine cachés. Il faudrait être idiot pour les rater ou au moins trop confiant. J'étais trop confiant.

Je poursuis ma route jusqu'à rencontrer mon premier autochtone. Assis au bord d'un pont il semble dormir. Je traverse. Le bois craque et finit par céder. Nous tombons tous deux, mais j'atteins seul le sol. L'indigène avait une corde autour du cou...

Concentres-toi. Avances. Oublies ce que tu viens de voir. Il était mort, pas endormi, c'est tout. Difficile à croire, non ?

Déboussolé, je déambule entre les arbres, cherchant à mettre le plus de distance possible avec... cet incident. Tiré de mes pensées par le mouvement d'une gigantesque forme au coin de l'écran, je reste figé. Vision d'horreur. Mes cauchemars les plus sombres me reviennent en mémoire, alors que le corps du monstre, noir comme la nuit, descend d'un arbre pour me barrer la route. Elle se met doucement en place et m'invite à la rejoindre. Chacun de mes mouvements est suivi par 3 interminables pattes velues. Tendues dans ma direction, elles n'attendent qu'une chose... 

Pointé du doigt par la mort en personne, apeuré, je cours en sens inverse pour tomber sur le lac que je venais de traverser en barque. Tu aurais dû l'attacher. Fuir m'est impossible. Espérant qu'elle sera partie, je reviens prudemment sur mes pas, tentant d'échafauder un plan. Rien ne vient. Elle est là, patiente, attentive, immobile.

Allez, on y va. Prenant mon courage à deux mains, je tente de me faufiler. Stoppé par un coup de patte, propulsé au sol, je vois l'araignée se redresser, tendre les pattes. Une goutte longe mon épine dorsale. Les mains moites, je fais tout mon possible pour bouger...en vain. Transpercé de part en part, puis jeté violemment au sol, le garçon ferme doucement les yeux. Je revois en miroir la scène d'introduction où s'éveillant, le garçon m'avait tiré un sourire.

Il renaît au niveau du lac. Je suis tétanisé. L'aventure est à peine commencée. Déjà deux morts. Combien y en aura-t'il ?

Ressaisis-toi. Fais lui payer. Animé d'une colère nouvelle, la solution m'apparaît, évidente. Saisissant un piège, je le glisse devant le monstre, qui tentant de m'attraper, y coince une patte. CLAC. L'idée est bonne, le timing aussi. Un membre en moins. Deux. Allez, meurs... Bien plus rapide qu'à l'origine, l'araignée m'attaque et il s'en faut de peu... pfiuuu... Finalement, je la fait fuir. Trois pattes blessées. Elle bat en retraite par son point d'arrivée.

Je reste devant l'arbre quelques temps. La boule au ventre, je le dépasse et cours le plus vite possible. Que ces foulées semblent courtes quand la tension vous tient. Le chemin est dégagé et je commence doucement à reprendre mon souffle. L'espace d'un temps, j'ai totalement occulté sa petite soeur pour ne penser qu'à la survie de mon personnage. Je trouvais la forêt oppressante, mais elle me paraît maintenant calme, presque belle. J'ai bien plus à craindre que cette ambiance un peu malsaine.

Un craquement dans mon dos, puis un bruit sourd. Le corps d'un enfant rebondit une deuxième fois et finit à quelques pas de moi. Elle m'a vu. Elle me suivait tout ce temps. Les crochets de la mort battent le sol et accélèrent la cadence. Courir. Fuir. Cette fois, rien pour la piéger. Juste les petites jambes du garçon... courtes. Vraiment courtes. Profitant de branches flottantes, j'avance sur le lac tandis qu'elle ralentit un peu. La traversée finie, un tronc penché devrait me permettre d'atteindre une plateforme en hauteur. J'avance, m'apprête à sauter. Sous mon poids, le support se balance. Raté. Impossible de remonter. Rien pour se cacher. J'attends. L'araignée passe au dessus du traître tronc, continue son chemin... Elle m'a manqué... s'arrête. Deux pattes coupent la lumière pour se saisir de moi. Plus une cage qu'une cachette en fait. Elle m'empale à nouveau et me jette comme si je ne l'avais jamais réellement intéressée. Que ne donnerais-je pour revenir en arrière. Bien sûr, le jeu le propose. Mais je suis marqué d'une blessure qui ne s'effacera pas. Quand mon personnage renaît, j'ai perdu toute envie de jouer, de bouger... de poursuivre en fait. Je reste immobile, tandis que l'araignée s'approche, me pousse, me tue. Mon sang ruisselle sûrement sur la patte du monstre, mais les ombres chinoises cachent tout. Comme si l'horreur venait du sang. Faire courir un enfant devant un rouleau compresseur sombre et toujours plus pressant... 

Paralysé. Passif. Les pattes de l'araignée frétillent à l'idée de m'embrocher.

Mais qu'est-ce que tu fais ? Bouge-toi enfin ! Mû par une soudaine colère, je pousse le garçon plus en avant. Le monstre me rate de peu et ne renonce pas. Mettant sous silence ma peur, j'attends la mort incarnée, la provoque. S'avançant sur le tronc penché, elle s'apprête à faire ce qu'elle fait le mieux. Mais je suis déjà loin. Pas cette fois non. Elle franchit le trou, accélère le pas. Son corps bats le sol, remuant la poussière, grondant au rythme des battements de mon coeur. Nous glissons sur une pente. En bas, un trou. Oh non pas cette fois. Je saute... elle glisse. Forêt silencieuse. Je monte une petite côte qui m'amène à une immense pierre... ronde mais coincée. Des enfants accourent, la pousse. Tous ces pièges... c'étaient eux... les enfants des limbes. Plus tard tout ça. La pierre roule, fait trembler le sol. Revenir sur ses pas. Chercher un abri. M'approchant du trou, plus tôt salvateur, j'entends des craquements organiques, terrifiants. Je les connais. Ils me serrent le coeur. L'araignée s'extirpe des entrailles de la terre et se précipite dans ma direction. Écrasé ou transpercé. Mon garçon, il est l'heure pour nous de choisir notre mort. Et si je choisissais SA mort. Au dernier instant, je me plaque contre un mur. La pierre me dépasse et par la même me sauve. Le poids brise des membres dans un craquement à peine étouffé par le cri strident de la bête à l'agonie. Pas cette fois, non ...

 

Fondu au noir. Écran d'accueil

J'ai par la suite déambulé dans les limbes pendant quelques heures, pour me rappeler enfin les raisons de ma venue. Le petit garçon cherche sa soeur. Il l'a trouve. Morte ? Vivante ? Rien n'est expliqué. C'est ainsi depuis le début. Mon but était d'avancer, de survivre. Tant de morts. Tant de cruauté. C'est insensé, immoral. Je ne peux blâmer les créateurs. Le bourreau... c'était moi, et j'ai drôlement bien rempli ma tâche.

Je reprends la manette qui m'avait glissé des mains dans un geste de relâchement. Allons chercher à nouveau ta soeur, bonhomme, mais cette fois-ci, je ferai de mon mieux.

J'espère. Tu me dois bien ça !

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Pour connaître le destin de sa soeur, un jeune garçon pénètre dans le monde de LIMBO.

Ça c'est le pitch. Original certes, mais au vu des critiques que j'ai lues, il faudra que je me contente de ça.

Un petit fondu me révèle un bois en ombre chinoise. Quelques rais de lumière filtrent à travers les branches pour me dévoiler un lieu où il ne semble pas bon vivre. L'ambiance est posée.
 
Ok c'est un joli sous-bois, mais il faut faire quoi 
Si je bouge, le petit garçon allongé ouvre les yeux et se met debout. Le stick analogique pour bouger, un bouton pour sauter et un bouton pour les actions. Simpliste comme gameplay, mais il n'y a pas forcément besoin de plus.
 
Allez avance maintenant.
 
Le petit garçon avance à petit pas dans la forêt déserte et silencieuse. Voilà à peine le jeu lancé depuis 30 secondes que j'arrête mon personnage, comme je le ferai moi-même dans une telle ambiance. J'écoute. Pas un bruit, pas de petite musique d'ambiance, pas de bruitage, rien. Il est vraiment seul. Assis tranquillement dans mon fauteuil, lumières éteintes, je le suis aussi.
Le garçon avance un peu, une première pente, les premiers pics : "bon je veux bien que c'est le début, mais ils me prennent pour un bleu ou quoi ? Je jouais déjà avec Lara avant qu'elle ait son opération mammaire, moi Monsieur !".
Après avoir brillamment passé ce premier saut ridicule, je m'enfonce un peu plus dans la forêt, jusqu'à être subitement arrêté par la décapitation de mon avatar. Je me disais bien que cette herbe n'était pas naturelle, mais avec tout le décor en ombre chinoise, je ne m'attendais pas à ce qu'un chasseur imprudent oublie un piège à loup au milieu du chemin. Je suppose que le petit garçon n'a pas été baptisé puisqu'il revient directement dans les limbes, une dizaine de pas avant l'accident bête. Je commence doucement à réaliser qu'il va falloir faire attention car malgré cette ambiance poétique, les designers se sont amusés à disséminer des pièges un peu partout, de façon intelligente et un tant soit peu sadique.

Le petit garçon déboussolé, ... c'est moi

Quelques foulées plus tard, les pattes immenses d'une araignée descendent d'un arbre pour me barrer le chemin. "Chouette, le premier boss" me dis-je. Je fais quelques pas en arrière à la recherche d'une lame, d'un laser désintégrateur ou d'une gigantesque pantoufle, mais rien. Je vois bien qu'il y a des pièges à loup dans les arbres, mais bon, avec les chasseurs distraits des limbes, je ne m'inquiète plus de rien. J'avance donc vers le monstre, plein de résolution. Une cinématique devrait se déclencher où un deuxième personnage viendra lui transpercer le ventre à grand renfort de roquette. Et là surprise! L'araignée m'empale d'un coup sec, et, décidant que je ne valais même pas la peine de gaspiller sa salive, me jette au sol violemment. Le petit garçon ferme les yeux et je commence à ressentir un peu de peine pour lui.
J'ai pris ce jeu comme les autres, avec légèreté. Je me disais : "je vais tester toutes les morts possibles", "je vais explorer le plus possible", "je trouverai le plus de façon possible de tuer du monstre". 5 minutes de jeu, 2 caisses, 3 cordes, 4 pièges à loup et une araignée gigantesque m'ont fait comprendre comme j'étais dans l'erreur. Un gamin jeté dans un monde si violent et si cru, ça semble être une bonne recette pour m'envouter totalement.
Au fur et à mesure que j'avance dans l'aventure, passant de piège en piège, je me rends compte à quel point il est difficile pour un gamer de ne pas mourir au moins une fois pour certains d'entre eux :
  • "Je marche sur une plateforme, elle tremble, je saute..."
  • "Je grimpe à une gouttière, elle se décroche du mur, je saute..."
  • "Il y a un bouton sous une énorme presse, je m'avance le plus possible avant de sauter par dessus, ..."
  • "J'ai l'occasion de monter à une échelle, mais à droite, dans le noir, on dirait qu'on peut encore s'enfoncer, ..."

Mario, Link, Lara, Sonic, tous ces héros qui ont accompagnés mon enfance. Toutes ces quêtes réalisées, ces coffrets trouvés, ces mécanismes débloqués. Toutes ces années à jouer, et ce petit jeu de 5 heures me fait réaliser à quel point, j'ai été conditionné, manipulé, formaté. C'est en regardant un non-gamer jouer que je m'aperçois à quel point c'est grave :
  • "Ouf, heureusement que je n'ai pas eu le réflexe de sauter de la plateforme"
  • "La gouttière tiendra le coup, il faut qu'elle tienne le coup"
  • "C'est louche quand même ce bouton, non ?"
  • "Pourquoi j'irai m'enfoncer dans le noir alors qu'il y a de la lumière en haut de l'échelle"


Ce n'est qu'un avatar, mais d'un coup, je prend sa survie à coeur. C'est un petit garçon innocent, dans un monde dur, et je l'entraîne vers de nombreuses morts à cause de ma naïveté. Pourquoi ce jeu devrait emprunter les mêmes mécanismes que tous ses prédécesseurs ?

Quatre heures plus tard, je pose la manette soulagé. Je commençais à vraiment être oppressé par le nombre de mort grandissant. L'aventure du garçon se termine. Sans un mot, du début à la fin. Son histoire est terminée sans qu'on la comprenne vraiment.
Fondu au noir. Le jeu revient à l'écran d'accueil. Je regarde la manette...
Je la reprends en main, décidé : "peut-être cette fois te serai-je d'une plus grande aide".

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Édito

Passionné de jeux vidéos, j'ai de moins en moins de temps à leur consacrer. Histoire d'en gagner un peu, j'ai décidé de mélanger deux hobbies : les jeux vidéos (pour que ça vous intéresse un minimum) et l'écriture. Je ne suis pas du tout écrivain mais j'adore ça et ne demande qu'à progresser. J'espère que vos avis m'aideront.

Bonne lecture

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