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Catégorie : Choix moral

  
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Choix moral

Après avoir étudié la question du choix moral dans le jeu vidéo (Qu'est-ce qu'un choix moral ?Comment (bien) introduire un choix moral ?), on peut enfin s'intéresser aux jeux qui ont plus ou moins bien réussit à l'intégrer. Et c'est Dante's Inferno qui nous intéresse aujourd'hui.


 

# PITCH

Au programme : Descente au centre de la terre avec Dante qui s'en va arracher sa défunte Beatrice des griffes de Lucifer. Pas grand chose à mettre sous la dent d'un gamer en quête de choix moraux, c'est juste l'histoire d'un gars qui veut récupérer sa copine enlevée par un autre gars (Un hommage inavoué à Mario !?). Là où réside le potentiel moral du jeu, c'est dans son univers : l'Enfer et ses 9 cercles, un mélange à première vue explosif.

 

 

LA PUNITION OU L'ABSOLUTION

Durant son périple au pays des morts, Dante joueur va devoir repousser des damnés assoiffés de chair bien vivante. Plutôt que de tous les mettre en pièces, le joueur peut les achever individuellement à l'aide d'un finish :  la Punition ou l'Absolution. Chacun de ces finishs s'exécutent en réalisant de courtes séquences de QTE dont la difficulté varie selon le type d'ennemi.

 

  

 

¤ A QUOI SERT DE PUNIR OU D'ABSOUDRE UN ENNEMI ?

En punissant ennemi, la jauge Impie du joueur augmente, tandis qu'en l'absolvant, c'est la jauge Sacré qui augmente. Remplir ces jauges permet au joueur de débloquer de nouvelles compétences qu'il pourra par la suite acheter avec les points d'expériences (orbes) récupérés sur chaque ennemi tué. Certaines des compétences sont propres à l'Impie, et les autres, au Sacré. Bonne nouvelle, le joueur n'est pas obligé de punir ou d'absoudre un ennemi, mais il y en a tout les intérêts afin de débloquer de nouvelles compétences.

Malheureusement, derrière la décision de punir ou d'absoudre, il n'y aucun aspect moral. En fait, le joueur choisit simplement quelle jauge il souhaite remplir, en vue d'acheter telle compétence impie ou telle compétence sacrée. L'intérêt ne ce fait qu'un niveau du gameplay, il est purement stratégique. Heureusement tout de même, Dante's Inferno ne tombe pas dans le piège qu'inFamous n'a pas su éviter. Plutôt que de contraindre le joueur à faire ses choix de la même couleur (bien ou mal) pour débloquer de nouvelles capacités, il lui offre l'arbre de compétences :


Même si il n'y a toujours aucune notion morale dedans, l'arbre de compétences est un bon exemple de réussite d'un point de vue gameplay. Il n'enferme pas le joueur dans l'une des deux branches, mais lui laisse carte blanche pour les gravir comme il le souhaite. Ne manquait plus alors que cet aspect moral...

 

# LES 7 PÉCHÉS CAPITAUX

En dehors des nombreux combats qui rythment l'aventure de Dante en Enfer, le joueur peut rencontrer dans chacun des cercles des personnalités du passé qui ont gagné leur place dans flammes éternelles en commentant l'un des 7 péchés capitaux. Un court texte présente alors la personne et le péché qu'elle a commit. Au joueur de la punir ou de l'absoudre, lui permettant de remplir tranquillement la jauge de son choix.


La morale, sans intérêt pour le jeu, est relayée au second plan. Le joueur a vite fait de varier les sentences s'il prévoit d'acheter des compétences impies et sacrées, ou bien de répéter bêtement le même choix pour progresser rapidement dans l'une des deux branches de l'arbre de compétences.

¤ L'EFFET MIROIR :

Heureusement pour notre précieuse morale, Dante n'est pas lui non plus tout blanc... C'est en traversant les cercles les uns après les autres que l'on découvre qu'il ressemble un peu à leurs habitants. A l'entrée de chacun de ces cercles, une courte cinématique 2D nous révèle l'un des 7 péchés capitaux que Dante a commit lors de sa croisade. Pas le temps de réfléchir : Dante mérite lui aussi sa place en Enfer.


Cette grossière initiative des développeurs a tout de même le mérite de redonner un peu d'intérêt au choix que va effectuer le joueur en punissant ou absolvant ces personnalités. Celles-ci ont d'ailleurs généralement commis un péché similaire à celui de Dante. Idée intéressante, mais pas assez efficace, car il n'y a toujours pas de retour moral sur le jeu : le joueur comme le héros s'en sortent indemnes. Mieux, quel que soit le choix du joueur, il gagne des points impies et sacrés. Ce plan tombe peut-être aussi à l'eau parce que le joueur ne se sent pas vraiment impliqué dans l'aventure, la faute à un Dante trop superficiel. Un problème d'identification donc, qui nous intéressera lors d'un prochain post.

 

# LES PROCHES

Le congé sabbatique de Dante en Enfer va être aussi pour lui l'occasion de retrouver ses défunts proches (père, mère, beau-frère...) et de régler leurs problèmes passés. De quoi impliquer plus personnellement le héros dans sa quête. Cette rencontre est introduite par une cinématique qui révèle les liens difficiles entre Dante et le proche en question, puis aboutit à combat.


A l'issu du combat, c'est l'occasion pour le joueur de choisir de punir ou d'absoudre les âmes de ses proches. Un choix qui aurait encore une fois été intéressant si il avait eu des répercussions sur le jeu autres que l'incontournable gain de points impies ou sacrés.

¤ PAS DE PITIÉ POUR LES FIGURANTS

Le truc dommage avec Dante's Inferno, c'est que comme on a pu le voir, il y a des bonnes idées, qui inabouties ne permettent malheureusement pas de proposer une expérience morale au joueur. J'ai été quand même un peu touché par le passé de Dante et ses compagnons d'armes conté lors des cinématiques 2D. Et devinez quoi ?! On croise sept de ces derniers vers la fin du jeu. Dante les découvre damnés, prisonniers de l'Enfer à jamais, ces mêmes compagnons avec qui il a partagé tant de pêchés et de souffrances.


Et bien malheureusement pour eux, ce sont les seuls ennemis de base du jeu que l'on ne peut ni punir, ni absoudre. Vraiment dommage que les gars de Visceral Games aient retiré ce choix au joueur... Ils avaient peut-être une raison, que j'aimerais bien connaitre d'ailleurs, car pour une fois, je m'étais vraiment décidé à absoudre quelqu'un...


# BILAN

On va enfin pouvoir se servir des deux posts précédents (Merci Dante !), et vérifier si Dante's Inferno répond en gros correctement ou non aux critères définis :

  • Le choix moral entraîne-t-il des conséquences sur le gameplay ? Oui. Punir ou absoudre un ennemi permet de remplir les jauges Impie ou Sacré. Cependant, la valeur de ces conséquences est toujours positives, donc sans réel contraintes pour le joueur.
  • Le choix moral entraîne-t-il des conséquences sur le récit ? Non. Les choix du joueur n'affectent en rien Dante ou la suite de son aventure. Le choix perd sa nature morale et se voit remplacer par un intérêt stratégique.
  • Le joueur est-il au courant qu'il est en train d'effectuer un choix moral (synonyme de conséquences futures) ? Oui. L'action est clairement perceptible dans le gameplay au travers de QTE.
  • Le joueur est-il au courant de toutes les solutions qui peuvent lui permettre de résoudre ce choix ? Oui. Il n'a que 2 choix définit : punir ou absoudre. Cependant, bon point, le joueur n'est pas forcé d'effectuer ce choix, bien que le jeu lui en donne tous les intérêts...
  • Le joueur est-il au courant de la nature de ces solutions ? Oui. Punir c'est châtier ("mal") et absoudre c'est pardonner ("bien"). Les conséquences viennent d'ailleurs par la suite confirmer cette construction manichéenne du choix.
  • Le joueur est-il au courant des conséquences futures de son choix ? Non. Le joueur ne sait pas ce qu'entraînent la Punition ou l'Absolution. Cependant, la répétition abusive du choix dans le gameplay permet au joueur de rapidement comprendre le système, et par conséquent, de l'exploiter sans limites.

Le format de choix moral proposé par Dante's Inferno, même si ce dernier n'a jamais prétendu le contraire, n'est pas un exemple de réussite. La surexploitation du choix binaire punir/absoudre à des fins stratégiques de gameplay entraîne sa banalisation, et donc la perte de notion morale pour le joueur. On retiendra tout de même l'arbre de compétences qui est un début de piste intéressant, ainsi que l'effet miroir des crimes que doit juger le joueur quand il croise des personnalités damnés.

 

¤ Qu'est-ce que Dante's Inferno nous apporte de plus dans notre définition du choix moral ?

  • Proposer trop souvent le même choix au joueur lui donne un avantage trop important. Il l'aborde avec moins d'appréhension, consient des conséquences qu'il a déjà vécues lors de choix similaires passés. En résumé : il faut varier les choix, et par la même occasion, leurs conséquences.
  • Trop de conséquences positives entraîne la perte de la nature morale d'un choix. Il doit y avoir un enjeu, des risques. Si le joueur ne peut pas imaginer puis constater l'existence de ces risques, il n'aura quasiment aucune pression morale lors du choix. A quoi bon s'inquiéter si l'on est gagnant à tous les coups ! En résumé : des conséquences, oui, mais avant tout des conséquences négatives, et surtout au niveau du gameplay. Car s'il y a bien un levier sur lequel agir pour réveiller le joueur et remettre en cause ses choix, c'est bien celui-ci.

Merci à Dante pour sa participation.

Voir aussi

Jeux : 
inFAMOUS, Dante's Inferno
Sociétés : 
Visceral Games
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Choix moral

Deuxième article sur le choix moral. Lire le premier article : Introduction au choix moral.

"Comment (bien) introduire un choix moral ?". Pourquoi "bien" ? Car comme partout dans la vie, il y a des façons de bien faire, et d'autres non. On n'a donc pas encore finit de tourner autour du pot : avant d'aborder des exemples concrets de choix moraux, on va s'intéresser aux façons dont ils peuvent être introduits au joueur.


# LA PERCEPTION DU CHOIX PAR LE JOUEUR

Comment confronter le joueur à un choix moral ? Sa décision risque d'être influencée par divers éléments. Quels sont ces éléments ? Lesquels doivent-être connus du joueur ? Lesquels doivent au contraire être ignorés ? Maîtriser ces éléments doit permettre de faire naître le choix moral dans l'esprit du joueur. J'en ai identifiés 4 qui peuvent influencer ce choix. On va maintenant déterminer si ils le doivent vraiment.

1) Le joueur est-il au courant qu'il est en train d'effectuer un choix moral (synonyme de conséquences futures) ?
2) Le joueur est-il au courant de toutes les solutions qui peuvent lui permettre de résoudre ce choix ?
3) Le joueur est-il au courant de la nature de ces solutions ? 4) Le joueur est-il au courant des conséquences futures de son choix ?

C'est autour de ces 4 questions que l'on va essayer de déterminer la meilleure façon de présenter un choix moral au joueur.


# 1- LA CONSCIENCE DU CHOIX

Le joueur est-il au courant qu'il est en train d'effectuer un choix moral (synonyme de conséquences futures) ? C'est une question qui parait bête, mais qui peut vite se retourner contre lui : un joueur novice joue à notre version améliorée de Super Mario Bros. (voir Introduction au choix moral), mais il n'est pas encore au courant de la machination de Bowser. Il décide d'éviter les goombas car il ne sait pas si leur sauter dessus les tuera ou au contraire fera perdre un coeur à Mario. Une fois le niveau achevé, il découvre qu'il vient de gagner un coeur car il a épargné tous les goombas. Le joueur est-il conscient qu'il a effectué un choix moral ? Non, ce choix n'a de moral que ses conséquences.

PROBLEME : O.K., la nature des conséquences de cet exemple n'a pas changée, elle est de nature morale : les goombas survivent et remercient Mario de les avoir épargnés. Moralité : bonne action. Mais la nature du choix de départ est différente, car le joueur n'a fait qu'un choix de nature stratégique : A aucun moment il ne c'est référé à sa morale pour se demander si ce qu'il faisait était bon ou mauvais. Les conséquences d'un choix ne sont pas suffisantes pour faire de celui-ci un choix moral.

 

 

SOLUTION : Le joueur doit savoir qu'il est confronté à un choix moral. Avant d'effectuer son choix, il doit avoir été informé que celui-ci a une portée morale : Tuer des goombas, c'est pas si neutre que ça. Ils se font quand même manipuler par Bowser... Est-ce que je ne devrais pas plutôt les épargner ?

Le joueur doit donc faire son choix en étant préalablement informé d'éléments narratifs qui s'y rapportent. Il ne peut pas se considérer comme un tueur sans coeur alors que le jeu ne lui donne aucune raison de le penser au moment où il fait son choix. Le but final d'imposer un choix moral au joueur, c'est que celui-ci le regrette, ou au contraire s'en réjouisse. Il ne faut  pas qu'il se sente piégé par le jeu : rien ne l'a mis en garde sur la nature morale de son choix. Le punir reviendrait à le trahir.

Le joueur doit-il être au courant qu'il est en train d'effectuer un choix moral (synonyme de conséquences futures) ? Réponse : OUI.


¤ CAS PARTICULIER : L'APPRENTISSAGE PAR 
L'ÉCHEC

Y a-t-il pour autant un intérêt à cacher un choix moral au joueur ? Oui, dans un seul cas : que cela lui serve à mieux identifier les prochains choix moraux du jeu et éventuellement leur conséquences. C'est tout de même une méthode risquée, qui mal maîtrisée, risque de frustrer le joueur : Mais je savais pas moi qu'il ne fallait pas ouvrir cette p***n de porte ! Les conséquences doivent donc être maîtrisées pour que l'enjeu ignoré par le joueur ne le désabuse pas trop, mais éveille son attention sur un point particulier.

 

 

Les conséquences peuvent aussi être positives, mais doivent aussi être limitées : si le joueur y gagne trop alors qu'il ne savait pas qu'il effectuait un choix, ce ne sera pour lui qu'un coup de chance, pas un choix moral.


# 2- LA CONSCIENCE DES SOLUTIONS

Le joueur est-il au courant de toutes les solutions qui peuvent lui permettre de résoudre un choix ? Si l'on reformule cette question, on obtient l'enjeu suivant : Faut-il donner au joueur toutes les clés qui permettent d'ouvrir de différente façon une même porte ? Ou au contraire, est-ce à lui de chercher ces clés et de choisir parmi celles qu'il a réussit à trouver ? La réponse est très importante. Imaginons qu'au début du jeu Toad dit au joueur qu'il doit soit tuer les goombas, soit les épargner. Le joueur sait de plus que les goombas sont manipulés par Bowser. A-t-on donné toutes les solutions au joueur ? Oui, il sait qu'il doit soit les tuer, soit les épargner (c'est un choix binaire, même s'il peut varier pour chaque goomba).

PROBLÈME : Si on donne toutes les solutions au joueur, on risque de lui imposer un choix qui n'est pas le sien : on lui donne une solution qu'il n'aurait jamais imaginé (épargner les goombas). Le joueur fait peut-être ensuite le bon choix (celui qui le pénalisera le moins), mais ce n'est pas vraiment un choix moral. Le but est d'éveiller sa morale, de la secouer même, pas de l'influencer.

 

 

SOLUTION : C'est le joueur qui doit trouver les différentes solutions pour résoudre un choix. Sa morale va alors chercher des solutions alternatives à celle de son instinct : Je vais écraser ce goomba qui n'avait pas à se trouver sur mon chemin ! ... Mais au fait, tuer, c'est pas neutre. Et ce goomba n'est qu'un pion de Bowser. Je devrais peut être essayer de lui laisser la vie sauve...

 C'est à ce moment là que le joueur fait un choix moral. C'est son choix. Il ne faut pas lui donner les réponses. D'un autre côté, il ne faut pas non plus les occulter. Car le but est de conduire le joueur vers une ou plusieurs d'entre elles. Il y a donc un juste milieu : donner les solutions, non, donner des indices, oui. A la morale du joueur d'analyser ces indices et décider ensuite d'un choix, un choix que l'on peut alors considérer comme moral, car pensé par le joueur.

Le joueur doit-il être au courant de toutes les solutions qui peuvent lui permettre de résoudre un choix ? Réponse : NON, mais il faut lui fournir des indices pour qui lui permette de trouver certaines de ces solutions.


¤ CAS PARTICULIER : LE DILEMME - Le choix moral impossible

Le dilemme est une forme de choix morale, pas la plus pure, mais peut-être la plus efficace, car on fait explicitement appel à la morale du joueur. Dans un dilemme, on demande au joueur de choisir une solution parmi d'autres. On lui donne donc toutes les cartes pour jouer, mais pas celles qu'il aurait souhaité. C'est un choix forcé. Le joueur n'a pas d'autres alternatives : sa morale subit les solutions proposées par le jeu, et elle en vient à s'opposer à elle même. La solution que choisira le joueur ne sera donc pas vraiment SON choix moral. Mais c'est là que réside tout l'intérêt du dilemme : imposer au joueur de choisir parmi plusieurs solutions qu'il n'aurait jamais souhaiter avoir. Donc, le principe du dilemme n'est pas demander au joueur quel est la meilleur des solutions, mais plutôt quel est la moins pire de toutes parmi celles proposées. Et comme les solutions sont d'intérêt égal, le moins pire des choix est aussi le plus pire.

 

 

Dans ce cas particulier, il faut que le joueur ait conscience des solutions au choix qu'on lui demande de faire. Une seule règle à respecter : que les solutions soient d'intérêt égal et négatif : le joueur doit perdre quelque chose quelque soit la solution choisie, si bien qu'à un moment ou à un autre du jeu, il en vient à regretter de ne pas avoir choisit l'une des autres solutions proposées. En résumé : un joueur sort toujours perdant d'un dilemme.


# 3- LA CONSCIENCE DE LA NATURE DES SOLUTIONS

Le joueur doit-il être au courant de la nature des solutions du choix qu'il va effectuer ? En d'autres termes, doit-on l'informer de la moralité des solutions qu'il a trouvées ou que le jeu lui propose ? Tuer des goombas, c'est mal ! Sinon, ça, c'est bien ! Attention par contre, ça, c'est très mal !!! Un peu exagéré cet exemple, mais l'idée est là : marquer au feutre sur chaque solution leur nature morale.

PROBLÈME : Mais où est passée la morale du joueur ? C'est comme si le jeu lui donnait la bonne solution avant même qu'il ait pu étudier le choix. Démonstration : donnons une couleur à chaque solution. Les joueurs ont tous leur propre couleur de jeu, définie en fonction de leur psychologie (morale + désir + instinct + etc.). Si le jeu leur révèle la couleur de chaque solution, les joueurs vont forcément s'orienter vers celle qui est identique à leur couleur de jeu. La morale du joueur n'est alors pas seulement éveillée, elle est influencée. Même si c'est la solution qu'aurait choisit le joueur sans en connaitre la couleur, il y a une impression de fatalité, donc une perte de liberté : le jeu a devancé la réflexion du joueur.

 

 

SOLUTION : Le jeu ne doit pas révéler la couleur d'une ou plusieurs solutions à un choix. C'est au joueur de mettre une couleur sur chacune des solutions qu'il a trouvées ou que le jeu lui a données. Faites place à la morale du joueur !

Le joueur doit-il être au courant de la nature des solutions du choix qu'il va effectuer ? Réponse : NON. A lui de trouver leur nature en fonction de sa morale.


¤ CAS PARTICULIER : L'ORIENTATION NÉGATIVE

Il y a cependant un intérêt à révéler la nature d'une solution : provoquer la désapprobation du joueur. Si il n'adhère pas à la couleur de la solution proposée, il va se forcer à en trouver une autre. On fait donc quand même appel à sa morale : le joueur est guidé certes, mais pas dans la bonne direction. A lui de retrouver son chemin. On demande au joueur de faire un choix moral. C'est bien, mais moins que si cette initiative vient du joueur lui même.

 

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# 4- LA CONSCIENCE DES CONSÉQUENCES

Le joueur doit-il être au courant des conséquences futures de son choix ? Doit-il connaitre les gains et les pertes que va entraîner le choix de chaque solutions ? Doit-on informer le joueur au début de la partie que tuer ou épargner des goombas rapporte des items ? Répondre "oui" à ces questions ne serait-ce finalement pas rendre le joueur omniscient ?

PROBLÈME : Où est donc passé le choix moral  ? On ne fait plus vraiment appel à la morale du joueur, ni même à sa logique, mais plutôt à son désir : le jeu lui demande carrément de choisir son futur. Stylé, mais quel intérêt pour un choix moral ? Le joueur doit redouter les conséquences de son choix. Lui révéler revient à apaiser toutes ses craintes. 

SOLUTION : Il faut remettre la morale au premier plan du choix, et donc ne pas révéler au joueur les conséquences de chaque solution. A lui de les imaginer, et ainsi donner plus de considération à sa morale. C'est donc à lui de découvrir ce qu'entraîne la mort ou la survie d'un goomba.

Le joueur doit-il être au courant des conséquences futures de son choix ? Réponse : NON. C'est à lui de les anticiper.


¤ CAS PARTICULIER : LE DILEMME - Le choix impossible

Dans un dilemme, il n'y a pas vraiment de conséquences. Comme on l'a vu plus haut (voir 2- LA CONSCIENCE DES SOLUTIONS), les solutions du dilemme sont d'intérêt égal (et négatif) pour faire hésiter le joueur. En d'autres termes, les solutions doivent être les conséquences mêmes du dilemme. Le joueur est donc pleinement conscient des conséquences négatives, c'est juste qu'il ne peut moralement en choisir aucune d'entre elles. Finalement, la seule conséquence qui existe dans un dilemme, c'est le regret du joueur (comme nous l'explique gentillement Mario).

 

 


¤ CAS PARTICULIER : LA RÉVÉLATION DU "SOI" - Le choix moral pur

Wikipédia est notre mon ami : "Carl Gustav Jung utilise le mot soi pour distinguer une personne au delà de ce qu'elle en perçoit (cette perception étant le moi)". Le joueur croit bien se connaitre ? Alors on va essayer de lui faire découvrir son "soi" : qui est-il réellement ? Pour cela, on va délibérément révéler les conséquences de chaque solution, et à la différence d'un dilemme ou même d'un choix moral classique, on va créer un déséquilibre énorme entre ces solutions. Le but ? Provoquer le joueur en le poussant à choisir une solution immorale, afin qu'il prenne conscience de son "soi". Dit comme ça c'est très psycho-machiavélique, et c'est un peu ça : on propose au joueur un marché qu'il ne peut pas refuser... à moins que sa morale soit suffisamment forte pour l'en empêcher. Tu veux choisir cette solution, et bien vas-y. Et même si au fond de toi, tu sais qu'elle n'est pas morale du tout, choisit la quand même. Allez ! Fais moi tomber ce masque, et montre-moi qui tu es réellement. Il faut tenter le joueur, le pousser vers le choix qu'il sait contraire à sa morale, mais qui dans cette situation, ne peut refuser. Mais dans quel but ? Pour tester la limite morale du joueur. Un jeu dangereux à réserver au domaine du jeu vidéo ^^.

 

 

Globalement, la formule est assez simple : des conséquences positives pour la solution immorale + des conséquences négatives pour la solution morale (et quantité significative s'il-vous-plait !). La morale du joueur a déjà choisie la solution. Au joueur de la suivre ou de la renier.

# CONCLUSION

On revient donc au point de départ, torturé par la question existentielle du millénaire qui nous obsède tous : Faut-il donner ou non à Link le choix d'épargner Bowser ?

 

 

Bien sûr que non, ce n'est pas du tout cohérent voyons : Bowser, c'est dans Mario ! ... ... ... (un petit bravo tout de même à ceux qui ont suivit. Les autres, vous pouvez commencer à me jeter des pierres)... ... ... Par contre, pour Ganondorf, on peut se reposer la question :

Faut-il donner ou non à Link le choix d'épargner Ganondorf ?

La réponse, on la connait : pourquoi pas ! C'est à nous de choisir comment (bien) présenter ce choix au joueur pour le rendre intéressant et lui donner une portée morale. Il n'y a pas qu'une seule solution. A nous de voir comment (bien) éveiller sa morale, et ce dans quel but. Pour une foi, on a le choix, alors à nous de (bien) jouer !

(Bien) je crois que c'est la fin du post...

¤  POST-SCRIPTUM :

Je tenais enfin à m'excuser pour certains titres ou expressions que j'utilise et qui peuvent paraître farfelus (je pense entre autre à "conscience de la nature des solutions", ou encore "Orientation négative"), mais bon, c'est ma façon de mettre  en mots certaines idées pour bien les définir. J'espère au mieux que vous les comprenez, ou au pire, que  vous m'excusez ^^.


A suivre... Après 2 posts purement théoriques, on va (enfin) pouvoir s'intéresser à des exemples concrets de choix moraux. Place à la pratique ! On sort les jeux vidéo des cartons, et on appuie sur start.

 

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Choix moral

Ce poste est le premier d'une longue série d'études sur la notion de choix moral dans un jeu vidéo. Il va servir à poser les bases du sujet.

Avant de pouvoir commencer à parler des choix moraux qu'un joueur fait dans un jeu vidéo, il faut d'abord définir la notion même de "choix moral".


# DÉFINITION

Le "choix" désigne logiquement une situation de liberté où le joueur doit décider de la résolution d'une situation. S'offre alors à lui au moins 2 solutions. Link va-t-il couper les herbes hautes avec son épée ou leur jeter une bombe afin de récupérer des rubis ? N'importe quel joueur est amené à effectuer ce genre de choix à chaque instant d'une partie : courir, sauter, tirer, recharger, parler, se soigner... Tous ces choix font appel à divers composants de notre psychologie : l'instinct, la logique, l'intérêt personnel, le désir ou encore la morale. C'est cette dernière, encore peu exploitée dans les jeux vidéo d'aujourd'hui, à laquelle on va s'intéresser. Le choix "moral" se différencie donc des autres choix car il fait appel à notre morale : nos principes comme nos valeurs.

 

 

Link va-t-il épargner Ganondorf malgré tout ce que ce dernier a fait, ou bien va-t-il se venger en le tuant froidement ?... Une première idée de choix moral qui aurait pu être posé au joueur à la fin d'Ocarina of Time. Bonne idée ? On va voir...


# CHOIX GRATUIT ?

Est-il suffisant de faire appel à la morale du joueur pour dire d'un choix qu'il est moral ?

Par exemple, peut-on parler de choix moral dans Super Mario Bros. si, dans un élan de pitié, le joueur épargne des goombas en ne leur sautant pas dessus ? Oui ? Non ? Pourquoi ?

 

 

L'intérêt de faire un choix "moral" (comme tout autre choix d'ailleurs), ce n'est pas seulement de le voir se résoudre, mais surtout d'en observer les conséquences. Quelle valeur aurait un choix qui n'engendre pas de conséquences ? Aucune. C'est ce que j'appelle un choix gratuit.

Le joueur épargne les goombas. Et ensuite ? S'il reste, Mario se fait quand même tuer par les goombas. S'il passe son chemin, sa progression dans le jeu sera la même que dans n'importe qu'elle autre partie. Conclusion : C'est un choix gratuit qui a prit la forme d'un challenge, rien de plus.

En résumé, un choix moral doit entraîner des conséquences.


# NIVEAUX DE CONSÉQUENCES

Des conséquences ! Des conséquences ! On veut des conséquences !!!


¤ ROUND 1

SOLUTION : On va donc ajouter des conséquences au niveau du récit. Selon le choix que va effectuer le joueur, sa résolution sera suivie d'un nouvel élément narratif.

Imaginons deux courtes scènes cinématiques. Si le joueur épargne tous les goombas du 1er niveau, ceux-ci viennent remercier Mario avant le début du 2ème niveau. A l'inverse, si le joueur en écrase certains, c'est tout une troupe de goombas fous de rage qu'on voit poursuivre Mario avant le début du 2ème niveau. Conséquence ? Oui ! La suite du jeu sera-t-elle différente pour le joueur si les goombas sont morts ou vivants ? Non. En quoi cela affecte-t-il la façon dont le joueur va appréhender le jeu ? En rien. Les plus émotifs verseront une larme, et après ? The show must go on...

PROBLÈME : La conséquence n'est que narrative. Elle n'a aucune incidence sur la phase de jeu. Le joueur n'a aucune raison de modifier sa façon de jouer (donc de faire un choix différent), car les conséquences de ses choix n'affectent pas le jeu.


¤ ROUND 2

SOLUTION : Il faut donc des conséquences sur le gameplay. Elles peuvent affecter les mécaniques de jeu (courir, sauter, tirer des boules de feu, ramasser des items...) ou encore la difficulté du jeu (nombre ou capacités des ennemis, nombre de vie du joueur...). Le joueur pourra ainsi en temps réel, ou avec un certain décalage, ressentir au niveau du jeu les conséquences de ses choix.

 

 

Imaginons plutôt que si le joueur épargne tous les goombas du 1er niveau, il gagne un coeur à la fin de celui-ci, alors que s'il les écrase, chaque goomba laisse derrière lui un champignon magique, une fleur de feu ou une pièce d'or. Conséquences sur le gameplay ? Oui ! Choix moral ? On cherche, on cherche... mais où est donc passée la morale dans cette histoire ?

PROBLÈME : Le choix est uniquement de nature stratégique : J'ai plus beaucoup de vies, je devrais essayer d'éviter les goombas pour gagner un coeur à la fin du niveau. Ou alors : Dure-dure ce niveau, il y a des Goombas partout. Difficile de les éviter... Je vais en écraser quelques-uns et pourquoi pas récupérer une fleur de feu pour finir les autres. Le joueur effectue un calcul : Il choisit selon son intérêt, et c'est normal. Pas de morale. Le joueur ne se pose pas la question de savoir si ce qu'il fait est bien ou mal, car ce qu'il fait est logique. Les conséquences ne portent donc cette fois-ci que sur le gameplay.


¤ ROUND 3

SOLUTION : Certes, il faut des conséquences sur le gameplay, mais il faut aussi que le choix que va effectuer le joueur fasse appel à sa morale. Comment le joueur peut-il savoir que tuer des goombas, c'est mal, alors que paradoxalement on le récompense d'items pour cette action ? Il n'a aucune raison d'arrêter. C'est donc au jeu d'être moralisateur. Il ne faut pas attendre que le joueur se sente soumit à des questions morales. Il faut les provoquer.

 

 

On va donc conserver nos 2 idées de départ : les conséquences sur le gameplay et celles sur le récit. On va juste adapter un peu mieux cette dernière pour lui donner un caractère plus moralisateur : Le joueur apprend au début du jeu que Bowser a monté les pacifiques goombas contre Mario, en leur faisant croire que celui-ci est un dangereux envahisseur. En introduisant cet élément narratif, on fait passer les goombas pour des victimes qui ont été dupé. Le véritable ennemi, c'est Browser (qui l'eu crut !). C'est là qu'on commence à titiller la morale du joueur. C'est là qu'il va commencer à remettre en question ses choix d'action. O.K., en tuant ces goombas je vais gagner des items. Pourtant, je sais qu'ils se font manipuler. Est-ce que finalement ils ne méritent pas que je leur laisse la vie sauve ? C'est à ce moment que l'on peut commencer à parler de dilemme. Dilemme entre l'intérêt du joueur (les items) et sa morale (tuer les goombas, c'est mal). Dilemme entre le jeu et l'histoire.


# CONCLUSION

Peut-on alors commencer à parler de choix moral ? Oui. Tant qu'il y a des conséquences sur le jeu comme sur l'histoire, qui sont liées entre elles et qui poussent le joueur à se référer à sa morale, on peut appeler ça un début de choix moral. Pourquoi un début ? Car on est seulement aux prémices de notre grande réflexion sur le choix moral dans le jeu vidéo. Ce post aborde le sujet d'une manière théorique, on étudiera la chose plus tard avec des exemples concrets dans certains jeux vidéo.

Et pour l'idée de laisser au joueur le choix d'achever ou non Ganondorf, la question n'est pas de savoir si s'est un choix moral, mais plutôt de savoir comment  rendre ce choix intéressant pour le joueur afin d'en faire un bon choix moral.

A suivre... Lire la suite : Comment (bien) introduire un choix moral ?

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Game Design Review

Par CastorTroy Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 06/10/11 à 10h00

Castor, joueur, et enfin étudiant en multimédia spécialisé en jeu vidéo à ses trop nombreuses heures perdues.

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Édito

"Le Comment du Pourquoi dans un jeu vidéo", ou pour faire moins court : "Réflexions sur divers sujets de game design, tels que la notion de liberté, le choix moral, l'immersion, l'identification, etc."

Je vois ce blog comme un exercice qui va me permettre de poser par écrit des idées au sujet du game design dans les jeux vidéo. L'idée donc : essayer de rationaliser certains aspects de la conception du game design d'un jeu vidéo.

Je compte donc sur votre participation pour apporter avis et nouvelles idées dans le but d'approfondir le débat, et me corriger si je m'égare sur les sentiers de la perdition vidéoludique...

Bonne lecture !

P.S : J'ai aussi ouvert un autre blog qui se concentre sur l'actu indie : Indie Games Corner

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