Le MMORPG coréen distribué par GoormWest & East Fantasy Online, fête la sortie de la seconde bande originale du jeu en s'offrant les services du groupe Kara pour animer cette promotion.

 

 

WE Online a nécessité 3 ans de développement à Park JiHong et son équipe pour voir le jour. Les développeurs de KRGSoft n'en sont pas à leur premier coup d'essai et sont à l'origine également d'un autre MMORPG : Scions of Fate.

Scions of Fate

 

 

 

WE Online est un MMORPG relativement classique si ce n'est l'absence de classes de personnage spécifiques et qu'il n'y a pas de leveling à proprement parler mais de nombreuses armes qui permettent de définir et de personnaliser le style de combat de son avatar.  Toute la progression dans le jeu repose donc sur les différentes armes trouvées au fil de l'aventure qui permettent d'apprendre des techniques de combat.

West & East Fantasy Online

 

 

 

A l'occasion de la première bande originale, c'était différents acteurs plus ou moins célèbres dans leur pays qui avaient été sollicités pour une chanson intitulée tout bêtement WEJang Dong-gunKim Seung-wooJi Jin-heeKong Hyeong-jin, Hwang Jeong-min, et Lee Ha-na avaient donc donné de la voix sur une musique qui colle à peu près aux thèmes du jeu.

 

 

 

On sera donc relativement surpris par le choix du groupe Kara avec une chanson, 2Me, qui ne semble avoir aucun rapport avec le jeu. Les paroles sont plutôt tendancieuses et contrastes avec l'ambiance générale qui se dégage de WE Online.

 

Et en prime, le Making Of pour constater qu'ils y ont quand même mis les moyens et les efforts...

 

A noter tout de même que le groupe a également débuté au Japon avec leur single Mister en parvenant à se hisser à la 5ème place du classement Oricon et en dominant même, en pole position, le classement japonnais des téléchargements sur iTunes. Une performance plutôt remarquable pour un groupe étranger d'origine coréenne.

Il est amusant de constater qu'ici également, le jeu permet à des chanteurs et des acteurs de se mettre en avant médiatiquement, tandis que sur la génération actuelle, pour les jeux consoles par exemple, ça aurait plutôt tendance à être l'inverse. Cela permet également de voir que l'industrie des MMORPG en Corée du Sud fonctionne différemment et pourrait bien représenter, à une échelle moindre, des éléments de réponses aux interrogations que l'on peut se poser dans le milieu en terme de communication et de publicité dans les années à venir.