Bonjour à tous,

Ce lundi 14, j'ai reçu la note de mon mémoire, 16 pour être précis. Mon mémoire s'intitule "Crowdfunding de jeu vidéo, nouvelles normes de l'industrie ou dernier recours marginal", sous ce titre un peu racoleur, mon partenaire de mémoire et moi-même, avons essayé de répondre à la question sur la pérennité du modèle en se questionnant sur sa ressource principale: vous !

 

En effet l'étude se concentrait sur les gens qui financent ces projets, et, à travers des témoignages, de déterminer si la dynamique derrière était un effet de mode ou était motivée par quelque chose de plus profond.

 Je ne vais pas exposer les détails des interviews, de un pour ne pas dévoiler des choses sur les participants (cela ne se fait pas), et de deux, ce n'est pas pertinent si on ne parle pas du postulat de départ.

 la moitié du mémoire a surtout été consacrée à ce modèle économique, ce qu'on a pu remarquer depuis l'année dernière au niveau des tendances, des best-practices repérées pour atteindre le succès ou les erreurs à ne pas commettre pour ne pas sombrer dans l'échec. Cela dit nous n'avons repéré dans cette partie que des faits sans réel analyse derrière, c'était surtout pour présenter le phénomène. la montée de projets retros, les "stars" de l'industrie qui se lance dans le projet, les différents types de projets qui ont montré que ce modèle n'était pas incompatible avec le système économique de l'industrie traditionnelle (comme les DLCs).

 

Ensuite nous avons utilisé l'étude de Gamestatistics, faite plus tôt dans l'année sur le sujet, mais en étude quantitative, donc on avait des chiffres, mais pas des raisons.

 

Viens alors notre partie, où nous avons contribué à la science (comme on dit), grâce à l'aide de volontaires. Le critère était d'avoir déjà financé un projet kickstarter. Nous avons donc interrogé 13 personnes afin d'identifier les motivations de chacun, et de pouvoir faire des corrélation si possible.

 Et donc qu'est-ce que nous avons retenus de ces 13 interviews ?

 

  Déjà, par rapport à l'étude de gamestatistics on a pu répondre à la question sur l'importance des personnalités dans les kickstarters. L'étude quanti stipulait que ce n'était pas dans les points les plus déterminant pour savoir si l'internaute allait financer ou non le kickstarter. Du coup d'ou viens le succès de ces kickstarters de stars du jeu vidéo ?

 En fait c'est simple, bien que la décision de financer ou non ne dépend pas de la présence de ces personnalités, ces dernières influencent le panier moyen de l'internaute. On donne plus lorsqu'il y a un nom célèbre dans l'équipe.

 

Sur les profils en général, ce qu'on a constaté c'est surtout que les personnes interrogées sont extrêmement passionnées par le jeu video, ce sont des gens qui ne sont pas forcément des vieux joueurs, il y en a, mais c'est une minorité.

 

Ce qui rassemble ces gens, c'est surtout la passion du jeu, ce sont des gens qui jouent depuis 10,15 voire 20 ans, le média a une grande importance dans leur vie. Ils connaissent les modèles économiques, les relations entre les différents acteurs de l'industrie et bien d'autres détails propre aux connaisseurs .

 

Pour conclure sur ces internautes, on pourrait les qualifier de ludophile (comme l'a fait Rahan dans son premier édito) ce sont les joueurs de jeux video dans la forme la plus pure qui soit. C'est un population qui existe depuis que le jeu video existe. La raison qui fait que nous ne les qualifions pas comme hardcore gamer ou core gamer c'est que ces définitions se basent sur le temps joué par semaine au jeu, et surtout le type de jeu joué: des jeux compétitifs. Ici les jeux cités sont avant tout des jeux qui n'ont pas d'aspect compétitif, ce sont souvent des jeux de rôles, jouable surtout en solo.

 Cette passion est visible durant toutes les interviews, la connaissance du marché, de la difficulté de faire un jeu et le respect pour les créateurs renforce cette conviction.

 On à donc le noyaux dur de la famille gamer, celui qui vit avec le média, et qui ne disparaitra que lorsque le jeu video n'existera plus. L'acte de soutenir un projet kickstarter c'est finalement ce qui permet de distinguer un passionné d'un joueurs de blockbuster lambda. C'est pas pour être élitiste ou quoique ce soit d'autre mais cet acte est finalement spécifique à cette population, c'est ce qui peut différencier deux acheteurs de GTA, l'un l'achetant par conviction et l'autre parce que c'est hype ou parce qu'il a vu la pub dans le metro.Un point important qui est notamment appuyé par le fait que sur les 2 sondages de jv.com sur kickstarter, seulement 30% des votants savait ce que c'était. Et cette population qui finalement n'était pas identifié par les marketeux, ne s'est finalement jamais autant exprimé qu'avec le crowdfunding, puisque c'est l'acte d'achat le plus militant qu'il soit, et une reconnaissance suffisamment importante pour faire vivre leur passion.

 

Personnellement, cette étude m'a permis de voir l'avenir du jeu d'un autre regard, en effet il est bon de rencontrer finalement l'essence même du joueur et de se dire que ce modèle économique permet à ce dernier de s'exprimer, et renforce l'idée que les tous joueurs ne sont pas de simples consommateurs de blockbusters annuels. Je rajouterai même que c'est le stade ultime de passion pour le média, ce à quoi tous ceux qui ont un jour joué à un jeu peuvent aspirer, s'ils entretiennent  leur passion.

 

L'expérience acquise sur le modèle économique, l'étude de tout les exemples, des best-practices et des échecs, nous a permis, mon ami et moi d'avoir une petite expertise sur par exemple le palier à fixer sur les montant à avoir, savoir si un kickstarter va marcher ou pas. Et il n'y pas de secret, le crowdfunding de jeu, ce n'est pas de la magie ou de la chance. Une bonne communication, un bon montant, une certaine honneteté vis-à-vis de ses clients c'est déjà 80% du succès.

 

A titre d'exemple, il y a deux kickstarters, lancés dernièrement, qui ont suscité mon intérêt: Reborn et Air Dash Online. je suis convaincu que  Reborn va réussir et que Air Dash va se planter, et ce rien que sur le budget. Généralement, il n'y a pas de juste milieux, les projets sans "star" ou un grand nom, qui auront une communication dans la presse limitée ne peuvent pas atteindre beaucoup plus que 200 000$. Et Air Dash avec 355k demandé, sans moyen de com va se planter selon moi. A l'inverse Reborn a un feeling de qualité et d'ambition en adéquation avec le budget du projet. 

 

Voilà, c'est un resumé un peu batard de l'étude, n'hésitez pas à me dire dans les commentaires si vous voulez plus de détails sur telle ou telle partie.

 Je remercie tous les gameblogeurs qui ont participé à l'étude, c'était le point le plus difficile à mettre en oeuvre, c'est à dire trouver des gens qui ont financé, rien n'aurait été possible sans vous, merci encore mille fois de m'avoir permis de valider ma dernière épreuve qui conclut mes 5 ans en école de commerce.