Comm' un Indie

Comm' un Indie

Par Grouroux Blog créé le 16/10/13 Mis à jour le 02/12/13 à 12h12

C'est indéniable, les jeux indépendants ont le vent en poupe. Mais, la concurrence est rude entre ces milliers de développeurs qui tentent de faire connaitre leur jeu. Ce blog raconte au quotidien notre périple pour tenter de faire connaitre notre jeu : Gangs of Space.

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Gangs of Space

Du 3 au 8 décembre, 120H de "dev reality" à suivre en LIVE !

Pendant tout ce temps, nous serons enfermés à 2 dans un appartement au 42e étage d'une grande tour à Tokyo pour boucler la réalisation de la prochaine mise à jour de Gangs of Space.

Des milliers de lignes de code, de la 3D dans tous les sens, des stats de gamedesign à vous rendre fous, de la sueur, des hectolitres de café, des commits et des reverts à n'en plus finir, de la danse et de la poésie, voilà la dure réalité que vous pourrez côtoyer !

Cet événement vous permettra de découvrir Gangs of Space à travers ses créateurs et de ressentir petit à petit cette tension qui monte à l'approche du moment fatidique où il faut mettre le jeu en ligne.

Vous pourrez aussi participer au Live en venant nous poser directement vos questions sur le jeu ou sur l'univers du développement indépendant. Et il y aura de nombreuses clés à gagner pour jouer à la prochaine session Alpha de Gangs of Space.

Pour ne pas rater pas cet événement, inscrivez-vous de suite sur notre chaîne Twitch pour être avertis dès que le LIVE commence !

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Relations presse

Cet article fait suite au précedent "Premier contact avec la presse : erreurs et boulettes". Cette fois-ci je vais donc vous parler de ma première tentative pour contacter un nombre plus important de rédaction à la fois.

Les objectifs stratégiques

Dans toutes les batailles, il est important de prévoir un plan avant d'attaquer, même s'il faut ensuite en changer ou l'adapter. Pour contacter la presse, j'ai donc établi une liste de cibles selon plusieurs critères :

  • La probabilité qu'ils parlent de Gangs of Space
  • Leur thématique (indie, mmo, généraliste)
  • Leur nombre de visiteurs

Au total, 11 sites dont 4 consacrés uniquement aux indies (5 même car l'un d'eux a disparu depuis), 2 consacrés aux MMO, et d'autres comme jeuxvideo.com, millenium, ou Gameblog plus généralistes.

À mon sens les sites indépendants étaient ceux qui étaient probablement les plus ouverts à parler de nous, ceux comme Jol, consacrés aux mmo pouvaient également avoir un résultat, et enfin, je voulais tester quelques gros sites généralistes, vraiment à tout hasard pour tester le terrain.

Pilonnage d'artillerie

Bizarrement, j'ai cru qu'il était très important de contacter tous les sites vraiment en même temps, or en fait, je pense que c'est surtout le cas quand vous sortez un jeu, ou lorsque vous avez une actualité brûlante. Dans notre cas, nous ne voulions que présenter le jeu, et si possible que les sites annoncent que nous étions à la recherche d'Alpha Testeurs.

Quoi qu'il en soit, ma liste, a bien aidé, et j'ai pu leur envoyer un mail ou remplir leur fomulaire de contact en moins d'une heure, avec un minimum de personnalisation quand c'était possible.

L'attente et l'angoisse

Une fois tous les mails envoyés, c'est l'angoisse, les mails vont-ils être ouverts ? Les formulaires de contact sont-ils toujours opérationnels ? Est-ce que mon message est assez bien ou pas ? Est-ce que notre jeu est assez original, assez intéréssant pour ces journalistes qui reçoivent nécessairement beaucoup de sollicitations ?

Mais heureusement, dans les 24H suivantes, j'ai eu 3 réponses assez enthousiastes autour du jeu, proposant article et interview parfois. Inutile de préciser que ces 3 sites étaient consacrés aux indépendants !

Et c'est tout...

A mon grand étonnement, les sites de MMO en dehors de JoL n'ont rien répondu, et les "gros" sites non plus, mais là j'étais moins étonné.

Quelle surprise cependant quand une team de streamer (les TMG) m'a contacté par twitter pour me demander si nous proposer de faire des streams de Gangs of Space !

Montée au front

Très vite je suis entré en contact (skype) avec le rédacteur en chef d'Indius, et après leur publication d'un article de présentation de Gangs of Space, il a pu me donner des conseils sur la manière dont je les avais contacté et comment améliorer notre approche.

Grâce à lui, j'ai pu entrer en contact avec les responsables de Game Sphere et de Game Side Story, et - alors que je pensais qu'ils ne souhaitaient pas parler de notre jeu - ils l'ont finalement présenté à leur tour et m'ont donné des conseils et leur avis sur la manière dont je les avais contacté.

Bilan

Sur les 11 sites contactés directement, nous avons eu au total 4 publications, dont une toujours en attente. En sachant que pour le moment je n'ai pas relancé les rédactions à l'exception de Space Anomaly (qui n'a donné aucune signe de vie, et c'est bien dommage).

Ce que j'ai appris :

  • Avant d'envoyer un mail se dire que l'on n'aura pas de réponse, histoire de ne pas être déçu.
  • Il faut être patient, car entre le moment où le contact a lieu, et le moment de la publication, il peut y avoir un écart important.
  • Il ne faut surtout pas avoir peur de rentrer en contact direct avec les journalistes. Si votre jeu leur plaît et s'ils ont un peu de temps, ils pourront probablement vous aider au-delà d'un simple article, que ce soit avec des conseils, avec des mises en relation ou tout simplement en vous donnant un avis sur votre jeu qui sera différent de celui qui est à l'écrit.
  • Pour envisager une relation sur le long terme, je pense qu'il faut vraiment faire l'effort d'apprendre à connaître les journalistes qui ont publié un article sur notre jeu et ce qui va les intéresser pour leur journal/site/blog/stream.
  • Il est très difficile de savoir comment reprendre contact avec un média qui n'a pas répondu, car les raisons sont multiples. Au lieu de multiplier les mails, je pense qu'il faut tenter d'autres moyens. Les journalistes ont souvent un twitter, un twitch, une présence sur le forum, etc... Le mieux étant d'être présenté par une autre personne.

Cet article est déjà bien long, donc c'est fini pour aujourd'hui, c'est probablement un peu confus et je ne sais pas si vous avez appris grand-chose, mais la prochaine fois je vais tenter de vous raconter avec plus de détails comment j'ai géré mes premiers contacts jusqu'à aujourd'hui.

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Gangs of Space

Dans les coulisses du jeu vidéo, on vous parle souvent, de level design, de cara design, de création de musique, de scénario, et j'en passe. En revanche on oublie un peu vite l'importance que peut avoir un logo de jeu vidéo et l'on s'intéresse très peu à leur création.

Si je vous dit "World of Warcraft", "Pokémon", "Assassin's Creed" ou encore "Minecraft", je suis certain que vous pourriez dans votre tête vous représenter parfaitement leur logo, même sans y avoir joué ! Et comme un logo c'est aussi un élément important de la comm', l'histoire de la création du logo de Gangs of Space à parfaitement sa place dans ce blog.

==========

Il y a deux ans, au moment de sortir l'ancienne version du jeu (encore en 2D et en flash) nous avions du faire un logo en vitesse, ce qui s'est traduit par ça :

Problème : là, il est en taille 100%, et les sources sont en bitmap, donc impossible de le changer de taille sans que ça soit pixelisé à mort. Et puis il a je ne sais pas pourquoi ce côté "amateur", à la limite d'un Paint Shop Pro des années 2000.

Avec la sortie de la nouvelle version en Alpha, et le besoin de recommencer à parler du jeu, nous voulions nous couper du passé, de la version web flash 2D du jeu. Ce n'était peut-être pas vraiment nécessaire, mais c'est un peu comme quand on vient de prendre une douche, après on a envie d'enfiler des vêtements propres !

Cela dit, il y avait aussi un véritable besoin, celui d'avoir un logo qui puisse enfin se redimensionner sans problème et si possible aussi avoir un insigne qui puisse s'utiliser seul. Le moindre site, la moindre page sociale, la moindre carte de visite, tous ces petits lieux de présence demandent souvent un logo, de taille variable et jamais sur le même fond.

Mais avant toute chose, pour faire un logo, il faut faire beaucoup de recherches, et voici par quoi ça a commencé :

(Clairement pas dans l'esprit du jeu)

J'ai ensuite essayé de repartir un peu sur ce que nous avions avant, un logo + une planète, mais cette fois-ci avec un vrai rendu depuis notre jeu, afin de pouvoir changer la taille de la planete sans pixelisation.

Mais je me suis rendu compte que l'on ne travaillait pas dans le bon sens. Un logo c'est bien quand on ne peut plus rien lui retirer. Or ils étaient déjà trop complexes, lourds, il y a trop de choses sur lesquelles chipoter et rencontrer de la résistance. En revanche, cette police était pas mal car bien dans l'esprit "Space" 

Pour la suite j'ai retiré les planètes, les fonds étoilés et les petits effets lumineux. On reprend à la base. Une police, et on regarde s'il faut lui mettre un style, un peu à la manière d'un titre de film.

Avec Erhune on s'est pris le chou quelques jours pour savoir lequel était le meilleur. Mais à part en choisissant à pile ou face, nous n'avions pas les mêmes goûts. Or quand on bosse à 2 sur un projet en s'y investissant à 200%, ce genre de détail est très important !

Pour sortir de l'impasse des styles et des polices, j'ai décidé de refaire des recherches avec des fonts seules, en gardant une version stylée comme point de comparaison, de manière à vraiment saisir la "force" de la police, toujours à la base d'un logo.

De mon côté j'étais emballé par la police en haut à droite (surtout par le A !), mais Erhune, beaucoup moins, et même pas du tout. Un peu à cours d'idée, je suis reparti à nage dans les multitudes de font disponibles sur le net pour enfin trouver quelque chose à notre goût. La police étant ok pour nous deux, j'ai enfin pu commencer à faire des recherches de compos.

Le A est arrivé à ce moment-là, il s'est imposé comme une évidence. Il permet de donner un certain équilibre et impose une dynamique "positive". C'est aussi un élément très pratique comme insigne, il rentre facilement dans un carré, ce qui est parfait pour tout ce qui est icon de navigateur, icon de jeu, logo de twitter/fb etc....

Notez que je me suis imposé de travailler en monochrome. C'est important pour bien saisir les contrastes.

Une fois que nous avons validé un choix commun, est venu le temps de l'intégration réelle du logo. Pour cela j'ai choisi le background du site, qui est directement composé d'éléments du jeu et j'ai l'ai décliné avec plein de styles différents.

(Sur cette version, tous les A n'étaient pas encore inversés :) )

Nous avons gardé la version la plus simple, car elle fonctionne aussi bien sur un fond noir qu'un fond blanc, et s'accommode assez bien des changements de taille.

Mais ce logo est loin d'être parfait, ses proportions sont ratées. Il est vraiment beaucoup plus long que haut, ce qui le rend difficilement lisible dans des tailles réduites (genre un 100x100). Mais pour cela nous avons l'insigne (que j'utilise par exemple en logo sur ce site) qui lui s'adapte à n'importe quelle taille.

De toute manière, il n'y a pas de logo parfait, et si notre jeu arrive à vivre aussi longtemps qu'on l'espère, c'est le genre de chose qui sera ammené à évoluer de temps en temps.

Et maintenant, place à la version finale !!!!

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Relations presse

Au tout début, j'ai commencé par contacter JeuxOnLine, en leur en proposant une fiche pour leur base de données qui puisse présenter Gangs of Space.

Avec deux ans de dev au compteur il n'était pas évident de parler simplement du jeu. Le cerveau encore plein des features et de tous les détails des règles de jeu, je ne savais plus du tout ce qui pouvait plaire aux joueurs. J'avais l'impression que TOUT était très important (surtout quand on a passé des mois sur le dev d'une feature ^.^).

Ce premier exercice m'a obligé à faire le tri, à regrouper tous les concepts pour les expliquer simplement. Par exemple nous avons une mort assez punitive puisque l'on perd notre vaisseau et tout ce qu'il contient. Expliquer ça en deux mots est devenu "mort permanente", même si c'est un concept un peu différent, mais il n'y avait rien de mieux pour l'expliquer ou s'en approcher (la fiche en question).

Les premières erreurs

Très gentiment, après la publication de la fiche, la rédaction de JoL a rapidement publié une news, avec une description du jeu, un lien pour s'inscrire à l'alpha et... malheureusement la vidéo de notre site. Faute de temps, nous n'avions qu'une vidéo live de nous deux en train de tester le jeu avant le lancement Alpha. On est vraiment loin du trailer, et les trolls n'ont pas manqué de nous critiquer sur la vidéo :).

Malgré tout, une première série d'inscription de joueurs bien motivés est quand même arrivée jusqu'à nous.

Content de ce résultat, j'ai envoyé un mail à Fumble (oui de gameblog) car il à l'habitude de tester des jeux indépendants et des MMO. Pour lui parler de Gangs of Space j'ai écrit beaucoup de texte en me disant que c'était peut-être une bonne manière de faire passer la passion que l'on met dans notre jeu. Mais après coup, je pense que j'ai surtout cumulé le max d'erreurs possibles :

  • pas d'image
  • pas de présentation simple du jeu
  • pas d'objectif simple (pourquoi j'envois ce mail...)
  • pas de vidéo/trailer

Et cerise sur le gâteau :

  • J'ai mis en rade le DNS du mail, donc impossible de recevoir un mail de réponse.

Car malgré toutes les erreurs précédentes, Fumble avait quand même pris le temps de me lire, et de répondre un mail que je n'allais pas recevoir ! Pour le coup, le fumble c'était moi !

J'ai encore enchainé quelques bourdes à cause de twitter que je ne savais pas utiliser, mais j'ai quand même réussi à prendre contact et à recevoir sa réponse qui m'invitait à créer un blog sur gameblog. Voilà, vous savez à cause de qui je fais ce blog :)

La révélation

Mais alors que j'étais en train de fabriquer une liste de sites à contacter pour leur parler de Gangs of Space, je suis tombé sur le dossier de Game Sphére (site dédié aux jeux indie) qui donne une méthode complète pour savoir comment s'y prendre pour contacter la presse quand on est indépendant.

Même si ce dossier est surtout adapté pour un jeu solo/multi (et pas un mmo), il y avait quand même un grand nombre de conseils intéressants et évidents, nottament sur la manière de présenter notre jeu, sur comment créer un press kit, ou encore sur la création d'un mail-type pour contacter les journalistes.

C'est à ce moment-là que j'ai commencé à envisager les choses plus sérieusement pour corriger les erreurs passées. Créer les press kit aura été une épreuve encore plus difficile que la fiche pour JeuxOnLine, et à vraie dire, je n'en suis toujours pas satisfait. J'ai aussi dû créer un mail-type, là aussi il y a encore du boulot !

Mais c'est tout pour aujourd'hui. La prochaine fois, je vous raconterai ma première prise de contact "massive" des rédactions et les résultats que j'ai obtenus.

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General

Oui, quelle étrange idée de ne pas faire un dev blog...

Les devblog sont souvent intéressants, en revanche ils sont assez courants, et dans ma quête d'informations pour essayer de faire connaître notre jeu, je me suis rendu compte qu'il n'y avait que très peu d'informations à propos de la comm' quand on est indépendant.

Souvent nous avons l'impression que les jeux indépendants sortent de nulle part, ou alors qu'ils sont tout d'un coup découverts par tel ou tel journaliste.

C'est sûrement vrai pour certains, mais je pense que c'est avant tout un travail, et probablement des méthodes.
Or, comme je l'ai dit plus haut, il n'y a pour les indépendants quasiment aucune information sur ce sujet.

Et donc, à quoi va servir ce blog ?

Je ne suis pas certain, mais j'espère qu'il va pouvoir aider d'autres développeurs indépendants (francophones) qui en sont au même point de départ que nous, et qui se posent les mêmes questions que les nôtres.

J'espére aussi qu'il nous permettra de rencontrer d'autres indépendants ou journalistes. Que ce soit pour échanger des infos, des conseils, ou simplement nous aider à promouvoir notre jeu.

Enfin, j'espére surtout que cela va VOUS intéresser cher lecteur. Que vous pourrez découvrir là un aspect du jeu vidéo qui n'est quasiment jamais montré car généralement encadré par des pros de la comm ou du marketing... et ça, ce n'est pas notre cas !

Ça risque d'être chiant, non ?

Peut-être, et il ne faudra pas manquer de me le dire :)

Mais je pense que ce qui est intéréssant c'est que je vais partager avec vous en continue mon fichier avec la liste de tous mes objectifs pour faire connaitre le jeu, et un peu à la manière d'un feuilleton, vous pourrez vous attendre à des réussites et des échecs et j'espére des rebondissements importants !

Entre les nouvelles et les comptes-rendus, je tâcherai d'appuyer tout cela avec les réflexions qui vont émerger au fil de l'aventure.

Et puis, même si ce n'est pas un devblog, vous aurez tout de même droit à quelques articles sur Gangs of Space !

Je, nous. C'est qui ça ?

Je, c'est Grouroux, l'auteur des textes du blog. Je suis le game designer de Gangs of Space.
Nous, c'est Erhune et Grouroux. Nous sommes les deux créateurs d'un MMO indépendant nommé Gangs of Space

Si j'utilise parfois le "nous" c'est donc pour souligner le fait que je ne suis pas tout seul à faire ce jeu.

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Relations presse

Voici un gros tableau que je vais régulièrement remettre à jour. C'est quasiment le même document que j'utilise pour travailler, avec quelques couleurs et les contacts en moins (pour ne pas leur poser de soucis).

En vert, ceux qui ont répondu, ou qui ont publié quelquechose (vidéo, article, stream, test, interview, etc...).
En jaune, ceux qui n'ont pas répondu, ou plus simplement que je n'ai pas réussi à intérésser à Gangs of Space.
En blanc, ceux que je n'ai pas encore contactés, mais bientôt...

ATTENTION : Je comprends tout à fait que certains médias ne peuvent pas ou ne veulent pas répondre, cette liste n'est pas là pour les critiquer, mais uniquement pour montrer comment j'organise ma comm et mesurer son efficacité.

Média + URLDate du premier contactRéponseArticlesObservations
Space Anomaly Mail, 08.10.2013,
R-Twit, 11.10
non - Semble parfait pour GoS
Team Mortal Gaming Twit, 15.10.2013 Twit 15.10.2013 Un stream live + de stream à venir
Game Sphere Form, 08.10.2013 Skype 15.10.2013 Fiche présentation Gos Dédié aux indies
JeuxOnLine Form, 04.09.2013 Mail, 25.09.2013 Articles de présenation Dédié aux MMO, ouvert à d'autres news, mais exigeants
Indius Mail, 08.10.2013 Mail+Skype+Twit, 10.10.2013 Article de présentation Dédié aux indies, ouvert à d'autres news
Indie Mag Form, 08.10.2013 non - Dédié aux indies
Gig non - - -
Indie Game non  -  - -
Univers Virtuels Mail, 08.10.2013 non - Dédié aux MMO
MMO Generation non     Dédié aux MMO
Mondes Persistants Mail, 08.10.2013 non   Dédié aux MMO
Game Guide Mail, 08.10.2013 Mail, 08.10.2013 Selection de la semaine Encore un interview à venir, ouvert à d'autres news
Millenium Mail, 08.10.2013 non    
Force Unifiée non      
WaR Legend non      
Rom-Game Mail, 08.10.2013 non - -
Video Gamer non      
Jeuxvideo.com Form, 08.10.2013 non -  
Canard PC non      
GameKult non - - -
GameSideStory Form, 08.10.2013 Mail+Skype 16.10.2013 Bréve + Test Live vidéo Assez dédié aux indies, ouvert à d'autres news
Jeuxvideo.fr non - - -
Jeux Actu non - - -
GamerGen non - - -
Kiss My Geek non - - -
Curturellement Geek non - - -
Gameblog Mail, 06.10.2013 16.10.2013 Pas d'article, mais proposition Blog Un des gros sites francophone

 

J'ai encore un paquet de sites à ajouter, mais je déteste les tableaux... donc petit à petit :) Il y a déjà tous les médias que j'ai déjà contactés, et ceux qui ont répondu.

Si vous avez des suggestions, n'hésitez pas ça m'intéresse ! 

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Relations presse

Qu'est-ce qu'un outil de comm ?

N'étant pas un pro, je vais peut-être vous en faire une drôle de définition, mais pour moi ce sont tous les moyens dont on dispose pour contacter et préparer nos "relations publiques". Je vais tenter de séparer les moyens et les outils.

Je signale aussi que j'ai fait une grande partie de mes préparatifs en suivant un dossier publié par Game Sphere (traduit et adapté d'un autre dossier de PixelProspector). A lire absolument si vous etes un indie.

Quels sont mes outils ?

  • Skype : très pratique pour tous les contacts vocaux, mais aussi à l'écrit. Un contact Skype c'est la garantie de pouvoir constater si un contact est là ou pas, et avoir une réponse rapide. Après faut pas en abuser...
  • Mail : indémodable et incontournable, très pratique pour tout genre de communication. En revanche on ne sait pas si notre contact va lire ou non notre mail, et c'est un gros soucis (j'y reviendrais rapidement dans un article).
  • Twitter : je commence à peine à l'utiliser, et je n'aime pas trop ça. Mais cela a l'avantage de permettre de contacter autrement un journaliste ou une rédaction en l'interpellant publiquement.
  • Site web : c'est un outil passif, mais très puissant pour se présenter et présenter notre jeu... c'est en même temps un moyen.
  • Facebook : quelquefois obligatoire, mais j'y vais le moins possible.
  • Google Docs (Drive) : Les tableurs c'est la vie ! Et pas uniquement pour jouer à EVE Online :).
  • Ce blog : un outil de communication publique.

Quels sont mes moyens ?

  • Un cerveau avec du temps disponible.
  • Un press kit Littlebigmmo : qui sert à présenter le nom du studio sous lequel nous réalisons le jeu, même si nous mettons la plupart du temps uniquement nos pseudos en avant.
  • Un press kit Gangs of Space : qui présente le jeu de manière synthétique et rapide. Il inclut aussi des captures d'écran et le logo qui a priori sont recherchés par les journalistes quand ils souhaitent faire un article.
  • Le site de Gangs of Space : qui présente le jeu plus en détail, y compris avec quelques vidéos.
  • Un mail type : que j'utilise comme base à personnaliser ou alors tel quel pour contacter les médias.
  • Quelques contacts : qui m'ont aidé dans l'élaboration des press kit et du mail type. Un regard extérieur est toujours très utile.
  • Une liste de médias francophones : que j'ai constitué à la main en cherchant sur le net. C'est à peu de choses près la même liste que celle du blog.
  • Les articles de ce blog : je ne sais pas encore si ça pourra servir ou pas réellement la comm autour du jeu, mais c'est probablement un moyen de faire la comm'.

Le plus important dans tout ça c'est d'arriver à garder un certain suivi sur tous les outils. Car la comm n'est qu'un travail en plus sur tout ce qu'il y a encore à faire sur le jeu (il n'est qu'en Alpha test, et un MMO ce n'est pas le même travail qu'un jeu solo).

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Édito

Gangs of Space est un MMO indépendant développé par 2 français au Japon. Il est actuellement en Alpha Test Fermé.

Pour en savoir plus sur ce blog :

- Suivez l'état de nos contacts avec la presse
- Nos outils de communication
- Pourquoi ce n'est PAS un devblog

Pour en savoir plus sur Gangs of Space :

Présentation de GoS
Jouer à GoS

 Pour me contacter :

- grouroux@littlebigmmo.com

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