Gaming & Business

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Par Siddharta Chidoshi Blog créé le 26/04/11 Mis à jour le 03/03/16 à 09h32

Industrie du Jeu Vidéo

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Catégorie : Microsoft

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Cet article fait suite à "Là où Sony a tout à gagner"

Sur cette génération, Microsoft a largement gagné son pari. Près de 80 millions de Xbox 360 écoulées, une crédibilité confirmée (malgré le scandale des RROD), une première place incontestée sur le premier marché mondial (USA) et une plateforme de jeu en ligne plébiscitée par les gamers. La prochaine Xbox peut être la machine qui permettra au géant de Redmond d'enfoncer définitivement le clou... ou de voir son élan stoppé net.

Pourquoi le vent tournerait-il en faveur de la concurrence, et notamment de Sony? Tout d'abord parce que Microsoft ne bénéficie plus des circonstances favorables de la précédente génération. La prochaine Xbox ne sortira pas avec un an d'avance sur sa rivale (un avantage qui fut déterminant). Elle ne devrait pas non plus compter sur un prix plus avantageux, Sony ayant (on l'espère) retenu les leçons du passé. Ce second point apparaît plus important encore dans un contexte de crise où la comparaison des prix est devenu un sport international. On notera d'ailleurs que si Sony confirme la gratuité du PSN avec la PS4, de nouveaux joueurs seront peut-être tentés de s'affranchir du online payant de la Xbox. 

 

Une infinité de doutes planent sur l'avenir de la Xbox

 

Par ailleurs, la stratégie mise en place par MS en fin de génération dernière avec Kinect pour prolonger la durée de vie de la Xbox 360, pourrait lui porter préjudice en début de nouvelle. Les gamers, principaux acheteurs de consoles à leur lancement, sont-ils réellement intéressés par cette technologie à reconnaissance de mouvement, même plus aboutie? Adhèrent-ils à cette image lisse et grand public que la firme souhaite donner à sa division jeux vidéo? Pas sûr, d'autant que les rumeurs d'un Kinect toujours en "veille", tout comme d'une console connectée en permanence, alimentent un buzz extrêmement négatif depuis plusieurs mois. Et c'est sans compter l'accueil glacial qu'ont réservé les utilisateurs PC au très controversé Windows 8, pourtant au coeur de l'écosystème Microsoft des années à venir. 

Si l'ambition de l'entreprise américaine est avant tout de proposer une plateforme de contenus, centrée sur l'entertainment (et dont le jeu vidéo ne serait qu'une des ramifications), cette vision correspond-elle réellement aux besoins du joueur lambda, pressé d'assouvir ses pulsions vidéoludiques? Quid des principales licences associées à la marque, et dont plusieurs ont montré de nets signes d'essoufflement ces dernières années (Fable, Gears of Wars, voire Halo), alors que dans le même temps Sony a multiplié les nouvelles licences et exclus de qualité? Sur cette nouvelle génération, les compteurs sont remis à zéro, la fidélité des joueurs à leur camp ne tient plus qu'à un fil. Un faux pas, ou au contraire un avantage concurrentiel déterminant (prix, innovation, exclusivité...), et tout peut basculer. A Microsoft de ne pas tomber dans l'excès de confiance, comme le Sony du milieu des années 2000. Car plus que jamais dans cette industrie, rien n'est jamais acquis. 

 

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Contrairement à Nintendo, et dans une moindre mesure Sony, Microsoft n'a aucun souci en tête, sinon celui de maintenir le plus longtemps possible l'insolente croissance de ses activités. Pour le quatrième trimestre de l'année fiscale, clos au 30 juin dernier, la division Entertainment & Devices (qui inclut les marques Xbox, Zune et Windows Phone) a vu ses revenus progresser de 30% à 1.49 milliard de dollars. En année pleine, elle affiche une hausse de 45%, pour 8.9 milliards.

Microsoft a distribué 13.7 millions de Xbox 360 au cours de l'exercice (dont 1.7 million d'avril à juin), contre 10.3 millions un an plus tôt. Des performances haut de gamme à mettre au crédit, notamment, du Xbox Live et de Kinect, bien qu'on en ignore les chiffres de vente précis à cette heure. Dans son ensemble, la firme de Steve Ballmer a généré un CA de 70 milliards de dollars, en hausse de 12%, et un bénéfice net impressionnant de 23.15 milliards, en hausse de 23%.

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Gears of War 3 sera l'un des premiers gros blockbusters de la rentrée, l'un des premiers à se lancer dans la mêlée d'une fin d'année apocalyptique en terme de sorties. Pour cette conclusion de trilogie, le lead designer Cliff Bleszinski annonce un objectif de six millions d'exemplaires, soit un cap que l'on qualifiera de "standard" pour la série (les deux premiers opus se sont vendus en cumul à 12 millions de copies). Cependant, l'intéressé aimerait bien évidemment que GOW3 aille au-delà, voire se rapproche du seuil des dix millions.

"Je mourrais si nous réussissions à attendre 10 - ce serait phénoménal", a-t-il récemment commenté auprès d'IndustryGamers. Lucide, Cliffy B a conscience que Gears of War 3 ne part pas vraiment favori dans la course au best-seller de l'année, notamment face à Battlefield 3 (10 millions minimum, selon mes prévisions) et Modern Warfare 3 (autour de 20 millions, cap désormais coutumier pour les Call of Duty). Bleszinski espère qu'à côté des 100 millions de dollars qu'EA prévoit d'injecter pour la campagne marketing  de Battlefield 3 (chiffre non officiel), Microsoft mettra la main à la poche pour soutenir au mieux la visibilité de son exclu gamer n°1, après Halo.

On notera au passage que pour la première fois, un Gears of War ne sortira pas en novembre. Ce choix stratégique apparaît judicieux, tant la période s'annonce encombrée en titres AAA (on voit d'ailleurs mal Microsoft lancer GOW 3 et son remake de Halo: Combat Evolved le même mois). Mais il signifie aussi, implicitement, que la franchise d'Epic Games n'a peut-être pas la stature suffisante pour jouer dans la cour des (très) grands.

 

 

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Gears of War 3
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L'Eldorado canadien continue d'attirer en masse les éditeurs de la planète. Et c'est au tour du groupe de Steve Ballmer d'y poser un pied supplémentaire, puisque l'on vient d'apprendre que Microsoft Game Studios avait ouvert une nouvelle structure first-party à Vancouver.

Un rapide examen du site officiel, et notamment de sa section recrutement, permet de relever qu'il est question d'un projet "pour les joueurs core", d'"expériences de divertissement révolutionnaires", de l'Unreal Engine, et d'une "propriété intellectuelle originale qui exploite Kinect" (ce dernier point concerne l'annonce d'un Developer Manager, qui ne figure plus sur le site, mais a été relevé par 123Kinect).

Si tant est qu'un jeu soit déjà en production au sein de ce studio, il ne devrait pas apparaître sur les étals avant l'année 2012. Alors que les joueurs ont dû se contenter jusqu'à présent d'un line-up relativement maigre et largement orienté casual gaming, la seconde salve de titres Kinect devrait prendre une tournure un peu plus gamer. On pense notamment à Star Wars, Forza Motorsport 4, Codename D, Steel Battalion: Heavy Armor ou bien encore, prétendument, un jeu Gears of War.  

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Depuis le lancement de la Xbox 360 "slim", et plus récemment de Kinect, les activités vidéoludiques de Microsoft sont au beau fixe. La division Entertainment & Devices du géant de Redmond, laquelle inclut le département Xbox, annonce un chiffre d'affaires d'1.94 milliard de dollars pour le troisième trimestre (clos au 31 mars dernier), en hausse de 60%.

La compagnie a écoulé 2.7 millions de Xbox 360, soit 1.2 million de plus que l'an dernier à la même période. Kinect s'est de son côté vendu à 2.4 millions d'unités, ce qui montre à quel point les nouveaux consommateurs de la marque ont été séduits par le périphérique à reconnaissance de mouvement.

Microsoft est par ailleurs largement en avance sur ses temps de passage de l'an dernier. Il s'est vendu 11.9 millions de Xbox 360 sur les neuf mois écoulés de l'exercice, contre 8.8 millions en 2009/10, auxquels il faut ajouter 10.4 millions de Kinect. La firme de Steve Ballmer, dans son ensemble, a généré des revenus de 16.43 milliards de dollars au cours du T3 (+13%), et 5.3 milliards de bénéfices (+31%).

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Édito

Business et jeu ne s'opposent pas. Un éditeur, quel qu'il soit, joue sa survie sur la réussite de ses jeux. Les bénéfices qu'il génère, ce sont les jeux qu'il produira demain. De multiples mécanismes et décisions favorisent le succès ou l'échec d'un jeu (qualité, timing de sortie, marketing, choix de la plateforme, du genre...), et c'est précisément ce dont il sera question dans ce blog. Je reviendrai sur l'actu du secteur, le quotidien stratégique et financier des éditeurs/constructeurs, mais aussi sur certains coups de coeur qui rythment ma vie de joueur. Bonne lecture à tous!

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