"Worms, c'est une grande et belle amitié qui dure depuis ... une palanquée. Elle aura connu autant de couacs, de prises de bec, de déceptions que de grands moments de fun, de virile camaraderie, de rires à pleurer, d'enthousiasme ludique et/ou métaphysique et ... oui, je sur joue un peu. Mais c'est pour la cause, la bonne, la noble cause. Le nouveau cru est dans les bacs, sorti tout récemment des cuves à fermentation de la Team 17, et, sans vouloir vous gâcher le suspens, c'est un bon cru. Foi de gamer. Et on peut dire que je l'aurai attendu le fourbe. Depuis Armageddon (1999), aucune itération de la licence n'avait su me retenir en son sein. Pire, la génération tout 3D m'avait presque révulsé. Je l'ai abandonné - certains décideront avec lâcheté - comme un malpropre, jusqu'à le supprimer ad aeternam de mon émotif disque dur. Non, décidément rien à se mettre sous la molaire. Cette traversée du désert avait trop duré. Ce temps est révolu. Worms Revolution est là et nous promet la Nouvelle Alliance. Et l'hypothétique, le virtuel, se sont faits démonstratif et actuel. Ça méritait bien de vous raconter quelques conneries. Par exemple, j'ai une bl ... non ? Pourtant, allons-y franco, ce Worms renoue intelligemment avec l'humour imbécile de ses ancêtres. Ou le contraire. Premier point de cet article : les Worms sont débiles, et vous allez le savoir.

Ah ! C'est bien triste. Et si vous n'avez pas hiberné en caisson cryogénique ces 17 dernières années, ça m'épate. Par bonheur, je suis d'humeur franchement magnanime, je vais consacrer un paragraphe entier pour vous faire un petit tour du propriétaire. Worms, c'est d'abord et avant le tout un vieux jeu des années 90. Soyons précis : 1995. La Team 17 faisait une apparition remarquée dans la cour des grands, après un Super Frogger sans succès et quelques forfanteries oubliables, avec un concept qui nous occupe aujourd'hui encore (et notamment par le truchement du dernier-né de la série aux millions d'exemplaires) : les Worms. Vous vous retrouviez avec un décor full 2D en vue de côté, aux allures de tranches de jambon, et une bande de vers de terre à contrôler. Et là ... c'est laaa guerre ! Les screens vous parleront plus. Le jeu, en tour par tour, et plus précisément un ver à la fois, proposait un moteur de construction aléatoire de paysages qui en a épaté deux ou trois. Vous entriez un code (que vous conserviez, pour rejouer une map qui vous aurait plu) et, magie, le décor était planté. De façon presque aléatoire donc. On nous promettait des trillions de combinaisons. Les commandes étaient d'une sobriété grecque ancienne. Vous vous déplaciez, vous orientiez votre viseur et vous tiriez plus ou moins fort pour faire de jolis lancers d'obus en cloche ou tout droit en anticipant le sens et la puissance du vent. Plusieurs autres armes étaient de la fête et les partis pouvaient se transformer en grand n'importe quoi. Pour notre bonheur."

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