Il est temps de
recommencer à faire des posts plus complets, plus personnels, donc plus
subjectifs et moins aptes à paraitre dans la categorie « articles »
mais plus dans une categorie proche du « billet d'humeur ».

Aujourd'hui j'ai
envie de parler des jeux de combat, pas du versus fighting que j'associe plus à
a competition. Je veux parler de ce qui fait un bon jeu de combat, qu'est-ce
qui fait que SF3.3 est toujours joué, qu'il est considéré comme une
référence ?

D'abord il y a
l'univers, les personnages, on reproche souvent aux jeux de combat de ne pas
avoir d'histoire, mais pourtant ce n'est pas ça qu'il manque, c'est juste qu'il
y en a beaucoup (plein de petites) et qu'elles sont représenté par les
personnages eux-mêmes. La dimension personnage est très importante, ce n'est
pas juste un avatar, c'est un vrai choix (comme Mac ou PC).  C'est quelque chose que le joueurs
s'approprie, qu'il va travailler, cajoler, vénérer et va s'y identifier,
beaucoup plus qu'un simple avatar personnaliser comme les RPG occidentaux nous
sortent.

Je voulais
vraiment insister sur ce point, parce que personnellement c'est ce qui est le
plus important pour moi, le roster, si je n'arrive pas à trouver un personnage
qui me convient, je vais avoir un problème dans le jeu, je vais hésiter, pas
vouloir m'entrainer à fond, voire pas y jouer du tout. Par exemple, j'ai eu
beaucoup de mal avec Blazblue CT, car Hazama n'y était pas, même chose pour
SF4, j'attendais Cody, pareil pour la serie Soul Calibur, Raphael ne me plait qu'à
moitié (je n'aime pas son histoire).

Bref, je reste
sur une idée qu'on se faisait des jeux de combat dans les années 90, période
durant laquelle, les rosters étaient énormes et représentaient un sérieux
argument de ventes pour les joueurs, suffit de voir les KOF et leur 60aine de
personnages.

 


Maintenant on va
passer à ce qui pour moi fait un excellent système de combat. Pour moi un bon
jeu de combat se doit d'avoir un bon système de défense. C'est vrai que les
gens aiment les jeux de combat, c'est utra simple, tu appuis sur tout les
boutons, t'es sur d'attaquer, pourtant les gens ne se pose jamais la question
de comment se défendre, je ne sais pas, ils doivent se dire qu'il suffit
d'attaquer pour gagner, pas de pitié, pas de tendresse. C'est à mon avis à
partir de cette image que les gens on commencer à voir les jeux de combats
comme abrutissants, simples et sans intérêts.

En effet l'intérêt
d'un jeu de combat est plutôt de savoir se défendre, et là on a eu des
systèmes, bien différents et bien fun à utiliser, à mettre en place, et ça a
favoriser ce qu'on peut appeler le hype ( CF. Le match de l'EVO 2004). Et
surtout le système de défense, ça favorise la tension durant les périodes de
calmes entre les combos, celle où les joueurs se scrutent, ce qu'on appelle le
mind game, quand chacun essaye de prévoir, et de deviner les intentions de
l'adversaire.

Parmi les
meilleurs systèmes de défense il y a ceux qui reposent sur les réflexes, soit
comme les arts martiaux, qui permettent si ils sont appliqué avec précision de
retourner la situation. On peut citer, le Just Defense de mark of the wolves,
le premier du genre, qui est toujours aussi beau a regarder, Le parry de SF3.3,
toujours aussi célèbre, mais il ne faut pas oublier les instant guard des jeux
arc sys.

Apres il y a le
system de contre, qui est plus utilisé pour se piéger soi même que de se
défendre, en gros, on prend un risque encore plus gros qu'un simple reflexe.
C'est le système de SF4, Soul ca, un peu Tekken, Dead or Alive ou Virtua
Fighter. J'aime le concept, mais je vois surtout qu'il sert a punir les gens
qui en abuse et cela tourne un peu trop à un genre de ping-pong plutôt qu'a du
vrai spectacle.

Le dernier type
de défense est surement le plus utilisé : c'est l'attaque, et oui, appuyer
sur tous les boutons, c'est finalement un réflexe de défense, comme les gens
qui s'agitent pour éloigner le danger, pour faire peur. Seulement il y a une
bonne manière et une mauvaise manière, il y a le spam (genre boule de feu à
répétions) et il y a le réflexe du coup rapide qui a pour effet d'arrêter
l'action adverse, exactement comme dans les arts martiaux, encore une fois.
Cependant ce dernier  n'est pas très
visible pour le novice qui ne verra qu'un ramassis brouillon et pas gracieux du
tout. Le meilleur qui le fait est sans doute Tekken, malgré un système de garde
assez pauvre, il y a un intérêt à varier attaques afin d'être sur de garder le
contrôle de l'adversaire. En fait c'est typiquement ce qu'on appel des jeux de
rush, où le but est de presser l'adversaire afin de lui faire faire des
erreurs.


Guilty Gear est
surement un des meilleurs jeux de baston, il combine énormément de chose
différentes, Rush, timing, contre et même esquives selon les personnages. Il
avait en plus une patte graphique beaucoup plus hybride que Blazblue (beaucoup
trop Japonisant selon moi).

Tiens en parlant
d'esquives et de placement, ne les oublions pas, c'est quand même une base de
la défense, même si finalement ils sont si peu utilisés, concernant les esquives,
il y a les classiques jeux en 3D qui ont donné une vrai dimension, mais il y
aussi les Kof avec la fameuse pirouette-cross up, pas mal pas mal. Mais niveau
jeu d'esquive, je retiens surtout les dragon ball budokai, qui avait carrément
un bouton d'esquive automatique, vachement impressionnant pour l'époque,
c'était vraiment comme dans le manga, quand l'adversaire est tellement fort ,
il se fait même pas toucher par la rafale de coup de son adversaire. Concernant
le placement c'est là que toute la stratégie intervient, utiliser le décor pour
soi c'est vraiment rare de voir ça bien mis en place, sauf dans les jeux à
arène (Smash Bros en premier) sinon il y a les Dead or Alive qui on essayer de
donner un coté plus stratégique mais c'est encore le même rapport que le coin
dans les jeux 2D : Il y a finalement que celui qui en est le plus proche
qui va souffrir.


Bref au final, la
défense est ce par quoi les jeux de combat doivent évoluer et pas par
l'attaque, elle constitue le cœur de ce qui va faire de ce jeu quelque chose
qui sera toujours joué 10 ans après (quelqu'un a dit SF3.3). Et en attendant on
pourra dire ce qu'on voudra mais Smash bros est un grand jeu de combat avec
beaucoup plus d'options tactiques que la majorité des jeux de combat actuel,
c'est vrai, il n'y a que la pirouette cross-up de KOF qui se rapproche de son
système d'esquive.

Et concernant le
petit dernier, MVC3 ? Et bien le jeu déjà basé sur le rush comme seul
défense, ce n'est pas ma tasse de thé, pourtant le jeu est équilibré, il manque
juste un moyen de défense plus efficace, plus dissuadant pour l'adversaire.
Parce que rendre un jeu basé sur l'attaque plus accessible au niveau de
l'attaque ne va pas aider à le rendre plus tactique, à moins que le système de
défense soit aussi « pop corn » et accessible que l'attaque. C'est
pour cette raison que les GG ont toujours était appréciés, un système d'attaque
technique, pour un système de défense technique. 

Bref plus
d'espace pour la tactique et l'esquive, plus de moyen de défense pour la stratégie,
je pense que le jeu de combat peut encore évoluer, j'espère qu'il va le faire
et pas rester sur ses acquis.

Vivement le prochain guilty gear ^^