La Casa De Gounta

Par Gounta Blog créé le 13/12/09 Mis à jour le 06/05/10 à 11h07

A la découverte Poulpix.

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Un grand pouvoir demande de grandes responsabilités. Loin de l'adaptation cinématographique d'un Spiderman, Capcom se retrouvait pourtant à la place d'un Peter Parker, entre deux chaises. Avec en ligne de mire une licence renouvelée annuellement, l'éditeur pouvait céder à la facilité avec une simple mise à jour ou travailler sa licence pour la rapprocher au maximum des référence de la simulation. Il est très difficile de parvenir à trouver un équilibre parfait entre la tentation et le respect. A en croire les critiques, MotoGP 09/10 aurait finalement fait pencher la balance... Au grand dame des passionnés de la discipline.

 

 

Si l'éventail des reproches est plus ou moins virulent, tous s'accordent à pointer du doigt un manque évident d'investissement de Monumental Games cautionné par Capcom. Car c'est un bilan mitigé qui est dressé par nos testeurs professionnels. Malgré une licence officielle et la bonne volonté de l'éditeur qui proposera un futur contenu additionnel gratuit pour mettre à jour le contenu, malgré un mode carrière intéressant, malgré une prise en main efficace générant de bonnes sensations, malgré un mode multijoueur local splitté ou en ligne jusqu'à vingt participants, le jeu ne convainct pas. La faute à quoi ? Et bien au gameplay principalement. Même si la nouveauté de la position d'attaque relance un peu la technicité, sa position entre l'arcade et la simulation dérange, avec en ligne de mire des éléments comme l'aspiration (trop favorable pour certains, trop inaccessible pour d'autres), le freinage (dénué de subtilité), les collisions (sans effets notables) et l'intelligence artificielle (perfectible semble-t-il) qui sont autant de raisons de crier à la haute trahison, au sacrifice du peu de simulation de la licence sur l'autel de l'accessibilité totale. Et si les plus magnanimes se contentent de parler d'un jeu à la fois accessible et réaliste pour illustrer cette position intermédiaire, ils rejoignent le flot de critiques qui se déverse sur l'aspect technique. Inégalité des textures, pauvreté des environnements, absence de dégâts, c'est surtout le manque d'évolution flagrant par rapport à la mouture 08 qui est visé. Bien mal a pris le studio de développment de se reposer sur ses lauriers, profitant de l'absence de concurrence pour se contenter du strict minimum. Au final, les avis sur ce MotoGP 09/10 dénoncent ses faiblesses techniques, tout en lui accordant le mérite d'une conduite dynamique (à défaut d'être pointue) et d'un mode carrière rafraîchissant pour le genre. Un constat plutôt mitigé pour le seul représentant de la discipline sur console.

 

Il faudrait rappeler à ces joueurs qui ont formulé leurs avis incisifs que, parfois, un jeu ne révèle son potentiel qu'après un certain moment. Dans un tout autre genre, M.A.G. en est l'exemple parfait, puisque vous ne parvenez à sa quintescance qu'à partir du niveau d'expérience 10. MotoGP 09/10 suit le même principe. Beaucoup plus proche de la simulation que ne veulent bien l'admettre les autres, il s'avère beaucoup plus technique qu'il n'y paraît et notamment grâce à cette nouvelle fonction qu'est la position d'attaque. Qualifiée de prise de risque en sous-entendant un caractère optionnel, la vérité est réellement tout autre, puisqu'elle est indispensable pour remporter la victoire ou même figurer dans les dix premiers. La maniabilité de la moto devient alors plus complexe et précise avec la vitesse. Et si les choses ne sont pas flagrantes en 125cc, le jonglage de boutons devient déjà bien plus frénétique arrivé en 250cc. Il est alors question de savoir gérer ses zones de freinage (avec des freins avant et arrière manipulés séparément), de rechercher la position de vitesse maximale à la moindre occasion (ce qui vous oblige à choisir des trajectoires optimales) ou encore d'économiser la gomme de vos pneus pour ne pas perdre le bénéfice de vos efforts dans les derniers virages. Le titre penche alors beaucoup plus du côté simulation. Le véritable détail qui nuit gravement à ce résultat reste l'intelligence artificielle qui est beaucoup que perfectible tant elle se révèle abominable. Il est très difficile d'adopter la souplesse réclamée par le système de réputation face à des adversaires qui ne vous prennent absolument pas en compte sur leur trajectoire idéale. Non seulement vous serez voué à plus souvent les percuter au freinage, dans les courbes d'un virage ou dans l'accélération subite d'une aspiration, mais ils n'hésiteront pas à venir vous bousculer de la même manière si vous n'étiez pas assez rapide et sur leur route. Aberrante au possible, elle représente l'élément le plus détestable de ce jeu, surtout que vous ne serez parfois pas responsable des points qui vous seront débités de vos jauges de réputation. Plus anecdotique, si les conditions météorologiques sont présentes, elles n'influencent en rien le pilotage sur une piste mouillée. Regrettable, même pour de l'arcade. Dans tous les cas, effectivement, cette ouverture à l'accessibilité rapide du titre est en grande partie la raison des déboires du jeu qui, pour le coup, aurait gagné à revendiquer son côté simulation tant les commandes vous entraînent dans la compétition et la recherche constante de vitesse. Comme les vrais...

 

Avant toute chose, il s'avère regrettable de constater qu'encore une fois un jeu souffre de tests succints et décevants. Il est nécessaire de prendre connaissance de plusieurs points de vue pour avoir une expertise globale de son potentiel. Mais là encore, l'essence du jeu ne semble pas avoir encore été approchée. MotoGP 09/10 demande un certain temps d'adaptation. Il requiert beaucoup plus de persévérance qu'il veut bien le montrer au premier abord (et que l'on veut bien nous faire croire !). Le mode 'Carrière' est très convaincant avec tous les aspects qu'il met en lumière. La conduite est beaucoup plus profonde qu'une simple position intermédiaire entre simulation et arcade. Suffisamment d'éléments de gameplay ont été fournis pour proposer un pilotage de haut niveau qui gagne d'intensité au gré des catégories. Il est réellement regrettable que plusieurs points comme un travail plus audacieux sur des réactions plus humaines de l'IA, la présence d'une gestion des dégâts ou l'influence de la météo sur la tenue de route n'aient pas été au coeur des préoccupations. Au lieu de cela, les tournures arcades infligées à ces aspects nuisent à une expérience qui aurait largement gagné sans cette mentalité préférée. MotoGP 09/10 saura ravir les pilotes en herbe comme les plus chevronnés. Alors effectivement il affiche certaines failles gênantes. Cela dit, il sait aussi dévoiler une facette que trop peu ont su reconnaître au guidon. Et si l'équipe de développement se repose effectivement sur ses lauriers, elle nous propose une expérience de course tout à fait honorable. Par contre, Monumental Games risque de prendre cher en terme de malus environnemental tant son jeu est pollué de ces détails handicapant.

Voir aussi

Groupes : 
MotoGP
Jeux : 
MotoGP 09/10, MotoGP 09/10 (PS3), MotoGP 09/10 (Xbox 360)
Plateformes : 
Xbox 360, PlayStation 3
Sociétés : 
Capcom, Monumental Games
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Si vous pensiez que Dallas était l'unique univers impitoyable du monde, vous vous trompiez lourdement. Non seulement vous faisiez preuve d'une culture des séries télévisées lamentable, mais vous trahissiez également une méconnaissance flagrante du domaine des jeux de rôle. En général, il n'y a pas meilleur profil qu'un RPG pour susciter l'oppostion d'idées, d'impressions, de préférences. Rares sont les licences qui parviennent à susciter l'unanimité et mettre tout le monde d'accord. White Knight Chronicles peut se vanter d'y parvenir...

 

 

 

La première impression est souvent la bonne. Il n'y a pas plus révélateur que les impressions, les sentiments et les sensations évoqués lors d'une première rencontre. Cette découverte est alors l'occasion de faire connaissance et d'entrevoir si un échange réciproque s'opère, si le feeling passe. En ce qui concerne le titre de Level-5, l'avis général qui se dégage ferait plutôt aluusion à une séance de speed-dating narcoleptique. Digne des plus célèbres sitcoms prépubères d'AB Productions, White Knight Chronicles est considéré comme un vrai gâchi. Puisant son inspiration dans celle des autres pour se construire, de célèbres noms circulent sur la toile comme Final Fantasy XII (pour l'ouverture du monde et l'affichage des montres), Rogue Galaxy (pour le système de combat), Monster Hunter (pour le concept de collecte) ou encore Phantasy Star Online (pour la partie en ligne). Cependant, si les idées ont filtré, la notoriété, elle, est restée la chasse gardée de leurs propriétaires. Convenu, maladroit, dépassé, monotone, classique, facile, ennuyeux, court sont autant de qualificatifs qui accompagnent le manque de variété affligeant. Trop axé à vouloir ressembler à ce qui fonctionne en voulant établir une sorte de medley des meilleurs éléments de gameplay, il semblerait que l'équipe de développement en est oublié de rendre l'ensemble cohérent. A défaut de travailler sur une coabitation salvatrice, la réalisation n'arrive pas à décoller, mettant en scène un scénario dénué d'originalité et de quelconque potentiel d'identification, d'immersion ou d'attrait. Peu convaincant dans l'ensemble, l'aventure est non seulement banale, mais elle propose une durée de vie qui est considérée comme très faible pour le genre. Le gameplay mis en avant possède des bases qui ont fait leurs preuves. Et pourtant l'effort est anéanti par une gestion des compagnons trop efficace qui supprime tout challenge lors des combats tellement ils sont rendus faciles. De plus, le bestiaire du jeu est tellement peu varié que l'ennui guette rapidement lors de la traversée des différentes contrées. A trop vouloir reprendre les idées des autres, le titre est dépourvu d'âme, d'essence. Une absence fatale qui le prive d'attraction.

 

Pourtant, les bases sont présentes, notamment avec ce gameplay qui permet de paramètrer les différentes compétences disponibles au combat au fur et à mesure qu'elles sont débloquées. La gestion de la stratégie des compagnons qui vous accompagnent approfondit aussi les perspectives. La création de votre personnage en vue des parties en ligne est réellement complète et intéressante. Le choix vous est laissé de privilégier le développement des aptitudes de chacun. Mais ça ne suffit pas à sauver la peau d'un soft qui arrive même à se flagèler lui-même. Bénéficiant d'un aspect online qui écrase littéralement le mode solo, il met en évidence la présence inutile de votre création dans l'aventure principale, muette et soumise. Tandis que le Géonet sera le lieu de son épanouissement et de sa raison d'être. Le jeu arbore alors une toute autre stature, nettement plus convaincante. Qu'il s'agisse des quêtes réalisées à plusieurs, de la gestion des guildes ou encore de l'expansion de votre ville, l'intérêt trouve un point d'ancrage qui efface littéralement le mode solo des esprits. Cela ne suffit pas pour autant à racheter ses fautes. Car, si la surprise est bonne, l'investissement nécessaire pour profiter pleinement de ses perspectives est beaucoup trop important au final. Au final, White Knight Chronicles collectionne les mauvaises impressions et les critiques intransigeantes. Pas assez efficace, avec des lacunes qui neutralisent le peu de bonne volonté affichée, les défauts pèsent beaucoup trop sur la mécanique général du jeu. Le triste résultat est un jeu qui ne parvient pas à imposer ses idées, noyées qu'elles sont dans un océan de références toutes plus mal adaptées les unes que les autres.

 

Il est évident que nous voudrions laisser une chance à ce titre. Mais sa mollesse est un poison qui dissuadera les plus motivés. Plusieurs facteurs qui oscillent entre le naïf et le niais amènent à un tel résultat. Il manque indéniablement de la personnalité à l'ensemble ; un peu de caractère affirmé pour revendiquer ses idées et ses choix. Il ne suffit pas d'intérger des concepts, aussi bons soient-ils, pour que la magie opère instantanément. Qu'il s'agisse de technique ou de  contenu, si White Knight Chronicles affiche une quelconque ambition, il manque de constance. En total décalage avec les productions du genre actuelles (et puisqu'il semble de mode d'y aller de sa petite référence), il nous renvoie quelques années en arrière avec cette impression de jouer à un descendant de Suikoden IV. Doté d'un aspect graphique rigide, froid et vide, le héros ne dégage rien et suit les rouages d'une intrigue plate au possible, rendue ennuyeuse par un manque de challenge évident et de faux combats en temps réel (qui restent du tour par tour) durant lesquels entre chaque coup, la possibilité de vous déplacer n'influence en rien l'issue ou les possibilités. Vous pouvez frapper un ennemi, prendre vos jambes à votre cou et quand même vous manger son coup alors que vous êtes déjà au loin... Cette incohérence et cette incompréhension des rouages qui régissent les affrontements ne font que dévoiler un faux système dans lequel il faut se contenter de choisir le coup le plus puissant en attendant celui de votre adversaire, tandis que vos compagnons suivent les règles établies. Ce principe est d'ailleurs tout aussi soporiphique en ligne. Tout n'est pas à jeter cependant. Il y a quelques sursauts comme l'inventaire, la collecte, l'évolution des compétences et les quêtes entre amis qui relèvent le niveau, mais pas suffisamment, hélas, pour sortir la tête de l'eau.

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Il n'est pas de tradition dans le monde des jeux vidéo qu'un hit en puissance annoncé doive forcément s'avérer être une déception. Et même si un moment de doute a obscurci l'horizon au bout des trois années de développement, il existe des jeux à la mesure de God Of War III qui décuplent le plaisir par le seul fait d'aller jusqu'au bout de ses prétentions, transcendant les attentes formulées jusqu'alors. Car si tout le monde attendait le jeu à un certain niveau, tous ont été bluffé de s'apercevoir que la réponses allaient bien au-delà de ce qu'ils avaient pu imaginer. Très loin de la révélation du premier épisode, c'est une consécration unanime qui loue les bienfaits d'une vengeance aveugle et implacable.

 

 

Lorsque nous nous tournons de côté de l'avis général des professionnels qui ont goûté au sang de l'Olympe, un seul adjectif revient en boucle : BRUTAL. La violence dégagée dans le jeu n'a d'égale que la fureur vengeresse de Kratos. Autant dire qu'elle en a pétrifié plus d'un à sa manette. Tout du moins c'est ce qu'il semblerait à lire leurs impressions. Il est très facile d'ailleurs de les imaginer prostrés dans leurs canapés, hésitant à se placer en position phoetale, face à l'imposante stature du spartiate. Et comment ne pas réagir de la sorte après avoir reçue une série de claques, démonstration, s'il en fallait, d'une maîtrise absolue de son sujet ? Tous, sans exception, ont été surpris de constater que ce dernier volet de la trilogie dépassait leurs rêves les plus fous. Et malgré le classicisme des bases propres à la série depuis le début, ces dernières représentent le ciment qui permet à l'édifice de prendre autant d'ampleur. Le gameplay, donc, n'est pas dénué d'améliorations, il se permet même de reprendre ponctuellement le principe d'autres jeux à son compte (Guitar Hero et Portal en tête). Agrémenté d'un arsenal et d'un éventail de combos bien fournis, il apporte même un peu de finesse dans ce monde de brutes. Ode à la magistrale réalisation, celle-ci aurait d'ailleurs eu beaucoup moins d'impact sans la présence régulière des Quick Time Events (abondants, mais intelligemment employés) qui renforcent le choc des situations et varient les combats. Portée par un rythme soutenu, les différentes phases proposées par le jeu défilent sans jamais surgir sans finesse à l'écran. Tout est d'une fluidité renversante dans des environnements immenses et variés. God of War III réussit le tour de force de s'accorder l'unanimité de la presse, là où les approximations des autres payaient le prix d'affinités divergeantes. D'une technicité sans faille, affichant des graphismes qui n'envient rien à un certain Uncharted 2 par moment selon eux, l'ensemble dégage un sentiment de puissance que ce soit sur le plan du travail fourni aussi bien que dans ce que propose le jeu en lui-même. Le titre prend des proportions qui tendent à littéralement le déifier, à la mesure de la bande sonore qui vous transporte au coeur du conflit. A tel point qu'il est très difficile de discuter les choix de l'équipe de développement, pointer la durée de vie du soft ne suffisant pas à dénigrer cette aventure hors-norme.

 

Il est d'autant plus impossible de ne pas être d'accord avec cette masse d'avis dithyrambiques que la saveur de cet opus est effectivement déliceusement impressionnante. Tellement qu'elle a certainement fait regretter aux impies d'avoir osé douter. Sur le principe, il est vrai que la maniabilité est identique à quelques détails près. Mais après tout, elle représente une partie du succès de la licence sans laquelle rien n'aurait été possible. De la même manière, quitte à se montrer tâtillon, le schémas de chute au plus bas pour mieux remonter suit également un modèle récurrent, qu'il s'agisse de pouvoirs ou bien de progression. Cela dit, rien de tout cela n'est capable d'entraver le plaisir de jouer à God Of War III. Cette sensation de s'adonner à des combats antiques épiques tant espérés trouve son accomplissement dans cette aventure finale sans retenue, sans tabous, sans limites. A titre d'exemple, l'aspect le plus impressionnant et le plus révélateur du niveau atteint par le jeu se reflète dans la texture et l'animation des écailles des gorgones. Ce qui peut sembler être un détail pour vous (mais pour nous qui veut dire beaucoup !) est l'élément le plus parlant pour illustrer la qualité en oeuvre dans ce jeu. D'autres vous parleront du grain de peau de Kratos, du gigantisme détaillé des boss, des dieux et des titans. Oui, ce sont d'autres exemples tout aussi parlant. Or, cette peau de serpent paraît tellement réelle à l'écran qu'elle vous transforme les yeux en soucoupes. De la même manière, l'impact de certains coups est tellement bien rendu que vous pourriez en arriver à vous attendre à voir trembler votre téléviseur. Nous parlons véritablement de grand art. Avec un peu moins d'exagération, il est très difficile de reprocher quoi que ce soit et tenir une position allant à l'encontre du courant à moins de détester le genre. D'ailleurs, la virtuosité est telle qu'elle met tout de suite en relief les pâles plagiats réalisés qui ont été tentés, preuve qu'il n'est pas donné à tout le monde d'atteindre les cimes de la perfection en empruntant des outils qui ne sont pas les siens. God of War III confirme, s'il était besoin de le faire, qu'ajourd'hui un jeu n'est plus uniquement une question de gameplay, mais que sa qualité transpire par l'imbrication de différents éléments qui servent la mise en scène, la réalisation. Il est révolu le temps, où de simples critères servaient à juger. Ce titre vous renvoie inexorablement à cette réalité, à cette vérité, même si vous en étiez conscient avant. C'est aussi sa force. Au même titre que d'autres projets ambitieux, il permet tout autant de faire basculer le jeu vidéo dans une nouvelle dimension.

 

God Of War III est à des années lumières de toute considération, de toute polémique, de tout choix cornélien. Il s'impose avec toute la subtilité de son héros. Il bénéficie d'un tel calibre, il met en oeuvre un tel niveau de finalisation qu'il ne laisse aucun choix possible à la critique. Abouti, mais également jouissif, il dégage une personnalité, une ambiance que peu de titres savent générer. Blockbuster dans toute sa splendeur, sans la descente aux enfers habituelles. Cela rend l'expérience encore plus incroyable que tout a été entrepris pour poursuivre la marge de progression. C'est à croire que la version démo si critiquée au premier abord a délibérément été diffusée en l'état pour susciter ce sentiment de déception avant de remettre une couche de sensationnalisme par dessus. Il faut véritablement s'être fait crever les yeux par Kratos lui-même pour ne pas reconnaître l'efficacité entreprise, laquelle ne tient peut-être pas du génie, mais, encore une fois, de la maîtrise.

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Les petites séances d'essai du mode multijoueur plaçait de grands espoirs sur la qualité du retour de la Bad Company. Et si DICE avait fait preuve de maîtrise et d'efficacité pour les affrontements en ligne, nous étions tous suspendus à l'aventure qui serait proposée par la campagne solo. L'ombre de Call of Duty : Modern Warfare 2 planant au-dessus des prétentions du studio suédois, la comparaison inévitable à laquelle se préparait Battlefield : Bad Company 2 ne l'épargnera pas pour autant. A l'image de certains groupes de rock qui s'assagissent avec le temps (et la célébrité), l'attitude adoptée oscille et divise, parfois jusqu'à l'extrême, voire au ridicule.

 

 

Très attendue, cette suite a été très bien accueillie dans l'ensemble. Nettement plus réfléchie que le premier épisode, elle propose une aventure beaucoup moins spontanée en ce qu'elle s'aligne sur certains nouveaux critères du genre. En l'occurence, tout le monde ne pourra pas s'empêcher de citer Call of Duty : Modern Warfare 2. Se rapprochant donc un peu plus du modèle d'Infinity Ward, Bad Company 2 tape un peu plus dans la mise en scène et la réalisation sans pour autant renier complètement sa personnalité. Pour cela, il a suffit de travailler le suivi scénaristique entre les deux épisodes. Ensuite, il résulte de la combinaison des environnements étendus, du potentiel de liberté de destruction totale et de quelques scripts intégrés (nouveautés issues du modèle dit "de référence") un effet dynamique sur la campagne qui permet aux combats de gagner en intensité et à l'aventure en immersion. La grande variété des situations, de son côté, lui accorde un rythme remarquable. Le gameplay, autre élément qui vient enrichir l'expérience, profite de cette fidélité à la destruction rendue possible et améliorée grâce au moteur 3D qui va même jusqu'à donner une vraie teneur à l'ambiance par l'intermédiaire d'une gestion de la luminosité et des particules rondement menée. Finalement, dans l'ensemble, le glissement de cette petite touche si particulière à la licence précédemment est notée. Mais, dans la mesure où ce conventionnalisme bénéficie aux sensations et à l'expérience proposées, rien de tout cela n'est regretté, ni sanctionné. Et puis, le multijoueur est la concrétisation de nos aperçus d'avant-première. L'agencement des cartes, l'utilisation des véhicules, le principe d'attaque-défense, le système d'expérience sont quelques uns des paramètres qui imposent ce mode comme référence absolue. DICE impose un standard et une addiction en la matière, dont il est difficile de se débarasser.

 

Le jeu n'est pas dénué de défauts qui vont bien souvent de paire avec les décisions exploitées. Si l'histoire se veut plus posée, elle lâche un peu de leste sur l'humour si cher au jeu, sorti tout droit de la bouche de vos compagnons. Toujours présent, mais plus distillé comme ce terme très bien trouvé image parfaitement la réalité. Sur un autre point, Bad Company 2 emprunte le système des scripts. Si ce n'est pas réalisé à outrance comme le modèle de base, l'équipe de développement s'est pourtant crue obligée de réduire le champ d'action des joueurs avec des certaines cartes plus étroites et restrictives (notamment et surtout pour les phases en véhicules) qui laissent apparaître alors une certaine linéarité sur le chemin. Gentillement pris par la main, le rythme régulier de l'aventure déssert une durée de vie qui s'avère beaucoup trop courte. Techniquement, le moteur graphique connaît quelques ratés comme un aliasing un peu trop présent ou un affichage, lui, parfois un peu en retard. Dans l'ensemble, l'essentiel des critiques formulées s'articulent autour de cette volonté de se rapprocher des tendances actuelles plutôt que de persister et d'améliorer une personnalité propre qui avait conquis bon nombre de joueurs. Aspect et volonté largement pardonnés compte tenu du résultat, il peut être cas d'une véritable déception pourtant, allant jusqu'à un sentiment de trahison qui est alors le prétexte pour déchaîner sa frustration. Parfois, l'alignement intégré n'est tellement pas accepté (rapproché à un vulgaire retournement de veste indigne du studio qui perd alors toute crédibilité semble-t-il) que tout est refusé et nié en bloc. Scénario, scripts, linéarité, doublage, dialogues... Rien n'est épargné. C'est avant toute chose la corruption de l'esprit d'origine du jeu qui est sanctionné (alors qu'à la base cette volonté avait tout de même été critiquée en son temps comme grossière et maladroite). Le plaisir est littéralement amputé, sauf vis-à-vis des détails à la qualité immuable que sont le multijoueur et le gameplay. Bref, certains avis ne s'encombrent pas du ridicule de leur position.

 

Tout compte fait, l'erreur de la majorité (unanimité ?) des tests édités n'est-elle pas de non seulement persister à qualifier Call of Duty : Modern Warfare 2 de référence absolue en terme de FPS et de lui comparer Battlefield : Bad Company 2 ? Il semblerait bien que si au regard de la qualité réelle que le titre d'Infinity Ward possède à nos yeux. Car, DICE a peut-être troquer une partie de son titre par des conventions de mode actuelle. Mais le studio l'a fait intelligemment. Et le rendu est selon nous supérieur à son modèle en ce que le jeu vous permet de l'apprécier sans jamais devoir suivre un rythme qui ne vous fait pas apprécier le contexte, qui ne vous fait pas courir d'un script à un autre et qui vous permet d'adopter votre propre approche. D'ailleurs, le titre se permet de vous proposer de fausses séances d'infiltration, très ponctuelles, mais qui ont le mérite d'agrémenter la variété des situations rencontrées. Battlefield : Bad Company 2 démontre que le thème de la guerre peut être abordé autrement que sous l'effet hyper-actif de la cocaïne. Dynamique et varié, il s'agit d'un jeu qui gagne à être comparé à Modern Warfare 2 contrairement à ce que cela tend à souligner. C'est un titre qui en ressort encore plus grand et plus profond en ce qu'il n'use pas de poudre aux yeux. Et si les défauts rapportés n'étaient pas pris en compte à la sortie du titre d'Activision, pourquoi le seraient-ils pour celui d'Electronic Arts ?

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Contre-Expertise

La loi des séries est une règle d'or dans les jeux vidéo. Soumise à différentes variantes, les joueurs peuvent ainsi profiter de certaines licences à la fréquence régulée en fonction du succès rencontré ou des projets développés. Ainsi, il s'est écoulé près de dix années avant que Rebellion ne puisse à nouveau renouer avec sa franchise préférée, celle d'Aliens vs Predator. Avec un développement au goût de challenge, l'équipe s'est vue accordée la confiance de Sega et de milliers de fans quant à l'adaptation d'une suite qui soit au moins à la mesure de l'expérience qu'il nous avait été permis de goûter sur PC avec Aliens vs Predator 2 (réalisé par Monolith cela dit en 2001). Tout semblait bien parti en tous les cas...

 

 

Aliens vs Predator avait beau avoir le vent en poupe à l'annonce de son retour sur le devant de la scène, l'ombre d'un doute planait tout de même au-dessus de son avenir. Très vite confirmé par l'accueil glacial qui lui a été réservé par la presse, le titre s'est littéralement vu passé au crible à la grande incompréhension de certains joueurs. Il est vrai que l'ensemble des notes accordées ne correspond pas forcément au discours qui sont tenus, lesquels penchent d'ailleurs vers de bons moments passés. Fidèle aux perspectives de la série, amorçant des gameplays différents proposant des expériences variées, tout le monde a su apprécier l'effort fourni pour développer une personnalité propre à chaque espèce représentée. Or, l'unanimité des reproches pointe du doigt un éventail de défauts dont la source se révèle finalement être un manque évident de persévérance. Les imperfections et autres imprécisions rendent l'aventure monotone. Répétitive à l'image des mêmes décors parcourus (sous différents angles),  il faut aussi subir un scénario léger qui tentent quelques recoupements inter-espèces, une IA assez pauvre et un gameplay jouissif, mais qui manque de finesse. Les prétentions sont présentes avec un univers qui colle parfaitement avec celui des films et une ambiance sonore qui bénéficie d'une excellente rentranscription. Mais finalement, tous s'emploient à dire que le tour des possibilités est très vite fait, même si le plaisir reste au rendez-vous malgré tout. Le jeu propose peut-être ce qu'il y a de pire en montrant de quoi il aurait pu être capable. Mais l'irrégularité chronique dont souffre le jeu alimente la frustration de voir cette série au potentiel si unique se transformer en un simple FPS classique. A mesure de la progression, c'est une perte de motivation qui se fait sentir. Et plutôt que de se révéler exceptionnel, Aliens vs Predator s'en réduit à n'être que sympathique et conventionnel. Seul le multijoueur tire son épingle du jeu avec des modes inédits et intéressants.

 

Il est difficile de ne pas être d'accord avec cet ensemble de reproches, même si certaines notes adressées restent tout de même sévères. Par contre, personne n'a relevé ce qui semble être la réelle source de ce manque d'ambition. Si tous ont su noter l'inspiration cinématographique, ils ont également oublié de se souvenir de la qualité lamentable de ces adaptations. Prenant alors ce faible niveau de qualité comme base de réflexion, était-il vraiment surprenant que le résultat soit aussi limité, notamment en ce qui concerne le scénario et la mise en scène ? Le problème essentiel de cet opus est qu'il ne prend en compte la référence ultime que par le biais de son gameplay. Et l'amorce est bonne. Commencer en Marines, l'arme au poing, au rythme des échos de votre radar vous replonge immédiatement dans l'ambiance oppressante digne de la saga (et d'un certain Alien Trilogy sur PS-One en ce qui me concerne). Mais tout cela disparaît très vite avec l'acquisition d'armes plus puissantes et de niveaux plus aérés, moins étroits. Qui plus est, le gameplay s'avère être franchement décevant pour qui a connu le dernier volet en date. Cela traduit parfaitement bien la portée du jeu. Dans la campagne de l'alien, là où un Aliens vs Predator 2 vous faisait débuter dans la peau d'un facehugger, vous débutez ici dans celle d'un xénomorphe accompli sous prétexte d'expérimentation. Autant dire que l'immersion en prend un sérieux coup. Et le problème est qu'il est général aux trois espèces. Des bases sont mises en place pour ne plus être respectées par la suite et devenir un simple carnage sans subitilité ou une sorte de routine trop peu étoffée. Nous pourrions être en présence d'un de ces exemples qui étaillerait alors la thèse de ceux qui destinent la place des FPS uniquement sur PC. En tous les cas, cette licence devrait y être cantonnée. Car Aliens vs Predator ne se contente que d'aborder en surface un concept nettement plus approfondi a posteriori.

 

Aliens vs Predator reste un jeu agréable à jouer. Il faut toutefois noter une différence d'appréciation qui distinguera les novices de ceux qui ont connu l'expérience PC. Les premiers ne trouveront rien à redire, se contentant de ce qui leur est proposé comme l'aboutissement d'un fantasme et s'insurgeant des notes accordées. Les seconds seront très vite déçus, confrontés à cette frustration ds limites imposées. A final, c'est Aliens vs Predator 2 qui profitera peut-être plus de cette expérience, puisqu'elle donne horriblement envie de se replonger dans l'univers d'autrefois, preuve que les évolutions graphiques ne font pas tout dans un jeu vidéo. Et si les bleus ont savouré la next gen, ils ne reviendront jamais de l'expérience proposée par Monolith et Sierra à l'époque. En tous les cas, une suite étant apparemment en projet, il ne nous reste plus qu'à espérer que Rebellion prenne note des doléances formulées pour nous servir un prochain épisode sublimé.

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Il suffit de comptabiliser le nombre de tests réalisés en exclusivité avant la date de sortie officielle du jeu pour prendre conscience que le destin d'Heavy Rain n'est plus entre les mains de ses créateurs depuis bien longtemps. La sombre polémique qui a d'ailleurs secoué le petit monde du Jeu Vidéo témoigne tristement de cet état de fait. Alors quand il est temps d'aborder cette expérience, l'appréhension rôde dans les esprits comme l'attente d'un résultat d'analyses qui vous dévoilera si, oui ou non, vous faites partie des contaminés.

 

 

 

Tous avaient bien conscience que l'aventure proposée ne devait en aucun cas être abordée comme un jeu traditionnel. Heavy Rain, dans la droite lignée de son aîné Farhenheit, est un projet de longue haleine qui s'est donné pour objectif de repousser les limites de l'interaction et de l'implication émotionnelle. Il parassait donc évident que le gameplay proposé n'aurait par conséquent rien à voir avec ce qui est habituellement mis en oeuvre. Annoncé comme un phénomène révolutionnaire avant même les premières impressions partagées, les critiques formulées (et isolées) ont alors raisonné comme une claque magistrale adressée à Quantic Dream et Sony Computer Entertainment. Très vite gonflée en polémique, il s'est alors avéré que l'angle d'appréhension du jeu ne serait pas suffisant pour adhérer complètement à l'expérience, le titre n'étant pas dénué de défauts. Dès lors l'horizon s'assombrit un peu, laissant planer des doutes qui ne sont pourtant pas permis. Il apparaît clairement à partir de ce moment que l'adhérence à Heavy Rain ne sera pas unanime. Et si certains seront littéralement happés, d'autres seront retenus par une cruelle désillusion.

 

Loin d'avoir menti ou déformer la réalité, Heavy Rain (à travers d'ailleurs les propos mêmes de David Cage) s'est enorgueilli de proposer un véritable film interactif. D'ailleurs, les critiques saluent sans se forcer l'extraordinaire travail fourni pour proposer un tel niveau de mise en scène. Sur ce plan, le jeu est un modèle du genre. La réalisation donne vie à des personnages plus vrais que nature avec une consistance et une profondeur rarement atteintes, épaulées qu'elle sont par un niveau graphique exceptionnel qui permet aussi de développer une atmosphère tout aussi véridique. Immersion et implication sont prises au piège dans la toile d'une intrigue qui saisira les joueurs au coeur. Le principe de la jouabilité par l'intermédiaire de Quick Time Events multiplie l'identification aux différents protagonistes et plonge alors les acteurs dans un ensemble de possibilités d'une richesse impressionnante qui laisse à peine entrevoir le potentiel de rejouabilité. Non seulement l'aventure vous place devant des choix, mais elle vous en fait subir les conséquences sans jamais mettre en avant le concept d'échec à travers une fin de partie prématurée. La force du titre tient véritablement de cette capacité à proposer un tel niveau d'interaction qui provoque indéniablement une implication pratique et émotionnelle du joueur. Rapprocher le jeu à un film interactif est alors peu dire à tel point il est question de devenir l'acteur du destin des protagonistes. Porté par une histoire saisissante, le mode de gameplay permet avant tout de jouer avec ses trippes. Sur ce point, Heavy Rain est la révélation de l'année. Il va au-delà de ce que nous proposait Farhenheit. David Cage est parvenu à donner une toute autre ampleur à son oeuvre.

 

Face à un tel constat, il paraît bien difficile de trouver à redire. Et pourtant, à trop favoriser cette mise en scène détonante, un déséquilibre s'est creusé avec le reste. Outre le fait de souligner que la révolution annoncée ne tient certainement pas de l'originalité du principe du jeu, des défauts récurrents sont relevés comme autant d'aberrations qui trahissent le peu d'intérêt porté à cet aspect  technique. Pour ne citer que l'essentiel, il faut commencer par les temps de chargement suffisamment importants pour rendre toute immersion à long terme impossible. Tellement nombreux que l'aventure proposée ne devient plus qu'une succession de scènes. Vous êtes alors confrontés à cette sensation désagréable d'avoir mal dormi à force de vous réveiller plusieurs fois dans la nuit (et de ne pas avoir pu rêver d'une seule traite !). La puissance narrative des scènes est telle que les transitions entre chacun d'entre elles deviennent de plus en plus insupportables tellement elles vous arrachent du contexte régulièrement. Difficile de réellement s'immerger dans ces conditions. Pénibilité d'autant plus renforcée qu'Heavy Rain souffre d'un problème de rythme évident entre les phases essentielles à la progression et d'autres plus banales (mises en place pour user du gameplay, mais qui restent un passage obligé) qui mettent en évidence des temps de latence soporiphiques à la longue (qui ont le mérite de disparaitre au fur et à mesure que l'intrigue gagne en intensité). Pour prendre d'autres exemples comme la rigidité de déplacement, la synchronisation labiale uniquement basée sur la version anglaise ou l'ignorance totale de votre personnage sur les trajectoires pré-établies des PNJ (qui vous pousseront alors littéralement), l'équipe de développement est totalement passée à côté de ce genre de défauts pourtant évidents dès la première prise en main. Ceci ne peut alors signifier que l'essentiel des efforts n'a été consenti que pour appuyer un concept et non une expérience à part entière. Avec un soupçon de fluidité et de souplesse, de telles contraintes se seraient volatilisées.

 

Finalement, Heavy Rain est autant un chef d'oeuvre aux yeux de certains qu'une inévitable déception pour d'autres. Le problème vient à n'en pas douter de cette dissention entre deux aspects habituellement réunis. Le premier nous donne accès à un tel niveau de mise en scène, d'immersion, d'implication, de possibilités, d'émotions que la négligence du second  ne peut que nous faire regretter ce qu'aurait pu réellement donner un tel potentiel s'il n'avait pas été limité aussi sottement. Car Heavy Rain est à n'en pas douter une aventure particulière, sincère et extrême qui peut être accueillie fièrement et qui donne une toute autre ampleur à l'univers du Jeu Vidéo. Cependant, la finalité de ce projet est la preuve formelle que les impératifs financiers nécessaires pour soutenir ce genre d'initiative originale sont également les bourreaux d'une liberté d'action et de finition primordiales à un épanouissement complet et une réussite totale.

Voir aussi

Jeux : 
Heavy Rain, Heavy Rain (PS3)
Plateformes : 
PlayStation 3
Sociétés : 
Sony Computer Entertainment, Quantic Dream
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La vie est une succession d'objectifs. Cette phrase a de quoi devenir la philosophie d'un jeu tel que MAG, même si, à l'origine, le principe du jeu repose essentiellement sur la masse de joueurs qu'autre chose. Zipper Interactive est parvenu à donner vie à un rêve partagé par des milliers de joueurs qui trouvaient les affrontements en ligne encore trop restreints. Ils pourraient alors trouver une sorte de havre de paix. Pas forcément le paradis, mais une petite oasis, où 256 joueurs s'emploient volontier à l'art de la guerre. Loin de vouloir rivalier avec le ténors survitaminés, l'expérience est-elle pour autant plaisante ? Un trou de balle reste un trou de balle après tout...

 

 

MAG ne fait pas franchement l'unanimité. En fait, il est le as de jeu typique, où les considérations personnelles influencent considérablement la note finale. Il est possible de s'en rendre compte très facilement, puisque tous les tests diffusés reprennent en coeur les mêmes arguments. Au final, seules les impressions sont prépondérantes. Elles permettent en effet d'orienter la critique dans le sens guidé par l'expérience personnelle. Il faut alors faire abstraction de ces avis délivrés pour uniquement se concentrer sur les bases instaurées par le jeu et se demander si elles correspondent avec de quelconques préférences ou envies intimes qui diffèreront certainement de celles d'un autre. A l'unanimité, donc, les caractéristiques techniques affichées par le titre tendent à mettre en lumière le seul contrat que s'était fixé le jeu : proposer un nombre impressionnant de participants dans des parties multijoueurs (contrat d'ailleurs énoncé dans les initiales Massive Assault Game). Et pour y parvenir, de nombreux compromis ont du être entrepris à commencer par des graphismes suggestifs, loin d'être à la pointe des références actuelles. Son contenu et sa maniabilité, quant à eux, sont considérés comme ultra-classiques, voire insipides. Détails si primoridaux habituellement qui persistent plus ou moins à compter en fonction des rédacteurs et de leur attachement à la doctrine de MAG.

 

Car si la partie technique est allégée, elle n'en est pas pour autant dépouillée. Sobre, mais efficace. Une partie plus indulgente des critiques professionnelles a accordé un peu plus de temps au titre pour se faire une idée. Cela s'en ressent effectivement par rapport aux réflexions qui s'arrêtent sur une impression de chaos général sur les champs de bataille. Ceux-là ne se sont pas alors investis suffisamment et n'ont certainement pas atteint le niveau d'expérience n°10 vers lequel les discours changent radicalement. C'est en effet à ces environs que la philosophie du jeu s'impose. Il y est alors question d'un intérêt à retardement, qui s'acquiert progressivement, au fur et à mesure que les batailles s'enchaînent, qu'une meilleure compréhension des rouages s'imposent à vous, que les possibilités de commandement ouvrent de nouvelles perspectives. MAG devient alors ultra-immersif, bénéficiant d'assez de soins techniques pour ne plus faire attention à son aspect rudimentaire. Certes confus au départ, les affrontements ne tardent pas à vous inculquer d'autres valeurs que celles dispersées dans les autres modes multijoueur des autres productions. L'anarchie pourrait effectivement règner si les efforts s'étaient uniquement concentrés sur la prouesse du nombre de combattants simultanés. Or, Zipper Interactive, via son système de commandement, a su instaurer une politique qui renforce et encourage l'esprit d'équipe. Avec un chef à la tête des armées, des escouades et des section, vos objectifs seront alors plus clairs, vos équipiers distingués et vos parties endiablées... Pour peu que votre supérieur soit au niveau. Le concept ne s'acquiert donc qu'après une période d'apprentissage qui dépasse le mode d'entraînement. L'équipe de Zipper Interactive en était bien consciente et a mis au point cette politique intelligente qui permet de souder et de maintenir la cohésion des parties. C'est d'ailleurs bien pour cela que l'accès à un nombre de joueurs toujours plus conséquent se fait progressivement, tous étant déverrouillés dès le niveau d'expérience n°10. Tous ceux qui l'ont atteint sont alors unanimes pour dire que le jeu prend une toute autre tournure, puisque les chefs accèdent à de nouvelles possibilités d'action, hormis l'acquisition de cibles et d'objectifs.

 

MAG est finalement un jeu de longue haleine qui ne tire pas uniquement son intérêt d'une échelle de participation. Le système de commandement assure une cohésion toute militaire qui est loin de manquer d'interaction entre les différentes sections, puisqu'au final ce sont de véritables déferlantes de joueurs qui arrivent en fin de partie. Il faut savoir agir subtilement et intelligemment pour prêter main forte et progresser. Car, à l'image de quelqu'un qui partira la fleur au fusil dans son coin, si les section font leur petite salade chacune dans leur coin sans tenir compte des problèmes recontrés ailleurs, elles finiront par se faire déborder. La stratégie impose une vue d'ensemble que les chefs d'escouades et d'armées connaissent certainement. Au final, il est difficile de ne pas être d'accord avec l'enthousiasme des plus optimistes pour avoir effectivement dépassé ce fameux seuil critique, où la vérité s'impose à vous. En tant que soldat de base, il suffit de se consacrer aux ordres de votre supérieur pour obtenir une visibilité plus précise du conflit. Vos objectifs remportés vous rapportant des bonus d'expérience, la motivation vous pousse à ne pas plaquer vos compagnons. Il reste que justement l'intérêt varie peut-être un peu trop en fonction du niveau des joueurs rencontrés et de leur bonne volonté. Certains chefs se contentant souvent de donner des ordres intermédiaires qui ne sont absolument pas suivis. Certains joueurs se bornant à n'en faire qu'à leur tête. Il est parfois question d'uniquement servir de prétexte pour augmenter les scores de vos ennemis. Dans l'ensemble, les attitudes in-game ne constituent pas des problèmes récurrents. Par contre, les déconnexions intempestives, les plantages en pleine partie, les respawns inexistant qui vous laissent comme un fantôme sur la carte ne sont pas rares, voire même trop fréquentes pour un jeu qui se prévaut du multijoueur en ligne. La connexion aux serveurs est irrégulière, ce qui représente un sérieux frein au plaisir de profiter de son expérience du terrain.

 

Zipper Interactive ne tient donc pas uniquement son pari d'avoir pu réunir jusqu'à 256 joueurs en ligne. L'équipe a su fournir un jeu cohérent pour éviter le chaos. Les moins motivés n'auront pas accèder à cette vérité. L'immersion provoquée par les impératifs et la coopération décuple alors l'intérêt de ce jeu qui ne fait peut-être pas le poids face aux tenors des FPS, mais qui a le mérite de proposer une expérience multijoueur plus approfondie que ces derniers. Il a le mérite d'assumer complètement sa vision ambitieuse et exclusive pour le online, là où d'autres s'attachent à proposer des modes solo par acquis de conscience. Il est donc bien question d'une prouesse, mais pas de l'ordre de celles qui ont l'habitude de flatter les yeux. MAG est une toute autre sorte d'expérience, une aventure particulière à laquelle il convient d'adhérer avant de se lancer. On ne s'engage jamais à la légère chez les Raven, les Valor ou les SVER...

Voir aussi

Jeux : 
MAG, MAG (PS3)
Plateformes : 
PlayStation 3
Sociétés : 
Sony Computer Entertainment, Zipper Interactive
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Ce qui est appliquable à la mode peut l'être aux jeux vidéo. Il suffit de se retourner pour constater que nous pouvons également imputer à ce domaine des effets de vagues réguliers qui ramènent dans l'air du temps ces genres que nous pensions fossilisés depuis longtemps. Electronic Arts et Visceral Games ont donc tenté de profiter de cette légère brise qui précède l'arrivée de la tornade God Of War III en développant leur propre beat'em all. L'Enfer s'ouvre sous nos pieds et peut-être bien aussi sous les leurs...

 

 

... Ne dit-on pas d'ailleurs qu'il est pavé de bonnes intentions ? Bien que l'aventure proposée soit bien alléchante, elle est tenue en mauvaise estime, en général. Elle subit d'ailleurs essentiellement cette mauvaise humeur ambiante à un facteur irréfutable qui saute aux yeux de tous : le plagiat éhonté, pur et simple, du modèle du genre en la matière. Dante's Inferno s'attire les foudres de la presse d'entrée de jeu à cause de l'intégralité de son gameplay qui est une simple copie, trait pour trait, de celui de God Of War. La combinaison des touches, les enchaînements, les Quick Time Events, les magies... Kratos semble avoir troqué son statut de dieu pour celui de templier déchu. Nous sommes ici confrontés à un argument autour duquel toute la critique va s'articuler, l'influançant de la manière la plus négative qui soit. Tous s'empressent alors d'y aller de leur petite remarque concernant la Divine Comédie et d'ainsi regretter que l'adaptation n'ait pas été plus travaillée pour proposer autre chose qu'un prétexte aux enchaînements bourrins. Le manque de créativité est très vite pris pour cible dénonçant un jeu répétitif, commun, sans saveur, voir sans âme (seulement deux armes aux poings, besitaire réduit, toujours les mêmes QTE sur les ennemis). Les tableaux s'enchaînent et répètent la même démarche (arène, énigme, plate-forme, arène, énigme, plate-forme, boss...) du début à la fin, accompagnée de problèmes de visibilité des combats ou d'appréhension des situations propres à des angles de caméra fixes pas toujours judicieux. Très vite dans le sillage, la réalisation est jugée très inégale, décevante par bien des aspects comme le niveau graphique (texture et modélisation en tête) très loin des standards actuels, le scénario prétexte sans profondeur ou une localisation française désastreuse. Quand il est question de la faible durée de vie, c'est en général pour assèner le coup de grâce. Il y a de quoi avoir peur et le jeu souffrira certainement de d'a priori face à de telles reproches qui ne sont toutefois pas sans fondement.

 

Au-delà des mauvais aspects mis en lumière, c'est la manière qui surprend le plus. Oser plagier de la sorte la référence ultime semble passer pour un crime qui justifie de s'acharner à ce point sur le jeu. Alors que la note ne s'en ressentira pas pour autant comme peut en témoigner la moyenne. A côté de ça, les bons côtés sont à peine mis en valeur. Il aurait été impressionnant que cette mauvaise humeur soit assumée jusqu'à passer sous silence l'incroyable travail réalisé sur l'univers de Dante's Inferno. Et si l'adaptation de la Divine Comédie est indigne de l'oeuvre, la retranscription de l'Enfer et de ces différents cercles est la preuve que de la bonne foi de l'équipe qui ne s'est apparemment pas uniquement contentée de recopier par-dessus l'épaule du voisin. L'ambiance suffit à elle seule à pointer du doigt ce léger paradoxe qui dénonce un jeu sans âme, commun, sans saveur, etc. Venant appuyer cette contradiction d'argumentation, le gameplay n'est pas reconnu comme étant complètement calqué sur celui de God Of War. En grande partie, certes. Mais il a également le mérite de proposer certaines innovations comme un arbre de compétences et le choix d'absoudre ou de punir les âmes en peine qui confèrent à la fois une légitimité relative au gameplay (dans le sens où la fidèlité avec le thème est appuyée) et permettent un mélange des genres assez réussi qui favorise l'émergence d'une variété de choix (que les différentes magies, l'influence des reliques sur le statut de Dante, le jeu d'absolution des âmes ou encore la prise de contrôle de certains ennemis titanesques viennent encore plus agrémenter).

 

Il est étonnant de voir à quel point l'obstination prend le pas sur la raison. Très peu ont su se livrer à une analyse intelligente sans être omnubilé par le calque grossier tout au long de leur réflexion. Il n'est pas question d'aveuglement, puisque les points relevés pour étayer la mauvaise impression reposent sur des bases concrètes. Maintenant, force est de reconnaître que le jeu n'est pas aussi abominable qu'il n'y paraît. Certes, si la comparaison avec God Of War ne peut pas être évitée, c'est plus la grossièreté avec laquelle le gameplay a été transposé qui dérange que le simple fait de copier une référence du genre. Après tout, quel mal y-a-t-il à se reposer sur les meilleures fondations ? Visceral Games prouve d'ailleurs par bien des aspects sa bonne foi. Gameplay copié, mais qui reste varié, efficace, fidèle et procure une personnalité propre. Le travail artistique est tout bonnement impressionnant. Il justifie à lui seul d'accorder le bénéfice du doute. D'ailleurs, aspect littéralement absent de toutes les références, mais les scènes cinématiques (toutefois trop rares dans le jeu) sont d'un niveau qui n'a rien à envier aux dernières productions magistrales. Elles contrastent véritablement avec les scripts et les graphismes in-game, ce qui est véritablement dommage compte tenu du niveau dont était capable d'atteindre le studio. Par conséquent, il est impossible de reprocher à ce jeu d'être aussi répétitif (il s'agit d'un beat'em all après tout, les mécanismes du genre imposent forcément une certaine répétitivité) comme il est impossible de dénoncer un manque flagrant de créativité (le mot recherché est peut-être "inspiration" quand il est question de la fin du jeu, quoique la mise à l'épreuve ne choque pas compte tenu du contexte). Il n'est pas dépourvu de bugs de collisions (des murs invisibles qui vous empêchent de tomber à certains endroits et qui sont absents à d'autres plus critiques) et de bugs de scirpts (déclenchement qui ne s'opère pas ou présence invisible d'un ennemi qui se retrouve hors décors sans pour autant mourir qui empêche la suite de s'enclencher). Il y a toujours de quoi faire lorsqu'il est question de chercher des poux dans la tête de quelqu'un.

 

Dante's Inferno n'est peut-être pas un excellent jeu. Il comporte des lacunes qui lui ferment les portes du Pathéon du genre. Par contre, il ne correspond pas non plus à l'image du jeu décrié. Il possède suffisamment d'atouts pour figurer parmi les bonnes expériences (peut-être à moindre prix, il est vrai). Il manque peut-être un peu de tact et de nuance, défauts qui lui valent sans aucun doute l'antipathie ambiante. Un autre point est particulièrement irritant. Il concerne l'adaptation de l'oeuvre (la Divine Comédie, vous ne le saviez pas ?). Toujours vouloir rapprocher le Jeu Video de l'Art à la moindre occasion ne doit pas être un prétexte pour s'offusquer du manque de profondeur et de loyauté à une oeuvre qui est, à la base, d'autant plus difficile à retranscrire vidéoludiquement parlant que le titre s'adresse au beat'em all après tout. Si le jeu vidéo reste déjà un jeu vidéo de qualité, le contrat sera bien rempli. Et c'est effectivement le cas, le travail de Visceral Games parlant de lui-même. Un remarque a su très bien qualifié l'intérêt du jeu. Si ce dernier n'en a absuloment aucun sur Playstation 3 compte tenu du retour prochain de God Of War III, il saura combler les possesseurs de Xbox 360 qui souffrent de cette exclusivité.

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Contre-Expertise

Remarqué sans pour autant être adulé, Drake's Fortune avait posé des bases suffisamment intéressantes pour faire naître de grands espoirs quant à sa suite. A l'issue d'une campagne promotionnelle à la hauteur de ses ambitions, Among Thieves est finalement descendu sur terre pour distribuer sa Bible du jeu d'aventure au commun des mortels. C'est alors une assemblée de fidèles unanimes qui prône la sanctification du titre de Naughty Dog. Ils sont pourtant nombreux ceux à qui elle a été refusée et qui la méritaient...

 

 

Il est tout simplement impossible de passer à travers le mur compact qui consacre Uncharted 2 meilleur jeu de la Playstation 3 et référence du genre. Il faut avouer que les éléments relevés peuvent difficilement être réfutés de quelque manière que ce soit. En général, le jeu impressionne par l'ampleur de la tâche achevée et toutes les imbrications d'éléments qui lui confèrent un équilibre parfait. La consistance technique, la réalisation excellée et le gameplay millimètré sont principalement encensés en ce qu'ils représentent la moëlle épinière de tout jeu du genre. A leurs yeux, l'aventure atteint un tel niveau d'excellence qu'il faudrait la rapprocher à une expérience vécue en plein coeur d'un film à part entière, notamment grâce au niveau de la qualité des scènes cinématiques, des dialogues et de l'histoire. Après tout, l'étiquette d'Indiana Jones collait aux basques de Drake depuis le début. Pour étayer le point de vue et justifier l'avis dithyrambique qui suit, le rythme est la base essentielle sur laquelle tout ce joli système repose. Les scènes, les séquences, les lieux, les énigmes se succèdent renouvelant sans cesse la progression, la découverte et l'assiduité du joueur. Et avec un titre d'une telle qualité, il est encore une facile de ne lui trouver que des superlatifs de rigueur. Succession efficace des évènements pour éliminer tout sentiment de redondance, intelligence artificielle performante, gestion des munitions accentuée, nombreuses possibilités d'approche offertes, graphismes les plus aboutis de la PS3... Même le mode multijoueur est dénué de défaut. Expérience supplémentaire d'un niveau égal à l'expérience solo, il se montre riche, prenant et populaire. Personne ne peut certifier que Uncharted 2 : Among Thieves n'est pas un régale d'action et de plateforme. Personne n'est capable d'avancer la moindre critique virulente et déstabilisatrice à l'encontre du monument qu'est d'ores et déjà devenu le jeu.

 

Ici, les grains de sable ne feront aucun mal à l'énorme mécanique de Sony Computer Entertainment et Naughty Dog. Par contre, ils risquent quelque peu de rayer la crédibilité de ceux qui n'arrive pas à trouver de défauts. Certains ont le mérite de dénoncer quelques aspects comme ce fameux rythme si fatal à l'ennui, mais qui pourtant vous empêche de réellement profiter des prouesses graphiques et de leur niveau de détail tant vous êtes tout le temps poussé en avant. Ce rythme si efficace nuit aussi gravement à la durée de vie du jeu qui s'appuisera à toute vitesse. Ce rythme si motivant efface toute trace de linéarité pourtant bien présente. Au final, même s'il est sorti avant le titre d'Activision, le jeu semble souffrir du syndrôme Call of Duty : Modern Warfare 2 qui vous demande de courir droit devant sans jamais vous retourner. Et si performance technique il y a, il n'en demeure pas moins vrai que les bugs de collision et d'affichage sont suffisamment nombreux pour être relevés. Pour finir la liste, il est aussi question d'une localisation des dégâts mal gérées et d'un manque d'innovations flagrant comparativement à un gameplay qui repose essentiellement sur l'architecture du premier épisode. Par contre, il n'est jamais question de certaines phases de plate-forme qui sont rendues très stressantes par la faute d'une caméra très limitée qui empêche de bien apprécier l'environnement, les distances et les trajectoires. Le semi-automatisme des gestes comme le saut, aussi, est quelque fois un calvaire tant il est impossible de gérer la puissance fournie. La maniabilité n'est pas aussi parfaite que l'on veut bien nous le faire croire. En l'occurence, rétrospectivement, elle se montre plus assistée et donc moins appréciable. Le multijoueur aussi n'est pas dénué de défauts, bien au contraire ! Certes, il est fort sympathique à joueur. Encore faut-il avoir la patience de trouver une partie, puis des joueurs. L'attente est le mot d'ordre et elle est plus ou moins longue en fonction des modes qui vous choisissez.

 

Mais tout ceci n'a l'aspect que d'une goutte d'eau dans la mer par rapport au volume de qualités trouvées. Très honnêtement, Uncharted 2 est un excellent titre qu'il serait dommage de rater. Maintenant, le jeu n'est certainement pas parfait et c'est là l'essentiel de la critique qui peut être formulée. Elle ne se dirige donc pas forcément à son encontre, mais plus à l'égard de cette floppée de tests qui tendent à sortir des limites de l'objectivité qu'incombent le statut professionnel pour rejoindre les vertes contrées des passionnés jonchées d'avis tous plus élogieux les uns que les autres. Cette tendance permet d'ailleus de se dire que ce ne sont pas forcément les meilleurs films qui obtiennent les oscars. La plupart certes, mais pas tous. Du coup, appréhender le jeu avec un maximum de relativisme est la meilleure façon d'en profiter, aborder l'aventure certain de vivre la perfection étant le meilleure moyen d'être déçu.

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Contre-Expertise

La différence entre les religieux les plus fervants et les adeptes du culte Mass Effect se situe au niveau de l'espoir. Les premiers n'ont que ce dernier en point de mire, alors que les seconds savaient éperduement que le Commandant Shepard reviendrait parmi eux pour poursuivre ses aventures. Par contre, ces deux catégories complètement distinctes auront peut-être été toutes les deux victimes du même aveuglement de la foi ; celui-là même qui vous fait joindre les mains en priant pour que les maux de ce monde se résolvent par l'opération du Saint Esprit ou qui vous laisse penser d'instinct que la suite d'une référence du genre sera forcément tout aussi incroyable. Alors qu'au final, la réalité requiert peut-être quelques sacrifices...

 

 

Les chiffres de ventes placent déjà Mass Effect 2 comme le plus gros blockbuster de l'année (ironie irréfutable du calendrier et des plannings de sorties à venir). Les notes aussi valorisent le jeu en lui accordant une moyenne digne des plus grands chefs d'oeuvre vidéoludiques. Et pourtant, les avis ne sont pas unanimes, en proie à ce qu'ils considèrent comme une déception. Le paradoxe entre le ressenti et la notation est flagrant, mais comment s'explique-t-il ? Pour ce deuxième épisode, Bioware a opté pour des options de gameplay qui changent fondamentalement l'expérience de jeu. Concrètement, l'essentiel des reproches concerne l'amaigrissement à l'extrême de l'aspect RPG avec la suppression pure et simple d'une majorité de possibilités (améliorations des armes, gestion de l'équipement des personnages, réduction des caractéristiques, inventaire disparu). Il semblerait alors que ce volet opère un inversement de tendance (s'alignant sur les tendances du moment pour les avis les plus pessimistes ; expérimentant différentes options en vue du troisième opus pour les plus optimistes). Car si le côté RPG perd de son assises, les phases d'action se veulent plus nombreuses et mieux travaillées. Bioware a donc privilégié une révision de la structure même du jeu au dépend d'un ingrédient majeur de cette formule qui rendait l'original si ennivrant. A partir de là, bon nombre de détails viennent rejoindre la liste des critiques comme une aventure trop linéaire, des villes moins vastes, des quêtes annexes moins nombreuses, une durée de vie principale offensante, un système de loyauté biaisé... Si nous nous en tenions à ce requisitoire, les notes accordées seraient étrangement suspectes.

 

Et pour cause ! Là, où Bioware entreprend des restrictions, c'est pour mieux reporter son attention sur son effort de correction et de compensation. L'essentiel du travail a consisté à développer les phases d'action. Les améliorations et les innovations rendent les affrontement beaucoup plus dynamiques et fluides. Si les mémoires s'en rappellent, le jeu connaissait de grosses longueurs soporiphiques. Aujourd'hui, il est rendu nettement plus nerveux, notamment avec cet accent mis sur la multiplication des rixes. Cet état de fait est aussi du à des décisions assumées comme la restriction des environnements qui les rend moins pénibles à arpenter d'un bout à l'autre. Et si les quêtes annexes sont moins nombreuses, elles n'en sont pas pour autant dénuées de toute qualité, bien au contraire. Un autre exemple témoigne de la sincérité de la démarche de développement avec la disparition des phases d'exploration en Mako, lesquelles étaient conspuées par le plus grand nombre. L'évolution des armes profite d'un nouveau système mis en place et qui repose essentiellement sur la récolte de minerais durant les opérations commandos ou en jouant du scanner à la surface des planètes (phases qui remplacent alors celles avec le module au sol). Il faut se rendre compte alors que le déséquilibre n'est pas si grand que cela entre les genres. Certes, l'un est plu favorisé que l'autre. Mais il ne rend pas l'expérience mauvaise pour autant, puisque critiques et bons côtés s'annulent. Quel est alors cet élément qui permet aux notes d'atteindre un tel niveau ?

 

Si Mass Effect 2 renie un peu de son origine, il adhère complètement à l'univers qui a été mis en place. Il s'intègre parfaitement et développe encore un peu plus cette richesse contextuelle. Si l'histoire est peut-être le point le plus reprochable, indéniablement du au changement de scénariste, elle réserve tout de même de belles surprises. Les personnages profitent d'une personnalité et d'une histoire personnelle propres qui leur accordent une crédibilité et un charisme que peu de jeux parviennent à mettre en place. Le niveau des dialogues et leur répercution sur les évènements sont d'une rare efficacité. La localisation a bénéficié d'une attention particulière. La musique orchestrée colle parfaitement aux évènements et s'inspire des plus grands classiques de la Science-Fiction pour un résultat des plus probants. Le niveau technique atteint, même s'il ne rivalise pas avec les ténors dans ce domaine comme Gears of War, est tout aussi concédé. Tous se ravisent alors sur cette fidèlité et ce très haut niveau de soin et de détails apportés pour mettre en place un univers convaincant, époustouflant, concordant dans lequel vous ne pouvez avoir qu'envie de vous immerger complètement. Il est là cet élément qui rallie et ravise tout le monde. Il est là ce critère qui confère l'immunité au jeu. Finalement, c'est grâce à cela que vous ne pouvez que vous apercevoir que rien n'est renié et que les choix préférés cette fois-ci ne constituent en rien une haute trahison.

 

Nous rejoignons les remarques quant au glissement de gameplay d'un genre vers l'autre. Maintenant, il ne s'agit d'un mal pour autant en ce que cela permet de rendre le jeu beaucoup moins monotone. Il est vrai également que le jeu n'est pas dénué de défauts comme les temps de chargement trop nombreux et trop longs ou une influence de Dragon Age : Origins qui se fait un peu trop sentir. Le déroulement propre de l'aventure est également critiquable au niveau de son schéma beaucoup trop flagrant dans lequel la fin peut largement s'anticiper. Or, d'autres petits points ont souvent échappé à nos confrères. Selon nous, la claque graphique annoncée n'est pas au rendez-vous. Même si le niveau reste bon, il n'a rien à voir avec ce qui nous avait été laissé supposer (au moins du niveau d'un GoW). D'ailleurs, les bugs d'affichage sont réguliers, vous faisant disparaître vos coéquipiers la plupart du temps. Il faut aussi compter avec des couacs sonores qui vous privent des fins de phrase, les rendant ainsi incompréhensibles si vous n'avez pas opté pour le sous-titrage. D'un point de vue maniabilité, les mouvements du personnage souffrent d'une incohérence qui ouvre une porte à vos ennemis. Lors d'un impact, vous perdez momentanément le contrôle, il suffit alors à vos adversaires d'enchaîner leurs attaques pour repousser votre reprise de mouvement et ainsi de vous tuer sans que vous n'ayez rien pu faire (même quand vous abusez des couvertures, certaines explosions vous faisant perdre se privilège momentanément). D'ailleurs, si les combats sont plus fluides et abordables, ils sont surtout rendus plus faciles. Les phases de Mako qui n'étaient pas si horribles que tout le monde voulait bien le dire (et que nous regrettons, car nous aurions justement aimé qu'elles soient plus approfondies et certainement pas supprimées) ont été remplacées par des opérations encore plus laborieuses et ennuyeuses.

 

Tels auraient été les points sur lesquels nous aurions étayer nos critiques (entre autres choses communément notées), à défaut de faire preuve d'une certaine mauvaise foi en ne visant que l'allègement de l'aspect RPG comme crime de lèse majesté. Mass Effect 2 ne s'impose pas de prime à bord comme le digne héritier de son aîné. Il requiert un bilan, assez rapide cela dit. Il apparait alors que le jeu tente de se diversifier (allant même jusqu'à emprunter des idées de piratage à Bioshock pour son plus grand bien, chose complètement passée à la trappe dans les tests de référence). Il apporte non seulement des corrections aux imperfections (peut-être un peu trop radicalement), mais il livre aussi une nouvelle vision d'un gameplay qui a tout à y gagner. Bioware a trouvé un équilibre qui ne plaira pas forcément à tout le monde, mais qui a le mérite de fonctionner à merveille et de servir l'intérêt du titre. Il n'est nul besoin de se rabaisser à reprocher les corrections apportées (comme les déplacements laborieux dans des villes immenses) ou incriminer l'une des essences de la série (en dénonçant des dialogues trop nombreux, au hasard). Tout cela pour le simple plaisir de faire valoir sa déception personnelle des orientations empruntées, se discréditant légèrement au passage. Mass Effect 2 nous prouve que la force d'un jeu est globale. Il nous montre qu'un choix de gameplay peut ne pas dénaturer la cohérence et la richesse de l'univers dans lequel il s'inscrit. En cherchant au-delà de nos préférences, nous ne pouvons qu'admettre le trait de génie de Bioware.

Voir aussi

Groupes : 
Mass Effect
Jeux : 
Mass Effect 2
Sociétés : 
Electronic Arts, BioWare Corp
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La Casa De Gounta

Édito

Un blog... Certes, certes. Mais pourquoi ? Sur un site comme Gameblog, les initiatives sur les thèmes fondamentaux que sont les jeux vidéo, le cinéma, la musique ou les mangas vont pleuvoir. Chacun voulant y aller de sa touche personnelle, parfois maladroite. Alors pourquoi ne montrerai-je pas aussi personnel et maladroit ? Et si la liberté des uns commence là où s'arrête celle des autres, c'est ici que prend effet ma juridiction. Il ne reste plus qu'à trouver une idée pour exploiter l'opportunité. Quoiqu'elle est dores et déjà toute trouvée. Voici donc une fenêtre ouverte sur le site que je développe. Je le crois original, détaché de toute concurrence dans sa manière d'approcher le sujet. Et, du coup, je me permets de penser qu'il a sa chance au milieu de tant de sobriété et de classicisme. Je vous présente donc Poulpix, un autre site sur les jeux vidéo (et pas sur la diffusion d'images et de vidéos holé-holé sur la reproduction des céphalopodes comme pourrait le laisser penser son nom). Bah oui, pas le choix, quoi.

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