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Article rédigé par Mr Jack 


Les temps (comme les oeufs) sont durs en Azeroth, depuis la release de Cataclysm. 

On ne présentera plus World of Warcraft, l'un des (si ce n'est le) plus gros MMO du marché depuis déjà sept ans. Posant de nouvelles bases au genre, récupérant des idées ça et là en les développant pour en faire un système efficace et optimisé, WoW aura révolutionné le jeu massivement multijoueur en le rendant plus accessible et en hésitant pas à faire quelques choix drastiques dans le domaine de la promotion et du marketing  (peu d'enseignes peuvent se vanter d'afficher le Chuck - Norris, pas le pirate - en guest star de leurs publicités TV). 

Mais depuis quelques temps, le monstre souffle, il commence à boitiller, il tend un flanc dangereusement exposé aux prédateurs plus légers et rapides de la concurrence. La perte de deux millions d'abonnés en trois mois lui fait perdre de sa superbe.

Mais quelles en sont les raisons ?

 

Tout d'abord, relativisons un peu. Si ces chiffres peuvent sembler énormes, WoW peut toujours se targuer d'une population d'environ 10 millions  de joueurs sur ses serveurs. Du reste, nous arrivons en fin de course de l'extension actuelle, et c'est précisément toujours le moment où la lassitude s'empare de certains qui décident alors d'aller gambader les prés verts d'à côté, en attendant la floraison du prochain addon azerothien. 

Mais alors donc, pourquoi fichtre un tel départ, tout de même ? 

J'y vois plusieurs raisons.

 

Majoritairement, au niveau du PVE (Player Vs Environment). 

La précédente extension, Wrath of the Lich King, était devenue sur sa fin une véritable piñata : entendez par là que la difficulté n'était plus au rendez-vous. On entrait dans un donjon, on roulait sur les mobs, on se disait qu'on avait fait du bon boulot et on rentrait à la maison dépenser ses points de justice. 

Blizzard a crié sur tous les toits qu'avec Cataclysm, tout ça c'était terminé et que chaque donjon de haut niveau serait à la hauteur en terme de défi pour les joueurs, sans parler des raids, le tout étant sensé nous ramener à l'époque bénie d'avant la précédente extension, où la vie était dure et pleine de tâches. 

Premier constat : ça ne marche pas. Une fois les deux premiers mois passés, les nouvelles instances se retrouvent à se faire passer dessus au bulldozer comme si de rien n'était, quand au sujet des raids, nous y viendront après. Bref, le challenge pour le pve « middle class » n'est pas au rendez-vous. Pourquoi ? Je dirais que cela tient au système de recherche de groupe inter serveurs, permettant de trouver automatiquement un groupe sans avoir à bouger le petit doigt simplement en se mettant dans une file d'attente.

Que l'on ne se trompe pas, je suis personnellement tout à fait satisfait de cette fonction, et du concept de PVE facilement accessible pour qui n'a pas envie de ruiner une après-midi à hurler au milieu de la place d'Orgrimmar des « KI PR LES MORTES MINES HEROIK ??? DEPART RAPIDE ». De fait, ce système a rendu la constitution de groupes fluide et indolore, et permet du reste une large mixité d'expérience de jeu au sein d'un groupe, ce qui débouche donc à une meilleure gestion de l'instance à mon sens.

 

Pour évoquer le problème des raids, il convient de parler également du système de progression de guilde mit en place avec l'extension. Pour faire simple, vos actions font petit à petit monter le niveau global de la guilde, libérant des talents grandement utilitaires (montures plus rapide, sort de résurrection de masse, buff d'expérience) accessibles à tout membre de la guilde, ainsi que des récompenses sous forme d'objets. Il devient dès lors capital de faire partie d'une grosse guilde, et pour les guildes de recruter afin de poursuivre la montée en niveau.

Résultat : les premiers raids de l'extension ne furent fréquentés que par de grosses guildes déjà formées, dont les membres avaient farmé comme des petits porcinets leurs récompenses de guilde. Impossible de se faire recruter pour un petit raid vite fait le temps d'une soirée si vous n'étiez pas membre d'une guilde disposant de gros avantages.

Je passerais sur les moult dramas de quittage de guilde pas assez compétitives, nous y reviendrons plus loin dans la section de l'article dédiée au roleplay (oui, je fais du roleplay sur WoW, sodomisez-moi).

Le souci des raids a finalement été contré par des nerfs massifs et globaux, et la mise en place d'une fonction de recherche de raid similaire à celle existante pour les groupes, rendant de ce fait obsolète toutes les clameurs de Blizzard quant à la volonté de produire du contenu riche en challenge et en difficulté. C'est là je pense l'une des causes de ces départs massifs. 

Passons aux problèmes touchant au RP. 

Le souci du nouveau système de guilde a été un véritable problème dans un premier temps : là où jadis les rôlistes pouvaient espérer voir un peu du contenu pve, voir même y être un peu performants tout en continuant de faire partie de guildes à thème (qui ne faisaient rien donc si ce n'est jouer aux chevaliers/aux grunts en buvant du thé dans la capitale du coin), ces rôlistes donc se virent confrontés à un choix. Soit continuer ainsi, au risque de ne pas pouvoir faire de pve, soit quitter leurs guildes pour rejoindre des assemblés de raideurs. Inutile de vous dire que ce ne fut pas tout à fait bien reçu. Seules les plus grosses guildes JDR ont put se permettre de mener de front leur activité habituelle et leur montée en niveau de guilde. 

Et enfin, force est d'avouer qu'il y a aussi la direction que prend le lore (le background, l'histoire, le fluff, le bousin) de Warcraft. Certes, le but avoué des concepteurs a toujours été de faire du bon gros pulp fantasy mâtiné de Comics. Je ne pense pas cependant que cela justifie l'abandon total de cohérence, surtout quand on voit ce que l'univers donnait à l'époque de Warcraft III et début Vanilla, avec tous les livres et bouquins de JDR concomitants qui y étaient reliés. 

Personnages majeurs perdant tout leur sens, dotés de pouvoirs bourrins et toujours plus puissants au risque de sombrer dans le ridicule, souvent réduis au rang de simple panier à loot pour des hordes de joueurs enragés au mépris de tout respect pour leur background, abandon de plot lines prometteuses (je pense à toi, Neptulon dont le sort tragique ne sera sûrement jamais examiné plus avant)...la liste continue.

 

Le souci vient de plusieurs facteurs : le merchandising autour du jeu, avec les comics et les romans (souvent écrits par cette tâche de R.A. Knaak, aka le Tueur de Settings) propose des plots destinés à être suivis en jeu. Souvent ridicules et inutiles, la plupart de ces accroches scénaristiques ne sont du reste même pas repris par les développeurs, donnant un impression bancale réellement déprimante. Je pense notamment ici au Nouveau Conseil de Tirisfal et à Med'An (qui tombent pile poil dans ce que je dénonçais plus haut, à savoir les vomissures de personnages Mary Sues ineptes).

On passe la moitié d'un scenario d'une série de comics dont la parution s'est étalée sur plusieurs années à bâtir ces éléments, destinés à pré-sentir Cataclysm, conçus pour l'affrontement avec les prochains grands méchants, avec des rebondissements et la mort de personnages majeurs du setting (Aegwynn :'( ) pour au final ne pas en apercevoir une miette une fois que l'extension sort.

 

Vient ensuite le problème des références pop culture des lignes de quêtes majeures, qui ne sont même plus dissimulées et dont les rédacteurs usent et abusent avec une joie consommée (c'est là le prix d'engager un lead quest designer parce qu'il a écrit un webcomic humoristique à succès plutôt que quelqu'un qui connaît le background du jeu je suppose...). Force est de constater, scenario cohérent et format MMO ne font pas du tout bon ménage. Beaucoup de personnes que je connaissais ont tout simplement quitté le jeu par lassitude devant tout ça. 

Enfin, pour passer à l'ultime raison de désertion du jeu dont je tenais à vous parler, il convient d'évoquer que la dernière grosse fuite de joueurs s'est faite peu après l'annonce de la prochaine extension, Mist of Pandaria. J'adore les Pandarens. Je les attendais depuis un bail. Mais... Sérieusement Blizzard ? Une Asie pop culturesque et une race amenée aussi subtilement qu'une repompe de Kung Fu Panda ? Pas de grand thème majeur ?

 

La fatigue est visible, palpable. Je serais tenté de dire que vous pressez la vache à lait, et que WoW est devenu votre petit laboratoire de test où vous voyez ce que vous pouvez faire de vos joueurs en préparation du futur projet Titan, où d'ailleurs la plupart de l'équipe de développement des « boss » a été assignée.

 Mr Jack , qui est aigri.


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Commentaires

CrazyJack
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CrazyJack
Et bien tout d'abord merci à vous d'avoir lu l'article !

Tu souligne un point important que je n'ai pas abordé Multani (dois-je t’appeler le Maro Sorcier ? :P) à savoir la simplification extrême des tactiques en donjon.
Ce qui rend obsolète tous les sorts et techniques de gestion des foules, et au final mène à un appauvrissement de l'identité des classes (bon, à ce niveau je suis mauvaise langue, l'identité des classes à Vanilla était pas spécialement au rendez-vous).

Mais tout ça va dans le sens du courant actuel de simplification globale des licences *mode vieux con /ON* où quelque soit le jeu, les objectifs sont surlignés en brillant avec néon à l'écran, où pour se soigner d'une rafale de balles il suffit de se jeter à couvert en haletant comme un sanglier malade au champ de vision maculé de sauce tomate, où les jeux n'ont plus vraiment de "secrets" accessibles à ceux qui aiment à se balader en dehors du chemin pré-défini par les développeurs... *mode vieux con /OFF*

Merde, j'ai recommencé.
Multani
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Multani
Le problème depuis quelques années avec le jeu, c'est surtout le grand écart qu'essaie d'opérer Blizzard entre les hardcore gamers qui raident 7j/7 et les joueurs un peu plus raisonnables qui se connectent une fois de temps en temps.
Les développeurs ont voulu que tout le monde s'amuse. Cela est tout à fait louable sur le papier, mais dans le jeu ça ne marche pas vraiment.
Et surtout, Blizzard a confondu "casual" et mauvais joueur. Proposer une difficulté ridiculement faible va peut-être faciliter la vie des petits joueurs au début, mais au final ils ne progresseront pas, tandis que les joueurs aguerris s'ennuieront déjà au bout de 5 minutes.

Certaines décisions de Blizzard ont été intelligentes: retirer les pré-requis d'accès aux raids (même si ça rajoutait du piment), faciliter la formation de groupes hors guilde, simplifier à l'extrême le système d'alchimie (pour les potions et flacons de raid).
Ces initiatives ont effectivement permis à un plus grand nombre de découvrir le PvE.
Par contre, virer tout besoin de stratégie de gestion des foules (crowd control) dans les instances, faire de certains boss de véritables distributeurs à butin, dénaturer le contenu en divisant les dégâts/points de vie des ennemis au bout de quelques semaines.. Ca n'amuse personne au-delà du plaisir initial de progresser rapidement, et le contenu devient obsolète beaucoup plus rapidement.

Et si on parle des modes héroïques de raid.. Comment recycler son contenu à moindre frais, en faisant refaire aux joueurs sensiblement la même chose avec une ou deux variations.
On peut répondre: "si tu veux du challenge, va directement en héroïque et fais pas chier". Mais on ne peut pas, Blizzard nous obligeant à finir le contenu en mode normal pour aller en héroïque.
On se retrouve donc avec un sentiment de progression complètement pourri, puisque la seule satisfaction retirée de la mort du boss final d'un raid est de se dire "cool maintenant on peut le faire en héroïque". Ou comment réduire à une simple formalité les efforts consentis pour arriver jusque là.

Cataclysm avait de belles promesses, mais au gré des nerfs successifs, on roule de nouveau sur les donjons à 5, et les raids en mode normal sont également devenus une belle plaisanterie. Et les stratégies.. Sunwell, avec ses 6 petits boss, proposait des casses-têtes stratégiques beaucoup plus relevés que 75% du contenu de Cataclysm (je pense aux Jumelles Eredar, à Kalecgos, et évidemment à Kil'jaeden).

Pour résumer, Blizzard a le cul entre deux chaises depuis plusieurs années et refuse de s'asseoir correctement. Au bout d'un moment, il risque d'y avoir une chute...
En attendant, le jeu pour moi a perdu beaucoup de son éclat, ceci étant probablement dû à la migration des lead développeurs sur le prochain MMO de la firme californienne.
Slaanesh
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Slaanesh
J'avoue aussi qu'au niveau du Lore, j'ai un peu halluciné par la direction prise. J'ai vraiment adoré Warcraft 3 et WoW Vanilla. Y'avait vraiment une ambiance particulière à cette époque. Mais avec le temps et les multiples rajouts, le background général est parti en sucette. Personnellement, ça fait 2 ans que j'ai arrêté. Dès Burning Crusade, j'ai trouvé ça moyen. Illidan, Kael'thas, et autres personnages importants portés en simple Boss quelconque... Pas vraiment d'histoire ou d'intrigue autour d'eux... Les raids qui passent à 10 et 25, et les guildes qui s'effondrent suite à ce changement...

Wrath of the Lich King a fini de me décourager. Des donjons et des raids en mode farming et des quêtes journalières à plus quoi s'avoir en foutre... Des hauts-faits à gogo... Et cette maudite Dalaran où ça ramait comme pas possible. Non vraiment, l'univers de warcraft a perdu de sa superbe. Cataclysm et le futur Mists of Pandaria n'y changeront rien. Le jeu a 7 ans, pas mal de joueurs commencent à se lasser, de nouveaux concurrents sortent, il me parait évident que WoW finira par se vider.

A noter que personnellement, je prends les chiffres de Blizzard avec de colossales pincettes. Car dans ces 10 millions de joueurs, il y en a la moitié qui sont des joueurs chinois et qui ne payent pas d'abonnement. Ce sont des joueurs au temps de jeu erratique. Je pense que les vrais chiffres de joueurs réguliers se trouvent autour de 5~6 millions répartis sur l'Europe, les Etats-Unis et quelques pays asiatiques (Corée du Sud, Japon, Taiwan).
Ashlotte
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Ashlotte
Bah, depuis que j'ai vu thrall se marier devant le puit d'éternité en présence de tous les aspects, je sais plus trop ce que je dois penser.
yog yog
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yog yog
Plusieurs fois dans "l'histoire" du jeu j'ai gelé mon compte et à chaque fois à un moment donné j'y revenais quand même, j'aime ce jeu, mais je crois bien que cette fois ci c'est fini l'aventure de 7 ans. Je suis d'accord avec toi le lore par en cacahuète, le pve n'est plus très passionnant même si les donjons sont bien fait ainsi que les raids.
Peut être que le lancement du jeu en F2P motivera le retour des troupes. Je ne peux imaginer ne jamais revoir mes perso.
L'extension MoP même si elle divise sera comme toujours avec Blizzard bien faite, mais ont est quand même tellement loin de "vanilla" et de son charme. Vivement leur prochain MMO ...

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Par GameurZ Blog créé le 06/03/10 Mis à jour le 11/02/14 à 13h59

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