La Casa De Gounta

Par Gounta Blog créé le 13/12/09 Mis à jour le 06/05/10 à 11h07

A la découverte Poulpix.

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Capcom n'a jamais vraiment eu peur de susciter la polémique. Même lorsque le papillon battait frénétiquement des ailes à l'autre bout du monde, l'éditeur restait fidèle à ses convictions. En proposant un opus "Super" à Street Fighter IV à peine un peu plus d'une année après le renouveau de la série, tout le monde était en droit de remettre en question l'existence de l'un des deux. Et seul ce volet est capable d'apporter la réponse. Justifié, il condamne son aîné. Anecdotique, il sanctionne une politique. A la lumière de cette évidence, le titre va devoir se battre bec et ongles pour imposer sa version.

 

 

La question primordiale dominante était de savoir si Super Street Fighter IV se démarquerait de la simple mise à jour prétexte pour tirer quelques marrons supplémentaires du feu. A la perspective d'un jeu dont le moteur graphique est identique, la réponse était loin d'être évidente. Pourtant, en partant sur des mêmes bases, cette mouture s'exposait forcément aux mêmes gages de qualité. Le contenu, encore une fois, allait faire toute la différence. D'ailleurs, tous ont été conquis par la bonne volonté avérée de Capcom qui a tenu à proposer un peu plus qu'une sorte de réajustement et de perfectionnement des défauts de Street Fighter IV.  Le plus évident est le casting qui s'aggrandit de dix personnages, dont deux réellement inédits à la série. Tous ont le mérite de varier la palette des personnalités et des styles de combat, certains plus accessibles que d'autres. Cette affluence, complètée avec l'ajout d'un deuxième Ultra, a une conséquence fondamentale sur l'appréciation du titre, puisque sa dimension tactique s'en trouve approfondie. Proposant de déterminer l'un des deux avant l'affrontement, cela façonnera votre façon d'aborder l'adversaire. Mais Capcom s'est aussi donné la peine d'inclure cinq niveaux décors (et au passage d'affiner la qualité graphique générale) et les fameux stages bonus, sans oublier d'apporter une certaine attention à ces détails qui avaient essuyé la critique précédemment comme, entre autres, l'ergonomie des menus, les cinématiques de présentation ou les lobbys du multijoueur (modes, sauvegarde de replay, spectateur). Il n'en fallait pas moins pour montrer à ceux qui doutaient que Super Street Fighter est loin d'être une excuse. Alimentant le renouvellement d'un côté, rééquilibrant les "privilèges" involontaires accordés à quelques personnages clés de l'autre, l'éditeur en profite pour revoir sa copie et fournir une référence de la baston encore plus aboutie. Le prix excusera certains points qui n'ont que très peu été retouchés, voire pas du tout (bugs, animations, défis similaires), ou les absences (mode Tournoi) qui seront comblées via DLC.

 

En fin de compte, il est tout aussi difficile de considérer Super Street Fighter IV comme un nouveau jeu à part entière que s'en tenir à le juger comme une simple mise à jour. Apportant son lot d'ajouts qui ont un impact direct sur le gameplay d'origine, il est impossible de le catégoriser dans les extensions de mauvaise foi. Et c'est ce qui a rassurer l'ensemble des testeurs qui ont apprécié les nouvelles dimensions intégrées. Cela dit, en s'appuyant sur des fondations identiques, ne s'attachant qu'à peaufiner et enrichir, il ne s'agit pas non plus d'un opus à part entière. Du coup, le préfixe lui colle à ravir et Capcom n'aurait pas pu trouver mieux pour qualifier cette version qui est bien un super Street Fighter IV.

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Se dissimulant sous de faux prétextes d'initiation culturelle vis-à-vis de la jeune génération, le rétrogaming et les adaptations arcade jouent avant tout sur la corde sensible nostalgique des joueurs qui ont un tant soit peu de bouteille pour, le plus souvent, motiver les recettes faciles. Malgré tout, si ce genre de procédés trouve toujours quelques fervents défenseurs, c'est que parfois certaines initiatives ont le bon goût de correspondre avec des souvenirs particuliers, propres à chacun. Tout l'intérêt se cristallise alors en fonction des expériences individuelles.

 

 

Encore une fois quand il s'agit de jeux disponibles au téléchargement, il ne faut pas s'attendre à ce qu'une déferlante d'avis débarquent sur le Net, même si cela concerne une franchise aussi mythique qu'After Burner. Ils sont peu, donc, à s'attarder sur l'adaptation de cet opus Climax, se rappelant unanimement au bon souvenir de la version arcade de 2006. Sega a le mérite d'avoir complètement retranscris l'essence du jeu dans nos salons. Le principe étant de se replonger dans ces gameplays d'autrefois, c'est un réel plaisir de regoûter à l'action frénétique, aux sensations de vitesses et aux réflexes extraterrestres. After Burner Climax nous replonge immédiatement dans l'esprit d'une licence qui n'a plus à faire ses preuves. Dynamique et chouchouté jusque dans les effets graphiques et la fluidité (primordiale) à l'écran, le jeu parvient très facilement à raviver cette mémoire sensorielle que les plus accrocs auront intégré après un nombre incalculable d'heures dépensées sur leurs manches. Mais les retrouvailles sont tout de même un peu gâchées. Comptant pourtant sur un niveau de rejouabilité aussi efficace qu'addictif, c'est la relation entre le prix et le contenu qui refroidit les ardeurs. Avec des parties très courtes et des bonus à la clé qui se débloquent tout aussi rapidement, le jeu est tout de suite limité par son propre contenu. Et si les différentes options EX restent des prétextes pour multiplier les challenges, aux yeux des testeurs, le prix est loin d'être justifié. Du coup, la nostalgie et le plaisir sont très vite désarmés face à un contenu dont on fait très vite le tour pour un prix qui aurait pu motiver quelques ajouts de circonstance.

 

After Burner Climax est une madeleine de Proust comme certains de ces titres réédités qui font appel à certains de nos souvenirs au goût si particulier de chacun d'entre nous. Débarqué tout droit de la version arcade déjà bien datée, le prétexte est flairé, surtout à la lumière d'un contenu trop restreint. Pourtant, il est facile de se prendre au jeu et de multiplier ces parties que nous ne pouvions pas trop nous permettre dans les salles d'arcade sous peine de se priver des autres jeux qui les peuplaient. C'est peut-être ce détail qu'il faut garder en tête quand nous pouvons profiter de ce plaisir nerveux, efficace, endiablé, addictif et illimité sur nos consoles. Même si le plaisir de sera jamais aussi intense que dans cette attraction merveilleuse qu'était le 360° de la Tête dans les Nuages...

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A l'heure où l'idée d'une crise d'identité dans les productions japonaises alimentent certaines discussions, Capcom nous prouve qu'elles n'ont en rien perdu de leur superbe. Avec l'arrivée de Monster Hunter Tri sous les lattitudes occidentales, l'éditeur confirme ses intentions d'introduire des titres dont la perception est bien différente d'un bout à l'autre du monde. Succès retentissant dans l'archipel, rien n'est réellement acquis sur le sol européen. Et si les goûts et les couleurs varient en fonction des genres entre ces deux mentalités, la chasse aux monstres est une aventure appréciée de chacune. Reste à savoir si le style prévu pour les Japonais enchantera les Occidentaux.

 

 

 

Il faut avouer que les jeux de chasse ont un succès tout relatif en Europe à l'image de la série des Deer Hunter. Alors en quoi celui-ci changerait-il la donne ? Trois mots résument parfaitement l'intérêt : monstres, richesse et multijoueur. Tout le monde l'aura d'ailleurs retenu. Et si le jeu n'est pas exempt de défauts, il s'en tire avec les honneurs. Agitant un bestiaire impressionnant, avec une approche de la discipline réaliste qui sert une immersion renforcée à coup de contenu varié et gigantesque, Monster Hunter Tri ne cache pas que toute sa quintescence se trouve dans son mode en ligne, entre joueurs. Le mode solo présent n'en est pas pour autant anecdotique puisqu'il inculque les bases nécessaires pour prendre du plaisir à jouer. Mais l'expérience est véritablement décuplée "en ville", lieu de rendez-vous de tous les chasseurs. En équipe, le gameplay prend alors tout son sens. Les multiples menus, les différentes catégories d'armes, le nombre de quêtes, la documentation disponible sur chaque espèce de monstres ou végétaux rencontrés lui confèrent d'autant plus de profondeur. Toutes ces possibilités ne sont d'ailleurs pas fortuites, puisqu'elles vous aideront à préparer vos expéditions à mesure qu'elle gagnent en dangerosité. L'ensemble participe à une immersion progressive, mais efficace, jusque dans le travail technique qui s'avère être un des rares aussi aboutit sur la Wii. Tirant extrêmement bien profit des capacités de la console d'un côté, la composition sonore est également un facteur qui vous berce dans cet univers impitoyable, où le pétrole n'est pourtant pas le roi. Capcom rend une copie propre, fidèle à l'essence de la série. Mais l'éditeur ne semble pas avoir voulu prendre de risques pour séduire l'Europe.

 

Monster Hunter Tri aurait pu être tellement plus intense s'il avait voulu se mettre un peu à la page. Sévissant sur le marché japonais depuis quelques années, bénéficiant d'un succès immédiat à chaque nouvelle version, il n'a peut-être pas été jugé adéquate de changer une recette qui fait ses preuves, même si un tout autre public était visé. Et pourtant, le monstre commercial qu'il est a très vite été rattrappé par ses bourreaux. Le premier d'entre eux est ce gameplay ultra-rigide souvent de paire avec certaines productions Capcom. Les déplacements, les coups, les esquives manquent sincèrement de dynamisme et de légèreté. Leur lourdeur est d'autant plus accentuée par un angle de caméra fixe qui nécessite une réorienation manuelle permanente (très nuisible pendant les combats). L'absence de système de verrouillage de cible est aussi un inconvénient qui s'ajoute au reste. L'intelligence artificielle ne concerne que les gros gibiers. Les petits, eux, adoptent des comportements incohérents (impassibles face au danger, faible tendance à la fuite, technique de chasse en groupe inexistante), ce qui rend une majorité de la progression trop accessible. Ce qui nécessitait l'attention du joueur a été automatisé dans cet opus. La culture de plantation et l'assistance des pêcheurs limitent l'implication du joueur dans ces phases, ce qui n'était pas le cas. Cela dit, le jeu reste suffisamment prenant et riche d'un autre côté pour ne pas trop en tenir rigueur. Avec quelques soucis de bugs, des textures parfois trop basiques et des chargements de zones en nombre sur une même carte, le jeu ne fait pas preuve d'une véritable catastrophe, mais trahit un petit déficit qui aurait pu être comblé, à l'image d'une traduction qui est jugée un peu trop terre à terre. Mais là, où le bas blesse réellement, c'est le sabotage de cet élément qui aurait du être la consécration du titre. Le multijoueur n'a pas non plus été mis à jour. Datant d'un autre âge, il est impossible de trier les serveurs par langue. Aussi, bien souvent, vous vous retrouvez au coeur d'une équipe où la communication n'est pas évidente. Un drame pour un système censé l'encourager. Surtout que ce partage est carrément impossible si vous ne possèdez pas l'accessoire Wii Speak, le système de phrases prédifinies ou de chat se révélant complètement innappropriés. Ce manque d'actualisation est un comble qui forment certaines mentalités à préférer jouer en solo en ligne, plutôt que de s'encombrer d'équipiers étrangers qui ne comprennent rien et sans possibilités intrinsèques efficaces de palier à la barrière des nationalités.

 

En fin de compte, pour un titre qui veut s'ouvrir au grand public, Monster Hunter Tri n'est pas un jeu qui s'adresse à tout le monde. Tiraillé pour de tros grandes lacunes pour certains, encourageant la rigueur et la patience pour d'autres, tout est une question d'affinité avec un genre particulier aux parfums asiatiques. Et si son système est très souvent jugé archaïque, cela n'enlève en rien son mérite reconnu de proposer une ambiance et un concept tellement bien implantés et mis en valeur qu'ils sauvent les meubles. Il serait difficile de ne pas être d'accord avec les avis de la presse en général. Monster Hunter Tri peut véhiculer une certaine déception eu égard aux défauts récurrents qui nuisent radicalement au plaisir de jouer à plusieurs et surtout entre amis. Car parmi tous les aspects qui peuvent déranger, cette gestion catastrophique du mode en ligne, principal argument, est inexcusable. Pourtant, cette licence s'appuie sur une richesse suffisamment profonde et forte pour supporter ce genre de désaveux. Le support est peut-être d'ailleurs une des raisons de ce manque d'investissement. Le volet Frontier Online devrait apporter la réponse à cette question. En tous les cas, l'opus qui nous concerne montre qu'une mise à jour est désormais nécessaire si cette série veut prospèrer en Europe.

Voir aussi

Groupes : 
Monster Hunter
Jeux : 
Monster Hunter Tri, Monster Hunter Tri (Wii)
Plateformes : 
Wii
Sociétés : 
Capcom, Nintendo
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Cursed Gamer's Life

"Ah bon ? C'était ton idée ?"

 

Nan, mais attends, bonhomme... Ca fait combien de temps que je bosse ici ? Là, tu vois, c'est le moment exact, où l'euphorie de la découverte cède un peu de terrain aux premiers bugs récurrents. Généralement, la situation recquiert un rythme respiratoire plus lent et plus profond pour oxygèner un maximum le cerveau et permettre que son irrigation soit la plus saine possible pour éviter la formation les petits noeuds douloureux de la colère. Dans la pratique, les mains se crispent sur la manette, les dents se serrent et on essaie de passer la difficulté imposée par une incohérence technique le plus vite possible. Avant que la tempête ne s'abatte. Mais il ne faut pas trop exagérer non plus.

 

 

Je peux dire sans trop m'avancer, après quelques mois passés dans cette rédaction à multiplier les pages dans les magazines (et notamment le tiens), que nous nous connaissons. Je peux même dire que je te trouve carrément sympathique, plutôt cool. Enfin, aujourd'hui, j'emploierai plus l'imparfait, parce qu'à ce que j'ai compris, tu viens de tirer la couverture à toi. Sans remord, sans savoir de quoi il était question, tu viens de t'attribuer les mérites d'un autre. Tu es conscient que tu n'es pas l'auteur de l'interview dont il est question, non ? Tu peux essayer de relativiser en dénigrant la popularité de ton magazine, c'est très noble de la part d'un rédacteur-en-chef qui défend à ce point son oeuvre quelque part. Je ne condamne absolument pas l'intérêt de ce qui me permet de payer mes billets de train pour venir travailler. Je vais t'expliquer pourquoi je retiens le bras vengeur qui aurait tendance à projeter des accessoires à 40 €uros contre les murs très facilement. Je parlais de mes transports. Alors sache qu'en l'état, je gagne juste assez pour les financer. Bordeaux - Paris, ce n'est pas le même tarif que Brétigny-sur-Orge - Montparnasse. Les débuts ont donc été très difficiles, puisqu'étant nouveau, je devais faire mes preuves pour prétendre à davantage de travail. Ma situation géographique ne me permet pas de vivre de mes piges. Par contre, mes articles me permettent d'accéder à ce boulot pour lequel je sais que je suis fait. Alors j'ai pris mes marques. J'y suis allé progressivement jusqu'à me sentir à l'aise avec vos chartes rédactionnelles. Mais mon objectif reste tout de même, à la base, de pouvoir faire de ma passion mon métier, celui qui me permettra à la fois de m'épanouir et de gagner ma vie. Donc, dans cette optique, j'ai pris l'initiative de changer les codes de la présentation du personnage du dernier numéro pour en faire une interview. Initiative tellement appréciée par le patron de la boîte qu'il a décidé que ce deviendrait le standard qui remplacera les présentations habituelles dans les prochains tirages. Jamais, à un moment, tu ne t'ais demandé si tu ne volais pas la vedette à quelqu'un ? Je veux dire... Tu as bien un listing des articles avec les noms des rédacteurs qui s'en sont chargés sur ton ordinateur ?! Donc tu sais pertinament que le travail qui est "récompensé" n'est pas le tiens. Mais tu t'en fais quand même le garant comme si tu avais participé d'un manière ou d'une autre au résultat. Ce n'est absolument pas le cas en plus ! Tu viens tout simplement de ruiner mon investissement. Je t'apporte des idées sur un tapis et tu les reprends à ton compte. A quoi bon m'investir à l'avenir si je n'en retire rien ? Tu peux étouffer l'affaire en relativisant les choses. Juste un article. Pécher par ommission. Ok. Mais ta version des faits oublient encore une fois de me prendre en compte. Finalement, tu prends ce qui t'arrange. Quelque chose ne va pas, c'est la faute du pigiste ou du graphiste. Tout est nickel, c'est grâce à toi. C'est partout pareil. C'est vrai. Tes arguments sont navrants pour couvrir tes arrières. Mais tu restes un voleur. Oui, je me réconforte en me disant que mon idée était bien trouvée, tellement qu'elle intégre un nouveau schéma. Mais je suis surtout déçu de ne pas avoir eu la reconnaissance, ou tout du moins les félicitations de rigueur qui t'ont été attribuées. Finalement, t'es un connard et tu viens de m'enfler avec le sourire.

 

Alors il faudrait que je reste là à t'écouter m'annoncer que le boss était super content de la nouvelle formule, sans broncher et en continuant de te faire mousser avec d'autres trouvailles ? Il faudrait que je m'emploie à redorer ton blason avec mes idées, dans l'ombre, sans jamais en sortir, sans jamais en profiter ? Il faudrait que je reste impassible, laisser échapper un rire niais qui trahit juste la branlée que j'ai envie de te coller ? Il faudrait que je me retienne de t'enfoncer la tête dans l'écran que tu n'as pas daigné vérifier pour assumer une once d'honnêteté ? Il faudrait que je te précise juste que c'est moi qui ait eu l'idée avant de te pardonner de ne pas avoir su ? Et ben ouais... C'est ce que je vais faire parce que je ne veux pas me griller. C'est ce que je vais faire parce que, même si cette boîte traite les pigistes comme des mouchoirs en papier qu'on jette après usage, elle a eu le mérite de me laisser la chance de faire ce que j'aime par-dessus tout. Je vais la fermer et alimenter un bel ulcère de frustration. Putain, tu savais même pas que le format de la fiche avait changé avant d'entrer dans le bureau du grand manitou. Tous pour un et un pour sa pomme. Tout d'un coup, j'ai peur de trop comprendre ce qui se passe ici. J'espère parvenir à mes fins et trouver une meilleure situation dans un climat beaucoup plus honnête.

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Cursed Gamer's Life

"Et si on te kidnappait, ton frère reviendrait bosser pour nous ?"

 

Pour une fois qu'il saisit une perche tendue, pour une fois qu'une aide spontanée provient de sa propre famille, pour une fois qu'il cède à la tentation du piston (quoi de plus normal après tout pour un magazine automobile ?!), à la facilité de la démarche, de l'intégration, de l'intronisation, il reçoit une magistrale claque en guise d'accueil. Tendant automatiquement l'autre joue, il accepte son châtiment, après tout, il l'avait bien mérité, lui qui a voulu jouer cette opportunité malsaine jusqu'au bout. Et puis, en fin de compte, comment prouver sa bonne foi et sa valeur lorsque vous tentez de couper à travers les sentiers battus à la première occasion venue ?

 

Un service rendu, voilà ce qu'il représentait. Il en prenait conscience, là, à ce moment précis, dans ce bureau, assis en face d'un rédacteur-en-chef qui lui expliquait pourquoi ses idées n'étaient pas matériellement réalisables, secondé d'un assistant, accoudé au mur, qui ponctuait chaque fin de phrase d'un hochement de tête, d'un rire sarcastique ou d'un clin d'oeil complice. Désarmé, désemparé, impuissant, il s'apercevait qu'il ne dépasserait jamais l'image "du fère de" ici, quoi qu'il puisse entreprendre. Il prenait alors toute la mesure de sa bêtise. Confronté à l'aumone dont ses interlocuteurs se targuaient de lui accorder, un sentiment de honte l'envahissait et sa position devenait très vite inconfortable. Nul endroit ne serait assez isolé, nul trou ne serait assez profond pour qu'il puisse s'y cacher. Il se sentait stupide comme après s'être applati contre une baie vitrée en public. On lui plongeait le nez dans sa naïveté comme on éduque un chien à la propreté. C'était pourtant tout un plan machiavélique qui se déployait sous ses yeux. Loin de penser qu'il puisse être un objet de convoitise, il se révélait être un intermédiaire, une marchandise troquée à la hauteur de l'estime portée à son frère. La liste de concepts à présenter n'était tout au plus qu'une excuse pour maquiller à peine les enjeux de ce rendez-vous, dont le résultat était fixé avant même les premiers échanges. Littéralement transparent, il n'était question que de son aîné et, à travers lui, de cette faveur dont le but avoué était de le ramener dans les filets de cette rédaction qui appréciait tant son travail. Se faisant explicitement comprendre qu'il ne devait cet entretien qu'à une faveur et que rien, ni qualité de travail, ni mérite, ne viendrait changer l'ordre des choses ou l'estime qu'on pourrait lui porter, il se voyait accorder un article, dont le sujet était déjà déterminé. Son orgueil bouillait, lui hurlait de se lever et de refuser de pactiser dans de telles circonstances. Il lui interdisait d'entrer dans cette manigance amère et lui ordonnait, au contraire, de taper du poing sur la table, montrer qu'il avait aussi du caractère à revendre. C'est une autre solution qui se dessina dans son esprit lorsqu'il prit connaissance du sujet. Etrange coïncidence faisant cohabiter sport mécanique et jeu en ligne, il décidait tout compte fait de mettre à profit cette frustration et cette colère pour donner le meilleur de lui-même, montrer qu'il possédait tout de même quelques capacités rédactionnelles qui lui permettaient de dépasser le cadre du domaine vidéoludique, quelque part toujours synonyme de médiocrité aux yeux des autres "confrères" de la profession journalistique. Il s'accomoderait donc de cette situation déclenchée, buvant le calice jusqu'à la lie, ravalant sa fierté par la plus douloureuse des déglutitions.

 

Abstraction faite des circonstances, plaisir et fierté de figurer dans un magazine d'un tel calibre étaient bien présents. L'amertume, par contre, n'était pas prête de disparaître quand, quelques temps plus tard, il voyait non seulement certaines de ses idées maladroitement exploitées par ces mêmes anciens employeurs, mais que son frère retrouvait, dans les meilleures conditions, les rangs de cette équipe qui le réclamait tant. Voilà comment sa passion avait finalement fait de lui une marionnette, servant des intérêts supérieurs, lui enseignant que, pour lui, les banalités des uns ne seraient certainement pas son lot professionnel. Si tant est qu'il lui en restait encore un peu, il mettrait un point d'honneur à tracer sa propre voie, du moins essayer, par ses propres moyens...

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Cursed Gamer's Life

"Mais mon pauvre petit, tu n'arriveras jamais à rien avec les jeux vidéo !"

 

Si nombre de phrases ont marqué l'histoire de l'humanité, celle-ci a bouleversé la vie d'un petit garçon. Lâchée sous le coup de la colère de sa mère arrivée aux limites de sa patience tandis qu'il s'évertuait à zapper les canards à l'écran, le message n'aura pas manqué de se graver dans son esprit, de s'imprimer au fer rouge dans son inconscient, marquant définitivement une voie de non-retour à l'image de celle qui a accueilli et frapper des générations entières de son "Arbeit marcht Frei".

 

 

Ainsi, à l'aube de ce jour funeste, une passion est devenu un vice. Ce qui était encore la veille un plaisir s'est transformé alors en débauche, objet de honte et de dédain. L'innocence fit place au mépris, s'insinuant en lui comme un poison, frappant sa vie d'une malédiction. Incapable de renier son amour pour une luxure désignée, il s'affarait alors à soulager ce besoin irrépressible en cachette, la nuit venue souvent. Et comme si la souffrance de se voir réprouver un domaine dans lequel il se destinait n'était pas assez abominable, l'objet de son délit passionnel figurait toujours dans sa chambre, comme un paquet de cigarette laissé à l'attention d'une résolution trop jeune, trop fragile. Soumis à la tentation, les regrets succèdaient aux crises et aux faiblesses, alimentant un dénie toujours plus violent d'une partie de lui-même, refoulant au plus profond de son être une part de sa personnalité. Jamais rien, ni loisirs, ni sports, ne sont jamais parvenus à effacer le souvenir de cette âme soeur croisée. Le réflexe du doigt appuyé sur le bouton d'alimentation jamais n'a failli sitôt la porte franchie. Petit à petit, face à tant de rechutes ressenties comme des échecs, la vie finalement perdait toujours un peu plus de son sens. Et puisqu'il devait se refuser l'unique chose pour laquelle il s'était épris, bientôt le chaos déborda s'installa. Ses maigres temps libres réservés à sa dépravation, ses amis s'éparpillèrent. Sans objectifs savoureux, sa scolarité vascilla. Livré à lui-même, sans personne à qui se confier, il se referma sur lui-même. Adoptant le masque qu'on voulait bien lui faire porter, il suivait les directives, les souhaits, les espoirs qu'on lui signalait, souvant les ordres comme un zombie savant. Puisqu'il devait renoncer à la seule chose qui avait de la valeur à ses yeux, le monde ne lui apporterait jamais plus de saveur. Rien ne saura jamais plus égaler  cette intensité ressentie.

  

Alors, aujourd'hui, vois donc les dégâts causés, mère ! Toi qui a coupé les ailes de ton fils avant de le lancer dans le monde, contemple l'étendue de ton erreur ! Là, où cette futilité aurait pu motiver l'apprentissage des langues. Là, où cette addiction aurait permis de développer une sensibilité artistique. Là, où la superficialité aurait pu consacrer l'imagination. Toi, tu m'as préféré ta réalité du monde, celle qui a attisé les reproches, celle qui a effrité la confiance, celle qui a remis en question mon existence, celle qui a transforme mes rêves en cauchemar. Prends désormais toute la mesure de tes convictions et réfléchis aux cîmes qu'aurait pu atteindre ton fils si au lieu de contrainte et d'amour étouffants tu avais préféré la confiance et les encouragements.

 

"Tu n'arriveras jamais à rien avec les jeux vidéo !", vraiment ? Redis-le pour voir...

 

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Bien souvent (pour ne pas dire à chaque fois), quand le cinéma plonge son nez dans la trainée de poudre du jeu vidéo pour s'inspirer, les délires des auteurs qui émergent alors ne font pas seulement honneur aux références, mais ne s'avèrent pas non plus être du goût d'un public composé d'initiés choqués et d'impies indignés. Mais cette vérité est aussi réciproque quand le loisir de masse puise dans la subtilité d'Hollywood pour dynamiser ses licences. Tout est une histoire de trahisons, où tout le monde n'y trouve pas forcément son compte. Et de ce côté-là, Sam Fisher en connait un rayon...

 

 

 

Il y a encore quelques temps, avant qu'un énième report ne vienne marquer l'actualité de Splinter Cell Conviction, nos amis les professionnels commençaient à voir d'un oeil septique l'arrivée de ce nouvel opus pour le peu qu'ils avaient pu en voir. Conscients que l'épisode marquait une réorientation radicale dans l'histoire de la série, l'accueil réservé au titre est d'autant plus étonnant. Pourtant, tout le monde s'accorde à déterminer ce revirement de genre comme salvateur. Et les arguments pleuvent d'ailleurs dans ce sens. Pour cela, il suffit de suivre la politique d'Ubisoft qui a décidé de tout articuler autour de la nouvelle direction entreprise. Par conséquent, en plaçant le héros dans un contexte de vengeance, l'amputation d'une majeure partie de la subtilité d'approche qui l'a rendu célébre est justifiée. Soit. Ainsi, le gameplay vise à favoriser l'action plutôt que l'infiltration pour des circonstances scénaristiques, dont l'intérêt retenu est l'approfondissement psychologique du personnage. Cette nouvelle facette offre aux joueurs un système qui encourage à voguer entre ces deux eaux, puisque le Mark & Execute n'est rendu possible qu'après une élimination rapprochée. Un prêté pour un rendu en quelque sorte. Cette méthode de neutralisation automatique est d'ailleurs largement appréciée, puisqu'elle n'est pas obligatoire. Le libre arbitre est un atout employé comme un bouclier face aux éventuels détracteurs de ce glissement de terrain. Rien n'empêche effectivement de se lancer le défis de n'user que d'infiltration et de résister à la tentation de foncer dans le tas, phases désormais rendues possibles. Le dynamisme et le rythme du jeu sont remarqués et mis sur le compte du nouvel état d'esprit de Sam. S'accomodant d'une campagne solo abrégée pour de la coopération et du mulitjoueur exceptionnels, le pardon est largement accordé pour l'expérience intense et véritable qu'il permet à plusieurs. Délaissant donc ses habitudes, le fantôme des épisodes passés bénéficie d'un nouvel attirail de possibilités comme un système de couverture, des phases d'interrogatoire aussi musclées que jouissives, des situations diverses, des environnements variés, une large palette de mouvements, un armement et ses améliorations conséquents, des interactions avec les décors multiples, des séquences d'action de rigueur lors du déclenchement des exécutions, la différence de perception avec les zones de pénombres sont autant de détails qui permettent de servir les intérêts d'un gameplay efficace et renouvelé. En ajoutant à cela l'ingéniosité des chargements camouflés dans les phases cinématiques et l'affiche top fashion des objectifs de mission sur les parois des bâtiments, Splinter Cell Conviction semble se prémunir de toute critique pour se destiner à un succès inévitable.

 

Pourtant, si la liste en question (qu'elle soit longue ou courte) n'a pas vraiment d'impact sur la note finale, certaines errances ont été relevées, dont la principale concerne une intelligence artificielle complètement à la ramasse. Comment aurait-il pu en être autrement de toute façon ? Difficile de ne pas noter l'incohérence des réactions devant les situations et l'immobilisme des gardes face au Splinter Cell. Douteuse donc, elle se destine à n'en pas douter à clairement rendre plus accessible cette touche d'infiltration dont se prévaut le jeu. D'ailleurs, tous auront noté que les choix stratégiques opérés par l'éditeur ne visent qu'une ouverture au grand public. Et quand certains s'en tiennent au minimum syndical pour relever les fautes, d'autres savent se montrer plus virulent. Ainsi, si principalement l'IA est au coeur des attentions, la copie technique l'accompagne de paire. Avec un jeu reporté à de nombreuses reprises, il était évident que la hauteur de la prestation était attendue à un niveau plus élevé. En l'occurence, même si le résultat reste propre, il n'égale certainement pas les dernières productions avec un wagon de retard, bien à la traîne. Présence d'aliasing, inégalité des textures et environnements trop froids sont autant de critiques portées à un jeu qui aurait du compter sur un peu plus d'attention, puisqu'exclusif. Grandes lignes de la réprimande, beaucoup se contentent de ces critères pour éloigner le résultat de la perfection, sans pour autant renoncer au plaisir d'y jouer qui est ressenti. Plus féroces sont quelques irréductibles qui vont jusqu'à sanctionner la narration chaotique du jeu et la carrure d'un scénario à la hauteur de celle du gouverneur de Californie. Apportant de l'eau au moulin, les paradoxes s'accumulent à l'image d'un éventail d'action apprécié et pourtant jugé très réduit à la fois ou encore la panoplie de gadgets à foison qui apporte à la fois un plaisir confortable, mais un accès à une facilité exacerbée, détails qui devraient plonger n'importe qui dans l'introspection la plus totale. Pratiquement jamais, il n'est d'ailleurs question de la durée de vie ridicule dont il est question (accusant l'équivalent d'une journée de travail), à laquelle est préférée les aspects multijoueurs qui pardonnent cet écueil. Encore plus incompréhensible est l'influence quasi-nulle de ces reproches sur la note apportée. Il ne s'agit que de critiques gratuites, certainement plus destinée à se donner bonne conscience que justifier une valeur finale amoindrie. A l'arrivée, il y a une énorme différence entre le discours tenu et la note apportée dans la plupart des cas. Splinter Cell Conviction rentre dans cette catégorie de jeux qui bénéficie d'une certaine immunité pour se permettre de prendre des risques en dénaturant leur raison d'être.

 

Il est très difficile de porter un jugement sur cet épisode pour la simple et bonne raison qu'il trahit clairement ses origines d'un côté pour marquer un virage séduisant, dans l'ère du temps (mais moyen), de l'autre. Il est évident qu'en considérant Splinter Cell Conviction comme un jeu d'action aux effluves d'infiltration, il peut séduire son monde. C'est compréhensible. Or, l'essence même d'un Splinter Cell n'est-elle pas celle du challenge de l'invisibilité, de l'infiltration pure et dure, sans concession ? Après avoir inscrit ses lettres de noblesse dans un genre, est-il cohérent de s'accomoder des codes populaires du moment pour justifier d'imposer une trahison aux fans ? Splinter Cell et infiltration sont indissociables. C'est pourquoi, même si il est facile de se laisser envoûter par le chant des sirènes, nous n'avons pas à faire à un grand Splinter Cell. Les comparaisons dithyrambiques à Jack Bauer ou Jason Bourne sont la preuve évidente d'une perte d'identité. Si le gameplay gagne en réputation face à l'apaisement de frustration, tout reste très limité. Au point de vue de l'espace déjà, la liberté d'action n'est pas totale. Elle est soit limitée par des aspects techniques (impossible de passer à travers les buissons, barrière invisible qui limite le champ d'action), soit restreinte par le contexte (bureaux minuscules inondés d'ennemis qui ne vous laissent pas d'autre choix que d'être intercepté, salle de conférence ne proposant que des tables pour vous mettre à couvert). Il faut également noter que la variété des situations est surtout due à la faible durée de vie qui ne propose pas, en conséquence, une multitude de niveaux. Très peu d'entre eux s'en tiennent à de l'infiltration pure et dure et, bizarrement, ce sont les meilleurs moments du jeu. La variété en prend un coup quand il s'agit des innovations. L'impact du premier interrogatoire est tout simplement énorme. Dommage que le manque de possibilités et de renouvellement émousse ces moments d'intimité qui se déroulent toujours de la même manière (la manière d'abréger les conversations est toujours la même), avec la même touche sur laquelle appuyer, sans possibilité de choisir l'intimidation ou la violence. Oui, je sais Sam est en colère. D'autre part, la méthode des zones d'ombre est un principe efficace, mais sa retranscription à l'écran est déstabilisante. Le passage en noir et blanc nuit à la bonne perception de son environnement. Cette technique doit généralement aller de paire avec les lunettes infrarouge ou le sonar pour prendre toute sa mesure. Une solution de facilité qu'il est préférable de laisser tomber sous peine de passer son temps sur un nouveau jeu next gen en noir et blanc. Ne nous arrêtons pas en si bon chemin avec certainement le défaut majeur de ce jeu. L'intelligence artificielle vole très bas. Les réactions des gardes sont lamentables et incohérentes au possible. La vue d'un collègue au sol ne déclenche rien d'autre que leur indgnation. Même le fait de se faire surprendre n'a aucun impact, autre qu'une alerte générale qui peut être désamorcée en se cachant ailleurs. Du coup, l'IA va à l'encontre du bon sens, nouvel éléments qui prouve que l'infiltration a perdu toute influence. Que dire encore des affichages spécifiques qui sont trouvés si ingénieux. La série Heroes n'aurait rien inventé ?

 

Evidemment, Splinter Cell Conviction est un bon jeu d'action/infiltration avec toute la subtilité dont est capable l'influence hollywoodienne. Il est difficile de lui retirer cela. Or, Ubisoft joue clairement sur les mots pour justifier sa nouvelle orientation. Parce qu'en ce qui concerne l'essence même de Splinter Cell, elle est désormais en état de mort cérébrale. Avec finalement pour seules références à un passé glorieux son titre et son héros, le jeu n'a plus rien à voir avec ces prédecesseurs. Le contexte de cet opus est un leurre astucieux pour assassiner l'infiltration. Il aurait pourtant suffit de quelques attentions pour permettre aux fans de s'y retrouver à commencer par la possibilité de dissimuler les corps, par exemple, qui aurait forcément impliqué que d'autres approches soient révisées. Très restrictif, le choix de l'action ou de l'infiltration n'est pas totalement laissé à l'appréciation du joueur qui est inévitablement confronté à des scènes musclées (qui n'ont aucune répercussion une fois passées) à un moment de sa progression. Finalement, l'incohérence règne en général et pas uniquement entre les mains de l'intelligence artificielle. Ce qui faisait autrefois la force et la fierté d'une licence est devenue aujourd'hui, tout au plus, un bonus, une option.

Voir aussi

Groupes : 
Splinter Cell
Jeux : 
Splinter Cell : Conviction, Splinter Cell : Conviction (Xbox 360)
Plateformes : 
Xbox, Xbox 360, PC
Sociétés : 
Ubisoft
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Contre-Expertise

Dans les grandes lignées, il arrive toujours qu'un héritier adopte une attitude rebelle en voulant s'opposer aux valeurs familiales. Se dressant de toute sa fierté qu'il doit uniquement au prestige de ses aïeux, il se permet alors de remettre en question l'investissement de plusieurs générations qui ont participé à la renommée dont il peut jouir aujourd'hui. Cet élan peut parfois s'avèrer être bénéfique, dépoussièrant ainsi des préceptes dépassés, modernisant les mécanismes d'une machine ancestrale pour la rendre plus productive. Mais parfois, ce peut être aussi le déclenchement de la décadence, de la descente aux enfers, de la ruine...

 

 

Visiblement, il est une mode dans la mode qui est très peu appréciée des professionnels et des joueurs plus largement. C'est celle de dénaturer les valeurs d'une licence au profit des convenances du moment qui remportent un franc succès. Ainsi, SOCOM Fireteam Bravo 3 prend le parti de perdre de vue sa lignée, s'engageant sur un terrain hostile et miné. Et alors que ses prédécesseurs s'efforçaient de s'améliorer volet après volet, l'équipe de Slant Six a finalement décidé de tout plaquer, voire de tout planter. Car de l'avis général et unanime, il n'y a pas grand chose à tirer de cet épisode qui opère une véritable régression. Le gameplay est avant toute chose en ligne de mire. L'aspect tactique/stratégique abandonné au fond des cartouchières, SOCOM devient alors une simple jeu de tir à la troisième personne sans grande subtilité. Impropre à l'ergonomie de la Playstation Portable et même si les commandes parviennent à se montrer simples et efficaces, les multiples imperfections latentes sont la cause de bien des situations fatales. Face à une intelligence artificielle statique, des coéquipiers trop entreprenants, des graphismes monotones, un scénario-prétexte peu inspiré et une accessibilité qui offre une trop grande facilité (à l'image de la régénération de vie), peu d'éléments sont à opposer pour sauver ce titre de lui-même. La partie technique est convenable sans se révéler transcandente. Seuls les modes en coopération et multijoueur en ligne sauvent les meubles. Encore que les missions à quatre soient rendues encore plus aisées (bien que sympathiques) et que le multijoueur classique à seize soit un peu biaisé par une visée automatique qui n'a pas été désactivée pour l'occasion. Il est alors question de déception face à ce revirement d'orientation qui veut vraissemblablement coller au plus près des genres en vogue, mettant au placard cet esprit qui, pourtant, se révèlait être l'essence vitale de la série.

 

Quand il est question d'un SOCOM, l'image attachée à ce nom n'est certainement pas celle d'un jeu dans lequel il est question de foncer tête baissée à la tête d'un groupe de soldats d'élite pour nettoyer une série de niveaux, bêtement. Ici, les aspects tactiques à travers la préparation des armes et les ordres donnés ne sont que de la poudre aux yeux. Toute saveur a disparu d'un gameplay qui vous offre des cibles, immobiles, stupides, sur un plateau. Effectivement, les parties à plusieurs offrent des moments plus agréables, mais qui restent toujours dénués de cette subtilité qui rendrait l'expérience plus immersive, plus intensive, plus intéressante, plus attrayante. En fin de compte, la mode dans la mode, à défaut de tuer la mode, saccage des licences pour des principes marketing commerciaux évidents. Alors qu'il n'y a rien de plus beau que la loyauté dévoué à un état d'esprit qui alimente toujours le respect des fans qui ont contribué à cette popularité. Se détourner d'eux n'est-ce donc pas, en fin de compte, se détourner du succès ? En tous les cas, SOCOM peut être jugé de deux manières. Soit il s'agit d'un simple jeu de tir à la troisième personne et il existe beaucoup mieux. Soit il est considéré comme un descendant des SOCOM et il est profondément décevant. Dans les deux perspectives, le jeu est perdant... Disparu au combat, mais certainement pas tombé au champ d'honneur.

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Contre-Expertise

Fat Princess est, en quelque sorte, le Shrek du jeu vidéo. Mettant à mal l'univers féérique des contes de fée, délivrant une version beaucoup moins cocoonée des récits héroïques mettant en scène ces idylliques princesses, le titre revisitait quelques codes à son compte pour une aventure drôle et originale sur Playstation 3. Passant du dématériel au consistant avec la version PSP, Fistful of Cake était l'occasion d'essuyer quelques plâtres, encore faut-il lâcher cette part de gâteau...

 

 

Tout d'abord, certainement parce que la version antérieure a du rassasier pas mal de monde, cette mouture Playstation Portable s'avère très isolée. Très peu de tests publiés pour un jeu qui n'est finalement rien d'autre qu'un simple portage avec supplément de contenu. L'enthousiasme s'est-il donc envolé ? Il semblerait... Une minorité cependant a tenu à préciser les choses, fort heureusement. Fistful of Cake est donc l'adaptation brute de la version Playstation 3 qui comprend tous les suppléments disponibles jusqu'à présent. Elle bénéficie d'une campagne solo au nombre de chapitres doublés et une partie multijoueur jusqu'à huit joueurs (et seize bots). Identique, les critiques devraient l'être tout autant. Le gameplay est toujours aussi rafraîchissant, en rien dénaturé par le support, riche et original. Les graphismes offres des environnements variés, la musique accompagne agréablement votre progression, les dialogues n'ont pas oublié d'être drôles et les bugs se font discrets. Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes. Si seulement... Il s'avère finalement que les points forts du jeu sont systématiquement accompagnés de leur double maléfique. Ainsi, bien que la campagne solo offre sa double ration, la durée de vie reste trop succinte, les chapitres ne s'avèrant être qu'une sorte de tutorial voué à l'expérience multijoueur plus qu'autre chose. Le lot des missions est d'une qualité inégale. Seules celles qui concernent les princesses puisent dans le potentiel du jeu en introduisant cet aspect stratégique propre au jeu. Mais il s'agit là d'une minorité dans le flot de modes très traditionnels qui noient le gameplay et le rendent plus bourrin et répétitif que réfléchi et innovant. Il ne faudra d'ailleurs pas compter sur l'intelligence artificielle, défaillante au possible, qui laisse bien souvent le joueur seul face à l'ampleur de la tâche et aux forces adverses mieux organisées du coup, introduisant par la même occasion un caractère crispant très dangereux pour la vie de la console elle-même. Malgré un contenu mieux doté que sur la console de salon, il semblerait que le véritable dessein du jeu soit le multijoueur... S'en trouve-t-il alors suffisamment convaincant pour justifier le prix de cette adaptation ?

 

Effectivement, Fat Princess : Fistful of Cake s'avère que trop ponctuellement efficace et digne de sa ligne de conduite. A l'image d'un manque cruel de repaires par le biais d'un radar un peu plus fonctionnel, le jeu se montre un peu brouillon. A la limite, le joueur est livré à lui-même comme si cette version partait du principe que tout le monde avait forcément joué sur Playstation 3 auparavant (impression fondamentalement fausse, puisqu'il s'agit d'une adaptation pure et dure). Face à cette répartie de bons et mauvais côtés, il est difficile de garder une bonne image du titre. En fin de compte, l'alchimie opère avec la console entre les mains. Oui, le jeu n'est certainement pas dénue de défauts. Effectivement, l'aspect stratégique dont il se prévaut à travers les différentes classes de personnages, de leurs capacités et des évolutions à débloquer n'est pas flagrant. Indéniablement, l'IA (déjà vivement critiquée dans la version précédente) n'a bénéficié d'aucune amélioration et pourrait presque jouer dans le camp adverse (parfois). Mais l'ensemble du projet trouve son salut à la fois dans son gameplay sympathique et rafraîchissant et dans son univers décalé à souhait. Bien plus efficace qu'il n'y paraît, Fat Princess agit comme ce gâteau dont il est question : il suffit de le commencer pour ne jamais en être rassasié. Telle est la preuve d'une qualité intrinsèque que les défauts ne sauraient entâcher.

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L'arrivée des versions HeartGold et SoulSilver du nouveau remake Pokémon est l'occasion pour quelques sites de revenir sur cette saga qui est née au Japon il y a maintenant 14 ans (11 si vous vous basez sur la première sortie française). Pour se permettre un parallèle entre cette période et la vie d'un enfant qui a vu le jour à la même époque, les deux s'apprêtent aujourd'hui à connaître une nouvelle étape ; celle où il sera nécessaire de s'appuyer sur l'expérience pour franchir le cap de l'adolescence dans les meilleures conditions.

 

 

Les versions Or et Argent de la Game Boy Color étant jusqu'à présent les seules à ne jamais avoir bénéficié d'un remake, Pokémon HeartGold et SoulSilver sont considérés comme des volets ultimes. Le fait est d'ailleurs d'autant plus vrai depuis que Nintendo a confirmé l'arrivée d'une cinquième génération cette année. Et s'il fallait appuyer un peu plus cette thèse de l'hommage, ces versions n'ont pas uniquement bénéficié du soin de relooking habituellement apporté. Certes, les agréables améliorations graphiques sont bien présentes. Or, le jeu intègre bien plus de choses que n'ont pu connaître les épisodes en référence. En effet, sont non seulement introduites dans cet opus toutes les innovations qui ont ont vu le jour depuis, mais étgalement tous les pokémons créés. Il est alors très compréhensible que face au contenu que cela représente beaucoup n'hésitent pas à voir en ce titre le meilleur aboutissement jamais espéré. Et comment les contre-dire quand en plus de cet apport phénoménal, Game Freak et Nintendo se permettent d'y ajouter des nouveautés d'envergure. De la plus sympathique avec la présence de votre pokémon préféré à vos côtés, à l'air libre, lors de votre voyage à la plus inédite avec un Pokéwalker qui vous permet de débusquer des pokémons et des objets qui ne figurent pas sur votre cartouche de jeu, en passant par la plus anecdotique comme le Dôme du Pokéathlon ou la plus impressionnante avec une masse de pokémons gargantuesque, Pokémon HeartGold et SoulSilver représentent une finalité qu'aucun joueur n'aurait jamais pu espérer voir depuis les débuts de la série, poussant quelques uns à parler de perfection.

 

Ils sont rares ceux qui osent défier cette immense paradis des dresseurs pokémon. Et d'ailleurs, à défaut d'avoir une armée d'arguments pour vaincre le colosse, ils connaissent son talon d'Achille : un gameplay jugé archaïque. Car si les différentes versions ont toujours apporté leur lot d'innovations, il s'agit là du seul élément qui n'a jamais réellement évolué. Agrémenté, mais pas révolutionné. Qu'importe à leurs yeux cette compilation du meilleur, la création ingénieuse de cet outil tout aussi intéressant que l'aventure elle-même qu'est le Pokéwalker, la présence de quelques 493 pokémons (dont une floppée d'icônes légendaires), les endroits inédits, une durée de vie décuplée, la refonte des menus qui les rend encore plus efficaces, les équipes rencontrées plus puissantes... Tout cela n'est rien comparé à cet aspect immuable qui leur gâche leur plaisir pour ne jamais avoir opéré d'évolution radicale. Et si le concept est irréprochable, sa mise en application est jugée trop vétuste, innacceptable pour une série vieille de 14 années de bonheur. Unique point sur lequel appuyer pour faire baisser la note, ils admettent être en présence d'un épisode complet, mais précisent qu'il reste dépassé. Agrippés à cet argument comme un coquillage à son rocher, ils sentent que, face à une telle débauche de richesse, leur vendetta anti-pokémon est en danger. Car, effectivement, il faut être un partisan aveugle, être bourré d'apriori ou tout simplement être de mauvaise foi pour accorder plus de crédit à ce détail qu'il ne le mérite.

 

Remake dans le fond, mais certainement pas dans la forme, il serait plus judicieux de parler de compilation. Game Freak ne nous offre d'ailleurs pas que le meilleur, puisque le studio se permet de rajouter quelques touches innovantes, intelligentes et efficaces. Le gameplay accuse peut-être le coup des ans, manquant de dynamisme et de renouveau (surtout dans le déroulement des combats avec les mêmes bruitages, les mêmes actions répétitives et, limite, soporiphiques). Cependant, cela ne suffit certainement pas à renier la richesse du contenu et les efforts entrepris pour rendre cette expérience unique, complète, ultime.

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La Casa De Gounta

Édito

Un blog... Certes, certes. Mais pourquoi ? Sur un site comme Gameblog, les initiatives sur les thèmes fondamentaux que sont les jeux vidéo, le cinéma, la musique ou les mangas vont pleuvoir. Chacun voulant y aller de sa touche personnelle, parfois maladroite. Alors pourquoi ne montrerai-je pas aussi personnel et maladroit ? Et si la liberté des uns commence là où s'arrête celle des autres, c'est ici que prend effet ma juridiction. Il ne reste plus qu'à trouver une idée pour exploiter l'opportunité. Quoiqu'elle est dores et déjà toute trouvée. Voici donc une fenêtre ouverte sur le site que je développe. Je le crois original, détaché de toute concurrence dans sa manière d'approcher le sujet. Et, du coup, je me permets de penser qu'il a sa chance au milieu de tant de sobriété et de classicisme. Je vous présente donc Poulpix, un autre site sur les jeux vidéo (et pas sur la diffusion d'images et de vidéos holé-holé sur la reproduction des céphalopodes comme pourrait le laisser penser son nom). Bah oui, pas le choix, quoi.

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