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Par GiganUraMaki Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 06/05/11 à 11h29

Lorsque je me souviendrai que j'ai un blog, je viendrai faire quelques incursions ici, dans des textes remplis de fautes d'orthographe mais pleins de bonne volonté.

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Musique de jeu

Une des plus grandes compositions de Kijo Kondo, assurément !

 

 

Je vous conseille d'aller mater les vidéos de ces gars. Ils ont également repris "Tal Tal Heights" et c'est de nouveau excellentissime !

La grande classe ! Il a également repris le Dungeon Theme de The adventure of Link ! Je vous le conseille !

Des paroles bien pensées, drôles et un gars qui sait chanter. Il y a d'autres personnes qui ont repris cette musique en lui ajoutant des paroles, dont MonkeuDRuffy (et ses paroles sont pas mal) mais la qualité n'est clairement pas là.

Le genre de vidéo type "homme-orchestre", même si on a déjà vu plus impressionnant pour le coup. x3

 

Indispensable, la version 8-bits ! :3

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Musique de jeu

 

La deuxième musique choisie dans ma catégorie "Musique de jeu" ! Ma culture vidéoludique étant assez restreinte, il n'y en aura pas une infinité ! Mais ça fait quand même plaisir de partager le peu que je connaisse ! <3

Second thème choisi : une musique qui restera dans ma mémoire à jamais comme faisant partie de mes pires cauchemars... Imaginez le mini-Gigan, 7/8 ans, qui joue à la NES avec son parrain dans la joie et la bonne humeur... Il me passe la manette et je débute Maniac Mansion. Entrer dans la maison en utilisant la clé sous le paillasson ? Que dalle, je suis un gentil gosse, on va utiliser la sonnette ! :D

A la seconde où j'appuye sur cette sonnette, le fils de la famille Edison apparait dans sa chambre, avec sa peau verte et ses cheveux mauves, ses grosses lunettes et son hamster, prétextant dans un quelconque monologue une raison pour venir à ma rencontre. Nan mais attends là... J'ai pas envie de te rencontrer hein ! T'as entendu ton thème musical ?! Tu crois vraiment que tu n'as pas assez traumatisé le gamin que je suis ??!!

Je pars pleurer dans ma chambre et mon parrain m'appâte avec une partie de Little Nemo - The Dream Master. Arracher la peau de pauvres animaux innocents pour la revêtir après les avoir gavés de bonbons m'effraie moins et me rassure. Je suis calmé, je peux retenter Maniac Mansion !...

Je fais le hooligan et entre dans la maison Edison en utilisant la clé sous le paillasson et en évitant cette foutue sonnette. L'intérieur est plutôt laid et plutôt que d'emprunter les escaliers (paske le fils Edison est dans sa chambre, qui je suppose, est à l'étage...), je rentre dans la toute première pièce à vue : la cuisine ! Une tronçonneuse, des couteaux ensanglantés... et cette c*nasse d'infirmière Edna qui me pourchasse, accompagnée du même thème musical que son fils qui s'est enclenché d'un seul coup. Cette course poursuite (que j'ai perdu, je me suis retrouvé dans une cave...) fut l'un des moments les plus traumatisants de toute ma vie de gamer ! Et j'exagère même pas ! A chaque fois que je rejoue à ce jeu (et j'y rejoue souvent, il est tout de même excellentissime !), je redoute ma première rencontre avec cette folle bleue en uniforme !

Le thème de la famille Edison est également utilisé pour les tentacules, passages qui me marquèrent moins ! Toujours est-il que furetant dans ce grand manoir à la recherche de ma douce Sandy, j'ai toujours redouté une rencontre avec un membre de la famille Edison tant ce thème musical a eu un impact sur mon moi intérieur (et ça s'est vu à l'extérieur...) ! Même les passages où je me savais invulnérable ("t'approche pas trouduc ! J'ai ton hamster en otage !") on été fait à l'arrache, dans la trouille de voir apparaitre soudainement un Ted ou une Edna. Parmi les passages les plus stressants du jeu, dont la course-poursuite dans la cuisine (où Edna disparait mystérieusement si vous retournez dans la cuisine après avoir réussi à lui échapper...), citons les fouilles des chambres du fils et de la mère, que vous savez chronomètrées et où chacuns de vos gestes se fait le plus rapidement possible, dans la peur de vous faire gauler si vous avez mal orchestré votre coup !

Le thème de la Famille Edison n'a pas une popularité merveilleuse et c'est bien dommage ! Beaucoup le trouvent très drôle, allant parfaitement au design grotesque des antagonistes du jeu. Personnellement, après presque 20 ans, je continue à avoir de longues sueurs froides à son écoute...

"EDISON FAMILY/TENTACLE THEME" de Maniac Mansion (1992)
Compositeur de cette atrocité : George Sanger

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Musique de jeu

 

Raaaah... Les musiques de Bayonetta...

Les p*tains de musiques de ce p*tain de jeu sont méchamment inégales ! Certaines sont juste des petits chefs-d'oeuvre, comme "Battle for the Umbra Trone" (intro magnifique, reste de la chanson superbe et rythmé bien qu'un peu répétitif) ou "The Greatest Jubilée", la musique thème du boss de fin,... tandis que d'autres ne resteront pas en mémoire et pourraient servir de musiques d'ascenseur ! Le joli coffret de la BO de Bayonetta (où se trouve d'ailleurs un gentil mot de la jolie Helena Noguerra) souffre d'ailleurs d'un syndrôme bien trop connu : on le met, on l'écoute dix secondes pour ne finalement plus l'entendre, tant certaines musiques se ressemblent ou manquent de personnalité. Et puis tout d'un coup, on est réveillé par des pépites du genre "One of a Kind", où les choeurs semblent nous hurler astucieusement le plus gros spoiler du jeu, ou l'excellentissime "Let's dance boys" qui rythme une séquence de fin plutôt particulière...

Parmi tous ces morceaux de choix, j'ai choisi de présenter "Riders of the Light" qui est pour moi un excellent morceau dont il est difficile de se lasser ! Les choeurs féminins accompagnent majestueusement la partie la plus intense du morceau où la mélodie au piano est jouée de manière admirable ! Difficile d'envisager cette musique comme thème de combat ! Et pourtant, une fois dans le jeu, elle prends tout son sens...

"Riders of the Light" par Masami Ueda, Hiroshi Yamaguchi & Norihiko Hibino.

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Jeux : 
Bayonetta
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Fanart

Un petit fanart d'un des jeux m'ayant le plus marqué quand j'étais jeune : Final Fantasy Mystic Quest Legend !

Alors oui, ce jeu est un peu nul. Enfin pas nul mais facile et simpliste... Toujours est-il que les musiques du jeu m'ont vraiment marqué et restent aujourd'hui parmi les meilleurs que j'ai pu écouter. Je ne pense pas qu'il s'agisse que de nostalgie, la bande son de Mystic Quest a son petit lot de fans...

 

Pour l'anniversaire d'une amie, encore plus fan de ce jeu que moi, je lui ai réalisé ce petit fanart ! Il m'a pris pas mal de temps mais j'en reste assez fier (il doit bien dater d'il y a un an... je ne fait déjà plus le line à la plume) ! :) Kaéli est un personnage qui m'a inspiré l'héroïne des BDs que je fais en amateur ! ;)

 

La team de Mystic Quest au complet !

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Jeux

Une évolution attendue mais décriée ?

Attention, ce test n'est pas complètement spoiler free... Mais en même temps ce jeu date de 1999... Faut pas déconner non plus.

On m'a offert une PS3, et comme le pire des "c'était mieux avant", je me suis empressé de télécharger FFVII, FFVIII et FFIX sur le PSstore. Je recommence d'emblée le 8ème opus, celui-ci étant mon préféré de loin, dans l'espoir d'enfin le finir à 200%. La nostalgie fonctionne encore ou ce jeu serait-il réellement bon ?

Un début longuet, mais prenant.

FF8 peut se jouer de deux manières : à la je-m'en-foutiste. On suit la quête principale, on bute quelques monstres histoire de, et on tâte deux secondes du jeu de carte. Ou dans un esprit plus tactique. Difficile de jouer de cette manière lorsqu'on aborde le jeu pour la première fois. Les tutoriaux sont longs et compliqués. Le vol de magie, l'association de celles-ci, les apprentissages des Guardians Force... Toutes ces données se trouvent être complètement subsidiaires et prendre un temps monstre à assimiler/appliquer. On part XP dans les plaines de Balamb pour que Golgotha apprenne la capacité "Mode carte", qui transforme les cartes à jouer en objets. On apprends rapidement à créer de la magie puissante avec les capacités "Créa-mgi-cél/gla/inc" ("Création magie céleste/glaçante/incandescente"). On joue aux cartes, on transforme les cartes gagnées en objets, ces objets en magie et on associe le tout à la vigueur, ce qui nous permet dans les premières heures de jeu de viander du Elmidea ou du larva à coups de 1000/2000 HP.

Voler les magies, jouer aux cartes, apprendre des capacités aux G-Force,... tout cela rends le début du jeu incroyablement long, mais tellement facile une fois cette étape passée ! Trop facile peut-être ? Lorsque vous patamodlez n'importe quel boss en un seul coup de GunBlade, on se demande effectivement s'il n'y a pas un problème ! Toujours est-il que ces débuts fastidieux rendent la progression dans le jeu d'une facilité incroyable, rendant n'importe quel combat gagné d'avance. Même Monarch, monstre caché et réputé plus puissant que le boss final, ne vous résistera pas longtemps si vous prenez le temps de comprendre et de bien appliquer le système d'association de magie...

"La règle aléatoire est maintenant autorisée ici." B*RDEL DE M****RDE !!

Aaaah... le Triple Triad... Ce petit jeu de carte sympathique tout plein qui vole souvent la vedette à la quête principale... Le grand point fort de ce jeu, c'est qu'en plus de titiller notre fibre "collectionnite", le Triple Triad devient vite indispensable à la création de magies puissantes qui, une fois associées, feront de vous le nouveau Hulk. Les règles du jeu sont simples et facilement accessibles. Certaines cartes rares sont disponibles dès le début du jeu, lesquelles, si vous osez les sacrifier, vous offre le luxe d'objets de barbare dès vos premiers niveaux. Le Triple Triad devient donc vite plus qu'un mini-jeu dans le jeu, et se révèle rapidement un outil efficace dans l'évolution des stats de vos personnages. Et ça, c'est bon ! Vous pouvez jouer au jeu de cartes des heures durant tout en prétextant que c'est à un but essentiellement gamer.

Mis à part ce côté dopage de stats, le Triple Triad induit aussi la chasse aux cartes rares, cartes de personnages ou de G-Force, lesquelles sont disséminées aux 4 coins du monde et souvent proies aux griffes de règles tordues. Chaque région possède ses propres règles, règles que vous modifiez en y ajoutant celles que vous connaissez déjà, ou en effaçant certaines plus ou moins aléatoirement. Afin de récupérer quelques cartes rares, certaines règles doivent obligatoirement être apprises (Open, qui vous permet de voir les cartes de votre adversaire et donc d'éviter les mauvaises surprises) et d'autres oubliées (la démoniaque "Aléatoire" qui choisit vos cartes à votre place, ou "Plus" dans une certaine mesure, cette règle étant fatigante à contrer). Or, la modification des règles des différentes régions n'obéit pas à une logique implacable et est plutôt nébuleuse. Vous vous arracherez souvent les cheveux. Très souvent...

FF8 compte également deux quêtes exclusives au Triple Triad, la quête du groupe CC et la quête d'Isthar, la Reine des Cartes. Si la première est d'une facilité juste déconcertante, la seconde est à elle seule la plus longue et la plus dure des quêtes annexes de tout le jeu. Cette branquignole d'Isthar vous baladera tout autour du monde, vous piquant vos précieuses cartes rares et en créant des nouvelles qu'elle cachera dans le trou du fondement d'un quelconque bled caché au fin fond de la carte du monde. Jouez aux Triple Triad. La durée de vie de votre partie passera les 80h.

Une quête principale pleine de trous

Le scénario de FF8 a un défaut qui peut devenir une qualité : son scénario a un point comun avec celui d'un Silent Hill, il laisse une place importante à l'interprétation. Enormément de pistes sont dévoilées à bon nombre de moments. Certaines phrases peuvent être prises au premier degré, ou dévoilant un morceau d'intrigue ou de personnalité d'un personnage qui ne sera pas plus exploité. L'ambiance oppressante du dernier château, la forteresse d'Ultimécia, remplie de boss semblables à des monstres déjà affrontés est un bon exemple. SquareEnix a-t-il été paresseux, changeant simplement la couleur d'une partie du bestiaire pour cet unique château, ou ces monstres sont-ils la réminescence d'un souvenir coincé dans la compression temporelle ? Qui sont les nécromanciennes croisées durant celle-ci ? Et que dire de cette énigmatique cinématique de fin, où les souvenirs de Squall s'empilent jusqu'à laisser place à ce qui pourrait être la plus grosse révélation du jeu ?...

FF8 devait initialement tenir sur 8 CDs et on comprend aisément pourquoi tant son scénario semble séparé d'éléments importants. Il nous reste une quête intéressante mais inachevée qui laisse place à de nombreuses hypothèses qui n'auront jamais de réponses. La quête principale peut donner l'impression d'être complètement décousue lorsque, au 3ème CD, vous débarquez sur la lune pour assister comme par hasard à un événement qui se produit une fois tous les 17 ans et qui, comme par hasard, libérera un boss titanesque dont vous n'aviez presque jamais entendu parler avant.

Pour comprendre le pourquoi de la présence d'Adel, le pourquoi de la larme Sélénite et le pourquoi de la guerre menée par Laguna dans le passé, nul doute que 4 CDs supplémentaires auraient été nécessaires. Il n'appartient donc qu'au joueur de faire fonctionner ses méninges et de relier les points entre eux pour donner vie à une sensationnelle fresque épique.

Par contre, Norg, il sert à rien, désolé...

Une amourette encombrante

FF8 mise tout sur deux personnages : Squall et Linoa. Les sentiments naissants de l'un et la bouleterie de l'autre sont constamment au centre du scénario du jeu. Si l'histoire rend leurs amours cohérentes, voire attendrissantes, cela se fait bien souvent au détriment de personnages qui auraient gagné à être un peu plus développés. Certains personnages, dont Selphie, ont le mérite de poser dès le départ une personnalité unique, ce qui fait que même leur manque d'actions concrètes dans le jeu n'empêche aucunement de laisser une trace, une impression sur le joueur. Mais que dire de Zell, qui n'est intéressant que de par son aspect parodique des manga Shonen ? Quistis qui révèle un potentiel incroyable dès les premières minutes du jeu (et en plus elle a des lunettes...) et qui s'efface complètement à l'arrivée de Linoa ? Et ne parlons pas d'Irvine qui sert juste A NIET !

Rare sont les protagonistes qui n'ont pas leurs petits moments de gloire. Quistis brille lors de la fuite de Dollet, Selphie détruit tout une base et Zell a un short en jeans. Mais ces petits instants sont-ils suffisants face à une amourette qui tient sur 4 CDs ?

Une recherche d'évolution

Graphiquement, FF8 déchire tellement sa race qu'une armé de repriseuses thaïlandaises ne suffit pas à la recoudre. De FF7 à FF8, on subit un gap graphique tellement impressionnant qu'il fait hésiter quant à l'impossible remake de ce 8ème opus. La cinématique de début, servi par le somptueux Liberi Fatali charme d'emblée, et chacune des cinématiques reste en mémoire de par sa mise en scène soignée. Avec FF8, on établit pleinement le concept de "cinématiques-récompenses". Le joueur veut finir le jeu car il sait qu'à la clé se trouve une séquence qui va lui exploser les rétines.

FF8 explose également les tympans, grâce aux merveilleuses mélodies d'un Nobuo Uematsu au mieux de sa forme. Liberi Fatali est un thème que tout le monde connait et qu'il est de bon ton d'apprécier. Et le thème chanté, Eyes on me, bien qu'un peu niais, se retrouve dans la fameuse "Waltz of the moon" interprêté dans la scène du bal. "Only a plank between one and perdition", "Premonition", "The landing" ou "The lengendary Beast", sans oublier le thème du boss final "the Extreme" complètent un OST riche en surprises et en thèmes musicaux forts et intenses.

FF8 se veut le digne successeur du légendaire FF7. Un système de combat riche, des personnages hauts en couleurs, une quête épique, une bande son de feu... FF8 a tout pour surpasser son ainé. Seulement voilà, FF8 ne détrônera jamais FF7 dans le coeur d'une majorité de joueurs, tout comme l'excellent Majora's Mask ne satisfera jamais complètement les fans acharnés d'Ocarina of Time... Si FF8 a bien un défaut, c'est de vivre dans l'ombre d'un RPG de qualité, mais bien trop encombrant pour lui faire un peu de place. Il s'est pris de plein fouet la réputation de l'opus précédent, ce qui la rapidement nommé "mouton noir" de la série.

Ma conclusion : excellentissime. J'avais pris plaisir à y jouer 10 ans plus tôt et 10 ans plus tard, je redécouvre une histoire pas si incohérente que je l'aurais cru... FF8 est un jeu qui laisse une part importante au joueur. Il doit décider lui-même de remplir les trous scénaristiques tout comme de sa façon de jouer. Un Final Fantasy qui pour sur, a bien des défauts, mais qui est bien représentatif d'un SquareEnix au milieu de sa forme...

Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy VIII
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Jeux

Et un pas en avant ! Un pas en arrièr-euh !

(Attention, vous êtes sur le point de lire un test écrit par un gamer du genre chieur et donc à l'avis hautement personnel et subjectif)

Lorsque j'entends le titre "Golden Sun", aussitôt je me retrouve dans le feu de batailles épiques sur un fond musical endiablé, encouragé par des créatures enchanteresses. Golden Sun, c'est ça : la recherche de Djinns, une quête plantée dans un univers incroyablement riche et un gameplay aux petits oignons. Evidemment, lorsque l'opus DS fut annoncé, mon pantalon remonta et j'ai laissé tout le monde voir mes chaussettes. Quelques mois plus tard, je me suis retrouvé face à ma plus grosse déception de cette année. J'avais demandé du Golden Sun, j'ai pourtant eu du Golden Sun.

Deux étoiles sur cinq... C'est pas beaucoup hein. Et pourtant, ce Golden Sun est un très bon jeu. Les combats sont toujours aussi dynamiques et l'univers est respecté. Ca ne m'a malheureusement pas empêché de me faire ch*er comme un rat mort. Finir ce jeu a été une véritable torture mentale tant il regroupait ce que j'adorais autrefois et déteste à présent. Niveau technique, il est très bon, mais niveau fond...

Quelle audace !!

Première déception : le look des héros que vous dirigerez dans cet opus. Ce point est hautement subjectif, et vous n'êtes pas obligé de partager mon opinion. Il ne s'agit pas ici de mon éternelle croisade contre les adolescents à la coupe improbable mais plus d'un cruel manque d'audace. Trente ans ont passé depuis la fin du second opus et nos héros ont bien vieillis. Oui mais pas trop ! Car par une formidable ruse scénaristique, et sans doute pour éviter de choquer le fan de la première heure, l'évolution physique de ces héros s'est vue stoppée nette à un certain âge. Ainsi, Vlad et Garet paraissent 25 ans plutôt que 45 (et encore, on a juste collé une moustache à ce pauvre Garet.) tandis que certains personnages, déjà assez âgés dans les premiers jeux, n'ont pas vieilli du tout, alors que leurs morts auraient été on ne peut plus crédibles, trente années plus tard.

Ne se contentent pas de rester jeunes à jamais, les "Héros de Val" ont réussi l'exploit de nous pondre des clônes ! Ainsi, les fils de Vlad et Garet ressemblent à Vlad et Garet. Je ne comprends pas trop l'idée placée derrière ce concept. Quitte à créer de nouveaux héros, pourquoi garder exactement, à la mèche de cheveu près, le même chara-design que les héros des opus précédents ? Serait-ce pour faire plaisir aux fans ? Alors, il aurait mieux vallu garder simplement les mêmes héros ! Personnellement, je pense surtout que Vlad formait une partie de la marque de fabrique "Golden Sun", et que les concepteurs ont choisi un avatar lui ressemblant trait pour trait afin de conserver l'aura qui se dégageait de ce personnage. Et moi, je trouve ça paresseux. Jouer avec Vlad directement après la fin de Golden Sun 2, et donc conservant le même physique m'aurait moins choqué que de jouer son sosie.

LETTRE A : "ABACA" subs. masc. - Bananier des Philippines qui...

Le début du jeu fourmille de ce qui semble être de bonnes idées. On retrouve Vlad, Garet et leurs fils (les mamans ont mystérieusement disparu, mais dans les RPG, les héros ont rarement leurs deux parents vivants) dans un monde détruit par les conséquences de leur précédente épopée. Cette idée a le mérite d'ancrer dans la tête que nous jouions des anti-héros, dont le but et la réalisation de celui-ci n'ont pas mené à un happy ending tout rose.Le jeu introduit également la notion d'encyclopédie, vous envoyant à une définition des termes propres à l'univers Golden Sunesque en plein milieu des nombreux dialogues. Pour les joueurs adorant les univers fouillés, cette astuce est du petit lait ! Une excellente trouvaille. Sauf que chaque phrase de chaque dialogue est prétexte à placer une nouvelle définition, dont on finit rapidement par se lasser tant certaines semblent anecdotiques. Le jeu semble vouloir vous apprendre l'intégralité d'un dictionnaire en quelques heures. Je vous souhaite bonne chance !

LA FERME !!!

En parlant de dialogues, vous finirez rapidement par craindre d'entrer dans une ville ou d'approcher un PNJ de peur que celui-ci ne déclenche une nouvelle scène de parlotte de 15 minutes. Golden Sun parle. Golden Sun raconte sa vie. Golden Sun est triste et a besoin de votre oreille attentive. Entre chaque scène de gameplay, vous aurez droit à un dialogue d'une longueur incroyable, le tout servi par des personnages aussi charismatiques qu'une tribu de Goombas (et encore ! J'les aime bien moi, les Goombas ! <3 ). Ne dormez jamais à l'auberge, l'aubergiste a peut-être une grand-tante qui a acheté un grille-pain à l'autre bout de la planète ! Ne marchez jamais dans les hautes herbes, vous risquez (en plus de déranger les pokémons sauvages...) de tomber sur une naine octogénaire en manque d'amour qui va vous établir la liste de ses ex. Ne rendez jamais service à quiconque, ils risqueraient de vous remercier !! Et prononcer un simple "merci", dans Golden Sun, équivaut à épeler à voix haute l'ensemble des noms d'un botin téléphonique. Les dialogues sont nombreux et chiants au possible tant la plupart sont vides !

Pour la première fois de ma vie de joueur (non, j'exagère... J'ai déjà joué à Shadow Madness...), j'en suis arrivé à ne plus les lire qu'à moitié. Et cela n'a pas gêné ma compréhension de l'histoire.

"Bonjour ! Je suis une huitre ! Allons sauver le monde ! :D lol"

Un bref paragraphe sur les personnages que vous dirigerez. Outre les deux clônes de Vlad et Garet, vous serez également accompagné de l'éternelle meilleure amie et rejoint très rapidement par un furoncle humain : Robin, mystique de l'eau.

Pas la peine de se le cacher, dans les histoires mettant en scène les éléments, on a tous notre élément préféré ! Que ce soit dans Captain Planet, dans Card Captor Sakura ou dans Ocarina of Time, on a tous toujours eu une affinité particulière avec tel ou tel élément et en venont toujours à nous demander à quoi ressemblera l'incarnation/le donjon de notre clan favori. Ben moi, je suis un fervent défenseur de l'eau, même si elle se fait mettre une rouste par le feu sur quasiment tous les supports... Si j'avais eu Sofia dans les précédents Golden Sun et m'en étais contenté, Dark Dawn eut la gentillesse de me refiler son fils, Robin... Googlelez-le, vous aurez envie de lui mettre une tête !

Votre équipe comptera 8 membres en tout. Et si la quasi-totalité d'entre eux provient d'un moule déjà usé à l'abus, d'autres ne s'offrent même pas le luxe d'une personnalité. Matt est un personnage creux au possible, tentant désepérement d'acquérir une popularité en s'asseyant sur celle de son père. Kiara n'est là que pour répondre aux choix émoticônesques du joueur. Robin est un je-sais-tout dont même les je-sais-touts veulent la mort. Haru est chiant. Himi est tellement sous-développée que j'ai du wikipédier pour me souvenir d'elle... Bref, du début à la fin, vous dirigerez une équipe d'huitres parlant non-stop de sujets nazes et causant la destruction du monde alors qu'on leur à juste demandé d'aller d'un point A à un point B !!

"Je sais que vous avez le monde à sauver mais mon hamster est malade !!"

...parce que oui, le scénario de ce Golden Sun séduit aux premiers abords tant celui-ci semble simple : Ayant bousillé une machine volante, Terry doit se rendre aux fins fonds du trou du fondement du monde afin de récupérer un objet indispensable à la réparation de celui-ci. Vous vous dites "bon... j'ai pas d'univers à sauver. Je dois juste aller chercher une plume dans un monde qui part en sucette". Vous vous demandez comment les scénaristes vont rendre ça intéressant, mais soit, vous êtes curieux et vous vous y faites. Lorsqu'au détour d'une grotte, vous vous faites attaquer (et rencontrez l'ignoble Robin...) et devez légèrement modifier votre itinéraire, vous souriez naïvement, ce genre d'imprévu faisant évidemment partie intégrante de la trame scénaristique de tout RPG (genre Squall qui part sur la lune alors qu'on lui a juste demandé de tuer une sorcière...). Mais lorsqu'arrivé dans un village paumé à l'autre bout de la brousse, vous vous écartez du droit chemin pour rendre service à une vieille ce qui entrainera la destruction totale de l'univers (j'extrapole...), vous vous demandez quand même ce qui se trouve dans les crânes vides de vos héros décérébrés ! Ainsi, sans spoiler, nos héros vont complètement oublier leur quête initiale pour rendre servide à divers blaireaux, pour ensuite aller vaincre le mal qu'ils ont eux-même réveillé, chose qui ne serait pas arrivée si ils avaient été chercher cette foutue plume !!

Evidemment que les détours des détours sont propres à ce genre de jeu, mais on sent véritablement une exagération dans ce Golden Sun. A aucun moment vous ne vous sentez concerné par les quêtes des autres boursifs que vous croisez, quêtes qui semblent on ne peut plus optionnelles dans le déroulement de la trame principale et qui amènent finalement à un boss final difficilement plus lamentable scénaristiquement parlant.

Dans les deux précédents Golden Sun, vous aviez un but : allumer les phares élémentaires. De ce but découlait des quêtes et twists scénaristiques qui étaient développés et justifiables. Dans Dark Dawn, votre but, c'est de ramener une foutue plume et vous trouvez encore le moyen de détruire, puis de sauver le monde...

Smiley face

Je crois que j'arrive au dernier point négatif de ce jeu : l'utilisation de smiley... Vlad a grandi. Vlad a maintenant 45 ans, bien qu'il en paraisse 20 de moins. Vlad a le look d'un héros relativement charismatique... et tout ce potentiel détruit par un arrivage de smileys à toutes les sauces...

Alors non, n'essayez même pas de justifier la présence de smileys dans ce jeu. Les smileys, c'est le mal ! Les smileys, ça vous détruit une image en deux temps trois mouvements ! Exemple tout bête : à un moment relativement fort du jeu, vous vous retrouvez à parler à un arbre (ce qui n'est jamais arrivé dans aucun jeu au monde !!). Imaginez la gueule de l'arbre, un mix entre l'Arbre Mojo et Grand-mère Feuillage, la gueule qui en impose. D'ailleurs, même avec cette impression de déjà-vu, cet arbre arrive à vous l'imposer, le respect.

...jusqu'à ce qu'apparaisse au-dessus de sa tête un majestueux ":D". Et là vous vous dites "...whoa ! Ils ont osé...".

Outre cette utilisation abusive des smileys, qui double la durée des merveilleux dialogues qui parsèment tout le jeu, vous serez souvent confronté à choisir entre 4 de ceux-ci, afin de ne pas oublier que le héros a une personnalité. Ainsi, lorsque qu'une personne vous pose une question, ou simplement pour avoir votre avis sur des sujets aussi intéressants que le port d'un kilt en hiver, vous devrez choisir en 4 smileys ( :)  :D  :(  >:( ) afin de donner votre réponse. Ce à quoi votre amie Kiara surenchérira d'une réponse tout aussi intéressante, se limitant souvent à "oui, je suis de ton avis", "quel enthousiasme !", "ne sois pas triste" ou "calme-toi" et ce, quel que soit le contexte ! Un question... Si on vous demande si vous avez faim et que vous répondez ">:(", ça équivaut à quoi ? Ou mieux : on vous demande votre nom, derrière lequel de ces smileys se cache la bonne réponse ?! On rigole, mais vous vous poserez souvent la question, tant ces quatres smileys sont vagues par rapport à la réponse que vous voulez apporter.

Mais c'est un bon jeu...

Si vous réussissez à survivre au charisme de protozoaire de vos héros, au manque d'audace générale du titre, à l'étude forcée de l'encyclopédie, aux smileys et aux gargantuesques dialogues, vous pourrez rapidement trouver de nombreuses ingéniosités dans ce Golden Sun. Les graphismes ne sont pas révolutionnaires mais restent jolis, tout en offrant quelques rares, mais superbes vues panoramiques lors de passages à certains endroits. La recherche de Djinns est très bien pensée et est très amusante, chaque Djinns possédant maintenant un look et une personnalité propre (ce que les héros n'ont pas réussi à avoir). Les combats sont d'une facilité déconcertante et le level-up est un jeu d'enfant mais cela ne gâche pas l'expérience de jeu. Le système de combat, à partir d'invocations, d'attaques spéciales et magiques est très bien pensé et reste un des points forts fondamentaux du titre. Pour résumer, ce qu'il y a de bon dans ce Golden Sun, c'est les mécaniques de jeu. Tout ce qu'il y a autour vous donnera mal au crâne...

Un bon jeu alourdi par un manque d'audace flagrant et une envie de résumer tout un univers en quelques heures. Golden Sun Dark Dawn ne se joue pas pour l'histoire, mais pour ses combats dynamiques, ses énigmes à la Zelda et la chasse aux Djinns. Mais un bon gameplay contrebalance-t-il une histoire et des personnages ratés ?

Votre réponse :  :)  :D  :(  >:(

Voir aussi

Jeux : 
Golden Sun : Obscure Aurore
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Jeux

Vers un renouveau Disnesque ?

Depuis la publication d'artworks étrangement audacieux de la part de Disney, ceux-ci présentant un univers délabré à la limite du glauque, les fans et non-fans de la souris à culotte rouge ont mis tous leurs espoirs en Warren Spector. Malheureusement, les premières images ingame ont confirmé les craintes de tous : l'aspect graphique général sera bien moins malsain et plus Disneyien que prévu. Un mal ? Aperçu de réponse...

Premiers pas

On allume sa Wii, on place le CD et dès le premier écran, fort joli par ailleurs, aucun doute n'est permis : on est devant un jeu Disney. Jim Dooley, le compositeur du jeu, a puisé dans les racines du studio son inspiration, et chaque son, chaque musique rappelle les bons moments passés devant les dessins-animés de la firme. L'ambiance est posée et le jeu commence.

Les premiers pas dans le Monde de la Désolation seront sans doute les plus lourds de tout le jeu de par ses tableaux linéaires au possible et une maniabilité difficile. War de Darksiders et Mickey ont un indéniable point commun : les deux semblent lourds et chacun de leurs sauts demande pas mal de doigté. Ne vous laissez pas abuser par le double-saut de la souris, celui-ci vous emmènera bien moins loin qu'escompté ! Niveau gameplay, on relèvera également la fameuse attaque tournoyante qui s'excécute d'un secouage de Wiimote et qui devra souvent être forcé, la souris ne répondant pas à votre commande si vous êtes mou du poignet. Mais passé l'immense monde-tutorial, vous voilà familiarisé avec les bases, lesquelles ne devraient plus vous poser de problèmes...

De vieux amis

Vous arrivez à Main Street. Carrefour de tous les mondes. Ville où, tel un Zeldaesque Bourg-Clocher, chaque personne a une petite mission à vous confier et où vous faudra revenir à moultes reprises pour gagner ces fameuses étincelles d'énergie, clés d'un voyage vers un autre monde. Premier pincement au coeur, enfin, en retrouvant ce bon vieux Horace, personnage de mon enfance oublié depuis de nombreuses années. S'accompagne à cette rencontre une petite cinématique en 2D (lesquelles seront d'ailleurs toujours très jolies, drôles, intenses...) où ce cher Horace essaye désespérement de se faire reconnaitre de son vieil ami. On comprends alors le choix judicieux fait pour les personnages secondaires. Ce sont des personnages qui ont marqués notre enfance et auxquels on n'aurait plus jamais pensé sans qu'ils reviennent par eux-mêmes. On en vient presque à culpabiliser de les avoir oubliés.

Mis à part quelques personnages emblématiques de la saga, vous ne reconnaitrez pas la grande majorité des protagonistes et des lieux que vous pourrez traverser, tant ceux-ci sont anecdotiques dans l'histoire de Disney. Reste que tout dans ce jeu laisse une impression de déjà-vu qui ne vous quittera pas une seule seconde. A moins que vous n'ayez vécu toute votre enfance dans une maison, en Bolivie, sans électricité, vous serez traversé maintes fois par la certitude d'avoir déjà vu à un moment ou un autre de votre vie tel ou tel personnage, sans pour autant pouvoir vous souvenir où. Contrairement à un Kingdom Hearts, où chaque pixel transpire le Disney populaire et outrancièrement reconnu, Epic Mickey vous gratifie d'une ambiance sonore et visuelle qui sera constamment familière, comme un ami que vous croiseriez dans la rue et dont vous vous rappeleriez les bons moments passés ensembles tout en ayant complètement oublié son nom.

Une ambiance qui va crescendo

Passé Main Street, et la révélation que vous pouvez entrer dans certaines maisons (j'ai cherché Horace pendant 3/4 d'heure à cause de ça), vous arrivez à la Montagne de Déchets. Lieu qui en marquera plus d'un de par sa légère ressemblance avec les artworks préparatoires. L'ambiance y en pour sûr plus soft mais ce tableau est un délice pour les yeux des fans de la firme. Et c'est dans ce décor relativement enchanteur que le jeu commence véritablement à devenir passionnant. Vous traversez une succession de tableaux tous plus immenses les uns que les autres, recelant tous mille secrets et difficultés. Il vous faudra fouiller minutieusement chaque monde pour terminer le jeu à 100%, diluant le décor pour y trouver une salle cachée, le peinturlurant pour découvrir une plateforme auparavant invisible... Entre vos amis en pièces détachées qu'il vous faudra reconstituer, les broches à collectionner, les films, les bonus et les fameux e-tickets, la monnaie du Monde de la Désolation, vous passerez bien plus de temps que prévu dans chaque tableau, râlant de ne pas comprendre comment atteindre ce foutu coffre que vous avez repéré 10 minutes plus tôt et qui vous nargue, flottant à 10 mètres dans le ciel. Et si jamais vous vous en battiez la frange, de tous ces bonus et vouliez vous concentrer sur le scénario du jeu, les objectifs à atteindre pour pouvoir avancer vers le tableau suivant sont eux aussi nombreux et d'une difficulté bien dosée.

D'ailleurs... en parlant de difficulté...

Là où Epic Mickey s'impose comme étant un titre gamer pur et dur, c'est dans la difficulté de certains niveaux qui relèvent presque du sadisme. N'oubliez pas que vous contrôlez Mickey Mouse, pas Lara Croft, bien que le point commun entre ces deux-là est que chercher à atteindre une plateforme en sautant à moitié vous tuera à coup sur. Car oui, vous allez mourir. Souvent. Qu'il s'agisse de longues flaques de dissolvant, de gouffres sans fonds ou d'ennemis communs, le monde entier veut votre peau et l'aura sans problèmes...

Comme dit plus haut, Mickey Mouse, malgré son corps élastique, saute aussi haut et loin qu'une madame sexagénaire en surpoids. Si le double-saut de la souris vous sauvera la vie à moultes reprises, les phases en 2D, essentiellement axées plateforme, demanderont des sauts calculés et beaucoup d'attention. Mais cela n'est rien comparé aux ennemis que vous aurez à combattre, ceux-ci se révèlant souvent plus corsés que certains boss. La p'tite tache et le dodo se laissent occire sans aucun problème, mais une fois arrivé au Pirate robotique, la difficulté monte d'un cran. Les combats s'intensifient vers la fin du jeu, offrant quelques melées apocalyptiques où il vous faudra en découdre avec 3 ou 4 monstres d'un coup. Alors oui, ça semble peu... Mais attendez d'arriver dans le grenier de la Maison Hantée et testez par vous-mêmes. Vous rigolerez moins !

Quelques bonus

Arrivé à un certain point, les monstres les plus forts et les plus agiles du jeu vous attendent sur des aires de combat plutôt étroites. C'est là que vous comprenez que les fameux bonus de combat, qui sont souvent dispensables, se révèlent absolument obligatoires si vous voulez remporter la partie. Qu'il s'agisse de la télévision, qui hypnotise vos ennemis (ce qui n'est pas du luxe lorsqu'ils sont plusieurs à vouloir vous mettre le grappin dessus) et peut avoir un effet "électrisant" sur certaines bestioles ou de la montre, qui vous laisse le temps de battre en retraite tranquilos, le temps de trouver une recharge d'énergie, de dissolvant ou de peinture, ces bonus de combat deviendront vite vos BFF, tant ils peuvent vous sortir de la mouise en un rien de temps. A eux s'ajoutent les Gardiens, boules de peinture ou de dissolvant capables d'attaquer vos ennemis d'un simple coup de nunchuk et apparaissant ou disparaissant selon votre manière d'utiliser votre pinceau !

...et des malus

Parlons un petit moment des défauts de ce jeu, défauts que vous allez probablement rencontrer. Nous parlions des combats où plus d'un ennemi vous agresse et bien vous serez probablement plus d'une fois pris en sandwich entre deux d'entre eux. L'attaque de certains montres vous projète au loin, vous demandant 1/2 seconde pour vous relever, animation réaliste oblige. Cette demi seconde peut être prise par un autre monstre pour vous attaquer, vous projetant vers l'autre monstre qui vous attaquera, vous projetant vers son confrère qui vous attaquera, etc... Cette situation un poil frustrante risque de se produire plus d'une fois, vous laissant seul spectateur de l'éradication de vos points de vie alors qu'une recharge se trouve à quelques pas.

Niveau défauts du jeu en général, on peut peut-être également compter les passages en 2D entre chaque monde qui sont certes forts jolis mais ne proposant un minimum de challenge que si vous voulez récuperer tous les e-tickets et la fameuse bobine qui s'y trouvent. Passée la première exploration, chaque passage entre deux mondes vous fera repasser par ces niveaux, ce qui semblait légèrement dispensable.

Les side-quests

En dehors de la quête principale, qui consiste à sauver le monde (elle est bien bonne celle-là !), vous aurez affaire à moultes personnages ayant tous un beau grand but dans la vie mais étant incapables de l'atteindre par eux-mêmes ! Aussi, qu'il s'agisse de cueillir trois fleurs (je vous souhaite bonne chance pour celle-là...), d'attraper de mignons petits lapins ou de peindre 38 bosquets dans un tableau aussi sombre que le fondement d'un cheval (à ce qu'on m'a dit !), le jeu regorge d'appétissants petits à-côtés. Si fouiller le moindre recoin d'un tableau dans l'espoir d'y trouver un e-ticket vous prendra déjà pas mal de votre temps, les missions des personnages secondaires rajouteront à la durée de vie déjà conséquente de ce titre. A noter qu'il existe très souvent plusieurs façons de terminer ces quêtes, le résultat variant.

Un bon vieux Disney

L'univers est Disney, les personnages sont Disney et l'histoire est Disney. Mais attention : du BON Disney. Un Disney sans avalanche de mièvrerie. Un Disney qui touche et qui émeut de par ses personnages attachants, à la personnalité travaillée. Un Disney au scénario pas si creux, aux cutscènes magnifiques laissant entrevoir des liens réels et réalistes entre les personnages. Vous aurez droit à des moments intenses, presque glauques, tout comme vous serez probablement touché par l'affection tendre et probablement pas platonique (vu la 50aine de lapins qu'ils nous ont pondu) d'Oswald pour sa belle Hortensia. Les amoureux des studios Disney en viendront même à ne plus regretter les artworks préparatoires, tant l'univers dépeint par Warren Spector est cohérent. A certains moments clés de l'histoire, vous serez étonnés de croire encore à votre âge en des personnages simples, presque centenaires, et qui reviennent sur le devant de la scène pour ce qui est, pour sûr, une aventure épique.

Epic Mickey est un bon jeu, disons-le clairement. C'est un jeu qui plaira à coup sûr aux afficionados des Studios tout comme il plaira aux gamers, de par sa difficulté savamment dosée. Si il perd quelques points de par certaines maladresses, il en gagne la majorité pour avoir réussi ce que Disney tente de faire depuis une bonne dizaine d'années : proposer à son public une vrai belle histoire, aux personnages intéressants qui resteront probablement en mémoire. En ce qui me concerne, Warren Spector a réussi son pari : Horace, Clarabelle, Daisy ou Oswald ne sont plus des personnages oubliés ou mal-aimés. Je compte bien m'empêcher de les effacer de ma mémoire cette fois !

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Disons-le carrément : Last Window est un Hotel Dusk 1.5. Le petit frère de la très jolie création du défunt studio CING recopie en tout point son ainé. Même genre de personnages, même genre de lieu, même genre de mini-jeu... Une formule qui séduira ceux qui, comme moi, ont adoré le premier opus. Les autres risquent de vomir du déjà-vu à chaque ligne de dialogue.

Un an presque tout pile après sa recherche frénétique de son ex-partenaire Bradley, Kyle Hyde nous permet enfin de rentrer dans sa chambre (celle-ci étant somme toute assez moche). Le pauvre petit est fraichement chômeur et préfèrera passer des journées terriblement vides à aller faire ch*er ses voisins plutôt qu'à chercher du boulot ! Afin de rester le plus loin possible des bureaux d'aide à l'emploi, il prendra même comme excuse une lettre anonyme lui intimant d'aller chercher une étoile perdue 25 ans plus tôt afin de ne pas faire un seul pas dehors. La résidence Cape West devient son nouveau terrain de jeu et votre nouveau défi. C'est reparti pour un tour !

Rote, Ô Scopie !!

Certains matent en premier les fesses ou la poitrine d'une fille, pour ce qui est de Last Window et de son prédécesseur, ce qui frappe en premier, c'est indéniablement le look. Hotel Dusk n'était pas le premier à jouer de la rotoscopie, puisque Prince of Persia, premier du nom, s'en vantait déjà. Mais les personnages crayonnés de cette BD intéractive risquent de rester en mémoire en tant qu'acteurs d'un des jeux DS les plus aboutis artistiquement parlant. Les histoires de Kyle Hyde possèdent une patte. Quelque chose qui rends ces jeux uniques et qui est réalisé d'un main de maitre. Si Last Window propose bien plus d'illustrations couleur (par ailleurs très sommairement réalisées) que son grand frère, il surfe sur la même ligne graphique qui a fait son succès et qui reste toujours aussi efficace.

Si c'est rafraichissant de diriger un trentenaire barbu et non plus un éphèbe de 14 ans se questionnant sur le pourquoi de son existence, on reconnaitra tout de suite le chara-design de Taisuke Kanasaki avec ses personnages féminins aux visages ronds et aux grands yeux. Certains personnages font effectivement penser à une autre production de CING, à savoir Another Code. Mais l'ensemble reste très bon et aucun personnage ne se ressemble ! Enfin si, mais ils ressemblent à ceux du premier opus, lequels ont laissé leur place ! Les personnages sont toujours aussi expressifs (Kyle sourit, parfois, quand il mange... C'est très subtil, vous risqueriez de le rater.) et on en vient presque à attendre une animation finale, à la Phoenix Wright, lorsque le témoignage du méchant est foutu en l'air. Le seul personnage qui aurait gagné à être plus travaillé est sans doute... le héros lui-même ! Avec son visage ultra-carré et ses yeux qui se limitent à deux traits parallèles, Kyle ressemblent de plus en plus à un cyborg ! Cela expliquerait peut-être son humour débordant, qui sait ?...

Pourquoi faire simple...

...quand on peut faire de la confiture de cerveaux ? Tout comme Hotel Dusk (buvez un coup chaque fois que j'écris ces 4 mots...), Last Window propose un scénario limite capilo-tracté où, par le plus grand des hasards, tous les protagonistes d'une histoire vieille de 25 ans se retrouvent sous le même toit au même moment. Si ce paradoxe spacio-temporel est beaucoup moins évident que dans Hotel Dusk, où Machin était en fait le demi-frère amnésique de la copine de Truc (par alliance), Last Window continue à combler les trous des témoignages de certains par les témoignages d'autres. On aurait apprécié que Kyle Hyde n'aie pas mis des années avant de s'intéresser à l'endroit où il vit, mais comme spécifié à de nombreuses reprises dans le jeu, notre héros est tellement blasé qu'un koala pourrait danser la carmagnole devant lui avec une salade de fruits sur la tête qu'il s'en battrait la frange. Et pourtant, lorsqu'il est au coeur d'une affaire, il change du tout au tout pour devenir un chieur curieux. Vous avez déjà eu cette impression dans Hotel Dusk, où il harcelait ses voisins sans relache jusqu'à extraire la plus petite goutte d'intimité de leurs corps suintant le secret. Et bien en un an, notre cher Kyle n'a pas changé d'un trait ! Vous lui dites de ne pas aller quelque part, il va y aller. Vous lui dites qu'il n'y à rien à tel endroit, il va aller vérifier, voir si vous mentez pas. Vous lui ouvrez la porte avec un peu de lait à la moustache, il va vouloir savoir d'où vient ce lait, s'il était entier ou demi-écrémé, la jour de la traite et le nom de la vache ! Kyle est curieux... Ca peut faire le charme du personnage comme ça peut donner envie de lui en coller une.

CTRL+C / CTRL+V

Last Window plaira à deux catégories de personnes. Ceux qui ont adoré le premier opus, et ceux qui n'ont pas joué à celui-ci. Ce jeu est, pour ceux qui aiment le genre, très bon. Mais il commet l'erreur de reprendre tous les éléments de son prédécesseur. Le gérant plein de secrets inavouables ? CHECK ! Le pote gentil mais un peu gauche ? CHECK ! La bombe sexuelle ? CHECK ! Le mini-jeu du bowling ? CH... ah non, c'est devenu le billard... Je suis grande gueule aussi. Il y a aussi pas mal d'innovations ! Par exemple, le scénario n'est plus dans un hotel mais dans une résidence !... qui est en fait un ex-hotel. Oui, bon...

P*tain d'ascenceur de M***RDE !!

Le gameplay n'est pas plus, ni moins présent que dans le premier. Vous ferez moultes allez et venues (il est au chômage aussi. Laissez-le se dégourdir les jambes !) dans le même costume pendant des jours et des jours. Vous poserez des questions indiscrètes à vos voisins et ferez quelques mini-jeux et énigmes dont certaines sont juste abominables. Ce jeu compte effectivement quelques casses-têtes bien tordus, dont celui de la cassette audio, de la boite à musique ou de l'ascenseur. Si ça fait plaisir de trouver de quoi se creuser les méninges, vous aurez quand même droit à quelques explosions de cerveau tant ces énigmes contrastent avec la facilité des précédentes (ouvrir un bocal de confiture... Ah ah !). Je vous souhaite également bonne chance si, comme moi, vous êtes aux bords de la crise de nerfs et que le jeu étant sorti récemment, vous ne trouvez aucune aide sur le net ! Alors certes, c'est très bien de trouver les solutions tout seul, mais au bout d'un moment, la mélodie mélancolique de la boite à musique vous donne envie de tuer des chatons !

Ajoutons à cela certaines phases bien sadiques, genre l'interrogatoire d'un de vos voisins, où vous devez lui posez des questions dans un ordre spécifique et cela sans indice quant à cet ordre et tout en risquant le game-over. Bref, Last Window, étant plus un roman qu'un jeu, dispose quand même de quelques séquences qui vous rappellent que non, le jeu ne fera pas tout pour vous et qu'il faudra bien que vous trouviez la solution par vous même. Et ça, ça énerve, mais ça fait un bien fou !

J'ai vraiment aimé ce jeu (d'où ma note). Pour son look, pour le scénario écrit par une Spice Girls sous acide et pour Kyle Hyde qu'on retrouve dans de palpitantes aventures. Mais il laissera un goût de déjà-vu qui risque de vous niquer la gorge. Aussi, un simple conseil : si vous avez aimé Hotel Dusk ou Another Code, vous devez savoir si ce genre de jeu vous plait. Attendez-vous à une redite du premier volet, mais une redite qui se laisse agréablement "jouer" de par son style visuel incroyable de finesse et ses personnages haut en couleurs.

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Ca fait tellement longtemps que je suis pas venu ici que je savais même plus comment ajouter un article... Mais ça, je devais partager à tout prix :

~> http://cache.gawker.com/assets/images/kotaku/2011/02/zelda25.jpg

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L'écran-titre. Sobre, efficace... Une jolie petite musique l'accompagnant...

Un écran-titre sobre et efficace. La musique y est evoutante.

Final Fantasy Mystic Quest Legend, ou Mystic Quest, ou Final Fantasy USA fut mon tout premier RPG.

...bon, mon 2ème ! Mais mon père me piquait toujours la manette pour Crystalis. Mystic Quest est le premier RPG que j'ai terminé, tout seul, avec mes doigts encore vierges à l'époque. Explorons ensemble ce merveilleux jeu histoire de nous mettre dans l'ambiance, le temps d'un micro-rétro-test !

Vous êtes un prénommé Benjamin, tout vêtu de bleu et la crinière annonciatrice des prochains héros Square ondulant au vent. Votre village est sur le point d'être détruit par un séisme incroyable ! Vous paniquez ! Et dans votre panique, plutôt que de courir sauver vos proches et emprunter un chemin vers la plaine, vous choisissez de gravir les hautes montagnes qui entourent votre chez vous... Après avoir frôlé plusieurs fois la mort, vous rencontrez une chose bizarre assise sur un nuage. Cette personne (car oui, il vous aura fallu regarder les artworks du jeu pour comprendre qu'il s'agissait d'un vieillard, lesquels sont également des personnes...), que le fait d'avoir vu un village entier écrasé sous une tonne de rochers ne semble émouvoir, vous demande d'écouter son récit...

Vous n'allez pas en croire vos oreilles, mais vous êtes un héros ! Un héros né pour restaurer les cristaux éparpillés aux quatres coins de la courte map au centre de laquelle se situe la Tour Focus, repère du Seigneur du Malin...

 

Voici le tout premier monstre que vous aurez à battre, tout ça avec un cure-dent minuscule !

Ainsi l'aventure commence ! Au cours de votre aventure, vous rencontrerez moultes alliés. La délicieuse Kaéli, jeune femme écolo ayant voué sa vie à la sauvegarde de la forêt (bien qu'elle se batte avec une hache. Que quelqu'un m'explique...). Tristam, sorte de ninja ultra-friqué qui se cassera toujours lorsqu'on a besoin de lui et de son niveau toujours plus haut que le votre. Phoebe, jeune femme blonde et intelligente (qui se balade quand même en petite culotte au pays de la glace...) et Reuben qui... euh... ne sert pas à grand chose, mais son arme est cool ! <3

C'est avec cette rimbambelle d'artistes que vous libèrerez le monde du chaos ! Pas plus d'un à la fois bien sur ! Ce RPG utilise la fameuse technique du "si toi, mon coéquipier, n'aime pas marcher, rentre dans mon corps. Je marcherais pour deux !" et le corps de Benjamin est trop étroit pour y introduire plus d'un visiteur à la fois... Il ne faudra donc pas compter sur autre chose que des combats par deux.

 

Cliché du RPG n° 52254 : la fille qui parle aux arbres (et les arbres lui répondent !!!)

Parlons combat ! Pour la grande majorité des combats, vous serez accompagné d'un ou d'une accolyte, lesquels verrons leurs niveaux et arsenals améliorés à chacune de vos rencontres ! Kaéli est au niveau 1 et a été empoisonnée par un taureau déguisé en arbre ?! Pas de problème ! Lorsqu'elle sortira de son lit, une moitié de jeu plus tard, elle sera plus balèze que vous et aura déniché une hache d'or géante sous son oreiller ! Mise à part la frustration ressentie de ne jamais être le vrai héro vu que même votre chien est plus balèze que vous, ces alliés occasionnels se trouvent très utiles lors des combats contre les boss, avec leurs sorts de vie et leurs attaques phénoménales. Par défauts, vous ne contrôlez que Benji, l'autre personnage étant dirigé par l'ordinateur. Ordinateur qui, Dieu merci, est intelligent et vous soigne au bon moment. De même que pour le simple bestiaire, les boss se verront complétés que 2 sprites servant un peu de barre de vie, et vous donnant une idée sur leur état de santé. Le bestiaire est riche, mais pas trop, le jeu se contentant bien souvent de nous sortir des boss dans une couleur différentes comme simple bétail à abbatre !

Chaque arme a sa spécificité propre hors combat, certaines bien plus pratiques que d'autres ! La griffe par exemple, vous permettra d'atteindre des endroits éloignés ou de grimper au murs, tandis que la hache vous frayera un chemin dans les bois. L'épée, quant à elle... euh... ben elle a de la gueule ! :D

Pour terminer sur les combats, ceux-ci sont incroyablement nombreux, et le fait que vous puissiez voir vos ennemis sur la carte ne vous permets pas de les esquiver pour autant. Fort heureusement, les niveaux se gagnent vite et les musiques, en particulier celle du boss, sont magnifiques !

 

Le Dark King, boss final qui n'aura pas eu le temps de nous expliquer le pourquoi du comment de ce qu'il fit... Mais il était vert de toute façon ! Il était donc à abattre !

Inutile de vous dire que le scénario brille de par son inventivité et sa créativité. Il se résume à restaurer des cristaux et à patamodeler du méchant-pas-beaux, tout en faisant un tour en bateau pour des raisons obscures ou se farcir une moitié de map pour une gourde empoissonnée par un arbre (le seul qu'elle coupa en plus ! Si ça, c'est pas faire du 100% !)... L'histoire n'a rien pour elle et les combats sont majoritairement chiants... Mais alors ? Que reste-il à ce Mystic Quest ?

Mystic Quest est un bon jeu pour ceux qui débute dans le RPG. C'était sa raison d'être il y a plusieurs années. Maintenant clairement dépassé, il laissera à ceux qui y ont joué enfants un gout de nostalgie agréable et doucereux. Ce jeu laisse le sourire, tout comme celui qui décore notre visage après avoir regardé un dessin-animé des années 80/90, ignoble et stupide, mais qui nous fait retrouver tant de beaux souvenirs... Ce jeux a et aura toujours pour lui des personnages attachants, bien que peu fouillés et une OST majestueuse pour l'époque. Bon nombre de ces titres sont par ailleurs rejoués ou remixés, et c'est tant mieux !

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Édito

J'ai grandi avec les consoles Nintendo. Je me souviendrai toute ma vie du jour à j'ai reçu ma NES, avec le jeu Crystalis... J'y ai touché une seule fois, pètant un mur derrière lequel se trouvait une araignée sauteuse pourvue d'un oeil géant et, traumatisé, ai repassé la manette à mon père...

Maintenant, j'ai toutes les consoles et je m'y retrouve de moins en moins. Suis-je devenu blasé ? Toujours est-il que les jeux que trouverez ici ne correspondent peut-être pas aux choix du gamer lambda... et je ne m'en excuse pas (manquerait plus que ça tiens !) !...

~Gigan UraMaki

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