A l'approche du 31 octobre, alors que les sorcières et Michael Myer sont à l'affut, l'équipe de GameurZ pense à vous et vous offre un dossier spécial Halloween sur la peur dans le jeu vidéo. Appréhension, crainte, inquiétude, anxiété, angoisse, effroi, frayeur, terreur, épouvante, panique, frousse, trouille, pétoche, phobie, paranoïa, émotion... peur. La peur : une émotion ressentie en présence d'un danger. Ses conséquences sont multiples : accélération du rythme cardiaque, sursaut, tremblements, stress et gorge nouée en sont les principales expressions. Lorsqu'elle est souhaitée, et dans un contexte de sécurité, elle se transforme bien souvent en sensations plus ou moins fortes. La peur crée également une hormone appelée l'adrénaline. Produite dans le corps par réaction chimique, l'adrénaline répond à un besoin d'énergie face au danger et entraîne une accélération du rythme cardiaque. Un certain plaisir découle de cette sensation, et une catégorie de personnes en est friande. L'homme a toujours joué à se faire peur. Après la littérature et le cinéma, le jeu vidéo explore donc les ténèbres avec un genre consacré, le survival horror, et son lot de monstres, zombies et tueurs psychopathes. Mais la peur n'existe pas que dans les jeux dits d'horreur. Elle peut prendre différentes formes et ce sentiment-même diffère selon la situation. A travers ce billet et notre propre expérience de la terreur dans ce médium, nous allons tenter de cerner ce qui crée la peur dans un jeu vidéo, et quels en sont les différents niveaux.

Il est certain que la peur la plus saisissante est la peur invisible. Celle qui fait travailler notre imagination et a tendance à s'effacer, mais reste présente, toujours là, juste à coté de nous. Aussi les œuvres qui auront su le mieux provoquer chez nous l'horripilation des poils se situent plutôt dans le sixième art (littérature d'Amérique du sud, récits fantastiques, science-fiction, etc.). Pour autant son petit frère le cinéma aura également impressionné sa part de spectateurs (et permis à nombre de jeunes gens d'emballer dans les salles obscures, mais c'est une autre histoire), les films d'horreur ne désemplissant pas les salles obscures. Ce cinéma de genre a connu ses heures de gloire et est toujours prolifique, mais pourtant un constat s'impose : nos expériences horrifiques préférés ne viennent aujourd'hui plus des films. Elles nous viennent des jeux vidéo. Si l'intérêt croissant du gore dans la récente production cinématographique, allant de paire avec des choix artistiques moins intéressant, peut expliquer ce constat, il nous faut aussi relever la plus-value du jeu vidéo par rapport aux autres arts : son interactivité. Tension, suspense et décisions sont donc au cœur de l'expérience de l'horreur. Comment naît-elle en nous par l'intermédiaire du jeu vidéo? Comment, alors que nous savons pertinemment que nous sommes derrière un pad ou un clavier, pouvons-nous éprouver cette réaction au danger, alors même que ce danger n'existe pas pour nous?
Il apparaît bien vite que la question de l'immersion va être primordiale pour pouvoir trouver un élément de réponse. Ce n'est en effet pas le joueur qui est face au danger, mais son avatar dans le jeu. Toute la force d'un jeu dit d'horreur va être de faire en sorte que le joueur retrouve et projette un maximum de lui-même dans cet avatar, pour qu'il le considère non plus comme le personnage d'un jeu vidéo, mais bien comme un double. Ainsi, il sera quasi-impossible de faire naître le sentiment de peur dans un jeu vous mettant aux commandes d'une voiture. Un avatar impersonnel ne peut que difficilement servir de support à la peur. Voyons maintenant comment les plus talentueux game-designers s'y prennent pour nous foutre les chocottes.

Les premières frayeurs de Garrett dans le jeu vidéo, bien que ce soit dur à avouer, lui viennent de The Legend of Zelda : Ocarina of Time, le cultissime jeu de la Nintendo 64. Précisons tout de même qu'à l'époque, décembre 1998, il n'était qu'un jeunot frais comme un gardon, pas franchement habitué au déluge d'images gores, anxiogènes ou juste débiles dont ses camarades de jeu, Peter et Tétris en tête, l'abreuvent aujourd'hui (qui a dit McRoll?). Tout ça pour dire que certains passages et ennemis du jeu l'ont marqué à vie. Et non, ce ne sont pas les skulltulas (pourtant bien glauques) qui l'ont le plus fait flipper, mais les effrois. Ces zombies décharnés sans visage, quasi immobiles, suceurs de cervelle et couleur kaki, furent pour son expérience de jeune gameurZ une plaie sans nom. Il était purement incapable de traverser la place du marché d'Hyrule (les connaisseurs sauront de quoi on parle). Au moindre pas, l'une de ces horreurs poussait son cri suraigu, le figeait sur place autant que le pauvre Link, se retrouvant avec un zombie affamé sur le dos...
C'est là qu'on se rend compte à quel point ces Japonais sont des génies. Ils usent et abusent des archétypes jungiens de la peur : inconnu, masques (ou absence de visage, donc inconnu), difformité, vulnérabilité, et j'en passe. Ils ne se contentent pas de faire des araignées, ils font des araignées déformées, qui de surcroît portent un semblant de visage humain sur leur dos...
Dans le même ordre d'idée, l'excellent Jet Force Gemini, de RARE (Septembre 1999, N64), l'aura fait baliser sur la planète Goldwood, peuplée de fourmis zombies (no comment... mince !). Là encore, un brouillard omniprésent et des ennemis difformes sont les clés d'un climat oppressant qui plus d'une fois lui aura fait quitter une mission pour la reprendre plus tard.
Ces exemples illustrent bien que l'expérience de l'horreur est une chose très personnelle et diffère selon les époques, les âges et les personnes. Un gameurZ en pleine possession de ses facultés mentales, entraîné dans l'art du jeu vidéo, conscient de ses codes et du fait de ne diriger qu'un avatar, ne verra dans ces exemples que des obstacles à éviter (ou à trucider, au choix). En revanche, n'allez pas mettre Silent Hill ou Bioshock dans les mains d'un enfant, car l'angoisse que le joueur éprouve est amplifiée par le jeune âge et l'inexpérience du môme en question (norme PEGI, on ne le dira jamais assez).

Mais qu'en est-il de la vraie peur ? Des jeux à visée horrifique, il y en a eu. Pourtant, comme nous le verrons, le frisson ne se terre pas toujours dans les titres dits de survival horror. La peur étant un sentiment aussi fougueux que varié, nous nous somme amusés à distinguer quatre grandes familles de jeux d'horreur : les jeux à peur oppressante, ceux à peur ponctuelle, la peur plus globalement liée au stress, et enfin les jeux qui touchent notre corde sensible pour nous faire compatir.

Attaquons-nous donc à la peur viscérale, celle qui vous prend aux tripes. Cette catégorie de survival horror joue la carte de l'oppression pour tenir le joueur en haleine tout au long du jeu, et le non-dit est donc de mise, l'inconnu étant l'un des principaux moteurs de la peur. Aussi les jeux de la licence Silent Hill nous mettent aux commandes de personnages égarés autant psychologiquement que physiquement ; le joueur quant à lui, perd tout repère spatial, il est largué dans une histoire à laquelle il ne comprend pas grand-chose. L'identification est donc immédiate : ce protagoniste paumé, c'est vous. Ses battements de cœurs résonnent au rythme des vôtres lorsque le son de la radio - annonciateur de monstres difformes - grésille. Le monstre est là, mais vous ne savez pas où. Tout l'art réside alors dans la mise en attente du joueur d'un fait qu'il sait inévitable, alors même qu'il voudrait l'éviter. Musique dissonante et bruitages oppressant sont d'ailleurs là pour appuyer ce malaise. Comme nombre des représentants du genre, le titre adopte une vue à la troisième personne directement hérité du jeu qui à créé le genre du survival horror, Alone in the Dark, de Frédérick Raynal. Une autre constante de l'horreur, illustrée avec brio dans Silent Hill, est la confrontation à la folie humaine. Avec une galerie de personnages tous plus malsains les uns que les autres, le joueur se retrouve face à une démence qui fait écho à ses peurs les plus obscures. Car après tout - c'est d'ailleurs le propre de telles œuvres : elles résonnent dans notre esprit après coup - de tels monstres peuvent très bien exister. L'horreur s'ancre dans la réalité, s'affranchit de son aspect fantastique. Deux des ressorts principaux de ce type de jeu d'horreur sont donc l'expectation et le rapport au concret.
Ce genre de mécanisme s'illustre également dans Forbidden Siren, une série de jeux basée sur le folklore nippon. La folie et la dégradation de l'être humain sont ici aussi au cœur d'une histoire qui sert un gameplay atypique, basé sur une vision multiple (à travers nos propres yeux mais aussi ceux des ennemis).
Plus que jamais, cet aspect malsain s'illustre aussi dans Rule of Rose, où une jeune femme se retrouve abandonnée à un cruel groupe de petites filles...
Nous abordions plus haut l'importance pour une œuvre de ménager ses effets et de ne pas tomber dans l'outrancier. L'art de ce qui ne se voit pas mais reste présent, ou le travail de l'imagination. Si Manhunt choisi de faire dans le gore et la répulsion pour susciter une peur animale, notre instinct de survie, d'autres jeux se veulent plus suggestif que démonstratif. Project Zero se nourri par exemple des histoires de fantômes japonaises pour nous emmener dans un manoir abandonné à la recherche de notre frère disparu... et à la rencontre de nombreuses apparitions. Grâce à une mise en scène finement travaillée et à un sound design aux petits oignons, le jeu effraie par son absence de morbide. Avec pour seule défense votre caméra obscura (Roland Barthes ça inspire), vous devez faire face aux revenants, mais c'est aussi et surtout vos propres démons que vous exorciserez.
Si cette approche pacifiste, ou plutôt passive, de la terreur se retrouve également dans le dernier épisode en date de la série Silent Hill, Shattered memories, c'est surtout du côté de Frictional Games qu'il faudra se tourner pour découvrir toute son ampleur. Penumbra et le tout récent Amnesia font le pari de nous placer directement dans la peau du personnage. Ce ne sont pas les premiers à avoir essayé, mais ce point de vue à le mérite d'être on ne peut plus immersif et crée un affect immédiat. Vous vous retrouvez perdu au Groenland, ou dans le sombre château de Brennenbur, avec l'espoir d'en apprendre plus sur votre situation. Le personnage-joueur se rend bien vite compte qu'il n'est pas aussi seul qu'il y parait, et il devra se tapir dans l'ombre pour survivre. Un sentiment d'oppression qui atteint son paroxysme avec Amnesia, où en plus des immondes créatures parsemant le château, votre mental décroît suite à un regard insistant vers votre opposant ou une trop longue danse avec les ténèbres. Une baisse de mental qui entrainera hallucinations visuelles et sonores. Des jeux qui vous rappellent donc la fragilité de l'âme humaine et n'hésiterons pas à mettre vos nerfs à rude épreuve.
Autre jeu très perturbant de par son atmosphère : Bioshock. Ici, la peur est créée une fois de plus par l'ambiance étrange entourant le protagoniste. Entre les dialogues des chrosomes ou les petites sœurs, le joueur se retrouve plongé dans un climat glauque. Ce qui peut paraître mignon dans la vie de tous les jours devient encore plus effrayant dans un jeu d'horreur. Que vient faire une petite fille dans un lieu aussi malsain? Malsain, voilà le mot pour décrire l'ambiance de Bioshock. Ici, tout est tellement étrange, bizarre, perturbant, que notre raison nous fait comprendre que rien de tout ça n'est normal et qu'il vaut mieux fuir au plus vite. La sonnette d'alarme est tirée dans notre cerveau : ce lieu est dangereux, il faut s'en aller.
Citons enfin quelques titres qui se distinguent par leur conception du gameplay et de la narration, en marge de la production habituelle. Eternal Darkness nous fait voyager dans le temps à travers les histoires de différents protagonistes, Alan Wake met en scène un écrivain piégé dans son propre roman, et Limbo dont le design épuré et tout en contraste explore vos peurs les plus primaires.

Nous avons donc vu les survival horror misant sur l'immersion. Si chez GameurZ nous avons un affect particulier pour ce type de jeux, force est de constater qu'ils demandent un investissement particulier chez le joueur. Difficile en effet de frémir au moindre craquement si l'on ne se trouve pas dans le noir, casque vissé sur les oreilles. Pour ceux qui désirent avoir peur sans apprendre préalablement les préceptes de la secte de Silent Hill, il existe des jeux plus accessibles, des jeux qui misent sur la peur ponctuelle.

Vous êtes Trevor McGregor, dernier rescapé du Lycée de Portland et dernier espoir de l'humanité. Le supplice est enfin terminé, et vous reprenez la route avec bon espoir de retrouver les derniers survivants. En inspirant l'air frais du matin, un léger sourire illumine votre visage malgré vous. Cela faisait bien longtemps. Les oiseaux chantent et le soleil se lève tandis qu'un biche vous dépasse en trottinant. Vous entendez le faon suivre et alors que vous vous retournez pour le caressez... en règle générale c'est à ce moment là que le pauvre Trevor se fait dévorer dans toute bonne série B qui se respecte. Bon, notre exemple vaut ce qu'il vaut, mais c'est le principe. On vous surprend au moment où vous vous y attendez le moins, avec force gros plans et montage épileptique. Ce qui s'applique pour le cinéma est également valable dans le jeu vidéo, et les développeurs ont recours aux scripts (élément scénaristique prédéfini qui se déclenche lorsque le joueur passe à un endroit propice) pour créer l'effroi. Prenons la licence la plus représentative de cette méthode : Resident Evil (qui est également à l'origine du terme « survival horror »). La force de la série ne réside pas tant dans son ambiance série B au scénario alambiqué assumée que dans sa mise en scène contrasté qui entrecoupe les moments sereins de spectaculaire apparitions. Qui ne souvient pas de ces sales chiens galeux traversant les fenêtres du manoir Umbrella ou encore des mains zombifiés vous saisissant le torse à travers les barricades du commissariat de Racoon city ?
F.E.A.R reprend avec un peu plus de finesse le concept d'un Doom, qui ne s'embarrasse pas d'artifices et fait jaillir des démons à 20 centimètres de votre nez, pour le plus grand plaisir (question de point de vue) des cardiaques. L'exploitation de la vue à la première personne permet de renforcer le sentiment d'identification du joueur. Il est alors aisé de faire surgir une apparition directement sous vos yeux, qu'elle soit fantomatique, ou bien tangible pour votre avatar. Les flashs se succèdent, la vue se trouble et s'altère, des visions vous assaillent, et on mise alors autant sur la surprise que sur la perte de repères.
De leurs côté, Zoey, Bill, Francis et Louis se retrouvent submergés par des hordes de zombies et règlent leurs comptes à coup de shotgun. Grâce au somptueux sound design et à l'émotion provoqué par l'élan d'affection soudain d'un zombie envers votre malheureuse personne, Left 4 Dead suscite lui aussi l'effroi spontané. Du moins dans les premières parties ; rapidement c'est votre vulnérabilité face aux marées de morts-vivants qui engendrera la peur. Celle-ci n'est donc plus tant basée sur une attente que sur la montée d'adrénaline.

Chez certaines personnes cette montée d'adrénaline permet à elle seule de provoquer un sentiment de peur dans des jeux qui ne sont à la base pas à visée horrifique. K.W témoigne ainsi de son expérience de jeu sur Modern Warfare 2 :

« Lors d'une opération spéciale en mode vétéran (sécurité du territoire si je me souviens bien), j'ai connu une peur différente de ce que j'ai pu ressentir dans d'autres jeux. Ce fut la première et la dernière fois que je fus autant immergé dans un FPS. Après avoir abattu les quatre premières vagues d'ennemis, nous nous sommes retrouvés avec Ecchi, mon partenaire, dans une situation quelque peu contraignante. Les munitions allaient manquer, les ennemis étaient nombreux et ne cessaient de nous blesser, les tirs des BTR et des drones nous obligeaient à nous planquer. La fin approchait, nous le sentions. C'était notre destin de mourir ainsi sur le champ de bataille. La peur nous faisait trembler, nous avions de plus en plus de mal à tenir correctement la manette. La peur de ne pas survivre à cette épreuve, une peur totalement différente engendré par l'adrénaline, merveilleuse hormone nous permettant de réagir plus rapidement dans des situations désespérées. Sans cette peur, nous n'aurions peut être pas survécu à cette épreuve et pourtant si je vous en parle aujourd'hui, c'est que je m'en suis sorti quasiment indemne....ha pardon, c'est vrai, rien de tout cela n'était réel. »

Cette tension nerveuse se retrouve également dans des jeux d'action de haute voltige tels que Serious Sam ou Painkiller. Si le bestiaire propose une imagerie horrifique, celle-ci n'est pas effrayante pour un sou. Cette fois encore c'est la difficulté du jeu et le surnombre qui provoquent cette tension mâtinée de peur. L'adrénaline n'est plus ici une conséquence de la peur, mais son moteur. Nous vivons tout plus intensément, à tel point qu'on en vient à considérer chaque couloir, chaque salle comme un lieu de danger potentiel. On se prépare à cela, et la peur s'entretient d'elle-même. 

Mais si les survival horror remplissent leurs rôles à merveille et arrivent parfois à nous foutre de sacré chocottes, force est de reconnaître que ce sentiment reste brut et, exception faite de la teneur psychologique de certaines aventures, il ne nous en reste plus grand-chose une fois l'adrénaline passée. Il nous est pourtant arrivé de ressentir au détour d'un jeu, là où nous l'attendions le moins, une palette d'émotions se rapportant à la peur. Une sorte de quintessence du malaise trouve sa source dans un sentiment que le jeu vidéo nous procure encore trop peu : la compassion. Celle-ci, l'inquiétude pour le personnage, voire l'empathie sont autant de sentiments qui remettent en question notre rapport au jeu. Et si nous nous sentons concernés et angoissés par le destin de notre avatar, c'est grâce à des mécaniques de jeu et à une mise en scène particulièrement soignées. Prenons l'exemple de la Team Ico et de leurs chefs d'œuvres, éponyme et Shadow of the Colossus. Si les jeux sont avares en dialogue, le rapport à l'autre auquel le joueur est confronté est d'autant plus fort que tout passe par le non-dit. Mais intéressons-nous plus particulièrement à l'affect que l'on peut ressentir pour ces personnages une fois au cœur du jeu. Après avoir protégé Yorda des heures durant dans Ico, la moindre ombre pointant ses griffes vous procurera des frissons à l'idée de voir la jeune fille disparaitre dans les abîmes ; ou encore après avoir terrassé par amour (rédemption ?) maints colosses pour votre défunte amie, la souffrance que s'inflige votre avatar se dessinera aussi sur vos propres traits.
La souffrance, c'est également ce que vous pourrez ressentir dans Silent Hill 2, Final Fantasy VII, Fahrenheit, ou encore Heavy Rain. Des œuvres dans lesquelles les épreuves des héros respectifs sauront vous retourner le foie, où la noirceur de leurs périples vous fera certainement éprouver de la compassion. Ici la peur est donc plus présente que jamais puisqu'elle est inscrite dans le réel, ce ne sont plus tant les monstres que la psycho et la société qui vous effraient...

Ambiance glauque, choc, tension pure, émotion, les game designers ne manquent pas de moyens pour maltraiter nos pauvres petits cœurs. Ces principes fondateurs sont enrobés de divers poncifs de l'horreur, de la vulnérabilité de votre personnage dans Amnesia à une mise en scène scriptée mais diablement efficace dans Bioshock. La forme a aussi toute son importance : vue à la troisième personne, permettant plus de liberté dans la mise en scène et l'interaction avec les décors ou les ennemis, comme dans Resident Evil ou vue subjective, à l'image de Condemned, renforçant l'immersion en misant sur une vision restreinte. Mais ces moyens provoquent une peur directe, qui atteint votre avatar et vous par la même occasion le temps d'un sursaut. Peu de jeux vous affectent frontalement, vous laissant un impact profond en dehors du contexte vidéoludique. Certains y parviennent pourtant. Moins explicites que des survival horror, peut-être pas aussi excitants, ces œuvres misent sur un tout autre type de peur, et prennent leurs sources directement dans les affects du joueur. On atteint alors une sorte d'essence du malaise et de la détresse, et le besoin d'identification au personnage apparaît comme secondaire. Le joueur n'est plus le quatrième mur, mais se confond avec son avatar. Ou inversement il se tient à ses côtés, le soutient, et devient un acteur à part entière du jeu. Ces œuvres sont des expériences uniques qui résonneront différemment dans le cœur et l'esprit de chacun, mais qui dans tous les cas vous laisseront une marque. Ce ne sont pas forcement des titres AAA, mais après tout les jeux d'horreur ne sont « que » des jeux de genre n'est-ce pas ?

 

Tétris / Garrett / K.W

 

 

Webographie
:

- Metacritic

- Wired 

- Gameblog 

- Wikipédia 

- Wikipédia  

- Horror Video Game