Geek Touristique

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Par eclypse Blog créé le 11/04/10 Mis à jour le 26/06/14 à 20h15

Ce guide a pour but de vous faire découvrir certains aspects, certaines anecdotes virtuelles ou simplement les pensées de votre serviteur afin de profiter pleinement d'un voyage dans les univers virtuels

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Vie de Gamer (Jeu vidéo)

Bonjour à tous,

Voilà après avoir sorti mon premier petit projet de jeu sur Android (trouvable ici: http://bit.ly/1nY5oPK ), j'avais envie de partager un peu mes expériences sur le développement.

 

Intro

 

J'ai fait mon jeu avec le logiciel Construct 2 de Scirra. c'est un logiciel qui permet de simplifier le code pour faire des jeux en HTML5/JS. c'est-à-dire des jeux flash ou mobile. J'aurais pu coder directement mais je ne suis pas forcément le plus fort en JS, donc autant laisser de côté ceci

 

J'avais envie de faire un jeu sur mobile qui se joue de manière verticale. Mais comme toute personne qui apprend il faut d'abord copié ce qui à déjà marché (comme un joueur de musique qui va reprendre des morceaux). Donc quitte à choisir j'ai pris Flappy Bird, parce que c'est quelque chose de très simple.

 

 Les bases

 

Dans un FB-like il y a 3 éléments principaux:

- le personnage (Ici Chopperman)

- Les obstacles (les tonneaux)

- le sol

Par ordre Z (c'est à dire la profondeur) c'est le sol qui est en premier, puis le personnage et enfin les tonneaux.

 

On va indiquer qu'on veut que le personnage commence à tel hauteur, (mi-écran) et qu'a chaque instant, il va effectuer une rotation qui le fait pointer vers le sol.  Et qu'il se dirige vers le sol à une vitesse qui augmente au fur et à mesure (vitesse*0.2) de manière exponentielle.

Comme vous le voyez le personnage n'avance pas.

En effet c'est les obstacles et le sol qui bougent. Pour cela nous allons indiquer que la pile de  tonneaux du haut va être créee à un point précis (en dehors de l'écran) à une hauteur fixée aléatoirement entre telle et telle valeur. (@Vicporc voilà le seul élément procédurale)

la pile du tonneau du bas sera elle aussi créee mais en fonction de la position de la pile du haut. Cette événement je le répète chaque X secondes et je determine la vitesse de la pile en disant qu'a chaque instant il change de position en fonction de sa précédente position (Position-1).

Le sol et la pile ont le même concept : ils vont d'un point A à un point B, quand ils sont à B, ils sont détruits pour éviter la surcharge d'objets (optimisation de RAM) .

 

Le gameplay

Quand le joueur touche l'écran Chopperman est projeté sur une distance précise et orienté aussi précisément. Cela surplombe le fait qu'il tombe constamment.

S'il rentre en contact avec un tonneau, le fait qu'il tombe constamment surplombe le fait de sauter. Du coup chopperman ne peux plus sauter et s'écrase sur le sol.

Voilà c'est très simple, et ce sont les seuls règles à suivre pour faire un flappy bird, mais ce serait trop simpliste et il y a des éléments qu'il est important à prendre en compte pour améliorer l'expérience de jeu.

 

Tips and Tricks

 

Bon il y a certains trucs basiques à ajouter comme les bruit à chaque fois que chopper vole ou qu'il se cogne (en plus d'un effet de flash qui dure 0.1 sec). Ou encore le score auquel on ajoute 1 à chaque fois que chopper dépasse une pile. Il faut aussi animer chopperman, faire bouger sa cape et sa phase de standby, prendre en compte le High-score etc...

Le truc que j'ai appris en faisant ce jeu c'est que si le décor ne bouge pas l'impression de mouvement du personnage s'en retrouve grandement affecté (en gros il fait du sur-place mais il ne faut pas donner cette impression). Donc pour cela il faut donner l'impression  que le décor bouge.

Pour cela j'ai ajouté des nuages qui se déplacent à des vitesse différentes. Les effets de vagues aussi sont traités de cette manière, sauf qu'il est important de réduire la vitesse et la taille du sprite  en fonction de la distance du décor.

 

Conclusion

Bref si vous voulez savoir j'ai fait les bases et le gameplay en 2 jours, (pour indiquer à quel point c'était simple) mais tout ce qui est l'amélioration de l'expérience joueur à duré beaucoup plus longtemps (3 semaines), j'ai fait tester à des potes, pour savoir comment il le trouvais , comment je pouvais l'améliorer etc... La majorité du travail que j'ai fait était plus en rapport avec l'esthétique et les fonctionnalités qui n'ont rien à voir avec le coeur du gameplay.

 

Voir aussi

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One Piece
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Vie de Gamer (Jeu vidéo)

Bonjour à tous,

 

Voilà je voulais vous parler d'un projet que j'ai fait dans mon coin qui s'appelle Flappy Chopperman, c'est un clone totalement assumé de Flappy Bird, avec le personnage de Chopperman, puisque je trouvais que le personnage correspondait assez bien au concept.

J'ai réalisé le jeu dans un but purement ludique, il n'y a aucune pub dedans, mais je serais super content si vous le téléchargiez (ça veut dire que j'ai bien travaillé) et si vous le partagez, afin que je puisse le mettre sur mon CV comme une réalisation qui compte.

Voilà, et surtout n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, je suis ouvert aux critiques et j'ai besoins de progresser. 

voici le lien : http://bit.ly/1nY5oPK

J'espere que ça vous plaira ! :)

PS : Et si vous voulez, je vais faire un article pour expliquer un peu plus le game design (simpliste) d'un Flappy Bird Like

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Vie d'étudiant

Bonjour à tous,

Ce lundi 14, j'ai reçu la note de mon mémoire, 16 pour être précis. Mon mémoire s'intitule "Crowdfunding de jeu vidéo, nouvelles normes de l'industrie ou dernier recours marginal", sous ce titre un peu racoleur, mon partenaire de mémoire et moi-même, avons essayé de répondre à la question sur la pérennité du modèle en se questionnant sur sa ressource principale: vous !

 

En effet l'étude se concentrait sur les gens qui financent ces projets, et, à travers des témoignages, de déterminer si la dynamique derrière était un effet de mode ou était motivée par quelque chose de plus profond.

 Je ne vais pas exposer les détails des interviews, de un pour ne pas dévoiler des choses sur les participants (cela ne se fait pas), et de deux, ce n'est pas pertinent si on ne parle pas du postulat de départ.

 la moitié du mémoire a surtout été consacrée à ce modèle économique, ce qu'on a pu remarquer depuis l'année dernière au niveau des tendances, des best-practices repérées pour atteindre le succès ou les erreurs à ne pas commettre pour ne pas sombrer dans l'échec. Cela dit nous n'avons repéré dans cette partie que des faits sans réel analyse derrière, c'était surtout pour présenter le phénomène. la montée de projets retros, les "stars" de l'industrie qui se lance dans le projet, les différents types de projets qui ont montré que ce modèle n'était pas incompatible avec le système économique de l'industrie traditionnelle (comme les DLCs).

 

Ensuite nous avons utilisé l'étude de Gamestatistics, faite plus tôt dans l'année sur le sujet, mais en étude quantitative, donc on avait des chiffres, mais pas des raisons.

 

Viens alors notre partie, où nous avons contribué à la science (comme on dit), grâce à l'aide de volontaires. Le critère était d'avoir déjà financé un projet kickstarter. Nous avons donc interrogé 13 personnes afin d'identifier les motivations de chacun, et de pouvoir faire des corrélation si possible.

 Et donc qu'est-ce que nous avons retenus de ces 13 interviews ?

 

  Déjà, par rapport à l'étude de gamestatistics on a pu répondre à la question sur l'importance des personnalités dans les kickstarters. L'étude quanti stipulait que ce n'était pas dans les points les plus déterminant pour savoir si l'internaute allait financer ou non le kickstarter. Du coup d'ou viens le succès de ces kickstarters de stars du jeu vidéo ?

 En fait c'est simple, bien que la décision de financer ou non ne dépend pas de la présence de ces personnalités, ces dernières influencent le panier moyen de l'internaute. On donne plus lorsqu'il y a un nom célèbre dans l'équipe.

 

Sur les profils en général, ce qu'on a constaté c'est surtout que les personnes interrogées sont extrêmement passionnées par le jeu video, ce sont des gens qui ne sont pas forcément des vieux joueurs, il y en a, mais c'est une minorité.

 

Ce qui rassemble ces gens, c'est surtout la passion du jeu, ce sont des gens qui jouent depuis 10,15 voire 20 ans, le média a une grande importance dans leur vie. Ils connaissent les modèles économiques, les relations entre les différents acteurs de l'industrie et bien d'autres détails propre aux connaisseurs .

 

Pour conclure sur ces internautes, on pourrait les qualifier de ludophile (comme l'a fait Rahan dans son premier édito) ce sont les joueurs de jeux video dans la forme la plus pure qui soit. C'est un population qui existe depuis que le jeu video existe. La raison qui fait que nous ne les qualifions pas comme hardcore gamer ou core gamer c'est que ces définitions se basent sur le temps joué par semaine au jeu, et surtout le type de jeu joué: des jeux compétitifs. Ici les jeux cités sont avant tout des jeux qui n'ont pas d'aspect compétitif, ce sont souvent des jeux de rôles, jouable surtout en solo.

 Cette passion est visible durant toutes les interviews, la connaissance du marché, de la difficulté de faire un jeu et le respect pour les créateurs renforce cette conviction.

 On à donc le noyaux dur de la famille gamer, celui qui vit avec le média, et qui ne disparaitra que lorsque le jeu video n'existera plus. L'acte de soutenir un projet kickstarter c'est finalement ce qui permet de distinguer un passionné d'un joueurs de blockbuster lambda. C'est pas pour être élitiste ou quoique ce soit d'autre mais cet acte est finalement spécifique à cette population, c'est ce qui peut différencier deux acheteurs de GTA, l'un l'achetant par conviction et l'autre parce que c'est hype ou parce qu'il a vu la pub dans le metro.Un point important qui est notamment appuyé par le fait que sur les 2 sondages de jv.com sur kickstarter, seulement 30% des votants savait ce que c'était. Et cette population qui finalement n'était pas identifié par les marketeux, ne s'est finalement jamais autant exprimé qu'avec le crowdfunding, puisque c'est l'acte d'achat le plus militant qu'il soit, et une reconnaissance suffisamment importante pour faire vivre leur passion.

 

Personnellement, cette étude m'a permis de voir l'avenir du jeu d'un autre regard, en effet il est bon de rencontrer finalement l'essence même du joueur et de se dire que ce modèle économique permet à ce dernier de s'exprimer, et renforce l'idée que les tous joueurs ne sont pas de simples consommateurs de blockbusters annuels. Je rajouterai même que c'est le stade ultime de passion pour le média, ce à quoi tous ceux qui ont un jour joué à un jeu peuvent aspirer, s'ils entretiennent  leur passion.

 

L'expérience acquise sur le modèle économique, l'étude de tout les exemples, des best-practices et des échecs, nous a permis, mon ami et moi d'avoir une petite expertise sur par exemple le palier à fixer sur les montant à avoir, savoir si un kickstarter va marcher ou pas. Et il n'y pas de secret, le crowdfunding de jeu, ce n'est pas de la magie ou de la chance. Une bonne communication, un bon montant, une certaine honneteté vis-à-vis de ses clients c'est déjà 80% du succès.

 

A titre d'exemple, il y a deux kickstarters, lancés dernièrement, qui ont suscité mon intérêt: Reborn et Air Dash Online. je suis convaincu que  Reborn va réussir et que Air Dash va se planter, et ce rien que sur le budget. Généralement, il n'y a pas de juste milieux, les projets sans "star" ou un grand nom, qui auront une communication dans la presse limitée ne peuvent pas atteindre beaucoup plus que 200 000$. Et Air Dash avec 355k demandé, sans moyen de com va se planter selon moi. A l'inverse Reborn a un feeling de qualité et d'ambition en adéquation avec le budget du projet. 

 

Voilà, c'est un resumé un peu batard de l'étude, n'hésitez pas à me dire dans les commentaires si vous voulez plus de détails sur telle ou telle partie.

 Je remercie tous les gameblogeurs qui ont participé à l'étude, c'était le point le plus difficile à mettre en oeuvre, c'est à dire trouver des gens qui ont financé, rien n'aurait été possible sans vous, merci encore mille fois de m'avoir permis de valider ma dernière épreuve qui conclut mes 5 ans en école de commerce.

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Vie d'étudiant

Bonjour communauté de gameblog !

Aujourd'hui, j'ai besoin de votre aide.

Je suis actuellement dans ma derniere année d'etude, j'ai donc un mémoire à faire sur un theme en rapport avec ma spécialité: Le theme des communautés virtuelles.

Mais plus précisément j'ai décidé d'axer mon mémoire autour d'un sujet qui me semble intéréssant: le crowdfunding de jeux video. 

Forcément mon mémoire va parler de kickstarter et des autres plate-formes de financements participatifs. Pour apuuyer mon mémoire j'ai besoin de faire une étude sur le sujet (c'est-à-dire demander à des gens en rapport avec le sujet des informations) afin d'apporter un plus à mon mémoire.

Nous avons donc décidé (mon binome et moi-même) de nous interésser aux profils des utilisitateurs de kickstarter, à savoir vous ! Pour ce faire, le plan est de rencontrer chaque personne et d'avoir une petite conversation avec eux sur leur profil, leur motivation, leur espoirs sur ce genre de pratique.

Voilà j'ai donc besoin de volontaires qui veulent bien m'accorder un peu de leur temps sur Skype pour parler avec moi de ce qu'ils ont fait sur Kickstarter. On se fixe un rendez-vous, je vous pose les question en live, vous y répondez , ça enregistre et je vous remercie chalereusement.

 

Il me faut donc au moins 8 volontaires, le seul critère c'est d'avoir déjà participé au financement d'un jeu via la methode du financement participatif (ça peut etre sur kickstarter ou sur d'autres plate-formes similaires). Envoyez-moi un MP pour me dire si ça vous interesse de m'aider, et on conviendra d'un rendez-vous.

Je précise évidement que votre identité restera secrète.

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Vie de Gamer

Subjectivement je n'aime pas ce jeu, pourtant que j'ai essayé je le jure. Objectivement je pense que c'est un bon jeu, techniquement parlant, il doit être suffisamment carré pour plaire au plus grand nombre tout en ayant un charisme certain, Les notes le prouvent. (ou alors Capcom achète beaucoup de monde, ce que je ne crois pas)

Alors pourquoi je n'aime pas ce jeu ?

A la base je suis un énorme fan de Devil May Cry (le 1, le 3 et le 4), et surtout du personnage principal Dante, son caractère, ses manières, son design etc... il est inspiré de Cobra (le pirate de l'espace), et me rappelle forcément d'autres héros similaires au niveau du caractère, toujours dans le style du héros paresseux et charmeur(lupin the third par exemple).

Les jeux aussi sont géniaux, très arcades, très propres, avec des mécaniques géniales. Je ne peux pas comprendre du coup la critique sur DMC4 suivante "on recommence le jeu à la moitié" et donc ? Le personnage change, le jeu change mais les environnements  sont les mêmes.  Pour moi c'est du détails, surtout dans la mesure où le joueur est amené à recommencer le jeu un bon nombre de fois pour s'améliorer et tout débloquer, donc de refaire les même boss etc...Cependant c'est vrai que Nero faisait tâche, une sorte de teen en quête d'identité, je l'accorde.

Donc nous sommes le 15 septembre 2010 jour de mon anniversaire, les rumeurs le plus folles courent sur DMC5, Ninja Theory serait aux commandes, je me dis "chouette on va peut être avoir un jeu avec un travail sur l'univers de DMC (si riche), plus de personnages et plus de chasseurs de démons, et un Dante toujours aussi charismatique" je commence à fantasmer....

 J'ai vu le trailer, je suis resté perplexe toute la journée: un reboot avec un Dante qui n'a plus rien a voir avec l'ancien, une histoire qui n'a plus rien a voir avec le reste, on garde juste les noms des personnages et le titre....pourquoi ?

 

Cette question je me la suis posée un nombre incalculable de fois, pourquoi un reboot ? pourquoi tout changer sauf les noms ? pourquoi ?

Capcom avait peut-être  envie de se débarrasser des vestiges de Kamiya et de Mikami, figures légendaires, mais traitres aux yeux de Capcom.

Pourquoi reprendre le titre, et le nom des personnages, pour faire un univers si différent ? A part pour une raison marketing, je ne vois pas. Et encore la marque Devil May Cry est sacrément associée à ce personnage aux fins cheveux blanc et au long manteau rouge.

Pourquoi justifier ces changements par des raisons culturel "L'ancien Dante n'était plus cool" et tout mettre sur le dos de NT alors que les premiers designs se rapprochaient plus du Dante originel ? C'est Capcom qui s'est opposé à reprendre le personnage, ressemblant trop à l'ancien.

Pourquoi soutenir le nouveau personnage sur des marchés occidentaux (apparition dans All star battle ) alors que le melting pot japonais sur 3DS Project X Zone à le droit au Dante original ? Est-ce que Capcom nous a jugé, nous occidentaux, plus aptes à apprécier ce nouveau Dante ? Si c'est le cas, je dois dire que je me sens assez insulté:  sa coupe de cheveux me rappelant les clichés des designers occidentaux qui ne savent que faire des coupes militaires (rasée ou en brosse), son attitude proche du syndrome de la Tourette, me rappelant les pires émissions de téléréalité (jersey shore par exemple): bref l'image du douche-bag par excellence.

Pourquoi encore ce pied de nez avec ce DLC "costume original" ? Si c'est pour "répondre aux fans" c'est fait assez salement dans la mesure ou ça fait 2 ans qu'on gueule dessus. ça me rappelle la scène dans Germinal  lorsque  les patrons offrent des chaussures à un mec dans un fauteuil roulant (mais en pire parce que là c'est pas gratos), c'est jolie mais ça sa sert à rien ,et c'est limite condescendant,  car derrière c'est toujours un mec qui te sort des "Fuck you !" à toutes les sauces .

Enfin pendant tout le développement, les discours des développeurs se sont succédés pour rassurer les fans:  "DmC se déroule dans un univers alternatif" c'était en 2011. Depuis les devs n'en parle plus. Donc Capcom reste maitre de la suite des aventures, même si je garde un espoir fou que le Dante originel revienne un jour.

Bref beaucoup de questions, aucune réponse de la part de Capcom, seul Ninja Theory répond, mais bon ils font que leur boulot on peut pas leur en vouloir, ils ne sont que prestataires. En tout cas, se dire qu'on ne verra plus jamais l'ancien Dante sans raison c'est frustrant. plus qu'un costume je veux des réponses.

Si certains d'entre vous ont des informations je suis preneur.

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Tests et Jeux

Fuel Overdose est un jeu développé par I-FRIQIYA (blog ici), et disponible  sur le PSN juste avant la dernière fin du monde.

 

Pour parler de ce jeu, j'aimerais préciser que je n'ai pas fini le jeu, et que je n'ai pas testé le multi en ligne.

Cela dit j'ai pu tester pendant quelques heures le jeu et me faire un avis assez clair sur ses qualités et ses défauts.

Alors qu'est-ce que c'est ? C'est un jeu de course type micro-machine (avec une vue iso, de dessus) dont les mécaniques de combats sont poussées à l'extrême. Quand je parle de mécaniques de combats dans un jeu de course je pense à Mario Kart et ses innombrables bonus pour changer la course. Même si dans ce jeu il n'y a pas de bonus à ramasser, c'est avant les courses qu'on choisit ses armes.

A cela s'ajoute les spécificités du pilote, qui disposent d'attaques spéciales (à base de quart de cercle), un grappin pour mieux prendre les virages, et des bombes activables sur le terrain.

A ce stade là je trouve personnellement qu'il y a beaucoup d'informations à gerer, sans compter qu'une maîtrise des tracés et du véhicule est nécessaire pour ne pas se planter à chaque virage.

Ce n'est pas un jeu pour les gens qui ne savent pas exploiter tout les boutons de la manette, certes c'est un jeu exigeant mais pas impossible à maitriser, du moins les bases, et il est déjà gratifiant de passer certains virages sans toucher les bords.

Si je devais faire des comparaisons et bien si Mario Kart était le Street Fighter 4 des jeux de courses, Fuel Overdose serait Blazblue. Un jeu plus exigeant mais plus gratifiant sur les actions basiques (tourner, éviter une mine etc).

Ce qui m'a un peu refroidi c'est surtout le déroulement des courses, en effet au début les pilotes sont tous devant la grille de départ, et quand le feu passe au vert c'est l'apocalypse, tout le monde utilise ses armes et en général  c'est par miracle qu'on s'en sort sans être parti dans le décor. Et c'est souvent le cas, les rixes durant la courses sont ...explosives et pas forcement lisibles.

En parlant de lisibilité, bien que les tracés soit bien définis, le terrain lui n'est pas forcément plat, et le fait de ne pas voir les bosses ou les creux (à cause de la vue isométrique) surprend et en général fini en carambolage. 

Ce sont les seuls vrais défauts que je reproche au jeu, un manque de lisibilité à cause de la vu isométrique, et à un équilibrage des rixes à la marvel vs capcom 3:  "tout le monde est pété donc prie pour être le premier à placer ton coup" . A noter quand même que tous les joueurs ont un bouclier quand même, mais il pompe tellement d'énergie quand plus de deux concurrents te ciblent qu'il vaut mieux se laisser taper et utiliser le grappin pour revenir dans la course plus rapidement. Cependant, le jeu est assez equilibré et il n'y a pas gros ecarts entre les joueurs (pas comme dans un burnout).

Cependant le jeu a aussi de très bonnes qualités, la première c'est la vue isométrique mais pas fixe, dans le sens où la caméra reste dans un angle qui permet au pilote de ne pas confondre sa gauche et sa droite (je me souviens que ça m'avait frustré sur rock 'n' roll racing).

 

Ensuite le fait de pouvoir mettre sa musique comme musique de fond permet de conduire sur du AC/DC et ça c'est sur-stylé ! Pas que les musiques sont mauvaises, bien au contraire, elles rappellent d'ailleurs F-Zero GX mais je prefere le hard rock. Le character design est génial et de qualité, dommage qu'il n'y ai pas assez de personnages (et les filles font toutes du D de tour de poitrine). Il y a un scenario, assez plaisant dans l'ensemble il permet d'en decouvrir un peu plus sur chaque personnage, il vaut le détour (jeu de mots ^^).

Du point de vue contenu, le jeu vous fera bien passer de nombreuses heures, entre le mode histoire, challenge et tournoi (seul mode vraiment viable pour gagner de la thune dans le jeu). Beaucoup de voitures, des améliorations à acheter, des tracés à maitriser.

Du point de vue gameplay, je retiens surtout un grappin assez cool à utiliser et c'est d'ailleurs un outil extrêmement utile pour ne pas perdre trop de temps à se remettre en place. Je trouve par contre qu'il y a trop de coups spéciaux, on ne les utilise pas forcément tous durant la course. 

Il est dommage aussi de ne pas pouvoir se tirer la bourre en splitté. 

 

Pour conclure, le jeu me rappel beaucoup F-zero GX pour son coté exigeant, cependant lui n'autorisait les bonus qu'une fois le premier tour passé (j'aurais préféré ce genre d'option). En bref, bien qu'il ne soit pas facile, c'est un jeu généreux dans ses mécaniques et ses modes de jeu, il n'a pas d'équivalent sur le marché et est surement un premier jet qui promet des suites (s'il y en a ) de qualités, un peu comme un uncharted, un crash, un timesplitters, le premier est bon, le deuxième sera génial !

Voir aussi

Jeux : 
Fuel Overdose
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Vie de Gamer

 

Hier en avant première (Merci le boulot) j'ai pu voir le dernier Disney, que tous les joueurs attendent, Wreck-it Ralph ou Les mondes de Ralph en version française, c'est d'ailleurs cette version que j'ai vu.

Si vous l'ignoriez, Les mondes de Ralph raconte l'histoire d'un méchant de jeu vidéo qui en a marre de son boulot, et pars chercher une meilleur reconnaissance dans d'autres jeux vidéo. Comme par exemple dans Hero's duty (parodie a peine déguisé de Halo,Gears of war, COD, Starcraft 2 et Metroid.

Voilà pour l'intrigue, je n'en dévoilerai pas plus, et je vais plutôt continuer sur mes impressions globales sur le film.

Avant de voir le film j'étais persuadé que le studio Pixar était derriere le film: il était beau, l'univers était original, les personnages sympathiques. Pourtant je n'ai apprit cela qu'après la projection, et je dois dire que je suis surpris, car pour moi il surpasse la majorité des productions Pixar (pas toutes mais la majorité) surtout comparé à Rebelle qui ne m'avait pas plus enchanté que ça.

Ce que j'ai trouvé de bien c'est qu'on conserve toujours la double lecture des Disney, les enfants comme les adultes peuvent apprécier ce film...s'ils ont connu au moins un jeu vidéo dans leur vie. En effet, le film a de nombreuses références, que ce soit des références grand public (Mario), retro (Centipede), hardcore (FF7 ou MGS) ce film n'oublie personne, et chacun y trouve son compte. Concernant les caméos, contrairement à un Asterix aux J.O., il n'en abuse pas et ce sont des clins d'oeil subtilement placés.

La raison pour laquelle j'ai aussi cru que c'était un Pixar c'est qu'il est semblable surtout certains point à un Toy Story ou un Monstres&Cie dans la mesure où un nouveau monde prend vie quand la salle d'arcade ferme ses portes au public. Ce monde du jeu est aussi dicté par ses règles un peu farfelues mais marrantes (ex: si on meurt dans un autre jeu que le sien on ne ressucite pas).

 

Concernant l'univers et les personnages, j'ai trouvé le scénario riche en rebondissement sans être trop compliqué, il surprend et étonne par sa justesse. Certaines scènes sont poignantes et m'ont fait décrocher quelques larmes (je suis un grand sensible). Cela faisait longtemps que je n'avais pas vu un film d'animation aussi émouvant.

Sur les personnages eux-mêmes et contrairement à certains pixar, le heros n'est pas un jeune débile qui va apprendre la dure loi de la vie (Rebelle, Cars etc...), on n'a pas le sentiment que "c'est bien fait pour lui". On s'attache vraiment à Ralph, mais surtout aux autres personnages, qui sont tous uniques, drôles et attachants :le heros de jeu boy-scout, la lieutenant autoritaire, la petite peste Vanellope. D'ailleurs Vanellope est surement le personnage le plus attachant de la bande, elle est juste trop mignonne, et le doublage français ne fait que rajouter de la cutness à ce personnage.

Vanelloper est trop cute !

 

Bref pour conclure sur ce film, il est génial, drôle, émouvant, pour les grands et les petits, les gamers et les casuals, et pour les fans de sucreries ! (Le jeu de Vanellope, Sugar Rush te donne du diabete rien qu'en regardant le film).

 

 

 

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Vie de Gamer

 

Dans le jeux vidéo, il y a des jeux qui sont toujours sous-estimés, mal notés, souvent à raison et dignes représentants de l'opportunisme des gros industriels: les jeux à licences !

Pourtant nombre de joueurs sont fans de ces univers qui n'existent pas encore en jeux vidéo et ces fans espèrent un jour pouvoir incarner un personnage de ces univers.

Les jeux à licence ça existent depuis toujours, Aladdin ou Mickey sont des exemples de réussite, mais à contrario les jeux à licences que teste le joueur du grenier sont souvent de mauvaise qualité.

Pourquoi cette mauvaise qualité ?

Tout d'abord les jeux à licences médiocre sont souvent des adaptations de films, Batman ou Spiderman 4D n'ont aucun rapport avec leurs dérivés cinématographiques, par contre Battleship....Bref pourquoi c'est aussi pourri ? (en dehors de la qualité du film bien évidement)

Souvent la réponse se trouve dans le temps, en effet les developpeurs sont préssés par les initiateurs des projets pour sortir leur jeu en parallèle d'un evenement mettant en scène l'univers (souvent un film) et dont le rayonnement marketing profiterait aux produits dérivés. C'est en effet plus simple au niveau des ressources, on peut placer des extraits du film dans le jeu, les doubleurs ne sont pas loin non plus etc...

Les beta testeurs sont aussi généralement oubliés, généralement remplacés par les marketeux eux-même curieux de voir si tel ou tel élément graphique est présent dans le jeu.

Finalement la faiblesse c'est de considerer que le jeu est un produit dérivé du film et non de la licence même, c'est presque une discrimination envers notre médium.

toi-même tu sais que ce jeu n'est pas bon

Cependant quand les initateurs du projet préferent surfer sur la hype (donc apres le film par exemple) plutot que de faire des copies conformes du film, et bien cela donne des jeux bien meilleurs: Batman, Spiderman, Wolverine et Transformers on eu droit à des adaptations qui rendent hommage à l'univers.

Les initateurs de projets ne sont pas tous des **** de premiere et souvent, ce qui ressort des mauvais jeux c'est surtout le pognon, faire du fric avec le jeu, et seulement du fric.

En effet les initateurs de projets qui ont comme objectif de développer la marque, pensent qualité avant tout, dissocient le public jeu du public film et tablent sur un jeu moins ambitieux mais suffisament viable pour faire plaisir aux joueurs (augmenter le nombre de fans de la licence plutot que de compter sur le nombre de fans du film)

Mais ceci n'est que le coté américain du jeux vidéo, et coté nippon, les films ne sont pas aussi centraux dans l'univers, on va plutot dire que chaque adaptation d'univers dans un médium est égale aux autres (mangas anime, jeux, film).

Pour approfondir le sujet, on remarque qu'aujourd'hui, les adaptations de licences sont extrements proches les une des autres en terme de gameplay (dont le BTA est le genre le plus représenté) et souvent ne mettent pas assez en valeur la profondeur des univers ou des personnages.

La question est donc:

Quel genre pour quelle licence?

Bien sur ce n'est qu'un avis subjectif mais apres quelques exemples on se rend compte que certains éléments se recoupent.

Je vais commencer par One Piece, mon univers préféré.

Normalement quand on pense Shonen, c'est les jeux de combats qui ressortent évidement: DBZ, Naruto et Bleach ayant été adaptés sur de multiple plat-formes et presque toujours en jeu de combat. Cependant One piece c'est un univers extremement cohérent (irréaliste certes, mais cohérent quand même), des personnages multiples, et beaucoup de pouvoirs différents.

Si on regarde du coté des gameplays asiatiques, c'est le MMORPG qui vient à l'esprit, des guildes similaires à des équipages de pirates, un monde vaste à explorer, des forces majeurs pour englober les joueurs (Marine/ Pirate), énormément d'objets (escargophone, épée sacré, granit marin...). en prennant comme base les mécanisme d'un MMO coréen, le potentiel d'une adaptation n'est pas dénué d'interet, bien au contraire.

Le point faible serait la mise en retrait des personnages charismatiques de l'univers.

Coté occidental, je suis intimement convaincu qu'une adaptation de l'univers de One piece sous la forme d'un MOBA serait une des adaptation les plus reussie du manga. le moba c'est du 5 vs 5 en arene, le but étant la destruction de la base adverse et non la destruction de l'ennemi. J'insiste sur ce dernier point car dans One piece les combats ne sont que des micro-conflicts prenant place dans des affrontements ayant des enjeux plus importants. Les personnages et leurs pouvoirs assez uniques seraient bien mieux mis en avant que dans d'autre jeux et permettraient de faire des dream team temporaires comme on en voit fréquement dans le mangas.

Le point faible étant de délaisser le coté exploration, pourtant si poussé dans ce mangas d'aventure.

 

Passons maintenant à une licence totalement opposée: Transmetropolitan de Warren Ellis (Google vous aidera)

Un comics donc, basé sur un personnage fort en geule qui se bat à coup d'article de presse. Le personnage principal et l'univers sont les deux éléments qui représentent cette oeuvre. On a le choix facile de faire un point n' click ou une copie d'un ace attorney en suivant le scénario du comics, avec quelques extras bien sur, on aura le droit à des dialogues savoureux et des retournements de situations textuels, on peut même caler quelques critiques explicites de la société à travers l'alter-égo de Thompson.

On peut aussi partir sur quelques chose de plus grand, comme un monde ouvert, vivant, ettoufant, comme dans le bouquin, avec des missions à droite à gauche, des effets sur le personnage grâce aux drogues. Des personnages célebre à faire tomber au bout de plusieurs collecte d'indice. Finalement on serait presque dans une sorte de Batman Arkham-like mais sans les combats, ce n'est pas tres sexy finalement... quoique l'idée d'un Watch-dogs couplé à un LA noire peut etre interessant. Ce qui me conforte dans cette idée c'est qu'un monde ouvert à la Assassin's Creed permet de dissimuler énormément d'éléments narratifs sur une société malade.

Derniere tentative: Inception

Ce film est génial de par son concept, aussi tiré par les cheveux qu'il soit. L'univers c'est le notre, les personnages, ne sont pas plus originaux que d'autres, l'histoire sert de décor au concept d'univers révés. Ce qui fait la force c'est cette équipe qui descend les strates du rêve, passant d'un univers à un autre mais il faut toujours une personne pour défendre les autres, endormis.

Le gameplay se tournerait alors vers un jeu multi-joueurs, un jeu en co-op, par équipe de 6 voir plus, en communication constante. Prenons comme base un TPS classique à la uncharted ou gear of war (pan-pan), l'equipe progresserait de niveau en niveau (du genre linéaire)sauf qu'a chaque fin de niveau un  ou plusieurs membres de l'équipe doit rester dans ce niveau. Un mode Horde s'enclencherait pour ceux qui restent, tandis que le reste de l'équipe continuerait la progression, etc..

Bien sur, beaucoup de parametres restent à regler mais sinon ce concept suffit à lui même.

 

Conclusion

J'ai essayé de prendre des exemples assez différents pour trouver une logique.

On voit que lorsque l'univers est important, un jeu style bac-à-sable est envisageable.

Beaucoup de licences sont, en fait, dérivable en genre déjà connus (MMO, RPG etc...) et il faut surtout s'accorder sur le concept même de l'oeuvre: Par exemple pour One piece, quel est le concept du manga ? est-ce que c'est un heros qui parcours le monde (Bac-à-sable/ MMO) qui tabasse des méchants (BTA)? Est-ce que ce sont des équipages de pirates qui s'affrontent (MOBA) ?

On se rend compte que finalement une adaptation passe par la vision du directeur de projet. Et la triste vérité c'est qu'a voir les adaptation de blockbuster américain, le tabassage de méchants est finalement ce qui ressort de films comme Thor, Clash of the titans ou encore green lantern (BTA). Sauf qu'en ayant comme objectif un God of war, avec le budget d'un Limbo et une durée de developpement d'un cut the rope ce n'est pas gagné.

 

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Édito

Bienvenue sur mon blog, que j'ai intitulé "Geek Touristique" pour faire un petit jeu de mot avec Guide Touristique (pour les deux du fond qui s'endorment)  parce que parmi les hard-core/ultimate/monster/casual gamers, je me considère comme un gamer tinérant, c'est-a-dire que je ne me considere pas comme une bete de competition, juste quelq'un qui cherche a profiter pleinement de ses achats en considerant chaque univers virtuels comme une nouvelle destination.

Bien sur on a vu mieux comme destination de vacances (surtout comparée à un programme aussi musclé qu'un gears of war ou un uncharted) mais on a vu pire, et surtout le billet d'avion ne coûte pas si cher que ça pour des destinations qui vont nous transcander l'âme comme jamais.

Bouclez vos ceintures, et bon voyage!

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