Les MMORPGs, ces jeux que tout le monde semble connaître grâce à toute l'émulation qu'ils causent. Un joueur de WoW c'est un nolife. Les MMORPGs, c'est le Mal! Arrêtons bordel de chiotte ! Je ne suis pas un joueur de MMORPG mais je respecte leur passion. Et pourtant en tant que GameurZ, ce n'est pas faute d'avoir tenté plusieurs fois à comprendre ce que tous ces joueurs trouvaient d'incroyable dans un tel jeu. Après plusieurs tentatives, j'ai décidé d'abandonner les MMORPGs...Ce n'était pas fait pour moi. Je n'arrivais pas à m'épanouir pleinement dans ce soi-disant monde persistant.
Après l'article sur la déresponsabilisation et le jeu vidéo (DmuG #6), je m'étais dit qu'il fallait qu'on dédie un numéro de Dessine moi un GameurZ spécial MMORPG. Et surtout avec les récents évènements, je parle évidemment de ce journaliste qui osa proférer l'ignoble gargarisme « Meuporg ». Et quand on y pense, lorsque les médias s'y intéressent, d'une part ils ne savent généralement pas de quoi ils parlent, d'autre part ils n'en montrent que les mauvais et pires côtés. Les gens veulent des choses dérangeantes! Il faut dire qu'en dévoilant des images plutôt choquantes, on contrôle la population par la peur. Je ne rentrerais pas aujourd'hui dans mon optique d'un complot international. Aujourd'hui nous allons parler des MMORPG, et pas avec n'importe qui. Garrett et Mr Jack, deux chroniqueurs de cette rubrique m'ont beaucoup aidé à mieux comprendre leur intérêt pour ces jeux. Mon cousin Aktos (aussi connu sous le pseudo YumiYum) a également participé. 

#1- N'étant pas un grand connaisseur des MMORPGs, ni un grand fan d'ailleurs, pourrais tu m'expliquer ce que tu trouves de si attirant dans ce genre de jeu ?

Mr Jack: Pour être franc, je suis avant tout un rôliste. Je me sert donc le plus souvent des MMORPGs comme de plateformes afin de faire du JDR, interprétant mon personnage comme je le ferais sur table. En général, je m'efforce de potasser le background de l'univers du jeu, afin de le maîtriser suffisamment bien. Je suis et reste un fan de Warcraft, et WoW (World of Warcraft) a donc ma prédilection, d'autant plus que je connais l'univers de façon assez approfondie (qui a dit « nerd » ?).
Ensuite vient l'aspect communautaire, j'aime pouvoir discuter, échanger et débattre avec les gens tout en jouant.
Enfin pour finir, le format de jeu des MMO récents me convient assez : pas de linéarité, on décide du temps que l'on va y passer, du nombre de quêtes que l'on feras en une session, etc.

Aktos: L'identification à un personnage unique parmi tant d'autres, la communauté dans laquelle tu t'intègre, l'univers RPG, parce que faire du RP c'est bien, mais à plus c'est mieux o:

Garrett: Vaste question... Ce qui m'a d'abord attiré sur les MMORPGs, et principalement sur WoW, c'est la façon dont ce genre de jeu était présenté quand ils ont commencé à apparaître: une sorte de jeu de stratégie, un RTS (real-time strategy) ,mais à l'échelle du soldat, où chaque joueur incarne une unité. Étant un grand fan de RTS, le concept m'a aussitôt séduit. Mais on se rend rapidement compte que ce n'est pas tout à fait comme çà que le jeu fonctionne. Même si, effectivement, chaque joueur a un rôle précis (DPS, ou gros bourrin / Tank, qui encaisse les dégâts et empêche les autres d'en prendre / Healer, pour soigner les bobos des autres), les batailles ne demandent que rarement de mettre en place une réelle stratégie pour vaincre. Il suffit généralement de laisser le tank prendre tous les dégâts, pendant que les DPS massacrent les mobs et que les healers maintiennent tout ce beau monde en vie. Bien sûr, il y a quelques petits agréments, comme l'invocation du super-sort-de-la-mort-qui-tue du super boss, et dans ces cas là, il faut généralement aller se planquer pour éviter le-dit sort, pour revenir aussitôt à la charge. Mais les différentes classes ne sont pas si spécifiques que çà, bien moins que dans un RPG classique. Mais on reviendra sur cette question plus tard.
Mais alors, qu'est-ce qui retient autant de monde sur ce type de jeux? Et bien, pour ma part, ce serait le développement de son personnage. Rappelons-le, votre avatar commence généralement en haillons, avec une épée rouillée et trois fromages dans son sac. Puis vous progressez, acquérez de plus en plus de techniques, récupérez un équipement de plus en plus performant (et classe!) et devenez capables de vaincre vos adversaires par paquets de cinq. C'est donc la montée en puissance de son avatar qui m'a poussé à rester sur WoW. La progression est palpable, bien réelle, et on éprouve un vrai sentiment de satisfaction en acquérant une nouvelle arme, et que l'on constate son efficacité sur le terrain. De plus, pour peu que l'on ait l'âme d'un collectionneur, il y a une quantité monstrueuse d'objets en tous genres à récupérer, ou, mieux encore, à fabriquer soi-même. Ainsi, même si la base du jeu est et restera le combat, l'artisanat vous occupe réellement de nombreuses heures et présente une alternative pour les jours où vous vous sentez d'humeur pacifiste. Ces objets fabriqués, même s'ils ne sont pas indispensables, peuvent faciliter la progression de votre personnage. De plus, ils peuvent, du moins à haut niveau, être la source d'un revenu qui est loin d'être négligeable.

#2- La notion de monde persistant est elle réellement importante ?

Mr Jack: J'apprécie vraiment le fait qu'il puisse se passer des choses sans que je sois derrière, ou que telle ou telle personne vive sa vie à l'autre bout du dit monde en même temps que moi. On a l'impression, même si au final ça n'est pas le cas, de se trouver devant quelque chose de grand, d'exaltant.

Aktos: En vrai oui, cela permet aux joueurs, quelque soit leur lieu de résidence, (même pour les semi-hommes du québec) de pouvoir jouer avec d'autres personnes proches d'elles géographiquement quand elles le souhaitent

Garrett: La notion de monde persistant est essentielle. C'est ce qui différencie un MMORPG d'un RPG classique. C'est le fait d'évoluer dans un monde qui continue à vivre même si vous n'êtes pas connecté au jeu. Malheureusement, c'est une notion qui n'a pas ou peu évolué depuis le lancement des MMO. Ainsi, même si le monde du jeu reste actif pendant votre absence, le joueur en lui-même n'aura pas l'impression de le voir changer d'une session de jeu à une autre. Le monde est bien persistant, mais il n'est pas évolutif. Du moins pour l'instant. WoW a commencé, un peu frileusement, à se pencher sur ce problème, avec l'instauration de zones de PvP (Player versus player) mondial, où les joueurs peuvent se foutre joyeusement sur la tronche pour le contrôle d'un point stratégique, et ce sans avoir besoin de s'inscrire dans une instance particulière. Concrètement, cela signifie que la zone peut avoir changé de propriétaire pendant que vous êtes déconnecté.
Mais on reste là au niveau des affrontements entre joueurs. Le futur Guild Wars 2 compte proposer un système d'évènements dynamiques reliés entre eux. Ainsi, un village attaqué par une bande de brigands pourra être occupé par ces derniers si les joueurs ne parviennent pas à les repousser. La prochaine mission consistera donc à déloger ces brigands. Dans le cas où l'attaque est repoussée, les joueurs auront pour tâche de trouver de quoi reconstruire le village, le réapprovisionner. On serait là dans le cas d'un monde réellement persistant, où les différentes factions du jeu contrôlées pas la machine n'attendent pas le lancement d'une quête particulière pour se remuer.

#3- Ressens tu vraiment l'impression de liberté ?

Mr Jack: Tout dépend du jeu, et de la façon d'y jouer. Je vais prendre l'exemple WoW, qui est le jeu sur lequel j'ai passé le plus de temps, et qui a de toute manière su imposer son modèle et s'édifier en tant que norme pour la plupart des derniers MMORPGs. Quand on découvre le jeu, ou que l'on ne le pratique pas intensément, l'environnement semble tout bonnement immense. Des milliers de quêtes (dont beaucoup racontant des histoires assez fouillées et approfondies, liées entre elles), une horde de détails que l'on peut découvrir dans de petits coins cachés, tout ça contribue à donner cette impression.
Mais au bout de cinq ans, on finis par tout connaître, et cette impression à tendance à disparaître.

Aktos: Non, et je ne pense pas que ce soit un facteur vendeur des MMO qui sont sans doute même plus bridé au niveau de la liberté que les autres jeux afin de permettre à chacun d'avoir une expérience de jeu similaire.

Garrett: L'impression de liberté est bien réelle, du moins dans certains aspects du jeu. Si tu as l'âme d'un explorateur, tu peux visiter chaque recoin du jeu. Pas de chemin défini, pas de « mur invisible » condamnant l'accès à une zone. La liberté de déplacement est vraiment appréciable. La plupart des MMO proposent d'ailleurs assez rapidement à leurs joueurs d'acquérir un moyen de déplacement plus rapide, voire aérien, ce qui facilite encore cette exploration.
En revanche, le joueur est beaucoup moins libre en ce qui concerne sa progression. Même si toutes les zones sont accessibles, il faut en général les faire dans l'ordre et monter en niveaux pour ne pas se retrouver face à un monstre qui vous tuerait en vous éternuant dessus. C'est le revers du monde persistant : chaque ennemi a un niveau prédéfinit qui ne s'adapte pas à celui du joueur, du moins jusqu'à maintenant (Guild Wars 2 rectifiera peut-être le tir?).
De plus, le joueur est cantonné à la classe qu'il a choisi au début du jeu, et chaque personnage d'une même classe apprend les mêmes techniques, à une ou deux spécialisations près. De même, pour être « accepté » dans le jeu à haut niveau, les « meilleurs joueurs » considèrent en général qu'il y a une « façon de jouer efficace » ainsi qu'un équipement minimum à obtenir pour gagner sa place dans un groupe de donjon. Pas moyen d'avoir un style de jeu un peu original, on se fait recaler aussitôt...
Dernier point en ce qui concerne la liberté, et qui concerne encore une fois les quêtes, si le joueur est libre d'effectuer ou non une quête, il ne peut en revanche pas décider de la manière dont il va la résoudre. Il faudra toujours ramener tel objet, tuer tel monstre, explorer telle zone... Pas beaucoup de choix en somme... Mais encore une fois, les choses changeront peut-être bientôt avec Star Wars : The Old Republic, développé par Bioware, dont on connaît le goût pour les dialogues à choix multiples permettant de se la jouer gentil Jedi ou Sith badass. A surveiller.

#4- Si tu devais me convertir aux « Meuporgs », que me dirais tu pour me donner envie ?

Mr Jack: (ATTENTION !!! Lien interdit aux mineurs pas majeurs de moins de 18 ans è_é)
A condition de pratiquer avec modération, c'est à mon sens un excellent moyen d'évacuer le stress de la journée, et de se détendre.
L'aspect évolutif de l'avatar est également assez intéressant, pour ceux qui ont l'âme d'un collectionneur il existe en général des tonnes d'armures, d'armes et de vêtements à essayer de trouver.
Enfin, ce sont aussi de formidables « outils » pour faire du JDR, si vous appréciez ça comme moi. Il suffit de trouver une communauté ou un serveur JDR, ce dont la plupart des jeux disposent.

Aktos: J'm'en fous de te convertir, tu vis ta vie o:

Garrett: Je dirais que l'attrait fondamental pour quelqu'un qui arrive sur un MMO est de pouvoir jouer avec des potes dans un jeu différent d'un FPS ou d'un jeu de course ou de baston, sans être limité à des sessions de jeu découpées en « parties », round ou match. Un MMO prend tout son sens dans la coopération entre différentes classes de personnages, et jouer avec des gens que l'on connaît entraîne souvent de bonnes crises de fou rire, surtout avec un casque et un micro. Sinon, un MMO promet de nombreuses heures de jeu pour peu que l'on accroche à ce système. Le contenu est littéralement gigantesque, et le potentiel de rejouabilité est énorme avec les différentes classes de personnage, leurs différents rôles et l'artisanat proposé à côté de la progression classique. Mais encore une fois, mieux vaut commencer avec quelqu'un que l'on connaît, car les communautés de joueurs sont assez inégales, et parfois pas très tendres avec les nouveaux venus...

#5- Dans MMORPG, il y a RPG. Pour ma part, cet aspect est largement effacé au profit du MMO. Qu'en penses tu ?

Mr Jack: Si par « RPG » tu entends management de ton personnage, optimisation et personnalisation de caracs et theorycrafting, alors détrompe toi, cet aspect est largement présent ! En général, chaque classe de personnage dispose de plusieurs possibilités d'orientations, les amenant à remplir tel ou tel rôle au sein d'un groupe (par exemple, mettons qu'un paladin peut se spécialiser en tank -qui encaisse les dégâts-, en soigneur, ou en DPS -qui tape fort pendant que le tank encaisse-).
En s'intéressant de prêt aux systèmes de jeu, on peux vite dégager de vraies formules mathématiques visant à optimiser ses performances, en optant pour tel ou tel talent, telle ou telle pièce d'armure, etc. La « science » de cela s'appelle Theorycraft.
Du reste, le choix de ton rôle au sein d'un groupe amènera en général ton personnage à se différencier de ses collègues ayant choisi un autre rôle de par son équipement,

Aktos: Alors cela dépend du jeu en lui même, de l'éditeur, et surtout des joueurs, par exemple, de nombreux MMORPG proposent différents types de serveurs, dont certains sont entièrement, ou tout du moins majoritairement dédiés au RPG, ainsi, les joueurs en fonction de leurs attentes, peuvent s'orienter où ils le désirent. Mais il faut faire attention, il y a souvent des grands malades sur les serveurs RP.

Garrett: Et bien, tout à fait d'accord. Ça ne m'empêche pas d'apprécier les MMO, mais l'aspect RPG se limite à la collecte de points d'expérience, à la montée de niveaux et aux compétences. Bon c'est un peu réducteur, mais pas si loin que çà de la vérité. On oublie que RPG, çà signifie littéralement se prendre pour quelqu'un d'autre. Malheureusement, dans un MMO, de par le principe même de monde persistant, le personnage n'a plus qu'un rôle mineur dans le monde qui l'entoure. Imaginez l'inverse : chacun sauve le monde trois fois par jour. Sachant qu'il y a des millions de joueurs, c'est encore moins crédible. Le rôle du joueur est donc minimisé, il prend part aux évènements, mais le plus souvent en soutient d'un PNJ. De plus, le fait que chaque boss renaît miraculeusement dès qu'on quitte le donjon, l'immersion est un peu (beaucoup) brisée. Difficile alors de parler de vrai RPG.
Deuxième point, dont je parlais plus haut, dans un RPG classique, on a tendance à spécialiser son personnage, à le façonner selon son envie, pour qu'il reflète réellement notre façon de jouer. Dans un MMO, c'est plutôt l'inverse. On adapte sa façon de jouer à une classe prédéfinie, et plutôt rigide. Pas moyen de filer un sort de soin à son guerrier, le paladin est là pour çà. La personnalisation de son personnage est limitée, soi-disant pour éviter les déséquilibres dans les affrontements entre joueurs. Mais d'un autre côté, qui n'a jamais raté son personnage dans un RPG? Qui ne s'est jamais retrouvé bloqué connement en face d'un boss qui ne craint pas les attaques physiques, alors que vous avez mis tous vos points dans les muscles, et rien dans la tête?
C'est donc définitif, la part de RPG est très largement effacée au profit d'un équilibrage douteux, et d'une histoire générale qui n'en devient pas pour autant beaucoup plus passionnante.

#6- Venant du monde papier, j'ai toujours eu du mal à m'adapter aux MMORPGs. Je les trouve très limités. Et toi, as tu déjà fait du JDR papier ? Si oui, trouves tu qu'il existe des ressemblances entre ces deux univers ou s'agit il de deux mondes vraiment opposés ? Si non....bah tu pues !

Mr Jack: Comme dit plus haut, je pratique le JDR, que ce soit papier, sur chat, forum ou MMORPG ! Et ma réponse à cela, c'est que comme partout, le JDR sur MMO demande un minimum d'effort d'imagination, bien que moindre puisque tout est presque sous nos yeux.

Aktos: Contrairement à ce qu'on peut penser, dans la majorité des MMORPGs, la plupart des actions entrainent des jet de dés, ces jets sont souvent masqués, mais bels et biens présent. Et puis comme je l'ai déjà dit, tu peux faire le choix de te consacrer à un seul personnage et de le faire évoluer comme tu le sens à travers les différents endroits où tu iras. En réalité, la différence majeure est que l'histoire de fond sera la même pour tout le monde.

Garrett: Désolé, mais... je pue xD

#7- Un mot pour la fin ?

Mr Jack: Chouquette.

Aktos: Caca /:

Garrett: Et bien je te parlerai pour la fin de ce qu'on attend d'un MMORPG : tout simplement ce qu'on nous en avait promis. On attend un monde réellement persistant, qui n'attend pas le bon vouloir du joueur pour évoluer. On attend une histoire réellement prenante, et qui implique le joueur, comme dans un RPG, un vrai. On attend de pouvoir développer son personnage comme on l'entend, avec une feuille de personnage complète, quitte à se planter, à en faire une merde à pattes crachant du vomi sur ses adversaires, même si on se retrouve inutile. On attend un vrai système de jeu dynamique, où l'on doit s'adapter à ce que fait l'adversaire, et pas simplement infliger plus de dégâts, et en prendre moins.
Bon, c'est un peu utopique, mais j'invente rien. Tout avait déjà été dit, promis. Peut-être que ça arrivera, certains jeux déjà cités en prennent le chemin, mais on est encore loin du jeu parfait. Gardons l'espoir! (K.W: On avait dit UN mot XD)

Grâce à leur collaboration que je qualifierai d'exceptionnelle, j'espère que désormais vous verrez les MMORPGs sous un jour différent. J'aurais également beaucoup appris et Garrett aura même réussi à me donner envie d'attendre Guild Wars 2. Pour ma part, le vrai MMORPG pour le moment n'existe pas encore, à part dans l'univers incroyable de Yureka (manhwa de Kim Youn Kyung et Son Hee Joon que je vous invite à découvrir). On est encore loin d'un tel résultat, mais la technique et la technologie permettra peut être un jour d'y arriver :) !!

 

Mr Jack / Garrett / Aktos / K.W
Merci à tous les 3 !