Geek Touristique

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Par eclypse Blog créé le 11/04/10 Mis à jour le 26/06/14 à 20h15

Ce guide a pour but de vous faire découvrir certains aspects, certaines anecdotes virtuelles ou simplement les pensées de votre serviteur afin de profiter pleinement d'un voyage dans les univers virtuels

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Vie de Gamer

Il est temps de recommencer à faire des posts plus complets, plus personnels, donc plus subjectifs et moins aptes à paraitre dans la categorie « articles » mais plus dans une categorie proche du « billet d'humeur ».

Aujourd'hui j'ai envie de parler des jeux de combat, pas du versus fighting que j'associe plus à a competition. Je veux parler de ce qui fait un bon jeu de combat, qu'est-ce qui fait que SF3.3 est toujours joué, qu'il est considéré comme une référence ?

D'abord il y a l'univers, les personnages, on reproche souvent aux jeux de combat de ne pas avoir d'histoire, mais pourtant ce n'est pas ça qu'il manque, c'est juste qu'il y en a beaucoup (plein de petites) et qu'elles sont représenté par les personnages eux-mêmes. La dimension personnage est très importante, ce n'est pas juste un avatar, c'est un vrai choix (comme Mac ou PC).  C'est quelque chose que le joueurs s'approprie, qu'il va travailler, cajoler, vénérer et va s'y identifier, beaucoup plus qu'un simple avatar personnaliser comme les RPG occidentaux nous sortent.

Je voulais vraiment insister sur ce point, parce que personnellement c'est ce qui est le plus important pour moi, le roster, si je n'arrive pas à trouver un personnage qui me convient, je vais avoir un problème dans le jeu, je vais hésiter, pas vouloir m'entrainer à fond, voire pas y jouer du tout. Par exemple, j'ai eu beaucoup de mal avec Blazblue CT, car Hazama n'y était pas, même chose pour SF4, j'attendais Cody, pareil pour la serie Soul Calibur, Raphael ne me plait qu'à moitié (je n'aime pas son histoire).

Bref, je reste sur une idée qu'on se faisait des jeux de combat dans les années 90, période durant laquelle, les rosters étaient énormes et représentaient un sérieux argument de ventes pour les joueurs, suffit de voir les KOF et leur 60aine de personnages.

 


Maintenant on va passer à ce qui pour moi fait un excellent système de combat. Pour moi un bon jeu de combat se doit d'avoir un bon système de défense. C'est vrai que les gens aiment les jeux de combat, c'est utra simple, tu appuis sur tout les boutons, t'es sur d'attaquer, pourtant les gens ne se pose jamais la question de comment se défendre, je ne sais pas, ils doivent se dire qu'il suffit d'attaquer pour gagner, pas de pitié, pas de tendresse. C'est à mon avis à partir de cette image que les gens on commencer à voir les jeux de combats comme abrutissants, simples et sans intérêts.

En effet l'intérêt d'un jeu de combat est plutôt de savoir se défendre, et là on a eu des systèmes, bien différents et bien fun à utiliser, à mettre en place, et ça a favoriser ce qu'on peut appeler le hype ( CF. Le match de l'EVO 2004). Et surtout le système de défense, ça favorise la tension durant les périodes de calmes entre les combos, celle où les joueurs se scrutent, ce qu'on appelle le mind game, quand chacun essaye de prévoir, et de deviner les intentions de l'adversaire.

Parmi les meilleurs systèmes de défense il y a ceux qui reposent sur les réflexes, soit comme les arts martiaux, qui permettent si ils sont appliqué avec précision de retourner la situation. On peut citer, le Just Defense de mark of the wolves, le premier du genre, qui est toujours aussi beau a regarder, Le parry de SF3.3, toujours aussi célèbre, mais il ne faut pas oublier les instant guard des jeux arc sys.

Apres il y a le system de contre, qui est plus utilisé pour se piéger soi même que de se défendre, en gros, on prend un risque encore plus gros qu'un simple reflexe. C'est le système de SF4, Soul ca, un peu Tekken, Dead or Alive ou Virtua Fighter. J'aime le concept, mais je vois surtout qu'il sert a punir les gens qui en abuse et cela tourne un peu trop à un genre de ping-pong plutôt qu'a du vrai spectacle.

Le dernier type de défense est surement le plus utilisé : c'est l'attaque, et oui, appuyer sur tous les boutons, c'est finalement un réflexe de défense, comme les gens qui s'agitent pour éloigner le danger, pour faire peur. Seulement il y a une bonne manière et une mauvaise manière, il y a le spam (genre boule de feu à répétions) et il y a le réflexe du coup rapide qui a pour effet d'arrêter l'action adverse, exactement comme dans les arts martiaux, encore une fois. Cependant ce dernier  n'est pas très visible pour le novice qui ne verra qu'un ramassis brouillon et pas gracieux du tout. Le meilleur qui le fait est sans doute Tekken, malgré un système de garde assez pauvre, il y a un intérêt à varier attaques afin d'être sur de garder le contrôle de l'adversaire. En fait c'est typiquement ce qu'on appel des jeux de rush, où le but est de presser l'adversaire afin de lui faire faire des erreurs.


Guilty Gear est surement un des meilleurs jeux de baston, il combine énormément de chose différentes, Rush, timing, contre et même esquives selon les personnages. Il avait en plus une patte graphique beaucoup plus hybride que Blazblue (beaucoup trop Japonisant selon moi).

Tiens en parlant d'esquives et de placement, ne les oublions pas, c'est quand même une base de la défense, même si finalement ils sont si peu utilisés, concernant les esquives, il y a les classiques jeux en 3D qui ont donné une vrai dimension, mais il y aussi les Kof avec la fameuse pirouette-cross up, pas mal pas mal. Mais niveau jeu d'esquive, je retiens surtout les dragon ball budokai, qui avait carrément un bouton d'esquive automatique, vachement impressionnant pour l'époque, c'était vraiment comme dans le manga, quand l'adversaire est tellement fort , il se fait même pas toucher par la rafale de coup de son adversaire. Concernant le placement c'est là que toute la stratégie intervient, utiliser le décor pour soi c'est vraiment rare de voir ça bien mis en place, sauf dans les jeux à arène (Smash Bros en premier) sinon il y a les Dead or Alive qui on essayer de donner un coté plus stratégique mais c'est encore le même rapport que le coin dans les jeux 2D : Il y a finalement que celui qui en est le plus proche qui va souffrir.


Bref au final, la défense est ce par quoi les jeux de combat doivent évoluer et pas par l'attaque, elle constitue le coeur de ce qui va faire de ce jeu quelque chose qui sera toujours joué 10 ans après (quelqu'un a dit SF3.3). Et en attendant on pourra dire ce qu'on voudra mais Smash bros est un grand jeu de combat avec beaucoup plus d'options tactiques que la majorité des jeux de combat actuel, c'est vrai, il n'y a que la pirouette cross-up de KOF qui se rapproche de son système d'esquive.

Et concernant le petit dernier, MVC3 ? Et bien le jeu déjà basé sur le rush comme seul défense, ce n'est pas ma tasse de thé, pourtant le jeu est équilibré, il manque juste un moyen de défense plus efficace, plus dissuadant pour l'adversaire. Parce que rendre un jeu basé sur l'attaque plus accessible au niveau de l'attaque ne va pas aider à le rendre plus tactique, à moins que le système de défense soit aussi « pop corn » et accessible que l'attaque. C'est pour cette raison que les GG ont toujours était appréciés, un système d'attaque technique, pour un système de défense technique. 

Bref plus d'espace pour la tactique et l'esquive, plus de moyen de défense pour la stratégie, je pense que le jeu de combat peut encore évoluer, j'espère qu'il va le faire et pas rester sur ses acquis.

Vivement le prochain guilty gear ^^


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Édito

Bienvenue sur mon blog, que j'ai intitulé "Geek Touristique" pour faire un petit jeu de mot avec Guide Touristique (pour les deux du fond qui s'endorment)  parce que parmi les hard-core/ultimate/monster/casual gamers, je me considère comme un gamer tinérant, c'est-a-dire que je ne me considere pas comme une bete de competition, juste quelq'un qui cherche a profiter pleinement de ses achats en considerant chaque univers virtuels comme une nouvelle destination.

Bien sur on a vu mieux comme destination de vacances (surtout comparée à un programme aussi musclé qu'un gears of war ou un uncharted) mais on a vu pire, et surtout le billet d'avion ne coûte pas si cher que ça pour des destinations qui vont nous transcander l'âme comme jamais.

Bouclez vos ceintures, et bon voyage!

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